Löwenclub Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

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Deine Argumentation kann ich allerdings bei Spielen die man nicht besonders aktiv spielt sehr gut nachvollziehen. Ich habe mir beispielsweise SR4 auch nicht gekauft, da ich seit jahren kein Shadowrun mehr spiele. Bei D&D hat es ehrlich gesagt auch gerade mal zum Player's Handbook gereicht. Wobei ich mir, hätte ich Lust mir eine D&D-Runde aufzubauen sicher auch den Rest kaufen würde.

So gesehen sorgen diese Umwälzungen der Regelwerke (zumindest aus meinem subjektiven Erfahrungshorizont gesprochen) vielleicht am ehesten zu einer Rotation der möglichen Kundschaft. Wirklich neue Rollenspieler werden damit wahrscheinlich nicht gewonnen. Aber jene die schon immer Interesse am System hatten, es aber aus unterschiedlichen Gründen (schlechte Regeln, merkwürdige "Spielergesellschaften", zu viel vorhandenes Material) nicht getan haben bekommen damit die Chance es sich anzuschauen. Dafür werden alte Hasen möglicherweise vergrault. In dem Fall dass es sich dabei um gesättigte Spieler handelt, die ohnehin nichts mehr kaufen, da sie sich ihre Kampagnenwelt schon selbst gebaut haben ist es kein Verlust. Und die anderen, vermutlich nicht so sehr alten, Fans die noch an neuen Publikationen interessiert sind, und sich trotzdem schmollend zurückziehen sind wahrscheinlich zu wenige als dass es relevant wäre.

Insofern tun sich die Verlage vermutlich schon einen Gefallen mit den neuen Editionen. Denn es werden Kunden angelockt die bisher vor dem System zurückschreckten, und die Mehrheit der alten Kunden wird wohl mitgehen. Entweder laut zeternd oder die einfacheren Regeln und den "Settingreboot" begrüßend.
 
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Das kommt wohl sehr auf den bevorzugten Spielstil an. Ich zum Beispiel verabscheue Hausregeln und erfinde auch als SL nur sehr selten welche. Und auch nur dann wenn es gar nicht anders geht. Lieber spiele ich dann ein Setting mit einem anderen, besser passenden Regelsystem. Und dann freu ich mich wenn eine neue Edition herauskommt die den aktuellen, sehr erfreulichen, Trend aufgreift und das Regelsystem vereinfacht. Aber ich empfinde auch neue Sachen auch grundsätzlich als interessant und nicht als bedrohlich. Ist vermutlich eine Mentalitätsfrage.

So seh ich das auch. Hausregeln gibt es bei uns nur wenn irgendwas absolut nicht passt, und wir es dort einfacher wollen. Das sind aber meist solche kleinigkeiten wie z.B. Lernzeiten für Talente oder ähnlicher schmu.. ^^
 
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Warte mal ab, wie es mit 4E in 2, 3 Jahren aussieht. Wenn es erst einmal genug Regelerweiterungen gibt, dann werden sich in dieser Beziehung 3.5 und 4E nicht mehr unterscheiden.

Ja und Nein. Das kommt ganz darauf an, wie 4E mit Sourcebooks versorgt wird. Denn das Fiese ist ja, dass die Build-bauer ja viel und gerne dazugekauft haben. Für sie lohnt es sich ja viele Zusatzbücher zu haben, selbst wenn sie nicht gerade in einer festen Kampagne stecken. Einfach nur weil man ja mehr Optionen hat, um sich dann was total Geiles daraus zu bauen.

Für die Leute, die mit D&D4 ihr Geld verdienen wollen, sind solche Leute wichtig. Früher oder später werden auch sie wieder nach einem solchen kaufwütigen Kundenstamm suchen. Das ändert jedoch nichts daran, dass 4E eben nicht auf diesem Build-gedanken aufbaut und ihn fortführt, wie es etwa Pathfinder tut; sondern dass 4E wieder bei Null bzw. dem Spieltisch anfängt. Das gefällt mir. Ich vermute ähnlich wie es dir gefallen hat, dass 3E den Setting-creep zugesetzt hat.

