Löwenclub Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
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Entschuldigung, die Herren Johannus & Heller:

Aber nichts von dieser angesprochenen "Entwicklung" zum Guten hat Niederschlag im aktuellen SL-Buch von Cthulhu gefunden. Das ist voll von genau den Abenteuern, wie sie angesprochen wurden. Über die "SL-Tips" decken wir wohl als erwachsene Menschen und hoffentlich anspruchsvolle Rollenspieler den Mantel des Schweigens, die hätte U. Kiesow nicht besser schreiben können.

Wenn Ihr mir einen Hinweis auf ein ergebnisoffenes, nichtlineares Cthulhubenteuer habt, bitte, ich schaue es mir gerne an. Gesehen habe ich von Pegasus noch keins.
 
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Es ist die Frage, in welcher Reihenfolge die Spieler auf Abenteuer aufmerksam werden.

In der Konsumreihenfolge, also irgendwann nach dem Grundregelwerk? Oder werden sie eher durch ein laufendes Spiel (das Abenteuer) an die Materie herangeführt?

Im zweiten Fall ist sicher auch die Qualität des Abenteuers ausschlaggebend für dieses Thema.

Ich denke, dass für Einsteiger der Spielleiter viel entscheidender ist als das Abenteuer. Deswegen meine ich ja, dass dieser Ansatz nichts erklärt.
 
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Entschuldigung, die Herren Johannus & Heller:

Wenn Ihr mir einen Hinweis auf ein ergebnisoffenes, nichtlineares Cthulhubenteuer habt, bitte, ich schaue es mir gerne an. Gesehen habe ich von Pegasus noch keins.

Hier wird vorausgesetzt, dass "ergebnisoffen" und "nichtlinear" Qualitätsmerkmale sind. Ich stimme deiner Kritik nicht zu, aber nehmen wir mal an, sie würde zutreffen und alle Cthulhu-Abenteuer wären ergebnisgeschlossen (was immer das auch genau sein mag) und linear.

Wir haben festgestellt, dass Cthulhu das einzige Rollenspiel ist, dessen Umsätze gegen den Trend steigen statt zu sinken. Demnach scheint also Cthulhu etwas richtig zu machen, was andere Spiele nicht tun. Wir wissen alle nicht genau, was das ist. Aber wenn es an der Qualität der Abenteuer liegen sollte, dann wollen offenbar die Spieler ergebnisgeschlossene lineare Abenteuer ...

Wie gesagt, ich meine, die Abenteuer-Diskussion bringt uns nicht weiter. Abenteuer sind nur für einen sehr kleinen Personenkreis relevant. Und was ein qualitatives Abenteuer ist, ist einfach zu umstritten. Meine Erfahrung: Ein gutes Abenteuer ist eines, das am Spieltisch Spaß gemacht hat. Und das kann im Prinzip so gut wie alles bedeuten.
 
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@Settembrini:
Ich glaube auch nicht, dass Ergebnisoffenheit für ein Verlagsabenteuer immer der Weisheit letzter Schluss ist. Siehe auch hier. Für die Spielrunde da draußen kann es durchaus die spannenste und beste Art sein, Rollenspiel zu betreiben.

Aber der Verlag will zum Beispiel einen Metaplot bilden oder eine Timeline setzen, oder einfach nur eine bestimmte Art von Spielweise (cthuloiden Horror) herausstellen. Und eben das kann ich mit voller Ergebnisoffenheit nicht sicher erreichen.
Denn bei voller Ergebnisoffenheit habe ich nur eine Szenerie in der etwas passiert und in der die Spieler(charaktere) irgendwas anstellen können. Ob das dann cthuloider Horror oder Kickass-Horror oder sonstwas wird, liegt bei der Spielgruppe. (Was wie gesagt vom Spielerlebnis besser sein kann, aber das fällt eben unter Umständen in den Bereich selbstgeschriebener Abenteuer.)
 
