Pathfinder Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

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Abschlussstein des Paktsteins

Freitag, 19. September 2008

Eine neue Ausgabe der Pathfinder Modules wird gerade veröffentlicht, und das bedeutet natürlich, dass auch neue Bilder, insbesondere das neue Titelbild, veröffentlicht werden. Wieder einmal also ist es mir eine Freude, euch direkt von meinem Schreibtisch aus das heiße Titelbild (immerhin zeigt es eine Wüste) für die Paktstein-Pyramide (The Pact Stone Pyramid) zu präsentieren. Viel Spass damit!

Jacob Burgess,
Koordinator Online-Shop

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Das Bild spricht mich grad voll an, Wormy, kannst was näheres zu dem ganzen sagen?
 
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Nachdem das Modul noch nicht erschienen ist (erst im November), wohl nicht viel.

Es ist ein 'Reise'-Abenteuer, für eine Gruppe von Charaktären der 8. Stufe.
Es spielt nach J1 - Eingeschlossen mit den Pharaonen (Entombed with the Pharaohs) ist aber eigenständig genug, um es auch ohne dieses Modul spielen zu können (wie immer mit den Modulen).

Inhalt: Eine Nobelfrau hat die verschollene Pyramide von Ahn'Selota in den Wanderdünen entdeckt. Mit der Magie die sich in der Pyramide befinden soll, könnte sie die Macht in Osirion an sich reißen und Unsterblich werden. Es liegt an den Spielern, sie zu stopen (oder die Macht für sich zu nutzen).

Soviel von der Produktseite.
 
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Danke, Ardettes, mehr kann ich dazu im Moment leider auch nicht sagen, nur ein weiteres Bild nachschieben kann ich :)




Die Paktstein-Pyramide

Donnerstag, 25. September 2008

Auf dieser Innenillustration sehen wir einen mit glühenden magischen Hieroglyphen bedeckten Girallon im Kampf mit Seelah und Kyra; Schauplatz ist einer der Innenräume der Paktstein-Pyramide. Na gut, es ist nicht wirklich ein Girallon, sondern ein magischer Fluch in der Form eines Girallons, aber wenn dir das Vieh gerade einen Vierfachschlag ins Gesicht verpasst, ist dieser feine Unterschied wahrscheinlich nicht deine größte Sorge...


Sean K. Reynolds,
Entwickler/Redakteur

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennar
 
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Wie kann ich der Pathfinder Society behilflich sein?

Donnerstag, 18. Oktober 2008

Gute Frage!

Eine ganze Menge Leute haben mich per email und im Forum der Pathfinder Society gefragt, wie sie dabei helfen können, den Bekanntschaftsgrad von Paizos organisiertem RPG-Programm zu erhöhen und dadurch neue Spieler zu gewinnen, egal, ob es sich dabei um Neulinge oder erfahrene Spieler handelt. Zu diesem Zwecke haben wir nun ein hilfreiches Werbeblatt entworfen, dass ihr hier oder auf der Homepage der Pathfinder Society herunterladen könnt. In der folgenden Liste schlagen wir euch mehrere Orte vor, an denen ihr das Werbeblatt auslegen könnt:

  1. Gebt dem Besitzer oder dem Leiter eures örtlichen Spieleladens eine Kopie.
  2. Postet eine Kopie in die entsprechenden Foren eurer Schule oder Universität.
  3. Druckt mehrere Schwarz-Weiß-Kopien aus und gebt sie beim nächsten Spieltermin euren Freunden.
  4. Schickt die PDF an jede euch bekannte Person, die vielleicht an einer neuen organisierten Kampagne interessiert sein könnten, die die Regeln der Edition 3.5 benutzt.
  5. Schickt die PDF an einen Organisator einer Convention in eurer Nähe.
  6. Klettert auf ein hohes Gebäude und hängt dort ein 60 Meter langes Banner auf, dass ihr aus der PDF gefertigt habt, so dass alle es sehen können.*
  7. Postet eine Kopie davon an eurem Arbeitsplatz, damit ihr die Fragen anderer Mitglieder unserer geheimen Spielergemeinschaft beantworten könnt, die vielleicht das Logo erkennen werden.
  8. Setzt in eurem Blog, auf MySpace, in eurer Profil an einer Online-Singlebörse, bei Facebook oder irgendeiner anderen Webseite einen Link auf die PDF.
  9. Lest die PDF laut vor und nehmt das mit einer Webcam auf. Das Video postet ihr dann in eurem Blog oder auf YouTube.
  10. Gebt jedem, mit dem ihr spielt, eine Kopie davon.

