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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Amiri




Montag, 31. März 2008

Es gibt Millionen Möglichkeiten, im Reich der Mammutfürsten zu sterben. In diesem brutalen Land leben die nomadischen Kelliden, die das Beste aus dieser noch ganz ursprünglichen Welt gemacht haben. Amiri ist eine dieser Barbaren. Von Geburt an mit einer Kombination aus Unabhängigkeit und Muskelkraft gesegnet war ihre Kindheit doch von ständiger Herausforderung geprägt. Denn für die Leute ihres Stammes, den Sechs Bären, waren Muskelkraft und Mut keineswegs die idealen Eigenschaften, die eine Frau haben sollte. Die Rolle einer Frau im Stamm der Sechs Bären war ganz einfach definiert: Kinder großzuziehen, sich um die Kranken zu kümmern und die Bande zu anderen Stämmen zu stärken. Frauen waren Ressourcen. Wenn ein Stamm mit einem anderen ein Bündnis zu schließen wünschte, wurden Fleisch, Felle, Schätze und Töchter als Geschenke gesandt. Amiri aber sah sich nicht als Vieh und versuchte bei jeder Gelegenheit, ihre Brüder und Cousins zu übertreffen. Sobald ein Jäger ein Karibu für den Stamm fing, tat sie es ihm nach und fing sogar zwei. Wenn eine Gruppe von Orks sich in die Jagdgründe des Stammes verlief und ein Held vier tötete, versuchte sie ihn zu übertreffen, indem sie sechs tötete. Ihr Wettkampfdenken machte ihr aber nur wenige Freunde. Ihre Brüder fühlten sich gleichermaßen von ihrer Wildheit eingeschüchtert wie von ihrer Schönheit umgarnt, während ihre Schwestern nur zu genau wussten, dass sie jedesmal, wenn Amiri gegen die Tradition verstieß, alle bestraft werden würden.

Als Amiri schließlich das Erwachsenenalter erreichte, hatte sich ihr Ruf inzwischen bereits über die Sechs Bären hinaus verbreitet. Die anderen Stämme begannen, sie den „sanften Häuptling“ zu nennen. Dieser Ausdruck erniedrigte sie wie auch ihre Verwandten, da er zum Ausdruck brachte, dass diese zu schwach seien, um einer Frau aus ihrem Stamm die Unabhängigkeit und Stärke zu verwehren. Keiner der anderen Stämme wollte etwas mit ihr zu tun haben, so dass ihre Anwesenheit bei den Sechs Bären zu einer Quelle des Streits unter einander einst freundlich gesinnten Stämme wurde. Und so beschlossen die Stammesältesten schließlich, dass es nur einen Ausweg gab: Amiri musste sterben. Das kleine Problem dabei war allerdings der allgemeine Glaube, dass der Mord an einem Familienmitglied das größte Tabu und den sichersten Weg in die Hölle darstellte.

Doch bald genug ergab sich die Gelegenheit, die störende Schwester loszuwerden, als sich die Kunde von einem Stamm Frostriesen verbreitete, die in den nahegelegenen Bergen gesichtet worden waren. Die Stammesältesten organisierten einen Kriegstrupp, der die Berge auskundschaften und die Riesen vertreiben sollte und stellten sicher, dass Amiri dazugehörte. Völlig überrascht, aber stolz, endlich ausgewählt worden zu sein, bemerkte Amiri nicht das Lächeln der Ältesten ob ihrer Bereitwilligkeit mitzugehen. Die Stammesältesten aber wussten, dass Amiris Wettkampfwille sie schnell in eine Situation bringen könnte, mit der sie nicht fertig würde und beauftragten die anderen Jäger insgeheim, sie in genau eine solche Situation zu führen.

Der Kriegstrupp zog zu den Ausläufern der Kodarberge. Es dauerte auch nicht lange, bis man Hinweise auf die Riesen fand. Eines Morgens eilte der Anführer des Trupps ins Lager und schwang einen Dolch von der Größe eines menschlichen Armes über seinen Kopf. Der Krieger behauptete, eigenhändig einen Riesen erschlagen und seinen Dolch an sich genommen zu haben. Die anderen Mitglieder gratulierten ihm ob seines Mutes und seiner Fähigkeiten. Amiri aber biss an und verkündete, dass sie bis zum Sonnenuntergang mit einer noch größeren Waffe zurückkehren würde. Sie hatte keine Ahnung, dass der Dolch ein teil der Täuschung war, den der Kriegstrupp schon von Anfang an bei sich gehabt hatte, um sie zu einem wahnwitzigen Unternehmen zu verleiten.

Was der Kriegstrupp wiederum nicht voraussehen konnte, war, dass Amiri tatsächlich einen Frostriesen finden würde. Als sie durch die Berge wanderte, stieß sie am Fuße eines Kliffs auf eine gigantische Leiche. Der Riese war schon vor Wochen abgestürzt. An seiner Seite lag sein riesiges Bastardschwert. Amiri wusste natürlich, dass nicht sie den Riesen getötet hatte. Sie wusste aber auch, dass sie nur das Schwert als Beweis brauchte und dass sicherlich keiner ihrer Verwandten es wagen würde, ihre Behauptung in Zweifel zu ziehen, wenn sie eine so großartige Trophäe präsentieren konnte. Doch als sie an den Platz zurückkehrte, an dem sie ihre Leute verlassen hatte, fand sie den Platz leer vor. In Sorge darum, dass sie den Gefahren der Region zum opfer gefallen sein konnten, verfolgte sie ihre Spuren, bis sie den Kriegstrupp auf halbem Wege zum Stammeslager wieder einholte. Als sie sich aber dem Lager näherte, erkannte sie, dass irgendetwas merkwürdig war: ihre Leute sprachen über sie, und sie lachten.