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Und so RICHTIG ergebnisoffen und nichtlinear wird es ohnehin nur ohne Plot und Storyelemente... Da braucht man dann ja auch kein Abenteuer.
 
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Aber nichts von dieser angesprochenen "Entwicklung" zum Guten hat Niederschlag im aktuellen SL-Buch von Cthulhu gefunden. Das ist voll von genau den Abenteuern, wie sie angesprochen wurden. Über die "SL-Tips" decken wir wohl als erwachsene Menschen und hoffentlich anspruchsvolle Rollenspieler den Mantel des Schweigens, die hätte U. Kiesow nicht besser schreiben können.

Erstens wäre zu fragen, ob "ergebnisoffen" ein unverzichtbares Qualitätsmerkmal ist. Das mag dahingestellt bleiben, denn das aktuelle Spielleiter-Handbuch 2. Edition (das Du möglicherweise nicht hast) enthält mit "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs" ein ganz besonders "ergebnisoffenes" Abenteuer.

Zu den Spielleitertipps: Erstens höre ich immer wieder von Lesern, denen sie geholfen haben und die sie ausdrücklich loben, und zweitens müsstest Du es erstmal besser machen. Ich wäre sehr interessiert, wie das dann aussähe und was die Leserschaft davon halten würde.
 
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Zu den Spielleitertipps: Erstens höre ich immer wieder von Lesern, denen sie geholfen haben und die sie ausdrücklich loben, und zweitens müsstest Du es erstmal besser machen. Ich wäre sehr interessiert, wie das dann aussähe und was die Leserschaft davon halten würde.

Das Erstens lasse ich gelten, ebenso wie deinen zuvor geäußerten Hinweis, dass Cthulhus Verkaufszahlen ein Indiz dafür sind, dass ihr "irgendwas richtig macht", aber dein Zweitens ist m.E. kein valides Argument.

Ich kann Episode 1 kritisch gegenüberstehen und in einer sachlichen Rezension zerlegen, ohne selbst einen Film gedreht zu haben. Zur Rezeption und kritischem Diskurs ist nicht nur der befähigt, der selbst der schaffenden Zunft angehört.
Im Gegenteil, wird die Beurteilung durch Mitbewerber doch noch von ganz anderen Motiven beeinflusst.
 
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Wenn man "zweitens" aber als "was hab ich denn genau falsch gemacht?" liest, dann wäre das eine ganz besonders valide (und begrüßenswerte) Nachfrage nach Kritik. Sowohl in den Reihen von Fanboys als auch in den Reihen von Mitbewerbern.

Will sagen: Die konstruktive Lösung wäre es eben doch das als falsch vermutete konkret zur Verbesserung vorzuschlagen, als es pauschal zu kritisieren.
 
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Der derzeitige Verlauf der Diskussion gefällt mir nicht. Die grundlegende Frage dieses Themas ist doch: Ist P&P am Ende und wenn ja, wieso? Nun haben wir lange darüber diskutiert, ob P&P tatsächlich am Ende ist oder nicht und haben im Prinzip festgestellt, dass die einzige definitive Aussage in dieser Richtung sein kann: Rollenspielumsätze gehen in Deutschland langsam aber stetig zurück. Einzige uns bekannte Ausnahme: Cthulhu.

Nun klappern wir doch mehr oder weniger einzelne Möglichkeiten ab, mit denen der Umsatzrückgang einerseits und die Ausnahme Cthulhus andererseits zu begründen wäre. Denn dies könnte ja Perspektiven eröffnen und ist in meinen Augen zumindest der interessanteste Diskussionspunkt.

Settimbrini argumentiert normativ. Rollenspielumsätze gehen zurück, weil ergebnisoffene und nichtlineare Abenteuer auf dem Markt fehlen. Direkt sagt er das nicht, aber so interpretiere ich seinen Beitrag. Darüber kann man ja reden. Nur müsste er das näher erklären, denn es passt nunmal nicht zusammen, dass einerseits seine Normen auf Cthulhu (seiner Meinung nach) nicht zutreffen, andererseits dieses Spiel aber nun ausgerechnet eine Ausnahme beim Abwärtstrend bildet.

