Brainstorming Pen & Paper Rollenspiel und der Einfluss von MMORPG's

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Skilltrees oder grundlegende kampfideen, aktivierbare ressourcen, generieren von punkten etc. können sicherlich spannend sein, so das ein blick nie schadet.
das grundlegende prinzip dürfte jedoch nicht übertragbar sein. das hohe konzentrieren auf levelups und besseres equipment scheitert imo sehr fix, da die wertebereiche ins extrem gehen. während du bei einem online rpg von 2-7 schaden bis zu 12.500-18.000 alles problemlos anwenden kannst, kommt es bei die-step oder einfachen Wx+x systemen ganz schnell zu absurdesten ergebnissen. hier sind dem ganzen einfach durch die schwache hardware des P&Ps grenzen gesetzt, die gerade einem kernvergnügen: besser, mehr, geiler schnell grenzen setzen.

Einspruch. Die Hardware bei P&P ist besser, weil flexibler und eleganter.
Leider steht die Feinkörnigkeit die ein computergestütztes Regelsystem bietet in keinerlei Bezug zu der Spieltiefe, die ist nämlich im Vergleich zu richtigem RPG nahe Null. Die vielen Items und Level verschleiern hier geschickt das das Spielprinzip sehr einfach ist. Kill & Loot. Fertig. Ggf. muss man halt X minuten durchhalten oder eine gewisse Anzahl von Gegnern töten. Welch Spieltiefe.

Und das geskriptete und intelligent geparste NPCs wenig interessant sind sieht man daran das diese Spielelemente in MMOrPGs in den Hintergrund treten und seltener eingebaut werden als in SinglePlayer Systeme. Die Interaktion mit Mitspielern (Heh, Ich Mach Raid XYZ, kommste mit.) ist da schon häufiger und vielfältiger.

Hit-Point-Inflation, Schadens-Inflation und Item-Inflation haben auch schon andere RPGs, vor MMOrPGs (und das kleine R ist Absicht), versucht, und sind gar nicht so schlecht gefahren (AD&D, D&D 3, D&D 3.5). Aber die meisten der hier Diskuttierenden sind da entwachsen.
 
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Einspruch. Die Hardware bei P&P ist besser, weil flexibler und eleganter.
zumidnest auf der systemebene ist das nicht so. hier braucht es eine elegante und gesteramlinte software um ruckeln zu minimieren und ladezeiten zu unterbinden.
einzig in er frage wannw as angewendet wird kann der mensch besser sein als der pc und im storydesign wird er es meist auch sein. das was mmo's aber gut können: waffen, kämpfen etc. kriegt ein hirn mit ein paar zetteln und würfeln aber nicht so gut hin.

Hit-Point-Inflation, Schadens-Inflation und Item-Inflation haben auch schon andere RPGs, vor MMOrPGs (und das kleine R ist Absicht), versucht, und sind gar nicht so schlecht gefahren (AD&D, D&D 3, D&D 3.5). Aber die meisten der hier Diskuttierenden sind da entwachsen.
auf einem ganz anderen level. am ehesten noch bei den HPs aber das was bei pc-spielen passiert wäre ein +137 schwert in d&d
 
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ab dann kommt eben gilden, PvP und sich über noobs lustig machen hinzu.

und zumindest diesen kompetitiven kram kann P&P nicht leisten.

Was?

PvP geht nicht?
Ok, Gilden hast Du selten.
Aber wer war denn nicht schon auf einem Con um so zu zweit, als eingespieltes Team, so eine Session eines Noobs auseinander zu nehmen?

Man nimmt sich natürlich so von Angesicht zu Angesicht nicht so viel Freiheiten heraus und könnte auch mal Dresche angedroht kriegen.

Ich gebe Dir aber recht das PvP, Gruppendruck und als erstes wieder End-Of-Game zu erreichen durchaus Anreize für bestimmte Spieler sind. MMOs mit Ladders haben auch einen Grund diese zu führen...
 