Ungesehen schlich sie bis zum Rand des Lagers, wo sie endlich erkannte, dass sie hereingelegt worden war. Sie musste mit anhören, wie ihre Leute sich über ihre Art lustig machten, darüber, wie sie auf ihre Täuschung hereingefallen war und wie sie nun wahrscheinlich im Kochkessel eines Riesens gargekocht würde. Es war nicht mal so sehr, dass sie so dankbar über ihren Tod schienen und so leicht darüber hinwegkamen, was Amiri in Wut versetzte. Es war der Beweis, dass ihre eigenen Leute sie für eine Närrin hielten, der sie zornig machte. Mit zornsprühenden Augen trat Amiri mitten ins Lager und hielt ihr neues Schwert empor, laut verkündend, dass sie sie selbst jetzt noch übertroffen habe. Die anderen Krieger waren zuerst geschockt, sie noch am Leben zu sehen, verfielen aber bald wieder ins Gelächter und wiesen darauf hin, dass sie eine unhandliche Waffe kaum führen könne. Amiris Zorn wuchs, sie umklammerte das Heft des Schwertes und versuchte, eine drohende Position einzunehmen. Doch brachte die schiere Größe des Schwertes sie aus der Balance und sie fiel sehr zum Vergnügen der anderen Barbaren, zu Boden.


Das war zuviel. Aufbrüllend sprang Amiri wieder auf die Beine. Ihre Wut erfüllte ihren ganzen Körper, verschleierte ihre Sicht und nahm ihre Seele in Besitz. Zwei Barbaren waren bereits mit dem Riesenschwert geköpft, bevor sie überhaupt verstanden, dass der Tod unter sie gekommen war. Der Kampf war schnell und brutal. Amiri spürte die Schläge nicht, die sie hinnehmen musste und bewegte sich einfach von einem Verräter zum nächsten, um sie hinzurichten.

Als ihr Zorn endlich versiegte, erkannte Amiri, was sie getan hatte. Sie wusste, dass die Jäger ihr Schicksal verdient hatten, sie war sich aber auch darüber im Klaren, dass es immer noch ihre Verwandten waren, die sie getötet hatte. Der Grund, sie zu töten, war berechtigt, doch änderte das nichts an ihren Blutsbanden, die sie nun durchschnitten hatte. Sie wendete sich im Vertrauen darauf, dass die Leichen bald von einem anderen Jägertrupp gefunden werden würden, von den Überresten ab. Sie wanderte gen Irrisen und die unbekannten Reiche, die dahinter lagen. Zum ersten Mal fühlte sie sich frei, da keine Traditionen mehr ihre Zukunft beeinträchtigten.

Inzwischen schätzt sie ihr übergroßes Schwert. Obwohl sie es nur dann richtig führen kann, wenn ihre Kampfeswut in ihrem Blut brennt, ist es inzwischen genau so zum Teil ihrer selbst geworden wie ihre wilde Unabhängigkeit und ihr brennendes Herz. Nicht länger sieht sie sich als Mitglied der Sechs Bären, und nie redet sie von den Umständen, die sie zur Flucht aus ihrer Heimat zwangen. Denn manche Dinge bleiben besser ungesagt.

Amiris erster Auftritt als vorgenerierter Charakter ist in Band 13 der Pathfinder-Serie.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Module: Wieder im Plan!





Dienstag, 02. September 2008

Es ist schon ein Weilchen her, dass wir in diesem Blog über ein Pathfinder Module gesprochen haben. Das hat den ganz einfachen Grund, dass sie das unglückselige Opfer waren, die wir den Dämonen des Abgabetermins machen mussten, wenn wir alles ander planmäßig hinbekommen wollten. Die gute Nachricht ist allerdings, dass auch die Module selbst inzwischen wieder im Plan liegen. Ab der in Kürze bevorstehenden Veröffentlichung von Hungrig sind die Toten (Hungry Are the Dead) könnt ihr wieder alle zwei Monate ein neues Pathfindermodul erwarten.




Zu Feier hab ich mir gedacht, zeige ich euch Kunst nicht nur aus einem , sondern aus gleich zwei bald erscheinenden Modulen. Ihr könnt ja mal ausprobieren, ob ihr erratet, welches der beiden Bilder aus dem Seeabenteuer Der Schatz der Schimärenbucht (Treasure of Chimera Cove ) und welches aus dem grausigen Untoten-Abenteuer Hungrig sind die Toten stammt.

James Jacobs,
Chefredakteurt Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Monster à la Lamashtu





Montag, 24. Dezember 2007

In Pathfinder #5 veröffentlichen wir den zweiten Artikel in unserer Serie über die Götter Golarions. Diesmal redet Sean K. Reynolds, der Meister alles Religiösen, über Lamashtu, die Mutter der Monster, einer der berüchtigsten Gottheiten Golarions. Immerhin ist sie nicht nur diejenige, die von Goblins, Gnollen und allen möglichen anderen Arten von Monstern verehrt wird; sie ist vor allem diejenige, die eine Menge Monster ERSCHAFFT. Und solltest Du sie zufälligerweise ebenfalls verehren, dann lernst Du vielleicht, wie Du selbst ein paar Monster erschaffen kannst. Wir sind zwar nicht sicher, WAS der Gnollwaldläufer Lamashtus da in den Fingern hält, ganz sicher aber qualifiziert es sich als Monster!



Ah, und nur so nebenbei, so sehen die Gnolle Golarions aus. Obwohl der hier wohl wesentlich besser gekämmt als die meisten seiner Artgenossen ist. Normalerweise machen sich Gnolle nicht so viel aus persönlicher Hygiene/ Körperpflege.