Meiner Ansicht nach gibt es ganz andere Gründe, die ich für diskussionswürdiger halte und deswegen hier noch einmal auf den Punkt bringe:

1. Rollenspieler wollen regelmäßig und mit keinen zu großen zeitlichen Abständen neue Produkte für ihr Spiel.
2. Rollenspieler wollen eben keine Neuauflagen ihres Lieblingsspiels, die sie in regelmäßigen Abständen dazu zwingen, sich neue Regelwerke zu kaufen, ihre bereits vorhandenen Produkte zu erneuern und vor allem neue Regeln zu lernen, ohne dass sich dadurch das Spielerlebnis grundlegend verändert.
3. Rollenspieler wollen eine Community zu ihrem Spiel, da diese ihnen neue Ideen verschafft, kostenloses Material zur Verfügung stellt und einfach neue Kontakte beschert.

Dies sind meiner Meinung nach vor allem jene Erfolgsfaktoren von Cthulhu, die sich von anderen Spielen nachahmen ließen. Es gibt noch andere Erfolgsfaktoren, wie z.B. das Image des "Besonderen" von Cthulhu, da es sich nach wie vor noch um eine Art Geheimtipp unter den großen Rollenspielen handelt, die große Themenvielfalt, die das flexible Konzept ermöglicht, die Regelarmut usw. Aber diese Faktoren halte ich zumindest für die bestehenden großen Spiele für nur schwer reproduzierbar.
 
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Ja lass uns mal wieder zum Thema kommen. :D

1. Rollenspieler wollen regelmäßig und mit keinen zu großen zeitlichen Abständen neue Produkte für ihr Spiel.
Ja das stimmt wohl. Keine Frage. Nur interessant müssen sie sein. Und das Spielerlebnis bereichern. Abenteuer tun das erschreckend selten. Was mir persönlich immer sehr lieb ist sind Wissensammlungen im Rollenspielerformat. Ich denke da an die WOD-Armoury oder 13th Precinct. Oder die Autos der 20er Reihe in den Cthulloiden Welten.
Also gut recherchiertes, einfach aufgearbeitetes Hintergrundwissen. Ausserdem Plotideen. Weniger fertig ausgearbeitete Abenteuer. Höchtens "Abenteuerplattformen" Wie z.B. das erste Abenteuer im WOD Buch Ghost Stories.
Oder es gab auch mal einen "Kerkerwelten" Artikel der ähnlich aufgebaut ist.
Was ich nicht will, nicht brauche und daher auch nicht kaufe sind Städte oder Regionalbücher, Hardwarebücher die als bloße Tabellensammlungen daherkommen und epische Riesenabenteuer.

2. Rollenspieler wollen eben keine Neuauflagen ihres Lieblingsspiels, die sie in regelmäßigen Abständen dazu zwingen, sich neue Regelwerke zu kaufen, ihre bereits vorhandenen Produkte zu erneuern und vor allem neue Regeln zu lernen, ohne dass sich dadurch das Spielerlebnis grundlegend verändert.
Würde ich nicht pauschal unterschreiben. Als Fanboy mag ich Regelverbesserungen und nehme auch jede neue Edition mit.
Bei Systemen die mich nur am Rand oder gar nicht interessieren ist das natürlich anders. Aber hey, ich habe mir seit drei Jahren kein D&D-Buch gekauft da fällt es nicht auf dass ich die 4te nicht mitmache.

Was ich übrigens nicht mitmache sind große, überladene Systeme, komplizierte Regeln und dicke Grundregelbücher. Der Trend geht zu leichten, schnell lernbaren Systemen. Glaub ich. Denn niemand hat mehr die Zeit oder die Muße sich dicke Bücher durchzulesen. Wenn Rollenspiele mit MMOs konkurrieren wollen dürfen sie nicht wesentlich mehr Vorarbeit als diese erfordern.