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zumidnest auf der systemebene ist das nicht so. hier braucht es eine elegante und gesteramlinte software um ruckeln zu minimieren und ladezeiten zu unterbinden.
einzig in er frage wannw as angewendet wird kann der mensch besser sein als der pc und im storydesign wird er es meist auch sein. das was mmo's aber gut können: waffen, kämpfen etc. kriegt ein hirn mit ein paar zetteln und würfeln aber nicht so gut hin.


auf einem ganz anderen level. am ehesten noch bei den HPs aber das was bei pc-spielen passiert wäre ein +137 schwert in d&d

Ja, klar. Aber MotsS (More-of-the-same-Shit) ist nicht jedermanns Sache. In der Analogwelt wird das einfach zu viel Bookkeeping. Nicht umsonst sind Systeme die das analog mit weniger Rechnerei auch hinkriegen sehr beliebt (Savage Worlds z.B.)
Da haben MMOrPGs dann Vorteile, da kannst Du Dein CharakterSheet nicht vergessen (und auch nicht unerlaubt Pimpen, meistens jedenfalls nicht).
 
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noobs auseinandernehmen geht, logo. aber das typische ranking und PvP zentrierte spiel bei dem man eben geiler ist als alle anderen geht aber eben nicht bzw. allerhöchstens in ausnahmesituationen...
 
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aber das typische ranking und PvP zentrierte spiel bei dem man eben geiler ist als alle anderen geht aber eben nicht bzw. allerhöchstens in ausnahmesituationen...
Das war schon ziemlich früh die Domäne von Brettspiel-Umsetzungen wie Talisman.
 
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würde mich stark wudnern.

Beim sammeln und besser werden, vllt. noch beim mitspielerimponieren würde ich mitgehen, sich mti anderen gruppen zu messen oder spieler direkt anzugreifen kenne ich bei talisman nicht.

ganz simpel gesagt: ich denke ein großteil des reizes an MMORPGS besteht darin dass man sein ewiges hochpowern (bei dem die gegner meist proportional zum eigenen skill mitsteigen) mit anderen leuten oder gilden messen kann indem man sich mit denen drescht. das ganze wird dann meistens mit irgend einer belohnung oder einem ranking verknüpft dass letztlich das ultimative ziel ist. Also ein top100 spieler zu werden oder so...
 
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ganz simpel gesagt: ich denke ein großteil des reizes an MMORPGS besteht darin dass man sein ewiges hochpowern (bei dem die gegner meist proportional zum eigenen skill mitsteigen) mit anderen leuten oder gilden messen kann indem man sich mit denen drescht. das ganze wird dann meistens mit irgend einer belohnung oder einem ranking verknüpft dass letztlich das ultimative ziel ist. Also ein top100 spieler zu werden oder so...

Das ist zu kurz gedacht. WoW beispielsweise trennt inzwischen PVE und PVP völlig - wenn du im PVE tolle items hast, bist du trotzdem kaum in der Lage auf PVP Schlachtfeldern zu bestehen. Umgekehrt gilt das (mit kleinen Ausnahmen) genauso. Derjenige der also die Monster der Welt bekämpft, bekommt daraus Items, mit denen er NOCH mächtigere Monster bekämpfen kann. Dabei geht's nicht mehr um das "Messen" mit anderen - das ist schwerlich möglich in einer Welt wo jede Taktik schon VOR dem Release der Gegner im Internet als Video steht - sondern eher um eine Art Sightseeing, gepaart mit einem persönlichen Anspruch an sich "besser" zu werden.

Dieses Sightseeing, das Erleben schöner Kämpfe et al - das ist ein Punkt den Pen&Paper Rollenspiele immer vernachlässigt haben. Wenn man sich anschaut was im Augenblick auf dem Markt ist - DSA erlaubt je nach Gegner und Klasse den Instantkill des Bossgegners - und ein einzelner, großer Gegner ist schwer im Nachteil. Savage Worlds könnte genausogut ein Glücksrad drehen - man kloppt auf den Gegner mit der hohen Toughness ein, bis einem ein Freakwurf gelingt der ihn umbringt - ansonsten passiert erstmal gar nichts für lange Zeit. D&D 4 geht ein wenig in die Richtung, aber vernachlässigt dabei Tugenden des Pen&Paper Rollenspiels.