James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: guennar
 
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F wie Finsterlande

Freitag, 08.August 2008

Nachdem er vor nur ein paar Wochen das unglaubliche Titelbild für Götter und Magie (Gods & Magic) eingereicht hatte, kam er wieder an und ließ, schon wieder, unsere Kinnladen herunterklappen. Dieses Mal schaffte er es mit dem neuen Titelbild für unser nächstes Pathfinder Chronicles-Buch, In die Finsterlande (Into the Darklands). Wie immer spricht auch dieses Mal Dr. Reynolds Bild für sich selbst: ein finsterer Dunkelelf, der in den Finsterlanden finstere Magie wirkt. Was könnte man mehr wollen? In die Finsterlande erscheint im Dezember dieses Jahres.

F. Wesley Schneider,
geschäftsführender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: guennar
 
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Was in den Tiefen lauert





Donnerstag, 28. August 2008

Nachdem Götter und Magie (Gods and Magic) in Druck gegangen ist, wenden wir uns nun ganz offiziell dem nächsten Produkt aus unserer Reihe Pathfinder Chronicles zu – In die Finsterlande (Into the Darklands). Denjenigen unter Euch, die gerade erst dazugekommen sind, sei gesagt, dass die Finsterlande Golarions ein ausgedehntes Höhlensystem sind, das tief unter der Oberfläche Golarions verborgen liegt. Die Finsterlande sollen gleichermaßen ein auf der Stelle vertraut erscheinender kultiger Ort als auch eine geheimnisvolle neue mit Überraschungen gespickte Grenze darstellen. Klar, in den Finsterlanden gibt es Drow, Duergar, Derro und Aboleths; aber es gibt dort auch die missgebildeten menschenähnlichen Morlocks , geheimnisvolle vergessene Welten, die von Dinosauriern bewohnt werden, ein geheimes Volk von Verstandfressern, Lovecraftsche Schrecken wie die Gugs und das Schlangenvolk; es gibt die Urdefans, ein verborgenes Reich menschenähnlicher Bluttrinker und noch vieles mehr. All das wartet darauf, von tapferen neuen Forschern in diesen tiefsten Teilen der Spielwelt entdeckt zu werden.

In den nächsten Wochen wird es noch einige detailliertere Vorschauen auf In die Finsterlande geben, wenn die einzelnen Kapitel des Buchs editiert und für die Veröffentlichung vorbereitet werden. Da die Innenillustrationen aber schon nach und nach eintreffen, wollte ich euch einfach schon mal zeigen, was passiert, wenn ein SC in Duergar-befallenen Tunneln zurückbleibt!

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: guennar
 
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Bewohner der Finsterlande




Mittwoch, 03. September 2008

Die Finsterlande (Darklands) sind ein sehr gefährlicher Ort voller seltsamer Monster und unheimlicher Gefahren. Doch sind sie nicht vollkommen unzivilisiert. Obwohl – an einem Ort, an dem ein Volk von Untoten als eine Form der Zivilisation durchgeht und ein Reich in Vergessenheit geratener im Wasser lebenden Fischmenschen als eine andere, mag man unter dem Begriff „Zivilisation“ etwas anderes verstehen als dass, was Besucher von der Oberfläche normalerweise erwarten würden.

In die Finsterlande (Into the Darklands) beschreibt detailliert viele verschiedene unterirdisch lebende Völker . Eine stattliche Anzahl davon sollten dem Leser bereits vertraut sein; Völker wie die Drow, Derro, Duergar, Abolethen und Swirfneblin. Auch andere Völker wie Vegepygmäen, Verstandfresser (intellect devourer), Abskaume (ein Versuch, das englische Wortspiel nachzumachen, dass aus "scum" die Voksbezeichnung 'Skum' macht - WQ) oder Ghule leben dort. Aber da es sich um eine nagelneue Welt im größeren Rahmen des Spiels handelt, könnt ihr darauf wetten, dass wir auch einige neue Völker hinzufügen werden. Missgestaltete menschliche Rückschläge in eine primitive Zeit (Morlocks!) zum einen, ein schlummerndes Reich uralter Geheimniskrämer und Kultisten (das Schlangenvolk!) zum anderen. Es gibt sogar ein paar komplett neu entworfene Völker wie die myteriösen irrsinnsverbreitenden Seugathi. Auf dem Bild ist ein Angehöriger dieses Volks abgebildet, ein Dolch im einen Tentakel, ein Feuerball-Zauberstab in einem anderen, und ein Maul voller Giftzähne!

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr
 
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U2: Die Henkerschlinge




Freitag, 21. Dezember 2007

Kurz bevor Die Wächter Drachenfalls (Guardians of Dragonfall) unser Warenlager erreicht, ist es auch schon an der Zeit, einen Blick auf unser nächstes GameMastery Modul zu werfen. Als kleine Vorbereitung kommt hier das Titelbild von U2: Die Henkersschlinge (). Sieht sehr danach aus, als hätte Seoni genug davon, auf Abenteuerfahrt zu gehen... vielleicht auch vom Atmen. Ihr wollt mehr wissen? Hier der rückseitige Klappentext.


GameMastery Modul U2: Die Henkersschlinge

Genau auf den Tag 10 Jahre nach dem fürchterlichsten Unrecht in der Historie Absaloms kehrt ein unversöhnlicher Geist zurück, um Rache an denjenigen zu nehmen, die ihn einst an den Galgen brachten. Unglücklicherweise gehörten die Helden damals zu den Geschworenen und wenn sie es nicht schaffen, den wahren Schuldigen zu finden, werden sie alle beim nächsten Morgengrauen hängen.

