[News] Neues aus Aventurien

Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.



Die Regionalspielhilfe in der regulären und limitieren Ausgabe






Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den Dampfenden Dschungeln, der kaum erforschten Wildnis des Tiefen Südens, von den duftenden Wäldern unter dem Wind Horoban im Westen, jenseits des unwegsamen Hochlandes von H’Rabaal, über die Pirateninsel Altoum, die ihrem Namen alle Ehre macht, bis hin zu den fernen und exotischen Eilanden der Perleninseln. Als Ausgangspunkt für eine Expedition in die Regenwälder Meridianas eignet sich Hôt-Alem, die Sonnenstadt, der letzte große Hafen des Südens unter mittelreichischer Kontrolle. Doch nur wer sich auf die ganz eigene Kultur der Stämme von Waldmenschen und Utulus einlässt, kann den großen Geheimnissen der Dampfenden Dschungel näher kommen, möglicherweise gar der verschollenen sagenhaften Zuflucht Kuruke-Wape.



Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft.



Weiterhin sind enthalten:

  • ein frei verortbares typisches Dorf der Waldmenschen und Utulus,
  • ein besonders umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium,
  • eine ausführliche Erläuterung von Animismus und Schamanismus, welche das Weltbild der meridianischen Stammeskulturen bestimmen,
  • neue Waffen und Rüstungen, darunter die verlässliche Entdeckerpeitsche, die schamanische Knochenkeule und die furchteinflößende Chitinrüstung der Keke-Wanaq,
  • Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes,
  • neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien,
  • ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter
  • und beiliegende Karten der Region (3xA3) plus im Buch Stadtpläne von Hôt-Alem, Tapam-Waba sowie zwei Städten im Regengebirge, die wohl nur wahre Abenteurer je erreichen werden!



Die Regionalspielhilfe „Dampfende Dschungel“ erscheint im August 2020. In unserem F-Shop kannst du sie bereits in der regulären und der limitieren Variante vorbestellen.






Der Beitrag DSA 5: Dampfende Dschungel Regionalspielhilfe erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Was gibt es schöneres, als sein Hobby zum Beruf zu machen? Das Fragen sich viele von euch und immer wieder erreichen uns daher Anfragen, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um Autor oder Autorin für Das Schwarze Auge zu sein. In unserer 4-teiligen Serie möchten wir euch einen Guide näher bringen, der euch helfen soll Grundlegendes über den Ablauf der Zusammenarbeit mit der Redaktion zu erfahren.



In Teil 1 des Guides für DSA-Autoren haben wir über einen ersten Pitch an die DSA-Redaktion gesprochen. Nun gefällt der Redaktion deine Idee sehr gut und es geht an ein Exposé. Wie erstellst du ein Exposé? Was ist dabei zu beachten und wie überarbeitest du es effektiv und zielführend? All dies erfährst du in Teil 2 unseres Guides.

Mit Teil 2 unseres Guides für DSA-Autoren wollten wir euch die Grundlagen eines Exposès näher bringen. Nun geht es ans eingemachte. Die Outline stellt das Herz deines Textes dar und muss sitzen.

Bei Teil 3 des Guides für DSA-Autoren erklärten wir ihr ein solides Grundgerüst für eure Geschichte erarbeitet. Denn die sogenannte Outline stellt das Herz eurer Arbeit dar. Im letzten Teil des Guides wollen wir euch zeigen, wie ihr die Outline zu einem Manuskript übersetzt.





Die vier Schritte zum Erfolg:


Teil 1: Einen Pitch einreichen

– Heldenwerk-Abenteuer
– Der Pitch
– Formelle und inhaltliche Anforderungen an einen Pitch

Teil 2: Den Pitch zu einem Exposé weiterentwickeln

– Das Exposé
– Vorlage für ein Exposé
– Ein Exposé überarbeiten

Teil 3: Die Outline – Grundgerüst und Quintessenz

– Die Outline
– Aufbau und notwendige Bestandteile einer Outline

Teil 4: Von der Outline zum Manuskript: Die Übersetzung

– Die Übersetzung
– Häufig gestellte Fragen



4. Von der Outline zum Manuskript: Die Übersetzung


Mit der Outline wurden alle planerischen Fragen abgewogen, beantwortet und sind in einer Anleitung aufgegangen, die nur noch in schönen Worten umgesetzt werden muss. Der harte Teil der Arbeit ist hier schon getan. Spätestens jetzt macht sich die gewissenhafte Jungautorin mit den Details der Leitfäden vertraut, die ihr seit geraumer Zeit vorliegen, und sorgt dafür, dass ihr Manuskript tadellos aufgeräumt und den Formatvorgaben entsprechend formatiert ist, damit es später vom Layoutteam korrekt für den Druck vorbereitet werden kann.

