[Opus Anima] So gut wie fertig...

AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Ein Rollenspiel um Tragik, Persönlichen Verlust... Heieiei...

Neue Deutsche Emozeit - NEU! Jetzt ohne "End-"!
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Ich muss gestehen, dass der (Jahre alte) von Tellurian bemängtelte Text in der Sektion "Über das Spiel" mein Fehler ist. Ich hatte den neuen Text schon geschrieben, anscheinend hat er es aber nicht mehr rechtzeitig zum Start der neuen Homepage auf die Seite geschafft. Das muss ich gleich mal ändern :)
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Hier der Text:

Was ist Opus Anima?
Opus Anima (=OA) ist ein Rollenspiel um Tragik, persönlichen Verlust und einen epischen Konflikt.
Bei OA spielt man einen so genannten Turi’maata („seelenloser Wanderer“) oder kurz Maata, einen Seelenlosen. Seine Seele wurde ihm von fremden Mächten entrissen und ihre Splitter haben sich im Raum verteilt. Gejagt von den Seelenräubern muss er die Splitter rechtzeitig finden, bevor sie vergehen und dieser Teil seines Selbst für immer verloren ist.
Doch nicht nur die Suche nach der eigenen Seele ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels. Zudem steht der Charakter im Zentrum eines äonenalten Konflikts. Nach dem Seelenraub rettete ihn einer der Zeitlosen, eine mystische Wesenheit, vor dem sicheren Tod. Er erfüllte den Maata mit seiner Energie und schenkte ihm die Macht, sich gegen seine Feinde zu erwehren. Dafür verlangt er treue Gefolgschaft im Krieg gegen die Seelenräuber. Doch der Pfad zwischen Loyalität zu den Zeitlosen, dem Schutz des eigenen Lebens und der Suche nach der verlorenen Identität ist gefährlich schmal.
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Das ist immer noch der alte Text. ;-)
Habe unserem Webmaster aber schon geschrieben, der neue Text geht dann so schnell wie möglich online.
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Ah so. Gut, dass ich nicht geschrieben habe, dass ich diesen besser finde.^^
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Ich seh schon man kanns nie jedem Recht machen...:) Wenn wir den text verbessern mags der Skar nicht, ansonsten der Tellurian nicht...wie wärs wir nehmen beide, und jeder sucht sich den aus, den er mag:D:banane:
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Das Skar schon den alten Text gut findet schließt ja nicht aus, dass er auch den neuen Text mögen wird, oder? ;)
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Hallo Leute!
Bevor ich mein Anliegen loswerde, wollte ich mich noch kurz vorstellen. Ich heiße Manfred Fischer, bin einer der zwischenzeitlichen Zugänge zum Opus Anima Team und zurzeit mit der Entwicklung und dem Schreiben des Schemenheim-Bandes betraut, des ersten Quellenbuchs für OA. Ich wohne in Kiel und bin auch schon ein Weilchen hier registriert.


EIN WORT ZUM GRUNDTENOR

Ich hab das Bedürfnis, mal auf den Grundtenor OAs und die divergierenden Erwartungshaltungen einzugehen, die man so beobachten kann, und diese aus meiner Sicht zu schildern. Ich empfinde den Hintergrund Opus Animas nicht im Geringsten als weinerlich, depressiv, pseudodüster oder über die Maßen tragiklastig, sondern viel eher als Sprungbrett für die Erschaffung abgedrehter Charaktere und das Erleben bizarrer Abenteuer. Wenn ich im Kopf eine Begegnung zwischen einem Brunad-Buchverkäufer und einem menschlichen Kunden durchspiele, die in einem urigen Antiquariat in einer rumpeligen Gasse Schimmerlunds stattfindet, während von draußen das dumpfe Knattern von Dampfmaschinen und müffelnde Schwaden des allgegenwärtigen Nebels hereindringen, dann denke ich sofort an die viktorianische Gemütlichkeit eines Dickens, gepaart mit der visionären Bizarrerie Burtons oder der düsteren Stimmung der „Stadt der verlorenen Kinder“. Das Herausragende an Opus Anima ist meiner Meinung nach die Frische der Welt und die Innovationen, die diese mit sich bringt. Wo sonst gibt es Schollen aus Erdkruste, die im Äther treiben und auf denen das Leben stattfindet, wo solche exotischen, neuartigen Spezies wie die vogelartigen San’herib, die gepanzerten Brunad oder die weißhäutigen, gigantischen Abara mit ihren zusätzlichen Tragarmen auf dem Rücken? Den Seelenlosenkontext kann man doch, wenn man ihn nicht wünscht, problemlos außen vor lassen und die bizarre Spielwelt einfach so genießen. Oder ihn einfach als spielerfremden Hintergrund nutzen, etwa wie den Mythos bei Cthulhu.