Wobei ich mich noch nicht trauen würde vorherzusagen wohin sich 4E im Laufe der Zeit verrennen wird. Werden es wieder Sourcebooks werden, in denen der Build wieder im Vordergrund stehen wird? Werden Settings wieder wie Romane behandelt? Ist es vielleicht etwas ganz anderes? Ich weiß es nicht. Allerdings fänd ich den Gedanken interessant, wenn 4E Bücher vor allem Encounterblöcke zum Verwerten liefern würden. Also einzelne Elemente, die man dann beliebig kombinieren kann um daraus Encounter zu bauen. Angefangen von Monstern, über Fallen, NSCs bis hin zu besonderen Ereignissen (wie etwa einem Erdbeben oder so) ggf. in ein Setting gebunden oder auch nicht. Ich denke, dass wäre Spieltisch-orientiert und hilfreich.

Aber ob es sich gut verkauft... wer weiß? Denn darauf kommt es letztendlich an.
 
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Allerdings fänd ich den Gedanken interessant, wenn 4E Bücher vor allem Encounterblöcke zum Verwerten liefern würden. Also einzelne Elemente, die man dann beliebig kombinieren kann um daraus Encounter zu bauen. Angefangen von Monstern, über Fallen, NSCs bis hin zu besonderen Ereignissen (wie etwa einem Erdbeben oder so) ggf. in ein Setting gebunden oder auch nicht. Ich denke, dass wäre Spieltisch-orientiert und hilfreich.

Aber ob es sich gut verkauft... wer weiß? Denn darauf kommt es letztendlich an.

Das wären doch aber Produkte, die sich primär an DMs richten. Mit der Digital Initiative sollten doch vor allem die Spieler gemolken werden...

Eine 180°-Wende der Zielgruppe? Kann ich mir nicht vorstellen.
 
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Vor allem sind das genau die Produkte die ich - aus meiner Warte - bei der Vorgängeredition vermehrt zu Gesicht bekommen habe...

mfG
mlr
 
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Na zumindest der offenbar vorherrschende.
Zumindest ist zu dem Thema ausser blankem, unreflektiertem Hatertum bei mir bis heute nicht viel angekommen.
Sicher kann man auch, wie ich Marcus verstehe, sich von der Neuauflage einfach überfordert fühlen. Aber dann hätte man doch eigentlich auch nichts ab der ersten Edition gebraucht.

Kann ich so nicht bestätigen. Bei mir ist das Beispiel Mungo-Traveller. Angesehen, geprüft, gegen die bereits vorhandenen Traveller-Varianten gewichtet (MegaTraveller, TNE) und für zu leicht befunden. Das hat nichts mit unreflektiert zu Tun sondern mit der Frage:

F: Was leistst Mungo-Traveller was bei mir bereits vorhandene Editionen nicht genau so gut oder besser tun?

und der Antwort darauf:

A: Wenig gegenüber MegaTraveller (Mungo hat die bessere Chargen) und nichts gegenüber The New Era!

Ähnliches gab es bei anderen Systemen (2300AD / 2320) bzw. bei anderen Hintergründen (Cyberpunk 3 vs. Cyberpunk 2020, hier ist das System besser aber der Hintergrund vdA).

Oder eben bei SR3 vs. SR4. Die "noch mehr Maggie" Grundhaltung von SR4 (Technomancer) ist wie schon die letzen Sourcebooks von SR3 (SoTa 2064 mit dem "Social Adept) nicht mein Geschmack ergo nicht mein Interesse.
 
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Das wären doch aber Produkte, die sich primär an DMs richten. Mit der Digital Initiative sollten doch vor allem die Spieler gemolken werden...

Eine 180°-Wende der Zielgruppe? Kann ich mir nicht vorstellen.

Ich sprach da vor allem von der Warte eines 4E-Spieler bzw. Spielleiters. Das wäre die Art von 4E Sourcebook, die ich mir kaufen würde. Ob das in die heutige Zeit passt, ob WotC sowas vorhat oder ähnliches... damit hab ich mich in dem Punkt nicht beschäftigt.
 
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Kann ich so nicht bestätigen. Bei mir ist das Beispiel Mungo-Traveller. Angesehen, geprüft, gegen die bereits vorhandenen Traveller-Varianten gewichtet (MegaTraveller, TNE) und für zu leicht befunden. Das hat nichts mit unreflektiert zu Tun sondern mit der Frage:

F: Was leistst Mungo-Traveller was bei mir bereits vorhandene Editionen nicht genau so gut oder besser tun?

und der Antwort darauf:

A: Wenig gegenüber MegaTraveller (Mungo hat die bessere Chargen) und nichts gegenüber The New Era!