Klickt hier, um die gezippte PDF herunterzuladen.

Noch eine schnelle Anmerkung zu unserer offenen Ausschreibung: Der Abgabezeitraum endet Freitag Nacht. Verpasst nur nicht den Annahmeschluß!

Joshua J. Frost,
Eventleiter

Übersetzung: Björn Arnold


*TUT DAS BLOSS NICHT!
 
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Pflanzen aus dem All!

Mittwoch, 20. August 2008

Wie ihr wahrscheinlich wegen des ganzen Geredes über fallende Sterne und fremdartige neue Welten schon bemerkt haben werdet, blickt Pathfinder #14 hinauf zu den Sternen. Da Raumfahrer und Mondmonster in "Die Kinder der Leere" (Children of the Void) und den anderen Artikeln dieser Ausgabe eh schon im Zentrum der Betrachtung stehen, schien uns das die passende Gelegenheit zu sein und einen Teil des Bestiariums dem wahrhaft fremdartigen zu widmen. Also voll ausgewachsenen, ohne Tarnung zwischen den Welten reisenden Außerirdischen. Wir nahmen uns unsere liebsten Außerirdischen Bedrohungen als Inspiration, um in Pathfinder #14 drei neue fremdartige Feinde von der Leine zu lassen. Erwartet aber nicht, dass wir all diese schrecklichen Reisenden mit fliegenden Untertassen durch die Gegend fliegen lassen, oder dass wir sie aus dem Brustkorb ihrer Wirte herausbrechen lassen. Manche, wie z.B. die unter Sternen geborene Mondblume, verfolgen subtilere Ansätze, auch diese aber direkt aus ähnlich inspirierenden Invasoren aus Buch und Film entwickelt.

"Alle Pflanzen bewegen sich. Normalerweise ziehen sie sich aber nicht selbst aus dem Boden, um dich zu verfolgen. Wenn wir herausfinden könnten, wie das Ding funktioniert, könnten wir vielleicht eine einfachere Methode herausbekommen, wie wir es töten können."
--John Wyndham, Blumen des Schreckens (Day of the Triffids)

Außerirdische Pflanzen sind in der Unterhaltungsbranche nichts neues. Wir kennen die Triffids aus John Wyndhams Day of the Triffids, die Schoten aus Jack Finneys Roman "Die Körperfresser kommen" und den beiden großartigen Kinofassungen von 1956, 1978 und 1993. Wir kennen das berüchtigte "Gibs mir!" von Seymores Audrey II in Charles B. Griffiths "Kleinem Horrorladen". Rollenspielen sind hungrige Pflanzen aus dem Weltall auch keine Unbekannten; als Beispiel seien die 1980 in "Expedition to the Barrier Peaks" erschienenen genannt. Die Mondblume verdankt ihre Existenz all diesen Vorgängern und Dutzenden anderer Musen, die nicht von dieser Welt sind.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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(Über)Schäumende September-Szenarien


Donnerstag, 18. September

Da ich nun diese lästige Lungenentzündung aus meinen empfindlichen Lungen entfernt habe, hab ich mir vorgenommen, die Pathfinder Society wieder in den Zeitplan zu bringen. Den Anfang macht die Vorstellung der (inzwischen erschienenen) September-Szenarien. Ohne weiteres Rumgerede:


Pathfinder Society Szenario #5: Mists of Mwangi

Vor kurzem kam der Kundschafter (Pathfinder) Lugizar Trantos mit gehetzten Augen und einem Rucksack voll seltsamer Idole aus dem Mwangidschungel (Mwangi Expense) zurück. Das berühmte Blakros-Museum zu Absalom kaufte die Figuren. Dann verschwand Lugizar. Auf den seltsamen Affensymbole, die er aus den Nebeln des Mwangischungels mitgebracht hat haftet ein tödlicher Fluch, der sich nun auch auf das Museum gelegt hat. Kann die Pathfinder Society die Ursache dieses Fluchs rechtzeitig finden, oder wird das Blackros-Museum für immer an die Nebel Mwangis verloren sein?