Ich denke, das Problem Opus Animas ist/war die einseitige Präsentation mit dem legendären Satz „Opus Anima ist ein Rollenspiel um Tragik, Verlust und einen epischen Konflikt.“. Der Fokus wird damit auf das Herausreißen der Seele gelegt, die Leere, die der Charakter empfindet und die Strapazen, die ihm bei der Rückgewinnung der Splitter aufgebürdet werden. Man gewinnt den Eindruck, dass es bei OA unmöglich sei, einen gut gelaunten Charakter zu spielen, dass man sich mit dem GRW auch ein Ticket ins „Emo-Land“ kauft (ich verwende diesen Begriff nur widerwillig zur Verdeutlichung, da mir das ganze vorurteilsbehaftete Emogequatsche auf den Sender geht). Dabei bieten der Metaplot und all die Ungetüme der Lavathor meiner Meinung nach, zusammen mit der außergewöhnlichen Welt OAs, eine tolle, ergiebige Grundlage zur Erschaffung abwechslungsreicher und spannender Abenteuer in einer besonderen Atmosphäre. Außerdem böte selbst das Spiel mit den Seelenlosen dermaßen viel Ansätze für schwarzen Humor, dass man, wenn man nicht gewillt ist, die Tragik zum Hauptfaktor zu machen, diese problemlos unter den Tisch fallen lassen könnte. Maata des Toten oder des Versehrten laden mMn doch geradezu ein, schwarzhumorige Szenen zu produzieren.
Und wie immer gilt auch bei Opus Anima: nimm es an oder lass es bleiben! Oder lass eines von beiden bleiben und spiel mit mundanen Charakteren in Kurip-Aleph oder transferiere den Seelenlosen-Hintergrund in ein anderes System Deiner Wahl. Für mich jedenfalls bedeutet OA in erster Linie Rollenspiel in einer grotesken, Burtonschen Unwelt mit schrägen Charakteren, noch schrägeren Technologien, irgendwie verkehrten physikalischen Gegebenheiten und, wenn ich es denn möchte, dem Horror, den die Dunkelgesellen der Lavathor verbreiten. Opus Anima bringt viele neue Aspekte mit sich und ich denke, wenn man über den bisher fehlenden repräsentativen Gesamteindruck hinwegzusehen in der Lage ist, dann wird sich der eine oder andere von Euch bestimmt noch überzeugen lassen.

Das war’s. Danke für’s „zuhören“. Was sagt Ihr dazu?

Viele Grüße,

MF
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Wo sonst gibt es Schollen aus Erdkruste, die im Äther treiben und auf denen das Leben stattfindet, wo solche exotischen, neuartigen Spezies wie die vogelartigen San’herib, die gepanzerten Brunad oder die weißhäutigen, gigantischen Abara mit ihren zusätzlichen Tragarmen auf dem Rücken?

Sundered Skies? ;)
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...


Schlechte Frage (wie man auch an den bereits gegebenen Antworten sieht).

Den Seelenlosenkontext kann man doch, wenn man ihn nicht wünscht, problemlos außen vor lassen

Warum ist er dann drin?

wenn man über den bisher fehlenden repräsentativen Gesamteindruck hinwegzusehen in der Lage ist

Das ist, denke ich, keine Frage des in der Lage Seins, sondern des willens Seins.

