Pathfinder Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

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Gefahren im Dunkel

Mittwoch, 10. September 2008

In den Finsterlanden gibt es sicherlich eine ganze Menge Monster, doch weiß jeder erfahrene Reisende in den nachtschwarzen Tunneln tief unter der Erdoberfläche davon zu berichten, dass es du unten auch andere Wege zu sterben gibt als die Zähne und Klauen einer Bestie oder die vergiftete Klinge eines Dunkelelfen. Es gibt da unten giftige Pilze, zerstörerische Wasser- und Magmafluten, Giftgase, Erdbeben, schlechte Luft und sogar radioaktive Mineralien. Hier ist einer dieser tödlichen Kristalle abgebildet: der Faulbrand (blightburn).

Der Faulbrand ist hochgradig radioaktiv und verströmt eine nichtmagische Aura, die die Umgebung ähnlich stark erhellt, als würde man eine Kerze verwenden. Diese Aura kann durch Stein oder wenigstens 30 cm dickes Blei oder Leder, aber auch durch Krafteffekte blockiert werden. Körperkontakt mit dem Faulbrand löst sofortige körperliche Schmerzen aus, verursacht auf der Haut Brandblasen und 2w6 Punkte Feuerschaden. Zusätzlich vergiftet die Ausstrahlung jeden in einem Umkreis von 20 m Radius mit Faulbrand, einer tödlichen Krankheit (Zähigkeit SG 22, sofortige Ansteckung, 1w6 Kon/1w6 Kon); Opfer dieser Krankheit werden zunehmend schwächer; Geschwüre brechen an ihrem Körper aus, das Haar fällt aus und die Knochen werden erschreckend brüchig.

In Gebieten, in denen der Faulbrand vorkommt, funktionieren Teleportationszauber nur sehr schlecht. Um in einer Höhle, deren Wände Faulbrandkristalle enthalten, einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, aber auch, wenn man zu einem solchen Ort hinteleportieren möchte, muss dem Zauberer eine Probe auf die Zauberstufe (SG 30) gelingen.

James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Den Weg zum Orv hinab

Mittwoch, 17. September 2008

Die Finsterlande Golarions sind in drei Regionen unterteilt. Die höchstgelegene ist als Nar-Voth bekannt; dabei handelt es sich um die "Wildnis" der Finsterlande. Die hier lebenden Völker sind vergleichsweise isoliert, in Stämmen organisiert oder klein. Eine Ausnahme sind natürlich die Duergar, aber das liegt nur daran, das es eine Menge bereits existierender verlassener Zwergenstädte gibt, in die sie sich breitmachen konnten. Unterhalb Nar-Voths liegt das größte Reich: Sekamina. Dies ist das klassische unterirdische Tunnellabyrinth, das sich über Kontinente erstreckt und langjährigen Spielern am vertrautesten sein wird. Die Drow sind hier das dominierende Volk, aber es gibt auch andere wie Skaume (Skum), das Schlangenvolk, Ghule und Morlocks.

Dann gibt es da noch die dritte Region. Das tiefstgelegene Reich. Vor allem dort machen wir den Übergang vom klassischen Untergrundreich bekannter Rollenspiele zurück zum Pulp. In diesem, als Orv bekannten Reich gibt es viele riesige Höhlen, die auch „Kammern“ (Vaults) genannt werden. Golarion hat keine Hohle Welt oder ein Pellucidar im Stile Edgar Rice Burroughs, doch sind diese Gewölbe groß genug, um als Ersatz dafür zu dienen. Unterirdische Meere, Dschungelhöhlen mit künstlichen Sonnen, ganze Nationen kriegstreibender Humanoider sowie Regionen mit Gebirgszügen und ausgedehnten Wüsten tief unter der Erdoberfläche überwiegen in Orv. Die Einwohner der oberen Finsterlande denken an die Kammern mit demselben angsterfüllten Staunen, wie die Oberflächenbewohner an sie . Orv ist eine Art Finsterlande für die Finsterlande.

In die Finsterlande (Into the Darklands) deckt alle Völker und die wichtigsten Örtlichkeiten aller drei Regionen ab. Orv ist das Reich, bei dem ich die meiste Vorfreude empfand, es erwachen zu sehen. Die riesigen verlorenen Welten tief unter der Erde sind ein klassisches Hauptthema des Genres, allerdings eines, das bisher sehr stiefmütterlich im Spiel behandelt wurde. Bis jetzt auch ganz bestimmt im Rahmen von Pathfinder; wir hatten natürlich unseren Anteil an großen Verliesen und Höhlensystemen, aber jetzt? Jetzt ist es an der Zeit für riesige unterirdische Wüsten, die von untoten Drow beherrscht werden, , für Dschungel voller Dinosaurier, in denen Höhlenmenschen und Troglodyten sich um die besten (und sichersten) Plätze balgen und , aber hallo, .... Gebiete, die von klassischen Monstern wie den Verstandfressern (intellect devourers) und Riesenwürmern beherrscht werden!

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr
 
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Die Endlose Nacht beginnt

Montag, 22. September 2008

Pathfinder #15 ist in Druck gegangen, und ihr wisst, was das bedeutet! Es bedeutet, dass es Zeit wird, mit der Arbeit an Pathfinder #16 zu beginnen! Das Bild oben ist Steve Prescotts Titelbild von Die Endlose Nacht (Endless Night), dem vierten Band des Abenteuerpfads Die Zweite Finsternis (Second Darkness). Im Verlauf des nächsten Monats werden wir mehr über die Inhalte dieses Bandes verraten (Drinnen und Dämonen und Mottennmenschen, ohoh!), aber für den Moment schlage ich vor, dass ihr euch einfach am ganz typischen Tagesablauf von Oberflächenbewohnern in einer Drowstadt ergötzt.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr
 
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Zu heiß zum Anfassen!