Geschrieben von Nicolas Logue


Pathfinder Szenario #6: Black Waters

Die Pathfinder Society sucht den antiken Rubinring des Salamanders und überträgt einem Team von Kundschaftern die Aufgabe, diesen zu finden. Zuletzt wurde er in den Drei Türmen gesehen, einst einer Eliteuniversität für die Jugend Absaloms. Jetzt aber gilt der Rubinring als im Untergegangenen Hof verloren. Dieser Hof ist alles, was von den Drei Türmen übrig blieb, als sie vor 10 Jahren in dem großen Erdbeben zerstört wurden. Die Kundschafter müssen das Risiko eingehen, dass ein seltsames schwarzes Sekret und die Salzlake im Untergegangenen Hof mit sich bringen; aber werden sie auch ihre eigenen Seelen riskieren?

Geschrieben von Tim und Eileen Connors


Beide Szenarien werde ungefähr um den 1.Oktober für 3.99 $ auf paizo.com/pathfindersociety erhältlich sein. Viel Spaß!

Joshua J. Frost
Eventleiter

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Drow-chemie

Montag, 08. September 2008

Im Verlauf der Kampagne „Die zweite Finsternis“ (Second Darkness Adventure Path) werden die SC immer mehr über die zahllosen Möglichkeiten erfahren, mit denen die Drow Schmerz, Leid und Untergang verursachen. In Pathfinder #15 wird die Alchemie dem Arsenal der Dunkelelfen hinzugefügt, wozu zum Beispiel auch alchemische Munition für ihre allgegenwärtigen Handarmbrüste zählt.


Säurebolzen: Diese Metallbolzen enthalten in ihrer Mitte einen mit Säure gefüllten Glasbehälter. Bei einem erfolgreichen Treffer machen sie normalen Schaden sowie 1w4 Punkte zusätzlichen Säureschaden. Säurebolzen verursachen keinen Schaden mit Flächenwirkung. Kosten: 40 GM pro Bolzen.

Drowgiftbolzen: Diese Bolzen haben kleine Harzspitzen, die zerbrechen, wenn der Bolzen das Ziel trifft und die eine Dosis Drowgift enthalten. Jeder, der von einem Drowgiftbolzen getroffen wird, muss einen Zähigkeitsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder wird für eine Minute bewusstlos. Nach einer Minute muss das Opfer einen weiteren Zähigkeitsrettungswurf gegen SG 13 bestehen oder bleibt für weitere 2w4 Stunden bewusstlos. Der Nutzer eines Drowgiftbolzen riskiert nicht, sich selbst zu vergiften. Doch beeinträchtigt die seltsame Bolzenspitze die Treffgenauigkeit des Bolzens. Bei einem Schuss mit einem Drowgiftbolzen verdoppelt sich der Entfernungsmalus. Kosten: 100 GM pro Bolzen.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: guennar
 
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Prestigeklassen im Pathfinder RPG

Mittwoch, 22. Oktober 2008

Eine ganze Reihe von Regeln schafften es nicht in die zum Spieltest freigegebene Betaversion des Pathfinder Roleplaying Game. Eines der unglücklichen Opfer waren die Prestigeklassen. Die Magie des Internets erlaubt es uns aber glücklicherweise, euch die entsprechenden Regeln zur Verfügung zu stellen, damit ihr sie testen und beurteilen könnt. Das entsprechende Dokument wird ab Montag, dem 27. Oktober auf paizo.com bereitstehen. Wir haben uns aber gedacht, dass wir euch schon im Vorfeld einen kleinen Einblick in einer der im Dokument vorgestellten Klassen geben könnten. Werft einfach mal einen Blick auf einige der neuen Fähigkeiten des Duellanten.


Präziser Schlag(AF): Der Duellant erwirbt die Fähigkeit, mit einer leichten oder einhändig geführten Stichwaffe präzise Treffer zu landen und addiert seine Stufe als Duellant auf den Schadenswurf.

Wenn ein Duellant einen präzisen Schlag ausführt, darf er nicht gleichzeitig mit einer Waffe in der anderen Hand angreifen. Auch darf er keinen Schild benutzen. Der präzise Schlag des Duellanten erzielt seine Wirkung nur gegen Kreaturen mit erkennbarer Anatomie. Jede Kreatur, die immun gegen kritische Treffer ist, ist auch durch einen präzisen Schlag nicht verwundbar, und jeder Gegenstand oder jede Fähigkeit, die eine Kreatur vor kritischen Treffern schützt, schützt sie auch gleichzeitig vor präzisen Schlägen.