Wie man schönes, unterhaltsames und gleichzeitig effektives Schreiben erlernt hat schon viele Bücher gefüllt und kann hier nicht hinreichend wiedergegeben werden. In der Regel stellt sich bei der planerischen Arbeit in der Exposé-Phase schon heraus, wer seine Ideen verständlich kommunizieren kann und wer nicht. Darüber hinaus erarbeiten sich Jungautoren (und alte Hasen, die sich erstmals an DSA versuchen) in der Regel schnell das Vertrauen der Redaktion, wenn es auf der Jagd nach der perfekten Outline direkt in die Festung der handwerklichen Tücken geht.

Heldenwerke sind kurz, so kurz, dass träumerische Ausflüge in blütengespickte Marschen, sich wiegende, goldgelbe Ährenfelder und allerhand lautmalerische Ausführungen zu Handlungsorten, Personen und dramatischen Szenen gewöhnlich nicht in aller Ausführlichkeit geschildert werden können. Doch auch dies ist dem Lernerfolg bei diesem ersten Projekt für Das Schwarze Auge in der Regel zuträglich. Wer es schafft seine Idee von Anfang an gut zu bemessen und effektiv an das Format anzupassen, wird letztlich mit mehr Platz für die Ausgestaltung von Details belohnt, die zwar nicht handlungstragend, für das Erlebnis des Spielleiters und seine Darstellung jedoch sehr lohnend sein können.

Wer all diese Hinweise beherzigt, Leidenschaft, Ausdauer und Lernfähigkeit mitbringt, kann so vielleicht einmal zum Lieblingsautor eines DSA-Fans (oder Redakteurs) werden.



Häufig gestellte Fragen

Welche Möglichkeiten gibt es für mich, an offiziellem Material für Das Schwarze Auge mitzuwirken?




Um Autorin für Das Schwarze Auge zu werden, bewirbst du dich am besten mit einem Pitch für ein Heldenwerk-Abenteuer. Beachte dazu diese Anleitung.

Alternativ kannst du uns einen Pitch für einen Aventurischer Bote-Artikel an avbote@ulisses-spiele.de senden. Allerdings werden wir dich dennoch bitten, uns einen Heldenwerk-Pitch zu senden, wenn du langfristig an Spielhilfen oder Abenteuern mitwirken möchtest.

Darüber hinaus kannst du als Korrektorin, Lektor, Illustratorin, Lagerist und vieles mehr deinen Beitrag leisten, um an Das Schwarze Auge mitzuwirken. Alle Informationen zu offenen Stellen findest du unter Jobs auf dieser Website. Oder sende eine Initiativbewerbung an jobs@ulisses-spiele.de



Muss ich Referenzen als Autor nachweisen können, um als Autor für DSA in Betracht gezogen zu werden?




Nein, es ist nicht nötig, dass du bisherige Erfahrungen als publizierende Autorin gesammelt hast. Wir beurteilen ausschließlich deinen Pitch und deine Leistung bei einer eventuellen Zusammenarbeit im Entwicklungsprozess von Heldenwerk-Abenteuer oder Aventurischer Bote-Artikel.



Ist es nötig, dass ich mich mit allen Regionen Aventuriens umfänglich auskenne?




Die Welt von Das Schwarze Auge wurde im Laufe von über 35 Jahren in um die 1.000 Büchern und Heften stetig weiterentwickelt. Wir erwarten nicht, dass du alle Werke dieses Kosmos gelesen hast und dich in jedem Winkel Aventuriens auskennst. Es ist in Ordnung und gelegentlich von Vorteil, seine Spezialgebiete zu haben.