Freitag, 12. Dezember 2008

Ich muss das hier tun, weil mein Boss ein Oger ist. Er ist abgehauen, um sich seinen 24% täglicher Faulenzerei hinzugeben (tatsächlich hat er mir befohlen, dass zu schreiben - irgendwie jedenfalls). Egal! Obwohl die Zweite Finsternis noch in vollem Gange ist, wollten wir euch schon mit einem Stück vom Erbe des Feuers (Legacy of Fire) den Mund wässrig machen, was wir hier grad schön zum Dampfen gebracht haben. Die Ruchlosen finden eben keinen Frieden und so. Vincent Dutrait, der bereits das Cover für den Second Darkness Player's Guide gezeichnet hat, liefert uns auch für den Legacy of Fire Player's Guide das passende höllenfeuerheiße Titelbild. Schaut es euch einfach mal an! Im kommenden Februar heizt der Pathfinder Companion: Legacy of Fire Player's Guide die Dinge jedenfalls mächtig an.



F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


(So, Jacobs, ich bin fertig. Krieg ich jetzt ein Selters?) :p
 
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Die finsteren Straßen Absaloms

Mittwoch, 15. Oktober 2008

Wenn ihr euch in Absalom aufhaltet, solltet ihr euch immer dessen bewusst sein, dass hier eine Unmenge an Diebesbanden, Schlägern, Taschendieben, Kniebrechern, Kriminellen und anderen Tunichguten herumlaufen. Solltet ihr aber selbst zu dieser Armee von Gesetzesbrechern gehören, solltet ihr auf alle Fälle sichergehen, dass euer Ziel nicht die unbegrenzte Macht des Universums in seinen Händen hält (oder ein unendliches Arsenal an Wurfdolchen). So oder so werden die Dinge für irgendjemanden wohl keinen guten Ausgang nehmen, wie wir an dem wieder mal unglaublich guten, von Wayne Reynolds gezeichneten Titelbild für das bald im Rahmen der Pathfinder Chronicles erscheinende Handbuch: Absalom (Guide to Absalom) sehen können.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Die Stadt am Mittelpunkt der Welt

Mittwoch, 05. November 2008

So nennen die Leute Absalom: Die Stadt am Mittelpunkt der Welt. Absalom ist die größte Stadt in der Region um die Innere See und auf Golarion das kulturelle und religiöse Zentrum der Menschheit. Das heißt aber natürlich nicht, dass man dort nur Menschen antreffen kann. In Absalom, der ersten wirklich riesigen Stadt Golarions, die wir im Detail beschrieben haben, geht eine Menge Dinge vor, die in kleineren Städten wie Korvosa wahrscheinlich fehl am Platz wirken würden. In Absalom aber sind diese Dinge alltäglicher Bestandteil des Lebens.


Das Buch ist vor kurzem in Druck gegangen, könnte es also einen besseren Zeitpunkt geben, um den Lesern einen ersten offiziellen Blick auf Ben Wooten's Darstellung der Skyline der Stadt am Mittelpunkt der Welt zu gestatten?


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Mal wieder was älteres:

Zeigt her eure Toten!




Montag, 25. Februar 2008

In Pathfinder #8 erkunden wir, was mit einer typischen Stadt in einer Fantasywelt geschieht, wenn dort eine Seuche ausbricht. Die Seuche in Sieben Tage bis zum Tod ("Seven Days to the Grave") heißt "Blutschleier", aber die Hauptinspirationsquelle dafür ist natürlich die Beulenpest - der Schwarze Tod. Als Ergänzung für das Abenteuer dieser Ausgabe fügen wir einen Artikel an, der alle Arten von Krankheiten und Seuchen diskutiert und der skizziert, wie Epidemien wirken und was man zu ihrer Bekämpfung tun kann. Für mehrere Krankheiten, die nicht in den Grundregelwerken aufgeführt werden, werden außerdem Regeln vorgestellt. Die meisten dieser Krankheiten folgen einem Vorbild aus der realen Welt. Schaut euch als Beispiel den Eintrag für die vorhin erwähnte Beulenpest an.

Beulenpest: Infiziertes Ungeziefer und Parasiten verbreiten durch ihre Bisse diese Krankheit, die auch als "Berührung des Dämons" oder als der "Schwarze Tod" bekannt ist. Sobald die Krankheit übertragen wurde, breitet sie sich schnell aus und vergiftet den Körper des Opfers. Sobald sie die Lymphknoten erreicht, erleidet das Opfer schwere Entzündungen der Drüsen; seine Haut kann eine schwarzblasse Färbung annehmen. Zu den Symptomen der Krankheit zählen Fieber, Kopfschmerzen, Übelkeit, Müdigkeit und Bubo genannte Schwellungen an den Lymphknoten im Nacken, an den Unterarmen und den Innenschenkeln, am Ende auch Hautblutungen. Jedes Opfer, dass durch diese Krankheit eine beliebige Menge Konstitutionsschaden erleidet, muss sofort einen Zähigkeitswurf ablegen oder gilt solange als müde, bis der Konstitutionsschaden komplett ausgeheilt ist. Jedes Mal, wenn das Opfer durch den Schwarzen Tod 2 Punkte Konstitutionsschaden erleidet, erleidet es außerdem noch 1 Punkt Charismaschaden.

Ist es angesichts solcher Symptome ein Wunder, dass Künstler ihr bestes taten, um die Krankheit in den Zeiten des Schwarzen Todes in menschlicher Form darzustellen? So ungefähr wie hier, mit einer Jungfrau, einem Streifenhörnchen und einem Skelett, die um einen Baumstumpf herumtollen? (Das Streifenhörnchen gibt dem Bild eine ganz neue Bedeutung, wenn ihr mich fragt... besonders weil es wahrscheinlich voller Beulenpesterreger ist!)


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Vorschau: Der Dämon im Innern




Freitag, 29. Februar 2008

Viel Spaß mit dieser Bildervorschau auf das GameMastery-Modul D3: Der Dämon im Innern (GameMastery Module D3: The Demon Within). Das Spukschloss erwartet euch!