Parade(AF): Auf der zweiten Stufe lernt der Duellant die Angriffe anderer Kreaturen zu parieren und fehlgehen zu lassen. Jedesmal, wenn der Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder Einhandwaffe durchführt, kann er auf einen seiner Angriffe verzichten, Stattdessen kann er vor Beginn seiner Aktion in der nächsten Runde jederzeit versuchen, als augenblickliche Aktion einen Angriff gegen sich oder einen Verbündeten in einem benachbarten Feld zu parieren. Um den Angriff zu parieren, macht der Duellant einen Angriffswurf mit denselben Boni, die auch für den Angriff galten, den er bei seiner vorherigen Aktion ausgelassen hatte. Erzielt sein Angriffswurf ein höheres Ergebnis als der Wurf des Angreifers, verfehlt der Angriff automatisch sein Ziel. Der Duellant erleidet für jede Größenkategorie, die der Angreifer größer ist als er selbst einen Malus von -4 auf seinen Angriffswurf. Der Duellant erleidet denselben Malus außerdem, wenn er versucht, einen Angriff gegen einen Verbündeten in einem benachbarten Feld zu parieren. Der Duellant muss die Anwendung dieser Fähigkeit bekanntgeben, nachdem der zu parierende Angriff angekündigt wurde, aber noch bevor der dazugehörende Angriffswurf gemacht wurde.

Riposte(AF): Ab der fünften Stufe darf ein Duellant einen Gelegenheitsangriff gegen jede Kreatur ausführen, deren Angriff er erfolgreich pariert, solange diese Kreatur in seiner Reichweite ist.

verhinderter Rückzug(AF): Ab der neunten Stufe provozieren alle Feinde des Duellisten, die sich in einem ihm benachbarten Feld befinden, einen Gelegenheitsangriff, wenn sie einen Rückzug ausführen.

Schaut auf jeden Fall am Montag vorbei um euch diese kostenlose PDF abzugreifen und ihren Inhalt eurem Spiel hinzuzufügen. Die dazugehörende Spieltestphase beginnt am 24. November und wird bis zum 7. Dezember andauern.

Jason Bulmahn
Chefdesigner

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Amiri kämpft einfach zu gerne gegen Drachen!

Dienstag, 16. September 2008

Wie der Titel und auch das Bild bereits andeuten, liebt es unsere Vorbild-Barbarin einfach, mit großem geflügeltem Gewürm zu raufen! Dieses liebliche Stück Kunst ist nur ein Bestandteil des Titelbilds von Pathfinder #15, Das Echo des Weltuntergangs (The Armageddon Echo), ganz freigestellt von Logo oder Titelcharakter. Ganz Frei, sage ich! ich hoffe, ihr habt Spaß dran!

Jacob Burgess,
Koordinator des Onlineshops

Übersetzung: Bjoern Arnold
Lektorat: Guennarr
 
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Die Elfen Golarions

Freitag, 29. August 2008

Der zweite Pathfinder Companion ist in Druck gegangen! Die Elfen Golarions (Elves of Golarion) ist mit allen möglichen Informationen über eines der beliebtesten Spielvölker prall gefüllt; angefangen mit den Details über die Elfennation Kyonin über magische Nahrung bis hin zu elfischen SC-Charakterzügen (Character Traits) ist alles vorhanden. Und mehr! In den nächsten Wochen werden wir euch mit einigen weiteren Informationen versorgen, aber jetzt schaut euch erst mal Ben Woottens großartiges Titelbild an, auf dem die liebliche Merisiel (mit ein paar Freunden) einer Bande Grottenschrate ein angemessenes elfisches Willkommen in den Wäldern bereitet.

James Jacobs
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guenarr
 
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Pathfinder! Jetzt auch in wunderbarem 2-D!

Mittwoch, 29. Oktober 2008

Jeder, der sich schon längere Zeit auf den Paizo-boards rumtreibt ist wahrscheinlich schon mal das Artwork von Ashton Ferry gestoßen, hier auch als N'wah bekannt (falls nicht, sucht einfach mal in diesem Thread nach seinen Posts. Das Ashton ein ziemlich großer Pathfinder-Fan ist, muss nicht extra erwähnt werden. Vor ein paar Monaten schafften es seine riesigen Papier-"Miniaturen", auf denen er unsere Runenriesen darstellte, uns dermaßen zu begeistern, dass wir auf keinen Fall nein sagen konnten, als er uns fragte, ob er anderen Charakteren aus dem Pathfinder-Universum dieselbe Behandlung angedeihen lassen dürfe. Die künstlerischen Früchte von Ashtons Arbeit kamen jedenfalls heute bei uns an und sind einfach viel zu großartig, als dass wir sie für uns behalten könnten. Helden, Schurken, und eine Menge Goblins! Ein weiterer Beweis dafür, dass wir die talentiertesten, wahnsinnigsten und unglaublichsten Leser auf der ganzen Welt haben. Ein großes Dankeschön an Ashton und seinen Koloristen Ben (Benchak auf unseren Boards) für diese tolle Arbeit!