Und der Versuch ein "Dann hat er die Teile in seiner Hand, Fehlt, leider! nur das geistige Band." als Ersatz für einen (wenn ich diesen Beitrag lese in der Tat fehlenden!) "Gesamteindruck" zu verkaufen, stimmt zumindest mich nicht sonderlich willens. Eher im Gegenteil, trägt es dazu bei einiges von dem Interesse, das ich für Opus Anima hege, wieder abzubauen, da es deutlich unterstreicht, dass sich an Punkten, die ich in der Vergangenheit kritisiert habe, nicht(s?) so viel geändert hat, wie ich zwischenzeitlich zu hoffen gewagt habe.

mfG
jjf
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Das ist, denke ich, keine Frage des in der Lage Seins, sondern des willens Seins.

Jupp, da muss ich Dir Recht geben. Ungünstig formuliert. Ich wollte natürlich niemandem Unfähigkeit unterstellen. Sorry.

Und für den Rest gilt: bitte nicht als offizielles Statement betrachten. Ich habe nur geschrieben, was für mich persönlich den größten Reiz an OA ausmacht, und das ist eben das Setting. Die Seelenlosenthematik gefällt mir auch sehr gut, rangiert aber für mich in zweiter Reihe (was nicht gleichzusetzen ist mit: "Er ist unwichtig:"). Da sollte sich jeder sein eigenes Urteil bilden, wenn das GRW draußen ist und er denn willens ist.

Und warum der Seelenlosenkontext mit im Buch vorkommt? Weil er der Kern OAs ist. Das bedeutet aber ja in keiner Weise, dass man auch gezwungen ist, ihn zu verwenden. Wenn man Opus Anima hauptsächlich wegen des Settings mag, steht es doch allen frei ihn mit einzubringen oder nicht.

Viele Grüße,
MF
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Meinen Post bitte auch nicht negativ auffassen, ich weiß noch viel zu wenig über OA um mir da wirklich ein Urteil erlauben zu können aber die Frage war so gestellt dass sie diese Antwort, die einfach wie die Faust aufs Auge passt, provoziert hat ;)
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

Da ich nicht genau weiß, wann der neue Text auf der Homepage erscheinen wird, hier schon mal ein Auszug vorab:

Worum geht es in Opus Anima?
Opus Anima bietet verschiedene Settings, die durch einen gemeinsamen Hintergrund miteinander verknüpft sind. Die Spieler stellen sogenannte Maata (Seelenlose) dar. Sie stehen im Zentrum eines Krieges, den die Zeitlosen, gottähnliche Entitäten, gegeneinander führen. Die Diener eines der o.g. Zeitlosen namens Athor rauben in dessen Auftrag die Seelen lebender Wesen. Einige ihrer Opfer, die späteren Maata, werden anstatt zu sterben von einem der anderen Zeitlosen mit einer Art Ersatzseele und diversen übernatürlichen Kräften ausgestattet, um die Diener Athors zu bekämpfen. Die von den Zeitlosen geschenkten Ersatzseelen sind jedoch allesamt von einem Makel durchdrungen, unter dem die Maata leiden müssen. Sie können ihrem Makel und ihrer Seelenlosigkeit nur dadurch entfliehen, dass sie Stück für Stück ihrer beim Raub zersplitterten Seele suchen und zurückgewinnen. Erst wenn sie alle Splitter beisammen haben, werden sie wieder sie selbst sein.

In welchem Genre ist Opus Anima angesiedelt?
Die Genrebezeichnung für OA ist „grotesker Horror“. Tragik, ein epischer Hintergrund und klassische Horrorelemente verbinden sich mit ungewöhnlichen bis abgedrehten Ideen, bizarren Erfindungen, schrägen Charakteren und einer Prise schwarzen Humors.
Im Opus-Anima-Universum existieren verschiedene Welten, auf denen der Spielleiter seine Kampagnen ansiedeln kann. Diese Settings werden nach und nach veröffentlicht. Im Grundregelwerk, das im Herbst 2008 erscheinen wird, und in den bisher geplanten weiteren Publikationen wird als erstes Setting die Welt Kurip-Aleph beschrieben.