Ähnliches gab es bei anderen Systemen (2300AD / 2320) bzw. bei anderen Hintergründen (Cyberpunk 3 vs. Cyberpunk 2020, hier ist das System besser aber der Hintergrund vdA).

Oder eben bei SR3 vs. SR4. Die "noch mehr Maggie" Grundhaltung von SR4 (Technomancer) ist wie schon die letzen Sourcebooks von SR3 (SoTa 2064 mit dem "Social Adept) nicht mein Geschmack ergo nicht mein Interesse.
Ja lustigerweise, und ich weiss dass ich mir da scheinbar gerade selbst widerspreche, ist das bei mir bei D&D ähnlich.
Ich spiele es auch nicht. Aber nur deshalb weil ich für Fantasy aller Art Savage Worlds benutze. Und so gesehen ist D&D4 für meine Bedürfnisse auch unsinnig. Denn wenn ich D&D spielen möchte dann möchte ich Builds und Kram. Wenn ich davon ab Fantasy spielen möchte nehme ich gleich das System dass zu meinem Stil passt wie der sprichwörtliche Arsch auf den Eimer.
Aber wenn ich (noch) ein echter D&D Fan wäre dann würd ichs vermutlich spielen.
Nur ist das auch ein undankbares Beispiel weil es ja weissgott genug Ausweichprodukte gäbe. Im Grunde war WotCs fehler wenn überhaupt nur dass sie so lange mit D&D4 gewartet haben.
Jetzt gibt es so viele wunderbare schlanke Fantasy auf dem Markt, da braucht man D&D4 eigentlich nicht. Ausser wenn man Fan ist. Oder die anderen (kleineren) Systeme nicht kennt.

Bei Shadowrun oder WOD gibt es ja, zumindest meines Wissens, nicht wirklich Alternativen die das Thema regeltechnisch eleganter behandeln würden.
 
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Auch mit der thematischen Breite und, was ich ja besonders geil finde, dem Focus auf SL und die vielen extra mitgelieferten Plothooks?
 
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Doch. Witchcraft. Die in jeder Beziehung BESSERE World of Darkness. Auch regeltechnisch. Aber nicht nur.

Meine Rede. Seit 1000 Jahren. Will kein Mensch hören oder glauben. Kaufen schon gar nicht.

Und wenn man eine andere World of Darkness mag, andere Unsterbliche unter normalen Menschen spielen wollte, dann Nephilim, aber da ist das System auch nicht der Weisheit letzter Schluss gewesen...
 
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Damit wir nicht allzu sehr im Nebel stochern, ob Rollenspiele verlegen noch Geld bringt, gibt es eine Webseite des Bundes. Unter Unternehmensregister.de kriegt man dann ein paar Zahlen. Zum Teil muss man auch noch ein Jahr weiter zurück gehen, damit man eine Jahresabschlussbericht kriegt.
 
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Im elektronischen Bundesanzeiger unter www.ebanz.de gibt es die verkürzten Bilanzen. Solche Daten sind schon länger kein Geheimnis mehr.
 
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Ich denke auch, dass bei der Umsetzung von Abenteuern häufig große Fehler gemacht werden. Es ist aber auch eine besondere Schwierigkeit ein Abenteuer zu schreiben, das einer große Masse an Spielern gefällt.

Gerade beim Punkt "Abenteuer konzeptionieren" haben wir uns schon seit längerer Zeit bei Cthulhu allerdings besonders viele Gedanken gemacht. Ich habe sogar in Cthuloide Welten #12 einen ganzen Artikel dazu verfasst. Sowohl, was die Darstellung für den Spielleiter angeht, als auch Struktur und Einstieg wird bei uns seit bereits längerer Zeit besonders sorgfältig umgesetzt.
Extratexte mit einem Überblick über das Abenteuer zu Beginn, damit der Spielleiter nicht erst auf S. 63 merkt, dass ihm das Abenteuer nicht gefällt, ggfs. Zeitleisten, bei Detektivabenteuern auch Zusammenfassungen von Ermittlungsergebnissen am Ende eines Abschnitts, die vorliegen sollten, damit es weitergeht, und nicht zu vergessen Spieltestberichte, die sowohl der Selbstkontrolle der Autoren dienen, ob ihre Abenteuer wirklich funktionieren, und zugleich dem Leser einen Eindruck geben, wie der Autor sein Abenteuer in der Spielpraxis umgesetzt hat, wie es nach seiner Vorstellung also funktionieren kann.