Kleiner Nachtrag, weil wir das den Leuten ständig erklären müssen: Das sind nicht einfach nur Papierpuppen, das sind exakt skalierte Miniaturen und damit eine echte Hilfe für die Kampfdarstellung. Das ist ein Unterschied.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Heil dem Hasenprinzen!




Mittwoch, 23. Januar 2008

In den 54 Karten von Saat und Ernte (Harrow Deck) leben eure Vergangenheit, eure Gegenwart und eure Zukunft weiter. Wie ihr auch ist jede Karte einzigartig und hat eine Geschichte zu erzählen.

Zum Beispiel der Hasenprinz. Er erzählt von Schlachten, ruhmreichen, blutigen, schrecklichen Schlachten, in denen sich die Feinde im Kampfgetümmel gegenüberstehen und alles versuchen, um sich mit Schwert und Speer und Axt zu töten. Der Hasenprinz liebt den Nahkampf und ist wie dieser sowohl schnell als auch wechselhaft.

Schauen wir uns doch die Karte selbst einmal an. Das zerbrochene Schwert symbolisiert die einzige Aufgabe einer Schlacht: zu zerstören. Jeder, der an einer Schlacht teilnimmt, kann vernichtet und getötet werden, ganz egal, wie mutig, erfahren und fähig er ist. Als Mitglied des Adels kann der Prinz selbst junge Adelige königlichen wie auch geringeren Blutes repräsentieren. Und was bedeutet der Schlüssel? Und beeinflusst seine Position auf der Karte seine Bedeutung?*


Nun, es gibt noch einige Dinge, deren Erklärung noch etwas warten muss. Denn während die Karten alles wissen, haben sie es nicht unbedingt immer eilig, dieses Wissen auch zu teilen.

Mike McArtor, Editor

Übersetzung: Björn Arnold



*Inzwischen ist natürlich bekannt, dass die Symbole auf der Karte für eines der sechs Attribute eines Charakters stehen (der Schlüssel steht z.B. für Geschicklichkeit), und ihre Platzierung auf der Charakter eine der neun Gesinnungen symbolisiert. Der Hasenprinz ist z.B. eine chaotisch neutrale Karte.

Sowohl Attribut als auch Gesinnung haben in Kombination mit der gestellten Frage und der Platzierung der Karte während der Lesung eine Bedeutung, die dem Spielleiter bei der Interpretation der Karte behilflich sein kann.
 
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Beginn der Kollision

Freitag, 14. November 2008

Viele, viele Monate sind vergangen, seitdem Leandra Christine Schneider den ersten RPG Superstar Contest gewann, aber jetzt haben wir es fast geschafft: Während ich diese Zeilen schreibe, durchläuft ihr Abenteuer Kollision der Königsmörder (Clash of the Kingslayers) die letzten Editierungsmassnahmen. Werft zur Feier des Tages doch einfach mal einen Blick auf einige der Abenteuerillustrationen.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Die letzte Heimat der Elfen

Montag, 15. September 2008

In den letzten Monaten steckten wir dank des Abenteuerpfades Die Zweite Finsternis (Pathfinder's Second Darkness Adventure Path) bis zum Hals in Drow-Themen , und die ganze Zeit hing eine ganz schreckliche Frage bedrohlich über unseren Köpfen: Wo leben nur – angesichts einer Geschichte voller fantastischer dunkelelfischer Städte - die Drow Golarions? Die Antwort begann als Skizze auf einem Stück Zeichenblatt und wuchs sich zu einer Monstrosität aus Klebeband und Gitternetzen aus, die für mehrere Wochen allen Platz auf meinem Esszimmertisch für sich beanspruchte. Aus diesem sich immer weiter ausdehnenden Wahnsinn entwickelte sich schließlich eine riesige Untergrundmetropole, die ich zu guter Letzt Zirnakaynin taufte, die letzte Heimat der Elfen.