Die Henkerschlinge ist ein Stadtabenteuer für Charaktere der ersten Stufe und kompatibel zum beliebtesten Fantasyrollenspiel der Welt. Das Abenteuer enthält Details über das fürchterliche Verbrechen, über diejenigen, die sich an seiner Vertuschung beteiligten und über das verfallende Gerichtshaus, in dem einst Verbrechen, Prozess und Hinrichtungstattfanden.

Das Abenteuer spielt sich in der Metropole Absalom ab, einer der größten Städte in der Kampagnenwelt der Pathfinder Chronicles, kann aber leicht in jedes andere Setting übernommen werden. Weitere Informationen über die Stadt erhaltet ihr in U1: Die Galerie des Bösen (U1: Gallery of Evil) und dem Pathfinder Chronicles Gazetteer.

Jason Bulmahn,
Marketingmanager GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennarr
 
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Schneller Fall, abrupter Halt

Donnerstag, 27. Dezember 2007

Die Henkersschlinge (Hangman's Noose) ist das erste echte Kriminalabenteuer um einen rätselhaften Mord in der Welt des Pathfinder Chronicles Campaign Settings. Als solches enthält es natürliche eine Menge verdächtiger Personen, manche davon charmant, andere ruchlos. Und während jeder irgendwie in den Scheinprozess verwickelt war, der den Spuk in diesem Abenteuer auslöste, verdient es einer von ihnen wirklich, zu hängen. Wenn die SC den Schuldigen allerdings nicht bis zum Morgengrauen entlarvt haben, könnten sie es sein, die anstelle des Mörders hängen. Ein paar der Verdächtigen seien hier vorgestellt.




Halgrak: Dieser bedrohlich aussehende Halbork ist wegen seines verstümmelten Fußes als „Fünf Zehen“ (Five Toes) bekannt und von Beruf der ortsansässige Schmied. Als die Dinge beginnen,schief zu laufen , ist er schnell davon überzeugt, dass alle verdammt sind.

Patrissa:Obwohl sie sich all zu vielen Genüssen hingegeben hat, ist die frühere Abenteurerin immer noch eine ziemlich attraktive Frau. Sie trägt ein kostbares Kleid und ebenso kostbaren Schmuck. Sobald sie im Gerichtssaal eingesperrt ist, wird sie sich mit Sicherheit Schutz suchend an die Helden wenden. .



Herr von Rekkart: Dieser unerschütterliche alternde Paladin Iomedaes war vor zehn Jahren einer der Geschworenen und ist sich sicher, dass der Gerechtigkeit genüge getan wurde. Ihn vom Gegenteil zu überzeugen könnte sich ohne sicheren Beweis als unmöglich erweisen.


Tablark: Der nörgelige alte Zwerg ist schon so ziemlich jedem Beruf nachgegangen, den man in Absalom finden kann. Wenn die Lage mal aussichtslos erscheint, können sich die Helden darauf verlassen, dass dieser Zwerg unerschütterlich und siegeszuversichtlich bleibt.

Ist einer dieser Juroren verantwortlich? Vielleicht war es ja auch einer der Anderen? Nächste Woche werde ich ein paar weitere Verdächtige vorstellen, gegen die ihr ermitteln könnt.

Jason Bulmahn,
Marketingleiter GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennar
 
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Um die Berichterstattung über das Modul "Hangman's Noose" zu vervollständigen:

Stelldichein mit den Verdächtigen, Teil 2


Donnerstag, 03. Januar 2008


In der letzten Woche haben wir euch 4 der 8 Verdächtigen vorgestellt, gegen die die SC ermitteln müssen, während sie zur gleichen Zeit in einem von einem Spuk geplagten Gerichtsgebäude gefangen sind und einen Wettlauf gegen die Zeit unternehmen müssen. Hier sind die anderen vier Kandidaten für die Henkersschlinge (Hangman's Noose:).





Der Narr: Ebin Blithoddle ist ein ganz besonderer Gnom, der sich kunterbunt kleidet und bei jeder Gelegenheit einen blöden Witz oder ein böses Wortspiel anbringt. Obwohl er nicht einmal eine Hyäne zum Lachen bringen könnte, hört der arme alte Depp einfach nicht auf, in Ausbrüchen manischer Hysterie um das Gerichtsgebäude zu tanzen und zu tollen. Dennoch hat der grinsende und tanzende Narr etwas unheimliches an sich - manchmal wirken seine Augen glasig, sein Lächeln festgefroren. Sogar für Ebin gibt es etwas an diesem Gerichtsgebäude, was nicht im geringsten lustig ist.


Der Neugierige: Killian Paltreth vielleicht noch der normalste unter den Verdächtigen. Natürlich ist in diesem Abenteuer alles Normale automatisch ein Verdachtsmoment. Der Alchemist wirkt wie ein ganz vernünftiger Kerl, der aufrichtig daran interessiert ist, dem Geheimnis auf den Grund zu gehen. Aber wer weiß schon, was dieser scheinbar ehrliche alte Mann in seinem Labor ausheckt? Und wie wurde er überhaupt in dieses schmutzige Geschäft verwickelt?


Der Schläger: Malgrim Hurkes ist eine der berüchtigsten Gestalten in Absalom. Der ruchlose Hobgoblin ist der Anführer der Gang "Die Schatten der Grindelstraße" und hat seine Finger in einer Menge Gewaltverbrechen in den schäbigeren Stadtvierteln stecken. Leider nimmt er es nicht allzu freundlich auf, wenn er von irgendwelchen herbeigelaufenen Abenteurern befragt wird.