Ich habe allerdings den Eindruck, dass unsere Bemühungen auf dem Sektor Abenteuerqualität nicht wirklich ins Bewusstsein der Leute vorgedrungen sind. Ich gehe davon aus, dass diejenigen, die sich über Cthulhu-Abenteuer beschweren, keine der neuesten Bände kennen, in denen diese Bemühungen auch bereits umgesetzt sind. Zumindest hoffe ich, dass die Gedanken und Arbeit, die wir ins Thema Abenteuer investiert haben, auch positive Wirkung haben.
 
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BTW, was hältst Du eigentlich vom "Ransom" Modell das Greg Stolze fährt? Er schreibt 10,000 Wörter zu einem bestimmten Thema, und gibt das dann zur Auslöse frei. Wenn 1000 Dollar zusammengekommen sind, dann ist das Material anschließend frei im Netz verfügbar. Auf diese Weise hat er inzwischen 11 Ergänzungen zu seinem Rollenspiel Reign herausgebracht. Das Geld fließt direkt an ihn als Autor, sämtliche Mitverdiener (Verlage, Versandhändler) sind ausgeschaltet.

Als Fortsetzung bringt er die Artikel nochmal als Buch heraus, wenn genug Material zusammen ist. Da geht's dann nur um's professionelle Layout.

Ich persönliche finde das Modell sehr zukunftsträchtig und interessant.

Das Modell finde ich in jedem Fall interessant. Ich meine aber, dass es mit dem deutschen Wettbewerbsrecht nicht vereinbar ist. Ich habe mich noch nicht näher damit beschäftigt, aber Lutz Stepponat ("Rückkehr der Helden" u.a.) hatte sowas mal vor, vor einigen Jahren, und wurde durch eine Rechtsanwältin ausgebremst. Ich erinnere mich aber nicht mehr im Detail daran.
 
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Gerade beim Punkt "Abenteuer konzeptionieren" haben wir uns schon seit längerer Zeit bei Cthulhu allerdings besonders viele Gedanken gemacht. Ich habe sogar in Cthuloide Welten #12 einen ganzen Artikel dazu verfasst.
Sehr schön, dass sehe ich mir bei Gelegenheit gerne an.

Ich habe allerdings den Eindruck, dass unsere Bemühungen auf dem Sektor Abenteuerqualität nicht wirklich ins Bewusstsein der Leute vorgedrungen sind. Ich gehe davon aus, dass diejenigen, die sich über Cthulhu-Abenteuer beschweren, keine der neuesten Bände kennen, in denen diese Bemühungen auch bereits umgesetzt sind. Zumindest hoffe ich, dass die Gedanken und Arbeit, die wir ins Thema Abenteuer investiert haben, auch positive Wirkung haben.
Das sehe ich bei DSA auch immer wieder. Die Hauptkritik bezieht sich auf Abenteuer von vor 10+ Jahren.

Hier in diesem Thema haben wir übrigens darüber gesprochen, wie man kommerzielle Abenteuer schreiben sollte. Das ist aber lange nicht erschöpfend. Du darfst gerne kommentieren. :)
 
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Hier in diesem Thema[/url] haben wir übrigens darüber gesprochen, wie man kommerzielle Abenteuer schreiben sollte. Das ist aber lange nicht erschöpfend. Du darfst gerne kommentieren. :)

Eine Reihe der Ideen finden sich auch in meinem Artikel in CW12, auf den ich an dieser Stelle eigentlich nur verweisen kann.

