AW: [Opus Anima] So gut wie fertig...
Da ich nicht genau weiß, wann der neue Text auf der Homepage erscheinen wird, hier schon mal ein Auszug vorab:
Worum geht es in Opus Anima?
Opus Anima bietet verschiedene Settings, die durch einen gemeinsamen Hintergrund miteinander verknüpft sind. Die Spieler stellen sogenannte Maata (Seelenlose) dar. Sie stehen im Zentrum eines Krieges, den die Zeitlosen, gottähnliche Entitäten, gegeneinander führen. Die Diener eines der o.g. Zeitlosen namens Athor rauben in dessen Auftrag die Seelen lebender Wesen. Einige ihrer Opfer, die späteren Maata, werden anstatt zu sterben von einem der anderen Zeitlosen mit einer Art Ersatzseele und diversen übernatürlichen Kräften ausgestattet, um die Diener Athors zu bekämpfen. Die von den Zeitlosen geschenkten Ersatzseelen sind jedoch allesamt von einem Makel durchdrungen, unter dem die Maata leiden müssen. Sie können ihrem Makel und ihrer Seelenlosigkeit nur dadurch entfliehen, dass sie Stück für Stück ihrer beim Raub zersplitterten Seele suchen und zurückgewinnen. Erst wenn sie alle Splitter beisammen haben, werden sie wieder sie selbst sein.
In welchem Genre ist Opus Anima angesiedelt?
Die Genrebezeichnung für OA ist „grotesker Horror“. Tragik, ein epischer Hintergrund und klassische Horrorelemente verbinden sich mit ungewöhnlichen bis abgedrehten Ideen, bizarren Erfindungen, schrägen Charakteren und einer Prise schwarzen Humors.
Im Opus-Anima-Universum existieren verschiedene Welten, auf denen der Spielleiter seine Kampagnen ansiedeln kann. Diese Settings werden nach und nach veröffentlicht. Im Grundregelwerk, das im Herbst 2008 erscheinen wird, und in den bisher geplanten weiteren Publikationen wird als erstes Setting die Welt Kurip-Aleph beschrieben.
Was spielt man?
Als Spieler verkörpern Sie bei Opus Anima entweder einen Seelenlosen oder aber einen gewöhnlichen Sterblichen, der (noch?) eine Seele besitzt. Sie können zwischen fünf Spezies und sieben Wegen der Seelenlosen wählen.
Wo spielt man?
Als erste bespielbare Welt existiert ein Steampunk-Setting in einer vom 19. Jahrhundert inspirierten Welt namens Kurip-Aleph. Die bizarren Visionen eines Tim Burton treffen auf die viktorianische Gemütlichkeit eines Dickens, den Gothic Horror einer Mary Shelley und die düstere Atmosphäre der „Stadt der verlorenen Kinder“.
Eine große Katastrophe ließ den Planeten vor zwei Jahrhunderten in einzelne Teile auseinanderdriften. Aus dem Zentrum der vormaligen Kugel trat eine Art Gas aus, welches als Äther bezeichnet wird. In diesem schweben nun die gewaltigen Planetenreste, Schollen genannt, die zum größten Teil durch ein enormes Stahlgerüst miteinander verbunden sind. Jede Scholle beherbergt ein oder mehrere Staatsgebiete, von denen die meisten unter der Regierung des Kaiserreichs Falianskoog stehen. Jeder Staat bietet ein etwas anderes Umfeld. Ryont zum Beispiel stellt eine zerklüftete und gefährliche Trümmerlandschaft dar, Schelfberg hingegen einen ruhigen, vermeintlich beschaulichen Universitätsstaat.
Als nach der Katastrophe Elektrizität auf Kurip-Aleph plötzlich nicht mehr funktionierte, haben die Bewohner des Planeten die Kraft des Dampfes für sich entdeckt. Alle vorstellbaren wie unvorstellbaren Gerätschaften werden seitdem mit Dampfkraft betrieben, es ist sogar möglich, sich diese in den eigenen Körper implantieren zu lassen. Allen Dampfkraftgeräten ist gemein, dass sie einen mehr oder minder starken eigenen Willen, im Fall der Mechandros (dampfbetriebener Roboter) manchmal sogar eine eigene Persönlichkeit besitzen.
Der Äther
Der Äther hat ungefähr die Konsistenz von Wasser. Lebewesen können darin wie in einem See schwimmen, ohne dabei jedoch abzusinken. Des Weiteren können andere Objekte, geschlossen (z.B. ein Fass) oder offen (z.B. ein Ätherschiff), den Äther durchkreuzen und dabei in allen drei Dimensionen manövrieren. Es macht vom Kraftaufwand keinen Unterschied, ob man nach „oben“ oder nach „unten“, „rechts“ oder „links“ schwimmt. Gegenstände, die auf dem Deck eines Ätherschiffes liegen, müssen nicht befestigt werden, denn egal in welcher Position sich das Schiff befindet, sie rutschen nicht auf der Oberfläche des Decks hin und her. Die Schwerkraft im Äther verhält sich sehr relativ, d.h., jedes Objekt übt eine Anziehungskraft auf kleinere Objekte aus, ein Mensch auf seine Kleidung und einen Koffer, ein Dampfkraftmobil auf einen Menschen und ein Ätherschiff gar auf ein Dampfkraftmobil. Diese Anziehungskräfte sind recht schwach, verglichen mit denen, welche auf Schollen von der Scholle selber ausgeht. Dennoch verhindern sie das Fallen über die Reling, etwa wenn ein Schiff mit der Deckseite, relativ gesehen, auf dem Kopf fahren würde.