Die Unschuldige: Diese süße, wohlgestaltete Halblingsfrau namens Gretchen Blütenherz (Madge Blossomheart) war noch ein Kind, als die Verbrechen geschahen und hat sich ihren jugendlichen Charme größtenteils bewahrt. Die unglückselige Jungfrau versteht den Großteil der Ereignisse nicht einmal... oder behauptet das zumindest. Doch welche dunklen Geheimnisse könnten sich hinter diesem glühenden Lächeln verbergen?



Jeremy Walker,
stellvertretender Redakteur GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
 
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In die Finsterlande trotten wir

Freitag, 12. September 2008

Wieder einmal ist es meine Aufgabe, euch einen quälenden Vorgeschmack von der auf den Seiten des Pathfinders enthüllten grandiosen Tafel zu geben. Heute zeige ich euch zwei Bilder aus In den Finsterlanden (Into the Darklands). Das erste zeigt eine Gruppe Drow und ihre Sklaven, die frisch gefangenen Helden in eine Drowstadt bringen. Das zweite zeigt,nun..., es zeigt eine unterirdische Höhle, die vom Typ her der "Verlorenen Welt" ähnelt, in der Riesenmonster Dinosaurier bekämpfen. Ich glaube, dass das für sich selbst spricht. Hab ich schon mal erwähnt, wie sehr ich meinen Job liebe?


Viel Spaß!

Jacob Burgess,
Koordinator für den Online-Shop

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Guennar
 
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Erschütternde Weissagungen




Mittwoch, 02. Januar 2008

Man bekommt nicht jeden Tag die Gelegenheit, ein Zeitreisegerät zu erschaffen. Manche mögen zwar behaupten, dass Weissagungen nicht wirklich als Zeitreise bezeichnet werden können, aber so wie ich es sehe, reist ein Ernteprophet (Harrower), als jemand, der für den Gebrauch der Saat und Ernte - Karten (the Harrow deck) begabt ist, mit den 54 Karten des Spiels auf den Pfaden der Zeit, wobei er unterwegs einen kurzen Blick auf die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft erhascht.

Unter diesem Hintergrund musste ich mich selbst als Ernteprophet vorstellen. Jede Karte musste allgemein genug definiert sein, um eine Vielzahl von Situationen abdecken zu können, musste aber gleichzeitig spezifisch genug sein, damit diejenigen, die Erntelesungen durchführen würden - und diejenigen, die Abenteuer leiten - ein Stück echte Information herausziehen könnten. Und sobald die ersten Illustrationen aus Kyles bildhafter Feder bei mir eintrudelten, modifizierte ich die Bedeutung der Karten um ihre Verbindung zu besagten Bildern zu erhöhen.

Die Weissagungsmechanik selbst musste leicht nutzbar sein, die passende mystische Stimmung erzeugen und zu der Spielweise von Rollenspielern passen. Wir gaben daher jeder Karte ein Symbol für eine der sechs Attribute auf einer von neun die Gesinnungen symbolisierenden Positionen. Zum Beispiel ist das Einhorn eine chaotisch gute Karte, was durch die Krone in der Ecke oben rechts angezeigt wird. Der Ernteprophet legt die Karten in einem 3x3 - Weissagungsmuster aus, dass den Verlauf der Zeit (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft) mit der Gesetz-Chaos-Achse verbindet. Immerhin ist die Vergangenheit (repräsentiert durch das Gesetz) am stärksten festgelegt und am schwersten (wenn auch nicht unmöglich) zu verändern, während die Zukunft (das Chaos) unbegrenzt veränderlich ist. Auf ähnliche Weise repräsentiert die Gut-Böse-Achse für die Person, auf deren Fragen der Ernteprophet antwortet, positive, neutrale und negative Situationen. Die für das Gute stehende Zeile des Musters symbolisiert positive Ereignisse, während die für das Böse stehende Zeile negative Ereignisse symbolisiert. Diese Grundmuster verschafft dem Ernteprophet eine stabile Grundlage, um Lesungen durchzuführen, die Nuancen der Karten sind aber sinnträchtig und interpretierbar genug, damit ein fähiger Ernteprophet sie in vielen Situationen sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels einsetzen kann. Schaut es euch doch einfach mal selbst an, um herauszufinden, ob ihr dem zustimmen könnt.

Teeuwynn Woodruff,
Designer von "Saat und Ernte"

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Vorschau: Der Fluch des Purpurthrons




Freitag, 04. Januar 2008

Mit Pathfinder #7 beginnt die Kampagne Der Fluch des Purpurthrons (Curse of the Crimson Throne). Hier ein kleiner Ausblick auf die Innenillustrationen.





Carolyn Mull,
Verkaufs- und Marketingassistentin Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Vorschau: Sieben Tage bis ins Grab





Freitag, 15. Februar 2008





Viel Spass mit diesen Innenillustrationen aus dem zweiten Kapitel von Der Fluch des Purpurthrons (Curse of the Crimson Throne),
Sieben Tage bis ins Grab ("Seven Days to the Grave."). Atmet nur nicht zu tief ein.




Carolyn Mull,
Marketing- und Verkaufsleiterin Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Der Doktor ist da




Montag, 18. Februar 2008

Wie krank müsstet ihr sein, bevor ihr das Gebräu trinken würdet, dass dieser Mann euch entgegenhält?