3. Rollenspieler wollen eine Community zu ihrem Spiel, da diese ihnen neue Ideen verschafft, kostenloses Material zur Verfügung stellt und einfach neue Kontakte beschert.
Ich brauche nur meine vier bis fünf Spieler und den Verlag der mich versorgt. Und vielleicht ein oder zwei gute Foren. Aber da suche ich keine Community für mein spezifisches System sondern eher für das Hobby an sich.
Was ich NICHT brauche ist ein Fantasyladen mit schlechter Struktur und lauten, unangenehmen Faktoti. Je älter ich werde und je weniger Zeit ich habe desto weniger Geduld habe ich mit Händlern die wochenlang brauchen um ein Buch zu bekommen das ich bei Internethändlern (die ja auch keine anderen Großhändler haben als die Ladengeschäfte) innerhalb von zwei Tagen bekomme. Die "Freundliche Beratung" benötige ich auch nicht. Dazu gibt es Rezensionen und Foren. Zumal ich aus eigener, leidvoller Erfahrung weiss dass die LFGS-Mitarbeiter die sich wirklich mit Rollenspielen auskennen die absolute Ausnahme sind.

Ich kann also von meiner Warte aus nicht bestätigen das das P&P Rollenspiel am Ende wäre. Immerhin ist mein Budget für Rollenspiele ebenso groß wie das für Computerspiele/Musik/Filme (man beachte dass diese drei bei mir ZUSAMMEN ein so hohes Budget haben wie RS alleine) oder Bücher.
Nur investiere ich aufgrund mangelnder Attraktivität nicht in den Standort Deutschland. Nur in wenige ausgewählte Onlinehändler. Ich spiele keine deutschen Spiele weil ich keine guten oder interessanten deutschen Spiele kenne, gehe nicht mehr in FLGS weil es in Berlin keine guten mehr gibt und kaufe keine übersetzten englischen Titel weil der Zeitverzug zu groß ist und ich niemals mehr solche Dinge erleben möchte wie bei der WOD von der ich drei GRWs auf deutsch im Regal habe und das vierte (Mage) auf Englisch weil F&S es nicht mehr übersetzt hatte. Hätte ich sie gleich im Original gekauft wäre mein Rollenspielregal homogener.
Und es hilft eben nicht die (potentiellen) Kunden zu mehr Verantwortung aufzurufen. Letztenendes hilft nur das Produkt interessanter zu machen.

Daraus folgernd: Wie könnte mich ein deutscher Verlag als Kunde ködern?
Zum Beispiel mit kurzen, schnellen Systemen á la Savage Worlds oder 3:16 im Direktvertrieb. Oder eben über Onlinehändler. Diese kurzen Systeme kann man verhältnismäßig schnell übersetzen und sie sind neu, frisch und interessant.
Und selbst wenn man sie gratis aus dem Netz bekommen könnte wäre mir eine Hardcopy mit nettem Layout für um die 10€ allemal lieber.
Auch könnten sich die deutschen Verlage als Aufbereiter und Vertreiber von hochwertigem Fanmaterial profilieren. die Cthulloiden Welten machen es vor.
Ein deutscher Spieleautor müsste ebenso einen "schnellen Fix" ermöglichen. Ich möchte kein Degenesis-Regelbuch mit gefühlten 2000 Seiten. Ich möchte ein "Degenesis light" auf höchstens 100 Seiten. Besser 50. Den Fluff kann man ja nachschieben wenn ich erstmal angefixt bin. Aber ich möchte auch schlüssige Regeln. Der Punkt bei dem Degenesis (und so viele andere) leider verliert. Und ich möchte Regeln die auf eine A4 Seite passen. So wie bei der NWOD. Oder Savage Worlds. Oder Cthulhu.