Die Stadt der Drow wird zwar erst in Pathfinder #16 endgültig Gestalt annehmen, allerdings konnten die Spieler, die auf der diesjährigen GenCon an dem Pathfinder Society Event Der Aufstieg der Drow (Ascension of the Drow) teilnahmen, einen ersten Blick auf den massiven, über Drei-Höhlen-Komplex werfen. Für alle, die den "Aufstieg" verpasst haben, gibt es hier eine kleine Vorschau auf das Herz des Drowvolkes, ihre Festung und ihr Heiligtum: Zirnakaynin.

Nicht einmal die Drow selbst wissen noch, wie lange ihre Vorfahren durch die Finsternis wandelten; aber seit mehr als 8.000 Jahren stehen Siedlungen unter den steilen Klippen Cocyrdavarins, der großen Kaverne, die nun Zirnakaynin beherbergt. Die ersten Stadtmauern wuchsen auf den steilsten Hängen der Kaverne und ergossen sich wie ein Gletscher nach und nach über die unteren Hänge. Mit der Zeit erhielt jede Stufe einen eigenen Namen und eigene Merkmale.

Auf dem höchsten Plateau stehen die uralten klingenbesetzten Wälle der Letzten Stadt, dem dicht bebauten Herzen Zirnakaynins, in dem sich die Drow zuerst voller Angst vor der Finsternis zusammendrängten. Heute ist dies das Heim der reichsten und mächtigsten Nichtadeligen der Stadt, gemeiner Künstler und der Lieferanten aller Arten von Dekadenz. Am westlichsten Rand des Plateaus steht inmitten von Gärten aus dunklem Stein der unermesslich hohe Turm von Ileccinoc, dem Sitz des Stadtrats, dem vielspitzigen Pfeiler, der ganz Zirnakaynin überragt.

Unterhalb der Höhen der Letzten Stadt breitet sich Arsyrvhar aus, die Bleiche Mark, der Heimat des größten Teils der Drowbevölkerung der Stadt. Dort befinden sich viele Geschäfte und Niederlassungen sowie die Märkte von Ovessia. Unter die Drow mischen sich Händler aus den unterworfenen Städten Zirnakaynins und anderer fremder Örtlichkeiten überall aus den Finsterlanden (Darklands), die hierher reisten, um zu feilschen und sich bei den adeligen Drow einzuschmeicheln. Die Händler, deren Waren als unwürdig angesehen werden, von Elfen verwendet zu werden, werden aus diesem emsig wimmelnden Viertel auf den Slum-Bazar von Drashes in Ghenavoc verbannt.

Die Grube Ghenavoc, der tiefste Bereich Cocyrdavarins, beherbergt die wertlosesten Mitglieder der Drowgesellschaft: Die Niedriggeborenen, die Entstellten, die wenigen freigelassenen Sklaven der Stadt sowie ausländische Einwohner. Zwischen den Armenhäusern, Sklavenpferchen, Drogenhöhlen und Warenlagern richten sich die geringsten in Zirnakaynins Gesellschaft ihr bemitleidenswertes Leben ein.

F. Wesley Schneider
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr
 
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Das Pathfinder Module "Crucible of Chaos" erschien bereits zu Beginn dieses Jahres. Wolfgang Baur schrieb dieses Abenteuer für Charaktere der 8. Stufe, in dem es um die Überreste einer uralten, lange verschollenen Stadt und ihre Geheimnisse geht.


Ein schreckliches Trio





Freitag, 25. Januar 2008

Als Ulduvais Bürger den langsamen, unvermeidlichen Niedergang ihrer einstmals großartigen Zivilisation miterleben mussten und eine fliegende Stadt nach der anderen ihrer Dekadenz, Krankheiten, Eroberungen oder anderen Missgeschicken zum Opfer fiel, kam in den letzten Tagen ein seltsamer Wanderer dorthin. Dieser führte ein Relikt mit sich, dessen Herkunft unbekannt , aber dessen Macht unbestreitbar war. Der geheimnisvolle Externar fand in der Stadt nahrhaften Boden für seinen Plan. Die Bürger waren verdorben genug, um sich Perversionen hinzugeben, die für jeden anderen undenkbar gewesen wäre. Gleichzeitig waren sie verzweifelt genug, um jeden Versuch zu unternehmen, ihrem so sicher wie die Sterne erscheinenden Schicksal zu entkommen.