In Pathfinder #8, "Sieben Tage bis ins Grab" ("Seven Days to the Grave,") werden eure Charaktere es herausfinden. Der hier abgebildete lustige Geselle ist einer der Medicusse der Königin und damit ein Teil der offiziellen Antwort Königin Ileosas auf die Seuche, die Korvosa im zweiten Kapitel der Kampagne Der Fluch des Purpurthrones (Curse of the Crimson Throne) befallen hat. Natürlich können wir das Lob für die Gewandung dieses Typen nicht komplett für uns in Anspruch nehmen; diese ist mehr oder weniger komplett den Anzügen der Seuchenärzte des Mittelalters nachempfunden, den diese während der Pest trugen. Stellt ihn euch als frühen Sicherheitsanzug vor. Unglücklicherweise trugen diese Anzüge nur wenig dazu bei, die Doktoren unserer Welt vor der Ansteckungsgefahr zu schützen. Ließ sie dafür aber um so gruseliger aussehen!

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Vorschau: Classic Monsters revisited

Freitag, 14. März 2008

Werft einen schnellen Blick auf die Neubearbeitung einiger eurer liebsten Monster, die in dargestellt werden. Goblins, Trolle und Oger, oh-oh!


Carolyn Mull,
Verkaufs- und Marketingleiterin Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Geh nicht so nah ans Wasser!

Montag, 04. August 2008

Die Gewässer rundum den Hafen von Rätselhafen (Riddleport) wimmeln also von Dingen, die die Einwohner schmackhaft finden. Ein Pirat oder Schmuggler, der über Bord geht, hat für gewöhnlich nur wenige Minuten, um ans Ufer zu gelangen oder wieder an Bord eines Schiffes zu klettern, bevor ein Hai, ein Bunyip, eine Riffklaue (Reefclaw) oder ein anderes Raubtier seine Witterung aufnimmt. Manchmal allerdings warten diese hungrigen Jäger nicht darauf, dass jemand ins Wasser fällt - wenn es notwendig wird können sie auch an Land hüpfen um dort nach Beute zu jagen. Ein berüchtigter hier vorkommender Räuber mit dieser nervigen Angewohnheit ist der Sumpfbarrakuda (Swamp Barracuda).

Natürlich sind Sumpfbarrakudas entlang der varisischen Küste schon lange eine Bedrohung, und insbesondere die ortsansässigen Sczarni-Familien haben eine ganz einzigartige Arbeitsbeziehung zu diesen Bestien. Lasst euch das folgende als Beispiel dafür dienen, warum es meistens eine schlechte Idee ist, diese Kriminellen zu verärgern.

Der Fischtank:Bilder von Seeschlangen mit glasigen Augen und skandalös gekleideter Meerjungfrauen starren dümmlich von den Holzbalken dieses Karawanenwagens herab, dessen seeblaue Farbe langsam abblättert. Der Wagen befindet sich im Besitz von Jaster Frallino, dem Boss der als "Galgenstricke"(Gallowed) bekannten Sczarnibande von Magnimar.Im Inneren des Wagens steht nur ein einzelner ramponierter Schemel und ein etwa 1,20 m hohes mit trübem Wasser gefülltes Glasaquarium. In diesem Glastank räkeln sich Frallinos drei fette Sumpfbarrakudas, die er sich als Haustiere hält: Verna, Argarno und der Große Mal. Mehrere faule Strolche und unzuverlässige Geschäftspartner haben bereits, wenn sie Frallinos Missfallen erregten, einen Zeh, eine Nase oder gar eine ganze Hand an "Die Fische des Boss" verloren, und mehr als ein Feind des Gangsterbosses ist sogar schon kopfüber in den Tank gefallen. Außerdem gehen Gerüchte um, dass der Sczarniboss am Boden des Aquariums eine kleine Sammlung geheimnisvoller, rostiger Schlüssel von seinen geliebten Haustieren bewachen lässt.

Der Sumpfbarrakuda ist eines von vier neuen Monstern, die im Bestiarium von Pathfinder #13 vorgestellt werden.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Massive Monster-Musterung

Mittwoch, 01. Oktober 2008

Nach sechzehn Pathfinder-Abenteuerbänden und mehr als einem Dutzend Pathfinder-Modulen ist uns vor ein paar Tagen etwas aufgefallen: Das bedeutet eine Riesenmenge an Monstern! Inklusive der Pathfinder-Bestiarien und wenigstens einem neuen Monster in den Modulen schauen wir inzwischen auf mehr als 100 nie zuvor gesehene Alpträume, klassische Kreaturen und dämonische Feinde zurück, die innerhalb eines Jahres veröffentlicht wurden. Glaubt ihr nicht? Dann schaut euch mal die folgende Liste an, die den Großteil der neuen Monster beinhaltet, die wir von Pathfinder #1 bis #15 und in den Modulen veröffentlicht haben.