Genügt es, wenn ich mich im Rahmen von DSA5 mit der Region auskenne, in der ich mein Heldenwerk verorten möchte?




Je nach Abenteuer-Pitch wirst du dich intensiver in die regionalen Besonderheiten deines Settings einlesen müssen. Die Kenntnis von Regelwerk und Aventurischem Almanach gilt als Spielvoraussetzung für alle Abenteuer, so selbstverständlich auch für die Autorinnen.



Kann ich Autor werden, wenn ich die Regeln von DSA5 nicht beherrsche?




Die Kenntnis von Regelwerk und Aventurischem Almanach gilt als Spielvoraussetzung für alle Abenteuer, so selbstverständlich auch für die Autoren. Du musst jedoch nicht jede Fokusregel im Schlaf beherrschen, die Redaktion begleitet die Umsetzung von Regelelementen bei jeder Publikation.



Würde Ulisses Spiele mein fertiges Manuskript für ein DSA-Buch veröffentlichen?




Wir bearbeiten grundsätzlich keine fertigen Manuskripte, die uns ohne Aufforderung zugeschickt werden. Es hat sich als wesentlich aufwändiger und der Qualität des Endproduktes abträglich erwiesen, an fertigen Entwürfen nötige Eingriffe vorzunehmen. Da wir weder die jeweiligen Autoren noch uns mit diesem schmerzhaften und wenig lohnenswerten Prozess belasten möchten, führt der Weg in den offiziellen DSA-Kanon immer über einen Pitch, der in Zusammenarbeit von Grund auf weiterentwickelt wird.

Fertige Manuskripte mit DSA-Inhalten können, unter Berücksichtigung der betreffenden Richtlinien, ein Zuhause im Scriptorium Aventuris finden.



Gibt es ein Szenario, in dem ich offizielle DSA-Autorin werde, obwohl ich kein Interesse daran habe, ein Heldenwerk zu schreiben?




Um an Spielhilfen oder Abenteuern mitzuwirken, muss vorher der Prozess der Heldenwerk-Erstellung erfolgreich durchlaufen werden. Für die erfolgreiche Zusammenarbeit ist unabdinglich, dass die Formate und Prozesse, mit denen wir arbeiten, erlernt werden. Eine Karriere als Autorin für den Aventurischen Boten ist davon ausgenommen.



Wie kann ich Autorin für den Aventurischen Boten werden?




Schicke uns einen Pitch für einen Artikel an avbote@ulisses-spiele.de.



Kann ich festangestellter DSA-Autor bei Ulisses Spiele werden?




Wir stellen derzeit keine Autoren fest an. Bei deinem ersten gemeinsamen Projekt erhältst du einen Vertrag für freie Mitarbeiter von uns und kannst uns dann ausführlich dazu befragen.



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Das kosmische Grauen hat Aventurien erreicht. Es braucht tapfere Helden, um die Großen Alten zu bekämpfen und nicht dem Wahnsinn zu verfallen.
Diese Sammelbox ist voll mit Quellenmaterial und Abenteuern für das Spiel mit dem DSA-Cthulhu-Mythos.
Die Mythos Sammelbox beinhaltet folgende Artikel:
US25246L DSA5 Mythos: Sandy Petersens Cthulhu Mythos – limitiert
US25248 DSA5 Mythos: Brevier des Noioniten
US25249 DSA5 Mythos: Sammelbox
US25362 DSA5 Mythos: Schweigen aus Somerrisk
US25455 DSA5 Mythos: Spielkartenset Wahnsinn
US25457 DSA5 Mythos: Spielkartenset Mythos-Magie
US25459 DSA5 Mythos: Sphärenklänge des Wahnsinns
US25460 DSA5 Mythos: Crowdfunding-Pack
US25471 DSA5 Mythos: Meisterschirmset – Wahnsinn und Verzweiflung
US67031 DSA5 Mythos: Würfelset

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Rüste dich gegen die Gefahren, die die Dampfenden Dschungel mit sich bringen. Mti der Rüstkammer der Dampfenden Dschungel ergänzt du die Regionalspielhilfe Die Dampfenden Dschungel mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region.



Tief in den grünen Wäldern verbergen sich viele Geheimnisse






Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.