Das ist etwas wo man ansetzen könnte. Weniger bei einem Itemcreep oder einem bizarren Regelsystem, sondern bei SCHÖNEN, spannenden, mechanisch herausfordernden Kämpfen, die man auch irgendwie auf dem Tisch umsetzen kann. WoW alleine setzt eine Bandbreite an Kämpfen um, bei denen ich teilweise im Rollenspiel kaum wüsste wie ich das machen soll.
 
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Oder siehst Du andere Bereiche die man in ein analoges RPG übernehmen kann?
Die Designer von Warhammer Online hatten - wenn ich das noch nicht richtig in Erinnernung habe - anfangs die Idee einer "dynamischen" Welt, in der Weise, daß wenn z.B. Orks in einem bestimmten Gebiet nicht gelegt werden, diese sich nach einer bestimmten Zeit zusammenrotten, "vermehren" und sich letztendlich ein richtiger Stamme bildet. Wie "realistisch" es nun ist, daß dies im Spiel wirklich passiert, ist für das Positive erst einmal nicht wichtig.

Es geht vielmehr um die dahinterstehende Idee, daß die Spielwelt sich durch die Entscheidungen der Spieler und daraus resultierenden Handlungen (oder das Unterlassen von Handlungen) verändert. Die Entscheidungen der Spieler haben nicht nur auf die konkrete Situation und das nähere Umfeld Einfluß, sondern können weitreichende Konsequenzen nach sich ziehen, die auch erst in der Zukunft eintreten.

Das mag für manche Rollenspieler selbstverständlich sein, aber ich habe eher den Eindruck, daß der Blick doch eher nur auf das Hier und Jetzt (im Spiel) gerichtet ist ("Wenn wir diese Aufgabe bewältigen, wird wohl Leonard Baron und nicht Konrad.") und da ist diese Designidee geeignet, den Horizont zu erweitern.
 
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Die gabs bei D&D 3.X schon, aber das ist euch nicht bewusst, anscheinend...
Mein erster Gedanke war: "Das ist historisch betrachtet so ziemlich das Dümmste, was ich diese Woche gelesen habe." Aber ich will nicht vorverurteilen. Beschreib mal bitte mal kurz die MMO-Szene Ende der 90er, so wie du sie erlebt hast.
 
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Dieses Sightseeing, das Erleben schöner Kämpfe et al - das ist ein Punkt den Pen&Paper Rollenspiele immer vernachlässigt haben.

Das sehe ich ähnlich. Aber ich mache diese Dinge bei Rollenspielen woanders fest.

Wie jemand schon in diesem Thread gesagt hat, steht und fällt so ein Rollenspiel mit dem Spielleiter. Und viele Verlage kämpfen damit, dass sie ihre Spieler ohne einen Spielleiter ausliefern müssen. Oder zumindest ohne die Möglichkeit dieses "Sightseeing" zu gewährleisten. Bei Computern ist das einfacher. Wie hübsch das Sightseeing eines Spiels von den Nutzern erlebt wird, hängt von der Qualität der Grafikkarte ab. Das Problem ist nun, dass die meisten Spielleiter eben keine nVidia schlagmichtot mit 16 quadroflops Speicher und Sekundärprozessor mit DirectX42 sind. Die meisten Spielleiter sind EGA-Karten. Oder fangen zumindest damit an, und wer sich richtig reinkniet kann sich zu einer VGA-Karte hocharbeiten.

Auch wenn es grad nicht wirklich in Mode ist, so ein Spielleiter muss ein guter Erzähler sein. Er muss frei sprechen können, er muss charismatisch sprechen können und er muss ab und an auch in der Lage sein seine Mitspieler in seinen Bann zu ziehen. So funktioniert "Sightseeing" im Rollenspiel. Die Regelebene ist meiner Meinung nach lediglich die "Programmiersprache" aber der Spielleiter ist es, der aus dem Quellcode eine mitreissende und aufregende Inszenierung macht.