Es dauerte daher gar nicht lange, bis der Kult des Fremden , an dessen Spitze drei mächtige Hexenmeister standen, stark genug geworden war, um einen Großteil der Stadt zu kontrollieren. In einer dunklen Nacht versammelten die drei Anführer die Kultisten und leiteten arkane Magie durch das Artefakt, um so die Geheimnisse der Schöpfung zu enträtseln und lebende Götter zu werden. Was dann geschah, war nicht das, was sie erwartet hatten.

Jahrhunderte später halten sich die drei Kultisten nach wie vor in den Trümmern ihrer Zivilisation auf. Jeder kontrolliert einen Teil der Stadt. Jeder ist davon überzeugt, dass er mit den richtigen Werkzeugen und mit genügend Zeit Ulduvai wieder zu seinem alten Ruhm zurückführen und das Chaos verbannen kann, dass die Stadt bis zur Unkenntlichkeit verzerrt hat. Doch spielt es keine Rolle, was sie tun und welche Geheimnisse sie aufdecken; sie sind den Antworten, die sie suchen, auch heute noch keinen Schritt näher gekommen, als sie es Jahrhunderte zuvor in einer schicksalhaften Nacht gewesen sind.

Jeremy Walker,
stellvertretender Redakteur GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
 
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So, ich hab zwar für keine so gute Entschuldigung wie SK Reynolds für die nur langsam erscheinenden Blogübersetzungen der letzten Wochen. Auf der anderen Seite: Wenn er noch die Zeit für so einen Blogeintrag hat, kanns ja so schlimm nicht sein ;)





Es hört einfach nicht auf


Donnerstag, 28. Oktober 2008

Hier bei Paizo geht es sehr geschäftig zu. In jedem Monat veröffentlichen wir sechs (oder mehr) Bücher, Romane, Gegenstandskarten und Karten. Ich fühle mich daher wie jemand, der mehrere Teller gleichzeitig auf Stäben balancieren muss.

Und ich liebe es. Ich liebe es, viel zu tun zu haben; besser so, als wenn ich mich langweilen würde. Seitdem ich im Juli bei Paizo angefangen habe, habe ich mindestens 12 verschiedene Produkte lektoriert und editiert. Und dabei zähle ich die Planung für künftige Produkte genausowenig mit (z.B. das Pathfinder RPG) wie das Feedback, dass ich anderen Mitarbeitern zu ihren Projekten gebe. Klar, manchmal hängen wir hinterher, aber ich sage öfters: "Nichts macht jemanden produktiver als die letzte Minute." Dann reißen wir uns zusammen und arbeiten eben schneller.

Gerade heute bin ich an der Fertigstellung von Osirion, Land of Pharaohs und Pathfinder Chronicles Guide to Absalom beteiligt, erstelle eine Kopie einer bisher noch nicht angekündigten Überraschung, beginne mit der ersten Entwicklungsphase für Dragons Revisited, durchlaufe einen schnellen Editierungsdurchgang für das Pathfinder Society Scenario #7, bearbeite das Seitenlayout von Clash of the Kingslayers, schreibe einen Auftrag für eines der Artworks für den Guide to Katapesh und überprüfe Skizzen für das nächste Item Card Set. Puh! Es geht ganz schön schnell und verrückt zu, dafür ist es sehr befriedigend, wenn die Bücher im Lager ankommen und ich weiß, dass unser Team hart gearbeitet hat, um sie fertigzustellen. Das ist übrigens ein ganz normaler Arbeitstag. Ich hab mal unser Planung für Oktober angeschaut; an vier der Veröffentlichungen dieses Monats war ich als Entwickler mitbeteiligt, eine fünfte hab ich selbst geschrieben. Ihr denkt ja vielleicht, dass man, wenn man bei einer Spielefirma arbeitet nur herumsitzt, die Würfel rollen lässt und Pizza isst, tatsächlich ist das aber eine Menge intensiver und harter Arbeit.

Einer der Editoren des Dragon Magazine schrieb in den 80ern oder 90ern ein Editorial über die Veröffentlichung eines monatlich erscheinenden Magazins; er beschrieb, dass man immer zum Erscheinungstermin der Ausgabe runterzählen würde. Danach ist der erste Tag der Arbeit an einer Ausgabe der Erscheinungstermin -30, der nächste -29 und so weiter. Und der Tag nach der Auslieferung der jeweiligen Ausgabe ist nicht etwa Erscheinungstermin +1: nö, er ist der Erscheinungstermin -30 für die nächste Aufgabe. Das hört nie auf! Man hat immer etwas, an dem man arbeiten muss.