Zum Thema "Deutsche Abenteuerautoren sind Romanautoren", das ja in der Diskussion hier immer wieder hochkam:

Ich persönlich stehe nicht besonders darauf, wenn Rollenspielautoren meinen, dass sie ihre eloquente Wortgewalt in Abenteuerform gießen müssen, was dann eine schön geschriebene Geschichte ergibt, aber kein spielleiterfreundlich aufbereitetes Abenteuer. Ich habe sowas schon unschön gefunden, als ich noch nicht auf Macherseite war. Zumindest bei Cthulhu haben wir solche "Romanabenteuer" schon längst nicht mehr, worüber ich sehr froh bin. Das hat wiederum mit den Maximen fürs Abenteuerschreiben zu tun, die bei uns nicht nur in einem internen Leitfaden für Autoren niedergelegt sind, sondern deren Kernaussagen auch in dem von mir genannten Artikel in CW12 präsentiert werden.
Diesen Artikel habe ich eigentlich vor allem für diejenigen veröffentlicht, die uns Abenteuer einreichen wollen, damit sie sich schon gleich darauf einstellen können, was gewünscht ist.

Es gibt Leute, die wollen in Abenteuern reine Sachinformationen und keine stimmungsvollen Texte. Ich meine, dass dann, wenn die Struktur und Aufbereitung für den Spielleiter stimmt, es nicht schadet, wenn das Abenteuer ansonsten stimmungsvoll geschrieben ist. Wobei ich das auch nicht für ein Muss halten würde, nur für ein "Kann".
 
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Nicht nur da du auch ein Frühaufsteher zu sein scheinst, muss ich dir absolut Recht geben. Wobei ich schon immer die Cthulhu-Abenteuer als sowohl angenehm zu lesen als auch als angenehm zu leiten empfunden habe.
 
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Obwohl hier viel zu Abenteuern gesagt wurde, dem ich auf jeden Fall zustimmen würde, meine ich nicht, dass sie etwas mit dem eigentlichen Thema zu tun haben. Der These, dass der Rückgang von Rollenspielumsätzen etwas mit der Qualität der Abenteuer zu tun habe, kann ich nicht zustimmen. Fast alle Spielleiter, die ich kenne, kaufen zwar wenigstens gelegentlich Abenteuer, leiten dann aber doch meisten selbstgeschriebene. Ich lese zwar auch immer wieder Abenteuer wenigstens quer (weswegen mich überflüssige Prosa auch eher stört), leite dann aber in der Regel nur hier und da ein paar Teile daraus, die mir gefallen haben, und improvisiere den Rest. Deswegen kann auch das mieseste Abenteuer für mich noch wertvoll sein und umgekehrt.

Aber selbst wenn es eine Mehrheit von Spielleitern geben sollte, die auf Abenteuer angewiesen sind und viel "by the book" spielen, dann kann ich da kein Problem erkennen. Wie Frank auch schon gesagt hat: Die Qualität der Abenteuer ist doch, ebenso wie die aller anderen Rollenspielprodukte, gerade in den letzten Jahren massiv gestiegen. Nicht nur bei Cthulhu. Ich würde sogar mal behaupten, dass sich im Durchschnitt die Werke, die man kostenlos im Netz beziehen kann, inhaltlich von kommerziellen Produkten nicht großartig unterscheiden. Man findet also sowohl vom Genre als auch von der Qualität her eigentlich jederzeit alles im Überfluss. Das war zu meinen Anfangszeiten - die ja angeblich viel, viel besser waren als die Gegenwart, denn da gab es ja noch DSA im Kaufhaus - ganz anders. Da wartete unsere Spielrunde brav, bis das nächste DSA-Abenteuer erschien, um sich zu treffen, weil es sonst weit und breit nix gab.

Diese "Qualität von Abenteuern"-Diskussion ist in meinen Augen eine hochspezialisierte Diskussion, von der die meisten Spieler gar nichts wahrnehmen. Railroading oder nicht - das interessiert die meisten Leute gar nicht. Das ist so ein bisschen wie die Frage, auf dem Schulhof, ob man Nike oder Adidas trägt. Für einen bestimmten Personenkreis ist das sehr wichtig. Die erkennen da auch himmelweite Unterschiede. Ich sag nur, Hauptsache man läuft nicht barfuß.
 
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Es ist die Frage, in welcher Reihenfolge die Spieler auf Abenteuer aufmerksam werden.

In der Konsumreihenfolge, also irgendwann nach dem Grundregelwerk? Oder werden sie eher durch ein laufendes Spiel (das Abenteuer) an die Materie herangeführt?

Im zweiten Fall ist sicher auch die Qualität des Abenteuers ausschlaggebend für dieses Thema.
 
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