Cthulhu macht insofern vieles richtig.
Ich habe auch die Grundbücher und einige CW im Schrank stehen. DSA fass ich mit der Kneifzange nicht an. Aus meiner Sicht der Dinge und aus meinem Post erklärt sich das denke ich auch. Die Verkaufszahlen scheinen mir ja wenn ich dem bisherigen Tenor dieses Threads glauben schenken darf auch recht zu geben.

Aber das bin nur ich. Es wäre vermessen davon auf das gesamte Fandom zu Extrapolieren. Aber vielleicht würde es ja hinkommen.
 
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Oh, das sieht bei mir sehr ähnlich aus.

Was mir persönlich immer sehr lieb ist sind Wissensammlungen im Rollenspielerformat. Ich denke da an die WOD-Armoury oder 13th Precinct. Oder die Autos der 20er Reihe in den Cthulloiden Welten.
Ja, Terra Cthuliana, Malleus Monstrorum. Aber auch sehr lobend erwähnen würde ich in dem Zusammenhang das erfrischend andere Tractatus contra Daemones von DSA.
Das sind Sachen, mit denen ich mehr anfangen kann, als mit fertigen Abenteuern.

Ich spiele sicher anders als Settembrini, aber vielleicht ist eben diese Herangehensweise an Publikationen ein Ersatz für Kaufabenteuer. Das ist feinstes Material, das den Geist beflügelt und auf die Spielrunde ausgerichtete Abenteuer ermöglicht.

Ausserdem Plotideen. Weniger fertig ausgearbeitete Abenteuer. Höchtens "Abenteuerplattformen"
Wie gesagt. Die oben erwähnten Nachschlagewerke sind so ausgestaltet, dass sie extrem viele Hooks bieten, an die der SL (spielrundenbezogen) anknüpfen kann. Das begeistert mich total.

Was ich übrigens nicht mitmache sind große, überladene Systeme, komplizierte Regeln und dicke Grundregelbücher. Der Trend geht zu leichten, schnell lernbaren Systemen. Glaub ich.
Ja, die liebe Zeit. Grundbücher hätte ich gerne in dünn. Die muss ich lesen. Wenn das dann meinen Geschmack trifft, dann will ich den Rest lesen. Ich nehme dann lieber die 400 Seiten-Quellenbücher als das 400 Seiten-GRW.

Ich möchte kein Degenesis-Regelbuch mit gefühlten 2000 Seiten. Ich möchte ein "Degenesis light" auf höchstens 100 Seiten. Besser 50.
Ja, aber light bitte in Bezug auf den Umfang, nicht aus abgespeckte Spielmöglichkeiten. Man kann auf 50 Seiten echt viel unterbringen. (Scion braucht cirka so viel fürs Intro.)
 
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Um mit Dittsche zu sprechen:

"Büdde! Büdde!"
 
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Lieber Marcus:
Hier fehlen Dir ein paar Glieder meiner Gedankenkette. Die seien hier jetzt nachgereicht:

-RSP ist auf die Gesamtbevölkerung gerechnet in Deutschland unterrepräsentiert.
-DSA ist szenebildend.
-Ich mache DSA für den erstgenannten Punkt verantwortlich. Keine besonders steile These, wie man zugeben mag.

Nun, wenn ihr jetzt sagt, ihr "macht irgendwas richtig" oder "Rollenspieler" wollen "das"...

Denke es selbst zuende: Ihr profitiert von und zementiert die deutsche Fehlentwicklung. Cthulhu in D. lebt von weitergereichten DSAlern.

Möge meine normative Sichtweise sein, wie sie ist: Rein logisch betrachtet argumentierst Du zirkulär: Deutsche Rollos wollen was deutsche Rollos wollen. Tolle Wurst.
 
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Nun, wenn ihr jetzt sagt, ihr "macht irgendwas richtig" oder "Rollenspieler" wollen "das"...

Denke es selbst zuende: Ihr profitiert von und zementiert die deutsche Fehlentwicklung. Cthulhu in D. lebt von weitergereichten DSAlern.
Das ist das Problem GENAU auf den Punkt gebracht. Sehr treffend formuliert.