Carolyn Mull,
Verkaufs- und Marketingassistentin Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Die Entstehung Absaloms

Montag, 27. Oktober 2008

Seit mehr als 4000 Jahren ist Absalom die Stadt am Mittelpunkt der Welt, eine metropolengroße Ausstellung der größten Schätze Golarions. Doch war sie das nicht immer.

Oder doch?

Städte werden nicht geboren, sie werden erschaffen. Für gewöhnlich geschieht das im Verlauf von Jahrhunderten durch harte Arbeit und zahllose Schwierigkeiten überwindend. Mit Absalom aber war das anders. Diese Stadt wurde in einem einzigen Augenblick zur Welt gebracht; von Anfang an war sie bereit zu wachsen, zu blühen und ihren Platz als Stadtstaat einzunehmen, der mit ganzen Reichen konkurrieren konnte. Folgender Bericht stammt aus den frühesten Aufzeichnungen über diesen wundersamen Ort, wie er in den Chroniken der Pathfinder im Leitfaden: Absalom (Guide to Absalom) aufgezeichnet wurde.

" Es gibt keinen Bericht über die ersten Augenblicke der Existenz Absaloms; denn Aroden war allein, als er die Insel Kortos aus den Tiefen des Meeres emporhob und dort den Sternenstein platzierte. Mit dieser Tat markierte er den Dreh-und Angelpunkt der zukünftigen Stadt am Mittelpunkt der Welt. Noch in den ersten Jahrhunderten der Geschichte Absaloms, damals, als Aroden noch ein häufiger Gast in den Straßen und Hallen der Stadt war, behauptete niemand zu wissen, wie oder warum Aroden den Sternenstein bewegte oder seinen neuen Ruheplatz schuf. Einige glauben, dass die Sternsteinkathedrale Arodens großartigstes Bauwerk sei, andere wiederum behaupten, der Sternenstein selbst habe das ihn beschützende Monument erschaffen. Jedenfalls war die Kathedrale vollendet, bevor der erste Bewohner in Absalom ankam. Doch ist sie seit dieser Zeitin den folgenden Jahrhunderten weiter gewachsen. Aroden selbst beantwortete nie die Fragen, die ihm über die Kathedrale gestellt wurden. Er sagte immer nur, dass jeder, der dieses Wissen wirklich benötigte, es von selbst herausfinden würde.

"Tatsächlich sind die Aufzeichnungen über die ersten Jahrhunderte der Geschichte Absaloms im besten Fall bruchstückhaft zu nennen. Das Gründergesetz Absaloms (Founding Law of Absalom), die Gesetze, die selbst der Großrat (Grand Council) nicht ändern oder für ungültig erklären darf, wurden in Burg Azlanti (Azlanti Keep) in Stein geschrieben, ansonsten hat kein Originaldokument die Zeiten überstanden. Vier Jahrtausende lange Beschädigung durch Schimmel, Unfälle oder gar bewusste Sabotage haben jedes Buch, jede Schriftrolle und jede Tafel aus der Zeit vor 4000 AR zerstört. Natürlich können überall in der Stadt Kopien von anderen Kopien gefunden werden, die von sich behaupten, den Originaltext wahrheitsgetreu wiederzugeben, doch widersprechen sich verschiedene Texteditionen selbst im Forae Logos. Der größte Teil des ersten Jahrtausends seit der Gründung Absaloms ist daher weniger als Geschichte denn als Mythologie zu bezeichnen.

"Klar ist jedenfalls, dass Aroden den Ort für die Stadt festlegte, als er den Sternenstein platzierte, und dass diese Tat ihn sehr viel Kraft kostete. Manche Mythen behaupten, dass die Insel Kortos einem schrecklichen Seedämonen oder dem Gott der Minotauren gehörte und dass Aroden in ein riesiges Labyrinth eintauchte, um den ursprünglichen Bewohner zu vernichten. Andere Legenden machen Absalom zu einem alten azlantischen Außenposten, einst im Meer versunken und nun vom letzten Sohn dieser Zivilisation wieder aus den Tiefen zurückgebracht und schreiben es diesem Grund zu, dass nach wie vor Fischmenschen in und um die Stadt herum leben. Die meisten Einwohner nehmen für Tatsache, dass Aroden die Insel aus den Tiefen emporhob, als er den Sternenstein barg, indem er sie aus dem Gestein des Meeresbodens und dem daraufwachsenden Tang erschuf. Doch kann keine Aufzeichnung dieser Version der Geschehnisse auf die Zeit vor 1450 AR zurückdatiert werden. Auch gibt es keine Aufzeichnungen darüber, dass Aroden selbst diese Tat als die seine beansprucht hätte. Und so ist diese letzte Version der Ereignisse zwar das offizielle Dogma mehrerer Kirchen, viele ernstzunehmende Wissenschaftler tun sie allerdings als unbelegbar ab.

Owen K.C. Stephens schrieb den Pathfinder Chronicles Guide to Absalom, der im Dezember dieses Jahres veröffentlicht wird.

F. Wesley Schneider
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
Pathfinder 2009!




Pathfinder 2009!

Mitwoch, 31. Dezember 2008

Heute vor einem Jahr postete ich in diesem Blog einen Beitrag darüber, was im Jahr 2008 auf die Leser der Pathfinder - Abenteuerpfade zukommen würde. Ich hab das gerade nochmal gelesen und habe es recht interessant gefunden. Zum größten Teil haben wir alles auf der Liste auch geschafft, obwohl ich festgestellt habe, dass einige der Vorhersagen für das Jahr 2008 nicht genauso eintrafen, wie es eigentlich geplant war. Pathfinder #16 enthielt keinen Almanach der Region der Finsterlande (Darklands) um die Drowstadt, und wie ich gefürchtet hatte verschob sich der Artikel über die Dämonenfürsten tatsächlich von #17 nach #18. Insgesamt gesehen aber haben wir unser Ziel fast erreicht!