Was spielt man?

Als Spieler verkörpern Sie bei Opus Anima entweder einen Seelenlosen oder aber einen gewöhnlichen Sterblichen, der (noch?) eine Seele besitzt. Sie können zwischen fünf Spezies und sieben Wegen der Seelenlosen wählen.

Wo spielt man?
Als erste bespielbare Welt existiert ein Steampunk-Setting in einer vom 19. Jahrhundert inspirierten Welt namens Kurip-Aleph. Die bizarren Visionen eines Tim Burton treffen auf die viktorianische Gemütlichkeit eines Dickens, den Gothic Horror einer Mary Shelley und die düstere Atmosphäre der „Stadt der verlorenen Kinder“.
Eine große Katastrophe ließ den Planeten vor zwei Jahrhunderten in einzelne Teile auseinanderdriften. Aus dem Zentrum der vormaligen Kugel trat eine Art Gas aus, welches als Äther bezeichnet wird. In diesem schweben nun die gewaltigen Planetenreste, Schollen genannt, die zum größten Teil durch ein enormes Stahlgerüst miteinander verbunden sind. Jede Scholle beherbergt ein oder mehrere Staatsgebiete, von denen die meisten unter der Regierung des Kaiserreichs Falianskoog stehen. Jeder Staat bietet ein etwas anderes Umfeld. Ryont zum Beispiel stellt eine zerklüftete und gefährliche Trümmerlandschaft dar, Schelfberg hingegen einen ruhigen, vermeintlich beschaulichen Universitätsstaat.
Als nach der Katastrophe Elektrizität auf Kurip-Aleph plötzlich nicht mehr funktionierte, haben die Bewohner des Planeten die Kraft des Dampfes für sich entdeckt. Alle vorstellbaren wie unvorstellbaren Gerätschaften werden seitdem mit Dampfkraft betrieben, es ist sogar möglich, sich diese in den eigenen Körper implantieren zu lassen. Allen Dampfkraftgeräten ist gemein, dass sie einen mehr oder minder starken eigenen Willen, im Fall der Mechandros (dampfbetriebener Roboter) manchmal sogar eine eigene Persönlichkeit besitzen.

Der Äther
Der Äther hat ungefähr die Konsistenz von Wasser. Lebewesen können darin wie in einem See schwimmen, ohne dabei jedoch abzusinken. Des Weiteren können andere Objekte, geschlossen (z.B. ein Fass) oder offen (z.B. ein Ätherschiff), den Äther durchkreuzen und dabei in allen drei Dimensionen manövrieren. Es macht vom Kraftaufwand keinen Unterschied, ob man nach „oben“ oder nach „unten“, „rechts“ oder „links“ schwimmt. Gegenstände, die auf dem Deck eines Ätherschiffes liegen, müssen nicht befestigt werden, denn egal in welcher Position sich das Schiff befindet, sie rutschen nicht auf der Oberfläche des Decks hin und her. Die Schwerkraft im Äther verhält sich sehr relativ, d.h., jedes Objekt übt eine Anziehungskraft auf kleinere Objekte aus, ein Mensch auf seine Kleidung und einen Koffer, ein Dampfkraftmobil auf einen Menschen und ein Ätherschiff gar auf ein Dampfkraftmobil. Diese Anziehungskräfte sind recht schwach, verglichen mit denen, welche auf Schollen von der Scholle selber ausgeht. Dennoch verhindern sie das Fallen über die Reling, etwa wenn ein Schiff mit der Deckseite, relativ gesehen, auf dem Kopf fahren würde.
 
AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...