Von anderen Kulturen wird die Handwerkskunst der Bewohner der Regenwälder des Tiefen Südens nicht selten belächelt. Dabei versteht sich kaum ein Menschenschlag so sehr darauf, auf optimale Weise das zu nutzen, was die Natur zu bieten hat. Wer sonst außer den Stämmen des Regengebirges kennt aus elastischen Lianen geknüpfte Zwillen? An den Flüssen und Küsten Südaventuriens kommen effektive Tauchspeere und Harpunen zum Einsatz. Die Krieger so manches Stammes sind für ihre Künste mit dem Blasrohr gefürchtet, mit dem sie gifttriefende Pfeile ins Fleisch ihrer Feinde treiben können. Doch auch ein mittelländischer Entdecker ist wohl beraten, sich nicht ohne die passende Ausrüstung in die unbarmherzigen Urwälder des Südens aufzumachen – unverzichtbar sind sicher die verlässliche Machete und eine Entdeckerpeitsche! Die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel enthält einen schier unerschöpflichen Fundus unterschiedlichster Gegenstände, um den Gefahren der Regenwälder zu trotzen. Und natürlich fehlt auch nicht diverses Rüstzeug, das die findigen Bewohner des Dschungels auch aus eher ungewöhnlichen Materialien fertigen.

Dem nicht genug, bietet dieser Band auch Hintergründe zu Ausrüstung aus dem blauschimmerndem Epharit, einem metallischen Werkstoff, der den Alchimisten des Südens in jüngerer Vergangenheit vermehrt Rätsel aufgibt. Abschließend ist auch eine ausführliche Abhandlung über die komplexen Gepflogenheiten des Tauschhandels enthalten, welche die merkantilen Beziehungen der Dschungelstämme untereinander, aber oft auch mit Außenstehenden bestimmt.



Die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel erscheint am 20. August 2020. In unserem F-shop kannst du die Rüstkammer vorbestellen.






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Wagemutige Entdecker sind dazu aufgerufen, das Mysterium der Jadestatuette zu lüften, welche aus dem Besitz der horasischen Gelehrten entwendet wurde. Es gilt, den Spuren einer längst vergessenen Kultur zu folgen.



Jadegrün und Kobaltblau — begebt euch auf eine atemberaubende Reise






Seit Jahrtausenden wachen die Stämme der Waldmenschen im Tiefen Süden Aventuriens über uralte Tabus, entlegene Orte, an denen teils furchtbare Bedrohungen gebannt sind. Einer dieser Orte befindet sich im Hochland von H’Rabaal, wo die Gletschermassen unter dem Berg Kara’iriְ’itir eine längst vergessene Gefahr in Schach halten. Seit dem Sternenfall aber schwindet so manche dieser Bannzonen langsam dahin, und nur wenn sich die weit verstreut lebenden Stämme der Dampfenden Dschungel vereint dagegenstellen, mag so manche Katastrophe doch noch abgewendet werden.

Die Expeditionen der horasischen Völkerkundlerin Yalsinia ya Tarcallo, ihres Zeichens Leiterin der jüngst gegründeten Aves-Schule der Herzog-Eolan-Universität zu Methumis, bringen sie immer näher an das Geheimnis althergebrachter Prophezeiungen, welche die drohende Gefahr vorhergesehen haben und den Schamanen der Waldmenschen Mittel an die Hand gegeben haben, ihr zu begegnen. Doch finstere Kräfte trachten danach, das Vorhaben der Schamanen zu vereiteln, und die durchtriebene al’anfanische Entdeckerin Notia Botero-Montez, die auch vor ordinärem Diebstahl nicht zurückschreckt, um ihre eigenen Forschungen voranzutreiben, ist im Vergleich dazu harmlos.

Von der Sonnenstadt Hôt-Alem aus müssen die Helden die Insel Altoum bereisen und sich den dort lebenden Waldmenschenstämmen annähern, sie müssen die unwegsamen Dschungel am Ufer des Flusses Jalob durchqueren und ins Hochland von H’Rabaal aufsteigen – und sich am Ende gar in die unerforschten Tiefen unter dem Regengebirge wagen. Dabei mag es ihnen gelingen, eines der bestgehüteten Geheimnisse der Dampfenden Dschungel zu ergründen: die vor Jahrtausenden verschollene, legendäre Stadt Kuruke-Wape.