Wie dem auch sei, der eigentliche Grund, warum ich auf das Thema gekommen bin, ist natürlich, dass wir nun das Ende des Jahres 2008 erreicht haben und ich ein Thema für den heutigen Blogeintrag brauchte. Besonders weil wir in den letzten Tagen wegen der Schneekalypse (Seattle war eingeschneit. - d. Ü.) einige Posts auslassen mussten. Um also nicht mehr weiter um den heißen Brei herumzureden: hier sind die Dinge, auf die ihr euch 2009 im Pathfinder freuen könnt!


Januar: In diesem Monat findet der Abenteuerpfad "Die Zweite Finsternis" mit Brian Cortijos Abstieg nach Mitternacht ("Descent Into Midnight") ihr Ende und führt die SC in die tiefsten Gebiete der Finsterlande. Ein Almanach über das geheimnisvolle Land aus Schwarzem Blut (Land of Black Blood) sowie ein Artikel über die 29 bekanntesten Dämonenfürsten Golarions runden die erste Ausgabe dieses Jahres ab. Auch die Freunde Eando Klines werden diesen Band nicht verpassen wollen, der auch sein langes Abenteuer zum Ende führt!


Februar:Im eiskalten Februar heizen wir die Dinge damit an, dass wir weit südlich von Varisia reisen, um dort den Abenteuerpfad Das Erbe des Feuers (Legacy of Fire) zu starten. Paizos Herausgeber Erik Mona persönlich schrieb das Abenteuer dieser Ausgabe, Das Heulen des Kadaverkönigs ("Howl of the Carrion King") und die New York Times Bestseller Autorin Elaine Cunningham übernimmt das Pathfinder Journal und beginnt eine neue Erzählung parallel zur Kampagne "Das Erbe des Feuers".


März: Wer noch nicht genug von den Gnollen des ersten Abenteuers der "Erbe des Feuers"-Kampagne im Februar hat, der wird Das Haus der Bestie ("The House of the Beast") von Tim Hitchcock lieben. Das oben gezeigte Bild von Svetlin Velinov zeigt nur eine der aufregenden Begegnungen, auf die ihr euch in diesem riesigen Dungeon Crawl freuen könnt und beweist damit, dass da noch ganz andere Dinge als nur Gnolle auf euch warten. Sean K. Reynolds setzt seine Erkundung der Gottheiten Golarions mit Sarenrae fort, und Steve Kenson erforscht das Gebiet um den Bleichberg (Pale Mountain) im Nordwesten Katapeshs, dem "Ground Zero" der Hälfte der Abenteuer in "Das Erbe des Feuers".


April: Im April beginnt Wolfgang Baurs vierteilige Serie über die Dschinns Golarions mit einem Artikel darüber, was es bedeutet, eine dieser magischen Elementarkreaturen zu sein. Darrin Draders erstes Pathfinder-Abenteuer Der Preis des Schakals ("The Jackal's Price,") führt die SC in die zweitgrößte Stadt der Region um die Innere See, und Richard Pett zeigt uns, wie es auf einem typischen Marktplatz in Katapesh so zugeht. Fürchtet euch, heißt es...


Mai: Jason Nelsons (einer der Finalisten des letztjährigen RPG Superstar Wettbewerbs) Abenteuer Das Ende der Ewigkeit ("The End of Eternity,") führt die SC in ein bisher völlig unbekanntes Gebiet ganz nah, aber auch ganz weit von Katapesh entfernt, während Todd Stewart, der Autor von Das Große Jenseits (The Great Beyond) das chaotische extraplanare Volk der Proteaner erforscht. Wolfgangs Serie über die Dschinns wird mit einer Beschreibung der Methoden fortgesetzt, wie man Dschinni an sich binden und sie befehligen kann.


Juni: Mitten im Sommer macht der Pathfinder einen Ausflug zu einem der legendärsten Orte des Spiels: der von Efreeti beherrschten Stadt aus Messing auf der Ebene des elementaren Feuers. Greg A, Vaughans Abenteuer Das unmögliche Auge ("The Impossible Eye") führt uns tief in eine der Palastfestungen der Stadt, während Wolfgang Baur den Rest der Stadt in einem Almanach dieses mythenumwobenen Reichs erkundet. Außerdem fügt Sean K. Reynolds mit Rovagug der Liste der großen Artikel über die Götter Golarions einen weiteren Eintrag hinzu.


Juli: In "Der Letzte Wunsch" ("The Final Wish") aus der Feder des letztjährigen RPG Superstar-Finalisten Rob McCreary erreicht "Das Erbe des Feuers" seinen hochexplosiven Abschluss. Und erfahren, was genau passiert, wenn ein verrückt gewordener Dschinn zu großzügig mit seiner Wunscherfüllungskunst umgeht.Wolfgangs Artikelserie endet mit allen möglichen Arten Dschinn-Magie, und wir ziehen den Schleier zurück, der bisher vor der Brut Rovagugs lag. Die Tarraske ist nur eine davon, immerhin die berühmteste.


August: Wie gewöhnlich werden die Dinge etwas unklarer, sobald wir uns auf den Gen Con zubewegen. Ich weiß aber, dass im August nichts geringeres als der erste Pathfinder RPG- Abenteuerpfad seinen Anfang nehmen wird. Mit "Der Rat der Diebe" ("Council of Thieves") kehrt dieser Abenteuerpfad, der voll kompatibel sowohl mit den neuen Regeln wie auch dem SRD 3.5 sein wird, wieder in den Norden zurück, genauer nach Westkrone (Westcrown), einer Stadt in Cheliax, der Heimat von Teufelsanbetern, Tieflingsbanditen und einer ganzen Menge an Rebellen! Bei uns hier kursiert das Abenteuer unter dem Titel "Der Pate trifft Das Omen", aber ich bin immer noch nicht ganz sicher, was wir damit eigentlich genau meinen. Jedenfalls sollten für diejenigen unter euch, die bisher geduldig auf eine Menge Details über die Höllenritter (Hellknights) gewartet haben, einer der Ergänzungsartikel dieser Ausgabe von ganz besonderem Interesse sein.