Und dieses Sightseeing wurde in der Tat stäflichst vernachlässigt. Ich sehe nämlich keine Texte, die dieses Thema mal direkt angehen und nicht einfach nur freie Interpretationen aus irgendwelchen Syd Field-Büchern nachplappern. Ich denke in dem Bereich gibt es viel zu tun, aber wenn unter dem Gesichtspunkt des besseren Spielleitens nur so strunzblöde Sachen kommen, wie das Ausformulieren von Gruppenverträgen (denn jedes soziale Miteinander funktioniert besser, wenn man es mit Verboten und Zwängen behaftet)... dann habe ich da auch keine Erwartungen, dass sich das jemals ändern wird.
 
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@Georgios: Genau, für einen guten Spielleiter braucht man Talent und/oder viel Erfahrung. Wie mit allem was man sonst auch tut. Aber das gilt auch für die Spieler. Wenn der Spielleiter hölzern ist, dann stört es die hölzernen Spieler nicht so sehr.

Der Vorteil des SLs ist das er besser werden kann und lernfähig ist.

Was Vereinbarungen und Gruppenverträge angeht das ist schon sinnvoll. Das kann z.B. auch informell eine Frage nach dem nächsten Abenteuer seitens des SL sein.

Wenn der SL nämlich ungefragt DDSS spielt und damit den nächsten Dungeoncrawl vorbereitet dann wird das vermieden wenn man vorher darüber redet.

Oder wenn sich die Spieler beschweren das der SL manches verdeckt würfelt was sie lieber offen sehen würden (gegnerische Erfolgswürfe z.B.) dann kann das Sinnvoll sein um die Atmosphäre zu entkrampfen. (Wenn z.B. die Spieler mißtrausich sind das die Gegner zu viele Krits würfeln...)

Oder wenn man keine Soloaktionen will, dann kann man das ansprechen das man das bitte außerhalb der Sessions macht, wenn überhaupt, oder ganz damit aufhört. Das ist nicht jedem Spieler klar wie sehr das andere stört.
 
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@Georgios: Genau, für einen guten Spielleiter braucht man Talent und/oder viel Erfahrung. Wie mit allem was man sonst auch tut. Aber das gilt auch für die Spieler. Wenn der Spielleiter hölzern ist, dann stört es die hölzernen Spieler nicht so sehr.

Spielleiter-einfluss überwiegt fast immer Spieler-einfluss. Von einigen (mir durchaus sehr lieben, aber dennoch eher randgruppigen) Indie-Spielen einmal abgesehen.

Was Vereinbarungen und Gruppenverträge angeht das ist schon sinnvoll.

Hausregeln sind sinnvoll. Weil jede Runde andere Macken hat.

"Gruppenverträge" ist der Versuch einiger sozial inkompetenter Spinner anderen Leuten vorzuschreiben wie sie sich in einer Spielrunde zu verhalten haben. Das ist Railroading auf zwischenmenschlicher Ebene.

Miteinander reden ist immer gut. Das ist Teil des normalen Umgangstons (und das was der aus der Forge entlehnte Begriff "social contract" eigentlich abdeckt) und kein normal denkender Mensch muss sowas ausformulieren. Im Gegenteil durch die Artikulierung solcher grundlegenden Dinge, verzerrt man den ursprünglichen Gruppenvertrag umso mehr. Denn auf einmal ist es nun Teil des Gruppenvertrags sich an "ausformulierte Regeln des Miteinanders zu halten", statt einfach nur "nett und gesellig sein".

Ganz ehrlich... ich will mit niemandem spielen, dem ich erst noch erklären muss, dass er sich nicht wie ein egoistischer, asozialer Vollpfosten verhalten soll. (Das erwartet mich spätestens wenn ich Kinder habe, und das reicht mir.)

/persönliches Frust-thema
 
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Mein erster Gedanke war: "Das ist historisch betrachtet so ziemlich das Dümmste, was ich diese Woche gelesen habe." Aber ich will nicht vorverurteilen. Beschreib mal bitte mal kurz die MMO-Szene Ende der 90er, so wie du sie erlebt hast.