Das Abenteuer Jadegrün und Kobaltblau erscheint am 20. August 2020. In unserem F-Shop kannst du das Abenteuer vorbestellen.






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Holt euch die Aventurische Rüstkamme II als praktische Taschenbuch-Ausgabe. Klein, leicht, handlich. Der perfekte Begleiter für die Spielrunde.







Ob heilige Zeremonialgegenstände, ein schützendes Kettenhemd oder ein Pfeil mit Widerhaken – in vielen Situationen braucht ein Held die richtige Ausrüstung.

Die Aventurische Rüstkammer II enthält Beschreibungen Dutzender nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Rüstungen und Helme für den Abenteurer. Für reisende Helden werden zahlreiche dienliche Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, etwa der Große Aventurische Atlas, Werkzeuge für den Feinmechaniker, oder improvisierte Waffen wie der Vorschlaghammer.

Die Aventurische Rüstkammer II ergänzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den brachialen Korspieß, den zwergischen Drachentöter oder den eleganten Kusliker Säbel. Ergänzt wird das Waffenarsenal durch eine große Auswahl an Rüstungen, Helmen und Rüstungsteilen, etwa die Garether Platte, den elfischen Mammutonpanzer oder den legendären Flügelhelm.

Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band ergänzende Fokusregeln, Waffeneigenschaften, unterschiedliche Munitionsarten, Waffen von großen und riesigen Humanoiden und der Einsatz von Fernkampfwaffen im Nahkampf.

Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch.



Die Aventurische Rüstkammer II als Taschenbuchausgabe kannst du bei uns im F-shop bestellen.




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Zwar ist der Sommer 2020 noch nicht so warm, wie ihn sich manche vielleicht wünschen, dennoch, Schnee haben wir noch keinen gesehen. Trotzdem haben wir ein wunderbaren Christmas-Special für euch:



Geld hier sparen für mehr Geschenke im Dezember






Seit dem 15. Juli läuft die „Christmas in July“-Aktion in unserem Digitalschuppen mit 25% auf ausgewählte Titel. Für die nächsten zwölf Tage, also bis zum 25. Juli, habt ihr die Chance einiges unter www.ulisses-ebooks.de zu sparen, also schaut vorbei!



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Als Rollenspieler ist eines Sicher: Du kannst nie genug Würfel haben. Erweitere deine Sammlung nun um die beiden Sets der Dampfenden Dschungel Würfel!







Die Dampfenden Dschungel


Mit der Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den Dampfenden Dschungeln, der kaum erforschten Wildnis des Tiefen Südens, von den duftenden Wäldern unter dem Wind Horoban im Westen, jenseits des unwegsamen Hochlandes von H’Rabaal, über die Pirateninsel Altoum, die ihrem Namen alle Ehre macht, bis hin zu den fernen und exotischen Eilanden der Perleninseln. Als Ausgangspunkt für eine Expedition in die

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Regenwälder Meridianas eignet sich Hôt-Alem, die Sonnenstadt, der letzte große Hafen des Südens unter mittelreichischer Kontrolle. Doch nur wer sich auf die ganz eigene Kultur der Stämme von Waldmenschen und Utulus einlässt, kann den großen Geheimnissen der Dampfenden Dschungel näher kommen, möglicherweise gar der verschollenen sagenhaften Zuflucht Kuruke-Wape. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft.

Passend dazu erhältst du mit unseren Würfelsets je zwei sechsseitige Würfel. Beim Würfelset „Tiefer Süden“ ist anstelle der „6“ ein Jagurkopf abgebildet. Bei Würfelset „Waldinseln“ findest du einen Kolibri anstelle der „6“.



Die Sets erscheinen am 20. August 2020. In unserem F-Shop kannst du das „Tiefer Süden“-Würfelset und das „Waldinseln“-Würfelset bereits vorbestellen.






Der Beitrag Das Schwarze Auge 5: Dampfende Dschungel Würfelsets erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Ein Charakter ist nur mit dem Charakterbogen vollständig. Halte alles für deinen Das Schwarze Auge 5 Charakter auf 10 wunderschönen, vollfarbigen DIN-A3-Heldenbögen fest!