Es ist die Gewöhnung der Spieler durch die miserable Einheitskost, das "Geschmacksbilden" in Richtung Fertigfraß, der Aufbau einer passiven "Geschichtenzuhörer"-Spielerschaft, der durch die Allgegenwart von DSA den Boden für "das andere DSA" (= deutsches Cthulhu) bereitet hat.

Wer immer nur die "künstlichen Aromastoff" schmecken mußte, der WEISS NICHT, wie etwas ECHTES schmeckt. - Wer immer nur die "Gängelband"-Szenarien, die typischen Symptome der Deutschen Krankheit, aussitzen durfte, der weiß nicht, wie ein ABENTEUERLICHES Szenario sein kann, bei dem er SELBST ENTSCHEIDEND handeln kann.
 
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Nun das mag aus deiner Perspektive hinkommen...
Aus meiner Perspektive lebt Cthulhu in Deutschland von
1) Phantastiklesern
2) Leuten die solide Regelmechaniken mögen - da vor allem Leuten die überzeugende
Wahnsinnsregeln mögen
3) vielen guten Konzeptionellen Entscheidungen besonders der deutschen Redaktion.

Oder kurz gesprochen: Cthulhu lebt von seinem guten Ruf.
Nicht von irgendwelchen gewanderten DSA Spielern.
Es mag da zwar Einzelfälle geben von Cthulhu spielern die zufällig auch mal DSA gespielt haben... Aber da könnte man mit gleichem Recht behaupten dass Cthulhu von abgewanderten D&D Spielern oder abgewanderten Traveller Spielern lebt. Oder abgewanderten Savage Worlds Spielern.
 
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Unabhängig von Cthulhu hat DSA sicher einen großen Einfluss auf die deutschen Rollenspieler. Da braucht man aber gar nichts schlecht zu reden. Klar könnte das GRW eine niedrigere Einstiegshürde bieten, aber DSA hat Einstiegsprodukte. Klar hätte man manche DSA-Abenteuer verbessern können, aber DSA hat auch gute Abenteuer.

Jetzt zu sagen, dass alles was DSA (vielleicht) schlecht gemacht hat dafür verantwortlich ist, dass das Verhältnis Rollenspieler : Gesamtbevölkerung nicht stimmt, halte ich für überzogen, meine Herren.
 
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Jetzt zu sagen, dass alles was DSA (vielleicht) schlecht gemacht hat dafür verantwortlich ist, dass das Verhältnis Rollenspieler : Gesamtbevölkerung nicht stimmt, halte ich für überzogen, meine Herren.

Da wir keine empirischen Daten haben, wie viele Rollenspieler es überhaupt gibt, ist die Spekulation über deren Verhältnis zur Gesamtbevölkerung eigentlich müßig.

Ich glaube nicht, dass DSA etwas falsch gemacht hat. DSA hat (m.M.n. mehr durch Glück als durch Planung) weit mehr richtig gemacht als der Konkurrent D&D/FSV jemals hätte leisten können - Zeichen der Zeit erkannt; Dragonlance-Storygaming aufgegriffen, was in der zweiten Hälfte der Achtziger en vogue war; Soloabenteuer für die Rollenspiel-Diaspora; selbst Schmidts grässlicher Yüce, der so "Eighties" war wie es nur ging; kontinuierliche Produktflut; Aventurischer Bote; Baroniespiel u.v.a.m.

Das mag manchen schmerzen, aber aus witschaftlicher Sicht war das alles goldrichtig.

Und, um doch über Verhältnisse im Nebel zu stochern, ist mir Ausgang der Achtziger eine Behauptung untergekommen (in Print, vor der Internetzeit), wonach die Marktdurchdringung in Deutschland damals höher gewesen sein soll als in den USA.
(Da ich damals solche Dinge noch nicht archivierte, weiß ich nicht, wo und in welchem Kontext ich das las - es könnte auch völlig falsch gewesen sein.)
 
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