September: Die Kampagne Der Rat der Diebe spielt komplett in der Stadt Westkrone und ihrer Umgebung. Im Ergebnis haben daher viele Abenteuer dieser Kampagne eine unverwechselbare städtische Atmosphäre. Das Abenteuer dieser Ausgabe setzt noch einen drauf; Die SC müssen nicht nur die Gefahren von Stadtabenteuern bewältigen, sondern müssen auch noch an einem gefährlichen und brutalen Spiel teilnehmen um den ortsansässigen Adel zu beeindrucken. Jeder kann einen Otyugh töten; aber wie viele Abenteurer können sich mitten in einem Kampf um ihr Leben noch an ihre nächste Zeile in einem Bühnenstück erinnern.


Oktober: Die SC stellen sich auch weiterhin dem Rat der Diebe entgegen, während Westkrone immer mehr dem Einfluss dieser mysteriösen Diebesgilde erliegt. Der zweite Teil der Erkundung der chelischen Höllenritter (der erste Teil ist für den August geplant) zeigt uns weitere Details über die Mittel und Methoden dieser Organisation.


November: Irgendwann im Laufe von "Der Rat der Diebe" werden wir meiner Einschätzung nach einige Worte über die Hölle und über Teufel verlieren - insbesondere über Mammon und Erebus. Ich will jetzt nicht allzuviel versprechen, was das Erscheinen dieses Erzteufels im November angeht, die Chancen dazu stehen aber gut! Das Abenteuer dieser Ausgabe, vorläufig nennen wir es "Das Infernalische Syndrom" (The Infernal Syndrom) beschäftigt sich gerade mit der Frage, warum es eine schlechte Idee ist, sich für die Bequemlichkeiten rundum das eigene Heim zu sehr auf Teufelsmagie zu verlassen.


Dezember: Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir um diese Zeit einen schönen großen Artikel über die Tieflinge Golarions präsentieren werden. Auch hätte ich vielleicht erwähnen sollen, dass Sean schon im September einen langen Blick auf die Kirche Iomedaes werfen wird. Im Dezember haben wir dafür ein knuspriges Geschenk für jedermann: Asmodeus, eine der Gotttheiten, deren Ausarbeitung im Pathfinder am häufigsten erbeten wurde, hat hier endlich seinen Auftritt.


Und das wars. Wes und ich werden diese Woche noch einiges an Zeit damit verbringen, den "Rat der Diebe" im Detail auszuarbeiten. Und ich bin sicher, dass wir in den kommenden Monaten noch einige Worte darüber verlieren werden. Für den Moment aber werden diese Hinweise und Teaser reichen müssen. Auf jeden Fall sieht es so aus, als könnte das kommende Jahr das großartigste Jahr für Paizo bisher werden - und ich hoffe, ich sehe euch alle dort wieder.


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Drachen vs. Drachen


Mittwoch, 19. November 2008

Bei dem Riesenerfolg des Classic Monsters Revisited war es nur eine Frage der Zeit, bevor wir mit dem zweiten Buch einer geplanten Buchserie begannen, in der jeweils zehn wohlbekannte Monster aus dem Spiel im Detail erkundet werden. Aufgrund der Tatsache, dass es in den Grundregeln zehn Drachen gibt, mussten wir über das Thema das zweiten Buchs nicht lange nachdenken. Schaut euch mal die Illustration der Titelseite dieses Buchs an, des Dragons Revisited.



James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Künstler: Tyler Walpole


Künstler: Ben Wootten




Die Illustrationen von Dragons Revisited

Freitag, 02. Januar 2009

Bei dem ganzen Schnee, dem wir (in Seattle - Anm. d. Ü.) in der letzten Zeit ausgesetzt waren hielt ich es für angemessen, euch ein paar zum Wetter passende Illustrationen zu zeigen. Und wie es sich gerade so ergibt, haben wir genau das Richtige für euch im bald erscheinenden Dragons Revisited: ein ganzes Kapitel über Weiße Drachen! Natürlich gibt es über jede der zehn klassischen Drachenarten ein Kapitel in diesem Buch, aber tatsächlich fürchte ich mich derzeit vor allem vor Weißen Drachen, wenn ich draußen durch die Gegend wandere.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
Gazetteer: Osirion

wieder was älteres, aber für diejenigen, die einen ersten Blick in die Welt der Pathfinder werfen möchten, dürfte der Gazetteer nach wie vor eine gute Anlaufstelle bieten.




Der Gazetteer: Osirion

Donnerstag, 28. Februar 2008

Der Pathfinder Chronicles Gazetteer ist gerade in Druck gegangen; hier ist also der erste Einblick in das, was ihr an Inhalt in diesem leckeren 64-seitigen Buch finden könnt.


Osirion


Das Land der Pharaonen

Gesinnung: rechtschaffen neutral
Hauptstadt: Sothis (111,989)
Größere Siedlungen: Ipeq (12.370), Totra (52.360), Shiman-Sekh(6.680)
Herrscher: Rubinprinz Khemet III.
Regierungsform: Himmlische Monarchie
Sprachen:Osiriani
Religion: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber, Rovagug


Noch beinahe 2000 Jahre, nachdem der Sternenstein aus dem Weltall herabgefallen war und so die Innere See erschaffen hatte, war Golarion von Chaos und Zerfall bestimmt. Die alten Reiche waren der Zerstörung anheimgegeben, seltsame, aus Furcht und Finsternis geborene Kreaturen schlichen übers Land. Es war eine Zeit der Barbarei und des Schreckens, gleichbedeutend mit der langsamen Ausrottung der Menschheit. Doch in den Dschungeln und Wüsten an der Südküste der Inneren See erhob sich die Menschheit von neuem. Osirion, das Land der lebenden Gottkönige und monolithischen Pyramiden erhob sich als Leuchtturm in einer Welt der Barbarei und wurde so zum ersten, der Großen Königreiche im menschlichen Zeitalter des Schicksals.