Der Charakterbogen für deinen Helden!


Die Helden des Schwarzen Auges werden mit immer neuen Abenteuern konfrontiert und erlangen wertvolle Erfahrungen, durch die sich ihre Fähigkeiten regelmäßig verbessern. Gleichzeitig wächst ihr Reichtum und sie gelangen in den Besitz wertvoller Ausrüstungsgegenstände. Auf ihren Reisen begegnen sie zahlreichen Gegnern und Verbündeten, die ähnliche Veränderungen durchlaufen. Um all dies festzuhalten gibt es nun die Das Schwarze Auge – Heldendokumente.



Diese Packung enthält:

– 10 gefaltete, vollfarbige DIN-A3-Heldenbögen im komplett neuen Design, mit allen Eigenschaften, Talenten, Vor- und Nachteilen sowie Ausrüstungen

– 6 vollfarbige DIN-A4-Ergänzungsbögen für Magier und Geweihte

– 4 DIN-A4-Kopiervorlagen für Meisterpersonen- & Kreaturenbögen und Kampfprotokolle



Die Heldendokumente für Das Schwarze Auge 5 findest du bei uns im F-Shop.



Der Beitrag Das Schwarze Auge 5: Heldendokumente erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Aventurisches Götterwirken ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Alle Geweihten des Zwölfgötterpantheons und der bekanntesten Halbgötter werden ausführlich beschrieben. Dazu gehört auchein Blick auf die jeweilige Kirchenstruktur und -hierarchie sowie die Aspekte der Gottheit.

Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zur individuelleren Ausgestaltung eines klerikalen Helden. Nicht alle Geweihten einer Kirche sind gleich und je nachdem, welcher Denkschule sich ein Priester angeschlossen hat, kann er auf unterschiedliche Fähigkeiten zurückgreifen. Darüber hinaus wird geklärt, was es mit dem neuaufgetretenen Phänomen der Zeloten auf sich hat und über welche Kräfte die niederen Diener der Götter verfügen, die sogenannten Akoluthen.

Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regelwerks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten.

Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Zwölfgöttergeweihte, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise die nach Wissen suchenden Draconiter und die schweigsamen Ordenskrieger der Golgariten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

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Das wispernde Herz
Du wanderst durch die feuchten Auen, Aufregung macht sich in dir breit. Es ist ungewöhnlich, dass einer jungen Dienerin des Raben die Leitung eines Tempels übertragen wird, auch wenn es ein kleines Gotteshaus mit einer winzigen Gemeinde ist und du dort die einzige Geweihte sein wirst. Dennoch freust du dich auf die Herausforderung und sehnst dich danach, deinem Herrn dienen zu können. Rabenbrück mag ein abgelegener Ort sein, der vom Nebelmoor nur durch eine Brücke getrennt sein soll, aber der Tempelbau ist fast 500 Jahre alt und es erfüllt dich mit Stolz, für ihn und die Menschen in deiner neuen Heimat verantwortlich zu sein.
Die Menschen mögen sich viele Schauergeschichten über das Nebelmoor erzählen, die Monster, Hexen und Halunken, die in ihm hausen, Irrlichter, welche Reisende in die tückischen Schlammgruben locken, den Nebel selbst, der dem Wanderer die Orientierung raubt, und über den Menschenschlag, der all diesen Gefahren trotzt. Aber was sollte eine Frau schon ängstigen, die sich dem Gott des Todes verschrieben hat?

Das wispernde Herz ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Borongeweihte und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen.
Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Borongeweihte, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.

Auf ins Abenteuer!

Ein Solo-Abenteuer für eine boronfürchtige Heldin

Genre: Geistergeschichte
Voraussetzungen: Recherche, Mitdenken, Mystisches Erkunden
Ort: Rabenbrück am Nebelmoor
Zeit: Boron 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): gering / –
Erfahrung des Helden: kompetent (bei eigenem Helden)

Anforderungen:
Gesellschaftstalente 2/4
Wissenstalente 1/4
Naturtalente 1/4
Lebendige Geschichte 1/4

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