Ich hab mit keinem Wort was über MMO geschrieben, du hast meinen Post nur nicht verstanden:
Zur eigentlichen Frage - ich denke es ging mehr um den Einfluss auf das Regelsystem - Ich finde ja, die TCG/Deckbaukartenspiel Einflüsse in D&D4E sind weit stärker. Der "Rückfluss" von MMO's wird in meinen Augen weit übertrieben und überschätzt.

vs.

Die gabs bei D&D 3.X schon, aber das ist euch nicht bewusst, anscheinend...
In der 4.0 wurde das nur weiter umgesetzt.

"Die" sind "Die Einflüsse..." a.k.a. "exception based design" a.k.a. "Ohne Feats und passende special abilities darf man XY nicht".

Die 4E setzt nur konsequent um, was bei 3E mit Feats und prestige classes begonnen wurde.

Diese Designkultur stammt ursprünglich aus MTG und wurde dann in der 3E eingeschleppt, was dann ultimativ darin gipfelte, dass Kleriker&Magier zu den besseren Kämpfern wurden.

Jetzt verstanden?
 
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Achso. Ja gut, könnte man so interpretieren. Wobei in 4e schon noch ne ordentliche Schippe draufgelegt wurde.
 
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Exakt das brachte ich ja mit meinem Satz "Die 4E setzt nur konsequent das um, was bei [...] 3E [...] begonnen wurde." zum Ausdruck.
 
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Erstmal vielen Dank an alle für die Rege Beteiligung und für die bis hierhin ordentliche geführte Diskussion – weiter so ;)

@Georgios :
Du sprichst mir aus der Seele, ich glaube nämlich auch das fast alles von einer guten SL abhängt und das es unerlässlich ist das der Spielleiter frei reden können muss und auch das er die Fantasie erstmal aufbringen muss um sie dann seiner Gruppe weiterreichen zu können.
Auch das was du über die „soziale Kompetenz“ schreibst entspricht meiner Meinung.

Ich glaube das was die MMO’s so reizvoll macht für viele ist die Zugänglichkeit und die Intuitive Bedienung derselbigen. Man muss sich nicht mit anderen Sachen beschäftigen außer dem umwemmsen von Gegnerhorden und das einsammeln von Gegenständen.
Der Computer nimmt einen die Suche nach Questgebern ab und auch die Überlegung ob, wann und wo ich einen Gegner umhauen muss. Das ist einfach und überschaubar und man muss nicht einmal seinen „Charakter“ verwalten, weil selbst das nimmt einen der Rechner ab.

Und genau das ist die Sorge die ich habe, dass manch ein Spieler sich das zu Eigen macht und Pen&Paper Rollenspiele wie MMO’s behandelt.
Das die Interaktion und das selbstständige Denken – von der Kreativität nicht zu sprechen – völlig auf der Strecke bleibt.

Persönlicher Hass bei:
„Buff mir mal meinen Tank damit der zuerst auf die Adds kloppen kann um die Aggro zu ziehen danach auf den Boss und dann schön Looten“
 
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Also ich hatte schon neulich den Drang unterdrückt, etwas zu der Hervorhebung der SL-Performance zu sagen, aber spätestens jetzt möcht ich das doch. Insbesondere nach Georgios Sightseeing-Vergleich.

Ich glaube nicht, dass Sightseeing wirklich das Gebiet ist, auf dem ein SL mit der PC-Konkurrenz in Wettbewerb treten kann. Den Kampf hat P&P schnell verloren. V.a. hab ich ein wenig Angst davor, dass unerffahrene Spielleiter die Forderung nach "besserem/mehr Sightseeing" falsch verstehen könnten und das zu den Phänomenen führt, die wir alle als "Railroading" und "Hartwurst" kennen.

Hervorragendes Spielleiten ist keine 1-Mann-Performance. Hervorragendes Spielleiten lebt v.a. von der Bidirektionalität, die unser Spiel dem PC-Spiel IMMER vorraus haben wird.