@Delta: Kein Thema. ;) Ich muss leider sagen, dass ich das bisher unveröffentlichte Sundered Skies nicht kenne, ich habe eben nur kurz was dazu gelesen. Danach kann ich sagen, dass sich "islands in a fathomless void" jetzt doch anders anhört als die im Äther schwimmenden, vom Stahlgerüst verbundenen Schollen bei OA. (Mal ganz davon abgesehen, dass OA wesentlich älter ist als Sundered Skies, also können wir da garantiert nicht geklaut haben ;)). Sundered Skies scheint ja auch eher ein Fantasy-Hintergrund zu sein mit Orks und Elfen, also auch nicht wirklich mit OA vergleichbar.
Prinzipiell: Dass eine Idee "völlig neu" ist, kann bei der Fülle an Material, seien es RPGs, Romane oder Filme, ohnehin niemand mehr behaupten - wer Parallelen sucht, wird immer welche finden, egal bei welchem System. Sicher sind Elemente aus OA bekannt, das ist auch durchaus gewollt - jeder soll sich ja zumindest grob etwas darunter vorstellen können - aber die Kombination, zusammen mit frischen Ideen und dem Mut, ziemlich abgedreht zu sein, macht m.E. den Reiz aus.

@b_u_g: Der Wunsch, bei OA auch normale Menschen spielen zu können, kam von Spielerseite. Die meisten, die ihn äußerten, wollten (noch) keinen Seelenlosen spielen, sondern die Welt, die auch ohne Seelenlose schon komplex und vielfältig genug ist [was ich persönlich nicht als Manko, sondern eher als Vorteil sehe], erstmal aus Perspektive eines ganz normalen Bürgers erkunden. Spätere Seelenlosigkeit (oder Bündnisse mit Seelenlosen, oder Antagonismus zu diesem verdammten seelenlosen Pack, das die Menschheit bluten lässt...) auf Wunsch nicht ausgeschlossen. ;) Und warum sollten wir das verweigern, wenn viele Spieler es gerne spielen würden und es auch ohne weiteres machbar ist?
Anders sieht es aus, wenn Spieler das Setting mögen, aber nicht den Seelenlosen-Hintergrund, was auch nicht selten vorkommt. Viele zeigen sich ziemlich begeistert von der Steampunk-Welt Kurip-Aleph mit all ihren Kuriositäten und ihrer sehr extremen Gesellschaft, haben aber überhaupt keine Lust auf den ganzen Seelenlosen-Hintergrund. Sei es, weil sie lieber straighte Helden spielen und keine Lust auf (Anti-)Helden mit so offensichtlichen Schwächen haben, weil ihnen das Ganze zu brutal ist, weil sie weder Lust auf Τragik noch auf die schwarzhumorige Seite des Seelenlosen-Spiels haben… warum auch immer.
Von unserer Seite ist das eigentlich nicht vorgesehen. Der ganze OA-Hintergrund, das gesamte OA-Universum ist von der Geschichte der Seelenlosen durchzogen und damit verwoben. Eigentlich schreibe ich jetzt deshalb, weil es dennoch möglich ist, das Setting ohne den Seelenlosen-Hintergrund zu genießen. Zwar fällt die ganze Mystik der Welt, die Verzerrungen etc. dann raus (bzw. muss völlig anders erklärt werden oder aber gar nicht erklärt werden, was ja auch in nicht wenigen Systemen gemacht wird), aber das kann ja durchaus gewollt sein. Kurip-Aleph ist detailliert genug ausdefiniert, um auch ohne Seelenlose genug politisches wie persönliches Konfliktpotenzial und somit Material für ein interessantes Spiel liefern zu können.

Wer’s mag, soll es gerne so machen. Ich persönlich mag es nicht, dafür mag ich das Konzept der Seelenlosen viel zu gern (als Entwicklerin sollte ich das wohl auch. ;) ), aber hey, es ist euer Spiel. Wir vom OA-Team weisen lediglich darauf hin, dass es so auch funktionieren kann, weil es das anscheinend für viele Leute tut. Daran kann ich nichts Schlechtes sehen.
 
Zurück
Oben Unten