Und wo wir gerade davon reden: ich muss bis heute Abend noch drei weitere Sachen erledigen. Zeit für Kaffeenachschub! Und vielleicht etwas leckeren Kuchen...*


Sean K. Reynolds,
Entwickler

Übersetzung: Björn Arnold



*kleiner Insiderwitz: auf den Paizoboards hat sich die Tradition entwickelt, dass ein paar der Forenmember zusammenlegen und eine Riesenladung Pizzen ins Paizo HQ schicken (siehe den Blogeintrag vom 08. 11. 2007)). Allerdings hat irgendein Witzbold aus der Paizoredaktion für das nächste Mal um Kuchen gebettelt, und seitdem ist das zum running gag geworden.
 
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Das Erbe des Feuers

Freitag, 05. Dezember 2008




Die Zweite Finsternis(Second Darkness) ist erst zu zwei Dritteln veröffentlicht, da stecken wir hier bei Paizo auch schon wieder bis über die Ohren im Vierten Abenteuerpfad. Gerade ist das Titelbild für das erste Kapitel, Das Heulen des Kadaverkönigs (Pathfinder #19, The Howl of the Carrion King) eingetroffen. Das könnt ihr natürlich drüben im Paizo Store betrachten, ich hab mir aber gedacht, dass es doch ziemlich cool wäre, euch hier das ein oder andere Artwork zu zeigen und es für sich selbst sprechen zu lassen. Mit Das Erbe des Feuers (Legacy of Fire) reiht sich Jesper Ejsing unter die bisherigen Künstler ein, die Titelbilder für den Pathfinder gemalt haben. Ich kann es kaum erwarten, was er sich ausdenkt, wenn die Abenteuer zunehmend Genie-al werden.

James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Die Schwarze Kompanie



Donnerstag, 31. Januar 2008

Der Guide to Korvosa beschreibt detailliert die inoffizielle Hauptstadt Varisias. Korvosa ist eine militärisch geprägte, Teufeln gegenüber tolerante Stadt mit einer sehr strikten Anwendung von Gesetzen und Bestrafungen (speziell von letzterem). Drei Militärarme beschützen die Stadt vor äußeren wie inneren Feinden: die für die Aufrechterhaltung des inneren Frieden zuständige Korvosanische Garde, die hartherzigen Höllenritter vom Orden des Nagels und die auf Pferdegreifen reitenden Elitesoldaten der Schwarzen Kompanie. Im folgenden erhaltet ihr einen kleinen Eindruck, für was die beliebten Marines der Säbelkompanie eigentlich stehen

Die Schwarze Kompanie

Zuerst entsprang es nur der Tradition, inzwischen ist es aber auch in die Charta der Stadt aufgenommen: Die Schwarze Kompanie ist dem Führer Korvosas nicht rechenschaftspflichtig, egal welchen Titel dieser Führer auch tragen mag. Statt dessen untersteht die Schwarze Kompanie direkt dem Seneschall von Burg Korvosa.

Kommandant Markus Thalassinus Endrin führt die auf Pferdegreifen reitenden Marines bei der Verteidigung des korvosanischen Luftraumes und der umgebenden Gewässer an. Überfälle auf Schiffe, aber auch Bedrohungen aus der Luft unterliegen der Rechtsprechung der schwarzgekleideten Mitglieder der Schwarze Kompanie, die die Operationen der Korvosanischen Garde in der Luft und zu Wasser unterstützen. Die Schwarze Kompanie arbeitet eng mit der Korvosanischen Garde zusammen und benutzt die Verbindungen zu dieser Gruppe, um gemeinsame Aktionen mit den Höllenrittern und der Acadamae zu koordinieren (zwei Organisationen, mit denen die Schwarze Kompanie nicht besonders gut zusammenarbeitet).

Mike McArtor,
Redakteur GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Vorschau: Der Schmelztiegel des Chaos

Freitag, 01. Februar 2008

Hier habt ihr eine kleine Vorschau auf einen der lebenden Alpträume denen ihr in der Untergegangenen Stadt begegnen werdet. Genießt dieses aussagekräftige Bild, das beispielhaft für den Inhalt von Der Schmelztiegel des Chaos ( Crucible of Chaos) ist.

Carolyn Mull,
Verkaufs- und Marketingassistentin Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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