Azghaad, ein Prophet des Nethys vereinigte die kriegerischen Stämme am Fluss Sphinx und gründete in der Stadt Sothis die erste Dynastie der Osirianischen Pharaonen. Heute noch stehen in dieser Stadt riesige Statuten, die nach dem Bild des ersten Herrschers über Osirion angefertigt wurden. Das Volk Osirions ehrte seine Pharaonen als fleischgewordene Götter, erfüllte jeden ihrer Wünsche und marschierte in jede Richtung, die ihr großer Ehrgeiz vorgab. Nach nur 500 Jahren kontrollierte Osirion ausgedehnte Territorien in Thuvia und den heutigen Reichen Rahadoum und Katapesh wie auch in einer schließlich verlorenen Kolonie, aus der das Königreich Geb entsprang. In diesem ersten Zeitalter Osirions wurden Pyramidengräber und Tempel für unzählige Pharaonen und deren Diener errichtet. Viele davon sind bis heute nicht wieder entdeckt worden (und sicherlich noch mit Fallen versehen).

In den mittleren Jahrhunderten der Zeit des Schicksals wurde Osirion von einer Anzahl geringerer Pharaonen und zeitweilig auch fremder Herrscher regiert. Diese errichteten in dem Versuch, der Geschichte ihren Stempel aufzudrücken, eigene Städte und Tempel. Doch sind die meisten heute in Vergessenheit geraten. Während dieser Epoche schwand der Einfluss Osirions auf die Innere See und schließlich wurden die kleineren Kolonien aufgegeben.

Etwa zwei Jahrhunderte vor der Gründung Taldors stoppten vier miteinander wetteifernde Kriegsherren, die auch als die Vier Pharaonen des Aufstiegs bekannt wurden, den Niedergang Osirions. Sie stellten durch List, aber auch mit Gewalt den Einfluss sowie den Herrschaftsbereich der Nation wieder her. Das daraus entstehende Wachstum befeuerte die Moral der Nation und wurde so zum Grundstein des zweiten Zeitalters Osirions.

1532 AZ stürzten Qadiranische Agenten die korrupte Regierung Pharao Menedes XXVI. und beendeten damit Osirions Machtstellung nach außen hin. Osirion wurde zu einer Satrapie des Kelehitischen Imperiums im Osten. Im Lauf der folgenden Jahrhunderte veränderten keleshitische Einwanderer den ethnischen Charakter der Nation. Im Versuch, das Schicksal Osirions zu ändern wurden viele der alten Monumente und Bauwerke völlig zerstört.

Diese Ereignisse brachten auch die Religion Sarenraes nach Osirion, in deren Mittelpunkt die Sonne steht. Bis dahin waren die eigenen religiösen Traditionen immer sehr stark auf die Bewegungen der Himmelskörper fokussiert gewesen. Doch als der Kult der Morgenblume (Dawnflower) unter Keleshiten und Garundi immer größere Popularität erlangte, wurde sie zu einer Betrohung für den Satrapen, der folgerichtig die Derwische in die Wüsten Thuvias verbannte.

2253 ermordeten Mitglieder des Kults der Morgenblume den Satrapen Osirions und setzten den ersten in einer langen Reihe unabhängiger keleshitischer Sultane auf den Thron von Sothis. Vor genau 100 Jahren stürzte ein Aufstand den letzten dieser Diktatoren. Die Regierung wurde an Khemet I. übergeben, einen garundischen Prinzen, der seine Abstammung auf die Dynastie der Azghaaden in Osirions Erstem Zeitalter zurückführen konnte. Jahrtausende der Unterdrückung und des Niedergangs hatten die Bürger für einen Retter bereit gemacht, und Prinz Khemet schien ihre Hoffnungen zu erfüllen. Heute regiert Khemets Enkel, der sich selbst den Rubinprinzen nennt, Osirion. Man sagt, dass er eines Tages diesen Titel vielleicht in Pharaoh ändern wird, doch würde eine solche Änderung unter den Nachbarn der Wüstennation für ernsthafte Unruhe sorgen.

Der junge Prinz Khemet III. hat die Grenzen Osirions für Schatzsucher aus der ganzen Welt geöffnet und bietet denjenigen, die die verborgenen Wunder der Vergangenheit wieder entdecken, eine hohe Belohnung an. Sothis ist daher voll von Schatzjägern jeder Art. Zwar sind die Wachen eifrig darauf bedacht, jeden zu erwischen, der das Erbe Osirions zu stehlen versucht, doch gibt es eine Menge Wege, um die alten Artefakte außer Landes zu schmuggeln. Osirianische Relikte sind daher auf den Märkten Avistans zu einer kostbaren Handelsware geworden.


Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Künstler: Kevin Yan


Künstler: Eric Lofgren


Pathfinder-Sonderausgabe: Ziege vs. Chupacabra


Montag, 05. Januar 2009

Das wird mir zwar eh keiner glauben, aber es war absolut keine Absicht von mir, dass Pathfinder #19 nicht nur die golarianische Version des berühmt-berüchtigten Chupacabra, sondern außerdem noch einen recht bedeutenden Ziegen-NSC enthalten wird. Bei fraglicher Ziege handelt es sich um einen unglückseligen Burschen namens Rombard, der nicht etwa von Chupacabras, sondern von etwas völlig anderem in "Das Heulen des Kadaverkönigs" (Howl of the Carrion King) ,dem Abenteuer dieser Ausgabe bedroht wird. Was aber nicht heißt, dass er sich keine Sorgen um die "Ziegensauger" machen müsste, die später im Bestiarium derselben Ausgabe herumlungern.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Wo kommen Drinnen her?

Mittwoch, 24. September 2008




In Die Zweite Finsternis (Second Darkness Adventure Path) wollten wir die Drow als Hauptgegenspieler benutzen. Und natürlich gibt es da, wo es Drow gibt, auch Drinnen. Da sich allerdings die Darstellung der Drowgesellschaft Golarions (insbesondere, wen und was sie verehren) im Vergleich zu ihrer klassischen Darstellung im Spiel veränderte, musste auch die Entstehungsgeschichte der Drinnen geändert werden. Das verschaffte uns eine recht interessante Prise neuer Würze sowohl für Drinnen als auch für Drow.