Daniel Floyd bringt das im hier verlinkten Video präzise auf den Punkt, was ich meine. Er spricht dabei nicht mal von P&P, aber jeder P&P'ler wird schnell erkennen, worauf ich raus möchte.
[video=youtube;jlOXAtPvMDk]http://www.youtube.com/watch?v=jlOXAtPvMDk[/video]

Der SL nimmt das, was er von dem Spielern bekommt, auf und arbeitet damit. Er macht Entscheidungen bedeutsam. Er kann das, denn er muss sich nicht die Arbeit machen, jede mögliche Spielerentscheidung im Vorraus durchzuplanen. Er muss nur auf das eingehen, was SEINE Spielrunde ihm bietet. Improvistation und die SL-Kreativpausen zwischen den einzelnen Sessions sind mächtige Werkzeuge, die unser Hobby unikat machen. Klar ist eine spannende und farbenfrohe Erzählweise extrem bereichernd, aber dabei darf nie vergessen werden, dass der SL keine fertige Geschichte erzählt. Das erlebt man leider viel zu oft.

Ich stimme Georgios voll und ganz zu, wenn es um die SL-Unterstütung geht. Wir brauchen VIEL mehr davon. In allen medialen Formen von Buch, über Videos bis zum Seminar, aber wir sollten vielleicht auch über neue Anreizsysteme nachdenken. Verlage sollten versuchen, die SL näher an sich zu binden. Sie sind der Schlüssel zum Erfolg.
 
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Hervorragendes Spielleiten ist keine 1-Mann-Performance. Hervorragendes Spielleiten lebt v.a. von der Bidirektionalität, die unser Spiel dem PC-Spiel IMMER vorraus haben wird.

Aber das gilt doch auch für PC-Spiele. "Sightseeing" ist eben nicht wie im Kino gaffen und sich der tollen SFX erfreuen. "Sightseeing" beim PC-Spiel ist das oft ziellose, meist wenig aufwändige Interagieren mit dem Spiel. Sinnloses Rumrasen und Chaos verursachen bei GTA zum Beispiel. Das ist es was man unter "Sightseeing" abdeckt. Keine ernsthafte und intensive Auseinandersetzung mit dem Spiel, sondern ein bewusst anspruchsarmes Rumspielen mit den Möglichkeiten.

Sowas gibt es schliesslich auch bei Rollenspielen. Und dort ist dieser Teil eben meist vollkommen vernachlässigt, bzw. dieser Teil des Spielbedürfnisses wird von Regelwerken nur ungenügend abgedeckt, falls er überhaupt wahrgenommen wird.
 
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"Sightseeing" beim PC-Spiel ist das oft ziellose, meist wenig aufwändige Interagieren mit dem Spiel. Sinnloses Rumrasen und Chaos verursachen bei GTA zum Beispiel. Das ist es was man unter "Sightseeing" abdeckt. Keine ernsthafte und intensive Auseinandersetzung mit dem Spiel, sondern ein bewusst anspruchsarmes Rumspielen mit den Möglichkeiten.
Ähhhh, ne, das mein ich absolut nicht. Genau das ist der Unterschied. Was du als Sightseeing bezeichnest, würd ich mal grob so beschreiben: Der Spieler sucht sich ein eigenes Ziel, dass so nicht im entrum des Spiels steht, aber dass es trotzdem mit abdecken kann. Da besteht der Unterschied. Das PC-Spiel kann nicht jedes von Spielern nachgefragte Spielziel gleich fokussiert abdecken. Dadurch entsteht eine Bedeutungsgewichtung, bei der ein Spielziel, dass der Spieler sich aktuell selbst steckt, weniger Bedeutung erfährt, als der beim Design als Ziel definierte Kern.

Rollenspiel ist anders. Da IST das Ziel, das die Spieler sich gerade jetzt stecken, das bedeutsamste. Der Spielleiter kann sich voll darauf konzentrieren. Es steht im Zentrum der Aufmerksamkeit und wird von muss von keinem anderen Metaziel überlagert werden. Jedes Rumspielen wird dadurch genau so bedeutungsarm oder bedeutungsreich, wie sich die Gruppe das eben wünscht.
 
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