Monster Name CR Source
Dream Spider 0.5 7
Giant Maggot 0.5 8
Monstrous Cockroach 0.5 13
Akata 1 14
Carrionstorm 1 2
Flesh-Eating Cockroach Swarm 1 13
Giant Fly 1 8
Giant Gecko 1 1
Goblin Dog 1 1
Goblin Snake 1 1
Reefclaw 1 7
Boggard 2 2
Cinder Wolf 2 10
Dark Ice Brownie 2 E1
Darklands Sentinel 2 13
Doll, Soulbound 2 7
Lyrakien 2 2
Sinspawn 2 1
Slurk 2 D1
Swamp Barracuda 2 13
Tatzlwyrm 2 D0
Fungal Crawler 3 13
Gutdragging Lurcher 3 U2
Mosquito Swarm 3 W2
Nightmare Bats 3 D2
Raktavarna 3 7
Wooden Protector 3 TC1
Attic Whisperer 4 1
Carrion Golem 4 7
Devilfish 4 7
Ercinee 4 5
Faceless Stalker 4 2
Frosty Chiseler 4 E1
Smoke Haunt 4 3
Blast Shadow 5 15
Chariot Beetle 5 D1.5
Crepitus 5 LB1
Croaker 5 U2
Derhii, the Flying Apes 5 J3
Flamedrake 5 W1
Forest Drake 5 15
Forge Spurned 5 D1
Sikari Macaque Swarm 5 9
Siren 5 14
Cutlass Spider 6 15
Deathweb 6 4
Fell Flotsam 6 W2
Granule Construct Swarm 6 D2
Maftet 6 15
Redcap 6 4
Revenant 6 2
Witchwyrd 6 14
Hound of Tindalos 7 4
Rajput Ambari 7 9
Totenmaske 7 3
Bonestorm 8 10
Chatterer Swarm 8 D3
Cold Rider 8 E1
Crag Spider 8 6
Daughter of Urgathoa 8 8
Denizen of Leng 8 6
Lamia, Kuchrima 8 6
Lamia, Matriarch 8 2
Marsh Gaint 8 5
Moonflower 8 14
Sandpoint Devil 8 1
Shadowy Lurker 8 U1
Wings of Protection 8 J2
Arcanaton 9 J2
Beatific One 9 9
Daemon, Leukodaemon 9 8
Skull Ripper 9 3
Tongue of Rebuke 9 J2
Witchfire 9 5
Devil, Contract; Phistophilus 10 12
Gug 10 11
Mobogo 10 12
Scanderig 10 4
Taiga Giant 10 4
Argorth 11 3
Lamia, Harridan 12 6
Shining Child of Thassilon 12 4
Red Reaver 13 10
Son of Perdition 13 D3
Akaruzug 14 12
Chained Spirit 14 11
Danse Macabre 14 11
Demon, Shemhazian 14 5
Rune Gaint 14 6
Lamia, Hungerer 15 6
Lawgiver 15 8
Mother of Oblivion 15 3
Night Monarch 15 5
Shoggoth 15 J3
Thais 15 14
The Prince in Chains 15 11
Yethazmari 15 5
Devil, Belier; Bdellavritra 16 12
Wendigo 17 6
Rakshasa Maharajah 18 9
Havero 24 10
Achaekek, The Mantis God 30 9
Granule Swarm Host Plus 0 D2
Runeslave Plus 0 4
Nosferatu Plus 2 8
Ogrekin Plus 2 3
Osirion Mummuy Plus 3 J1
Painted Creation Varies U1
Umbral Dragon Varies 11


F. Wesley Schneider,
leitender Herausgeber Pathfinder

Übersetzung des Fließtextes: Björn Arnold


Anmerkung: Die Zahlen in der dritten Spalte geben die Nummer der jeweiligen Ausgabe des Pathfinders an, die Buchstaben-Zahlenkürzel stehen für das jeweilige Modul.
 
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Monster des Irrsinns




Donnerstag, 17. Januar 2008

"Als wir zurückschauten, erwarteten wir, falls die Nebel dünn genug wären, eine schreckliche, unglaubliche Wesenheit sich auf uns zubewegen zu sehen; doch hatten wir aber von dieser Wesenheit eine klare Vorstellung. Was wir dann aber sahen - denn in der Tat hatten sich die Nebel nur allzu böswilligerweise ausgedünnt - war etwas vollkommen anderes, auf unfassbare Weis noch hässlicheres und abscheulicheres. Es war die vollkommene, in Form gegossene Verkörperung dessen, was die Schreiber von Phantasieromanen ein "Ding, das nicht sein sollte" nennen...'

...Es war ein schreckliches, unbeschreibbares Wesen, größer als die Zugmaschine einer U-Bahn; eine gestaltlose Ansammlung protoplasmischer Blasen, die schwach aus sich selbst heraus leuchteten. Myriaden sich ständig neu bildender, dann wieder vergehender Augen waren wie Pusteln aus grünlichem Licht auf der den ganzen Tunnel ausfüllenden Vorderseite zu sehen, die sich auf uns zubewegte und dabei die sich wie Wahnsinnig gebärdenden Pinguine einfach zerschmetterte, während das Wesen über den schimmernden Boden rutschte, den es und seine Artgenossen in übler Absicht frei von jedwedem Schutt geräumt hatten. Und immer noch ertönte dieser magische, spöttische Ruf: 'Tekeli-li! Tekeli-li!' "


H.P. Lovecraft
At the Mountains of Madness

Jeremy Walker
stellvertretender Redakteur GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

aus aktuellem Anlass:




Blick zu den Sternen

Montag, 06. Oktober 2008

So, nach längerer, ungeplanter Verzögerung sieht es nun endlich so aus, als ob ziemlich bald der Pathfinder #14 in unserem Lager einträfe und zum Versand wäre. Es ist schon eine Weile her, dass wir über diesen Band gesprochen haben, aber hier schon mal eine kleine Vorschau auf etwas, auf das sich eine Menge Leser freuen, nämlich auf dass, was außerhalb der Grenzen des Planeten Golarions liegt.

In Pathfinder #14 werden wir genau dieses Thema behandeln: welche anderen Welten sich um Golarions Sonne drehen, welche Arten von Kreaturen auf diesen Welten leben und wie sie wie auch die Einwohner Golarions sich durch die ungastliche Kluft des Weltraums zwischen den Planeten hin- und herbewegen. Natürlich zeigt die beigelegte Karte des Sonnensystems die Planeten und die Distanz zwischen ihnen nicht maßstabsgetreu ( ich vermute, dass wir eine riesige faltbare Karte hätten beilegen müssen, um das hinzubekommen), aber sie zeigt immerhin, wie viele verschiedene Welten es da draußen gibt. Für mich ist das, um der Wahrheit die Ehre zu geben, fast schon ein bißchen überwältigend; wir haben gerade mal an der Oberfläche eines kleinen Teils Golarions gekratzt, reden aber schon über die anderen Planeten! Hoffentlich befriedigt Pathfinder #14 den Bedarf an Information über die anderen Planeten für eine Weile - lange genug wenigstens, damit wir wieder zu Atem kommen und austüfteln können, was wir mit all diesen Welten anstellen werden!