In (Unter?) Golarion sind Drinnen keinegöttliche Bestrafung. Sie sind Bestrafungen der Drow selbst. Eine Adelsfamilie der Drow, Haus Parastric, hat ihre Macht durch den Besitz eines mächtigen Geheimnisses bewahrt: Die Kunst der Fleischformung (fleshcrafting). Zum einen erlaubt es diese Kunst den Drow, mittels verschiedener Gifte Teile des Körpers umzugestalten und damit einem Soldaten z.B. große Klauen, einen giftigen Biss oder auch Fühler zu verleihen, mit denen er sich noch leichter in der Dunkelheit bewegen kann. Doch das ist nur der Anfang; da die Drow aus Haus Parastric außerdem eine Methode entwickelten, mit der sie ganze Kreaturen neugestalten konnten. Dies Kunst ist als Fleischverzerrung(fleshwarping) bekannt und diejenigen, die den schmerzhaften und erniedrigenden Prozess überleben, heißen Fleischverzerrte (fleshwarped). Jedes Volk, dass diesen Prozess durchläuft, geht daraus als etwas anderes hervor: aus Troglodyten werden riesige Behemoths/ Riesentier; aus Oberflächenelfen werden verzerrte, missgebildete Monster; aus Halblingen wird herumhuschendes vierfüßiges Ungetier usw.. Und doch erwiesen sich die Drow selbst als die eindrucksvollsten Versuchsgegenstände, die man dem Fleischverzerren unterwerfen konnte, denn alle Drow, die diesem Prozess unterzogen werden, gehen als Drinnen daraus hervor.

Die Drowgesellschaft sieht Drinnen als Missgeburten und Mutanten an. Zu einer Drinne zu werden, ist nichts ruhmreiches; es ist ein physischer Beweis für eine Bestrafung und ein Schandmal sondergleichen. Doch sind Drinnen nicht etwa zerbrechliche, hilflose Fleischverzerrte. Sie sind für sich genommen mächtige Geschöpfe. Daher werden Drider in der Drowgesellschaft oft als Hüter, Soldaten oder Leibwächter eingesetzt. Sie behalten nur wenige Erinnerungen an ihr früheres Leben zurück und dienen daher ihren Drow-Herrinnen und -Herren ohne Widerworte. Das gilt aber nicht für alle.

Insbesondere weibliche Drinnen sind sturer und aggressiver, wie das auch für weibliche Drow gilt. Die meisten Drinnenaufstände werden daher von einem Weibchen angezettelt und in den abgelegenen Ecken der Finsterlande gibt es zahlreiche kleine Drinnenstämme, die nicht der Herrschaft der Drow unterliegen. Deshalb sind die meisten Drinnen, die man in Drowstädten zu Gesicht bekommt, männlich. Und zum Glück für diese Drow ist es wirklich einfach, die Geschlechter zu unterscheiden. Weibliche Drinnen behalten oberhalb der Hüfte ihre schlanken, schönen elfischen Körperformen und auch ihre Spinnenkörper sind schlank und geschmeidig. Die Männchen jedoch sind sehr viel entmenschlichter gestaltet. Ihre Gesichter sind eine furchteinflößende Mischung aus Drow- und Spinnenmerkmalen, und ihre Körper sind stachelig und rauh. Beispiele für diese geschlechtliche Zweigestaltigkeit findet ihr auf den beiden Bildern, ein von Ben Wootten illustriertes Weibchen und ein von Concept Art House entworfenes Männchen.


In Pathfinder #16 stellen wir die "Drow-Abscheulichkeiten" vor, ein Artikel in dem wir sowohl Fleischformung als auch Fleischverzerrung besprechen, damit Ihr wisst, welche Dinge euren SCs bevorstehen, wenn sie in die Hände Haus Parastrics fallen sollten.


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr
 
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Dunkle Wasser

Donnerstag, 06. März 2008





Die schlammigen Fluten des großen Vanji fließen über hunderte Kilometer hinweg mitten durch tiefstes Dschungelgebiet. Und während er durch die Dunkelheit fließt, trinkt der Fluss in langen Zügen vom Blut tausender Kreaturen, angefangen von der kleinsten Echse, die von einem Flußkrokodil verzehrt wird, über ein Menschenopfer, dass ertränkt wird, um die finsteren Dschungelgötter zu besänftigen bis hin zum Schlachtfeld benachbarter Stämme, sie sich gegenseitig in ungezügelter Brutalität die Kehlen zerfetzen. Manchmal gebären Tod und Schrecken entlang der finsteren Uferbänken Monster. Als schreckliche Verschmelzung von Dschungelabfällen und menschlichen Seelen treiben diese den Fluß entlang, so still wie fließendes Wasser, solange, bis sie einer lebenden Kreatur begegnen, die sie ihrer Stille hinzufügen können.


Jeremy Walker,
stellvertretender Redakteur GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Willkommen in Osirion!

Freitag, 03. Oktober 2008

Unser drittes Begleitbuch für den Kundschafter (Pathfinder Companion) führt uns nach Süden, in die legendären Sandwüsten Osirions. Und was ist so ziemlich die wichtigste Sache, nach der man in Osirion Ausschau halten sollte? Richtig, nach Mumien! Was mich angeht, solltet ihr euch allerdings nicht in erster Linie wegen der Mumien auf Ralph Horsleys Titelbild für Osirion: Land der Pharaonen Sorgen machen. Meinen Charakteren würde vielmehr derjenige Angst einjagen, der diese verrückte Sphinx im Bildhintergrund gebaut hat.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Tag der osirianischen Kunstwerke!

Freitag, 07. November 2008

Eine der interessantesten Sachen in Osirion, das Land der Pharaonen(Osirion, Land of the Pharaohs) sind die Illustrationen. Osirion war für mich schon immer das "Ägypten" Golarions. Das bedeutet, dass es für mich ungefähr wie Ägypten aussah, nur mit mehr Mumien und Riesenskorpionen. Doch sind inzwischen einige der Illustrationen bei uns eingetrudelt und plötzlich sieht Osirion viel mehr nach einem ganz eigenständigen Ort aus: einige der Elemente sind zwar vertraut, gleichzeitig aber beginnt die Region eine ganz eigenständige Gestalt anzunehmen. Beispiele dafür findet ihr in den beiden Bildern, von denen das eine ein verborgenes Tal voller Pyramidengräber und das andre einen geschäftigen Markttag in Sothis zeigt.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Sajan




Montag, 03. März 2008

Sajan Gadadvara und seine Zwillingsschwester Sajni wurden als Kinder von Eltern aus der Kriegerkaste der Padapranja im schönen Vudra geboren. Noch bevor sie laufen lernten, hielten sie bereits Tempelschwerter in ihren Händen. Die strikte Disziplin der Padapranja schmiedete ein felsenfestes Band zwischen den Geschwistern, die selbst die seltenen Momente der Ruhe gemeinsam verbrachten, in denen sie sich in den neuesten ihnen gelehrten Kampftechniken übten. An ihrem zwölften Geburtstag wurden sie allerdings getrennt: Sajan lebte ab sofort mit den kämpfenden Männern der Ghana Padapranja, während Saini sich den Kampffrauen der Sastra Padapranja anschloss. Trotz dieser Trennung trafen sich die Zwillinge auch weiterhin, so oft sie nur konnten, trainierten und scherzten miteinander, wie sie es in ihrer Kindheit getan hatten.

Die lehrreiche Erzählung Vigrahin Patitraka besagt, dass "das Leben eines Kriegers dem Kampf gehört". Und so geschah es, dass Sajans Herr sich in einen Konflikt mit einem Nachbarn verstrickte. Der größte Teil des Heeres, der von Sajans Fürst ins Feld geschickt wurde, bestand aus Rekruten, die mit den Waffen ihres Gewerbes ausgerüstet waren, während die wertvollen Padapranja als Reserve zurückgehalten wurden. Schnell stellten die Krieger fest, dass ihre Seite verlieren würde, doch waren sie verpflichtet, bis zum Tode zu kämpfen, falls ihnen das befohlen wurde. Statt dessen aber stahl ihr Fürst ihnen die Ehre des Schlachtentods, als er sich um einen Frieden bemühte, nachdem seine Rekruten vom Schlachtfeld geflohen waren. Im Zuge der Kapitulation übergab der Fürst die Hälfte seiner Sastra Padapranja - darunter auch die junge Sajni.

In Tränen aufgelöst kehrte Sajan zu seiner Kaserne zurück (und erhielt dafür Prügel von seinem eigenen Vater). In dieser Nacht schwor er, eines Tages wieder mit seiner Schwester vereint zu sein. Mehrere Wochen vergingen, bevor er die Gelegenheit zur Flucht erhielt. Er floh in die Region und schlich sich heimlich in die Stadt Sumadhadra ein, durch deren Tore er seines Schwester hatte gehen sehen. Nach mehreren Tagen seiner unbeholfenen Suche stellte er schließlich fest, dass alle verkauften Sastra Padapranja auf Schiffe geladen wurden, die für das weit entfernte Jalmeray bestimmt waren.

Sajan heuerte schnell als Wache auf einem der Schiffe an, deren Ziel diese abgelegene Insel war und gelangte mehrere Monate später an den schwer bewachten Docks des Eilandes an. Innerhalb einer Woche erfuhr Sajan vom Schicksal der meisten Sastra Padapranja, die als Wachen und Pagen für den Thakur der Insel arbeiteten, doch war Sajni nicht unter ihnen. Mehrere Wochen verstrichen, bevor Sajan erfuhr, dass seine Schwester sich genau wie er zuvor als Wache auf einem Handelsschiff verdingt hatte, dessen Ziel ein Ort namens Absalom war.

Der verzweifelte junge Padapranja erlangte Passage nach Absalom und bestaunte bei seiner Ankunft ehrfürchtig dessen Größe und Pracht. Ihm schien es, dass die seltsamen westlichen Barbaren, in deren Mitte er sich aufhielt, eigentlich nicht fähig sein konnten, einen so großartigen Ort zu erschaffen. Als er aber seine Besitztümer zusammenraffte und seine Suche wieder aufnehmen wollte, konnte er keine Spur seiner Schwester mehr finden, denn dieselbe Größe, die ihn so beeindruckte, machte es ihm auch beinahe unmöglich, seine Schwester wiederzufinden.

Sajan weiß, dass er nicht mehr nach Vudra zurückkehren kann, da er dort als Deserteur von den Padapranja hingerichtet werden würde. Allerdings verschwendet er auch keinen Gedanken an seine Heimat mehr und sucht weiterhin nach irgendwelchen Hinweisen, die ihn zu seiner Schwester führen könnten.

Mike McArtor, Editor

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Finstere Märkte

Montag, 24. November 2008

Ich weiß schon, wir haben gerade erst vor ein paar Tagen das Cover eines anderen Buchs vorgestellt, aber wenn Titelbilder so kurz hintereinander eintreffen, wie das manchmal der Fall ist, hab ich auch nichts dagegen, ein Blogthema in einer Woche zu wiederholen. Werft mal einen Blick auf Vincent Dutraits Titelbild für das in Kürze erscheinende Buch Finstere Märkte: Ein Leitfaden für Katapesh (Dark Markets: A Guide to Katapesh) aus der Pathfinder Chronicles Reihe. Eine Bemerkung an alle gnoll'schen Sklavenhändler da draußen: Nur weil die Führer einer Stadt sagen, dass es in Ordnung ist, wenn ihr eurem Gewerbe offen in den Straßen der Stadt nachgeht, heißt das noch lange nicht, dass nicht ein rachelüsterner SC aus der Menge springen mag, um euch mit ein paar Schwertern den Tag zu verderben.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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