James Jacobs
Chefredakteur Pathfinder
Übersetzung: Björn Arnold


Anmerkung des Übersetzers: Tatsächlich konnte ich gestern die PDFs runterladen, was heisst, dass die Printausgabe ihre Reise zu meinem Postkasten angetreten hat. Kleiner Teaser: Das Vorwort erwähnt den Film "Alien"! *rubs his hands gleefully*
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen





In die Schwärze

Montag, 11. August 2008

Seitdem wir mit dem Pathfinder Chronicles Campaign Setting begonnen haben, denke ich schon über die Sterne nach. Klar, alleine schon den Planeten Golarion zu entwickeln ist der Hammer, aber was liegt dahinter? Denkt nur mal daran, wie viele Geschichten wir bereits in nur einer einzigen Region unserer Welt erzählen konnten ( und noch erzählen wollen); wie viele Geschichten könnte es dann erst auf den Elf Planeten und Dutzenden Monden alleine in Golarions Sonnenystem zu erzählen geben? Und, was noch wichtiger ist, wie seltsam würden diese Geschichten sein? Welche dunklen Geheimnisse, welche nie gehörte Wunder finden sich auf Welten, die nicht durch die Regeln der Evolution und Magie, die für Golarion gelten, gebunden sind?

Zu meinem Unglück war nicht ich derjenige, der diese Geschichten erkunden durfte. Herausgeber Erik Mona hatte schon frühzeitig das Sonnensystem für sich beansprucht (auch wenn er natürlich für Vorschläge offen ist). Wir lieben zwar beide als Teil des Planet Stories-Team Science Fiction, seine Sicht des Kosmos ist aber viel stärker von Pulp bestimmt als die meine. Dort wo ich harte Wissenschaft, Astronomie und nahezu unfassbare Kulturen auf allen Stufen technologischer Entwicklung sah, sah er Burroughs vom Krieg zerissenes Barsoom und Otis Adalbert Klines fruchtbare Venus, beide voller hartgesottener Krieger und wunderschöner Prinzessinnen in knappen Mondgewändern. Still und heimlich begrub ich meine Hoffnungen auf Gasgiganten, in denen intelligente Quallen schwammen und von mit Gezeitenkraftwerken beheizten Monden in meinem Schreibtisch.

Das heißt, solange, bis Erik selbst zu beschäftigt mit dem Pathfinder Chronicles Campaign Setting war und jemanden benötigte, der diesen Bereich für ihn abdeckte.

Das Ergbnis ist die ausführliche Übersicht über Golarions Sonnensystem in Pathfinder #14. Zwischen Eriks Liebe zu den Sword&Planet-Romanen der Pulp-Ära und meiner eigenen Neigung zu technischer SF gelangten wir zu einem Kompromiss, der, wie ich hoffe, jedem Geschmack etwas bietet. Ob ihr also Steam-Punk oder kosmischen Horror mögt, ob ihr Aliens mit Käferaugen bevorzugt oder lieber gewohnte Gesichter sehen wollt, unser Sonnensystem deckt das alles ab.


Außer Robotern. Unser leitender Redakteur Wes Schneider hat schon lange öffentlich bekannt gemacht, dass sein größtes Lebensziel es sei, mich davon abzuhalten, einfach so Roboter in unsere Welt einzufügen (ANMERKUNG: Es mag dennoch Roboter geben.)

Auf jeden Fall hoffe ich, dass ihr die Welten (von Bretheda über Eox und Aballon bis hin zu Diaspora), die wir für euch geschaffen haben, mögen werden. Um euch schon mal einen ersten eindruck zu geben, zeige ich euch im folgenden den Eintrag für Akiton, den Roten Planeten:

Akiton, der Rote: Kälter und harscher als Golarion ist Akiton ein Planet tapferer vierarmiger Krieger, deren Lanzen und Stahlnadelgeschossgewehre vor dem Hintergrund rostig-roten Sands und Felsens glänzen. Monster durchziehen die kalten Gebirge und verlassenen Ebenen. Von Tyrannen beherrschte Reiche gründen schlichte, gleichwohl wunderschöne Städte in den ausgetrockneten Senken früherer Ozeane. Die Stämme der Shobhad-neh, 3,60 m großer Riesen, die in jeder ihrer vier Hände ein Schwert zu halten vermögen, sind sehr auf ihre Territorien bedacht und nur wenige Kreaturen mit gesundem Menschenverstand würden es wagen, einen einzelnen, in seinen Kampfharnisch gerüsteten Krieger herauszufordern. Ganz zu schweigen von den Kriegstrupps und Gruppen von Plünderern, die die Grenzen der Gebiete dieser Giganten ständig neu ziehen. Doch gibt es hier auch noch andere Völker: Die furchtsamen, aber geschickten Rattenmenschen der Ysoki, oder auch das rothäutige Echsenvolk, dessen Mitglieder die großen Sandschlangen nur mit einfachen Speeren und ihren Zähnen jagen. Doch am merkwürdigsten von allen sind die Grübler von Ashok, in deren weiche, pochende Gehirnsäcke der Äther gelegentlich die Geheimnisse der Vergangenheit wie auch der Zukunft hineinflüstert.

James Sutter
Redakteur Planet Stories

Übersetzung: Björn Arnold
 
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