[News] Neues aus Aventurien

Dieser Artikel besteht aus dem Heldenwerk „Hinter der Fassade“, dem Aventurischen Boten 201 sowie den Meisterinformationen 201.

Farlorn im Hohen Norden wird von genügsamen Menschen bewohnt, die im Grunde nur in Frieden gelassen werden wollen. Nachdem Frisov im Winter 1040 BF zerstört wurde, scheint jedoch mit einem Mal überall der Schnee aufgewirbelt zu werden und heulende Schatten durchstreifen die Ebenen jenseits des Dorfes. Der geschätzte Dorfmedicus Nantralin, der sich liebevoll um die überlebenswichtigen Schlittenhunde und Karene der Dörfler und durchziehenden Nivesen kümmert, steht plötzlich unter Verdacht. Zwischen dem pausbäckigen Krämersohn Larrik, seinen alteingesessenen Eltern, der frommen Nivesin Sjunda, und dem ungewöhnlich vergnügten Hüter des örtlichen Firuntempels brodelt ein Konflikt, der sich ohne die Hilfe von gerissenen Helden bald zu einer Tragödie entwickeln wird.
Denn in Zeiten der Bedrohung erhebt manch ein Dörfler Anklage gegen den Heilkundigen und wirft ihm plötzlich seine Fremde vor. In einer eng gestrickten Gemeinschaft irgendwo im Nirgendwo, umgeben von einem reichhaltigen Erbe, das unter Schichten von Eis in seiner Starre liegt, wird sich zeigen, ob Nachforschungen und Beweise über Verfolgungswahn triumphieren können – oder ist der sture Krämer am Ende doch nicht bloß eifersüchtig?
Werden die Helden es schaffen, im Wettlauf gegen die Zeit die Geschichte hinter den Figuren aufzudecken, um den Verfall Farlorns aufzuhalten? Oder wird das Ungeheuer mit den vielen Gesichtern sie in ihren Bann ziehen?

Der Beitrag Heldenwerk Hinter der Fassade + Avent. Bote 201 erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Werfe einen Blick auf den ersten Teil einer neuen Kampagne im Süden Aventuriens. Mit Rabenkrieg I: Die Zähne des Kaimans befindest du dich inmitten eines unerbittlichen Krieges.



Die Zähne des Kaimans – Rabenkrieg I






Bereits seit einiger Zeit gärt es im Süden Aventuriens. Während das Kemi-Reich durch einen blutigen Bürgerkrieg und interne Zwistigkeiten geschwächt ist, plant der Schwarze General Oder in du Metuant ein riskantes Unternehmen: einen zu Land und zur See geführten Feldzug, der das kleine Dschungelkönigreich endlich unter al’anfanische Kontrolle bringen soll. Einen Feldzug, der die Rückschläge und Niederlagen der Vergangenheit vergessen machen und das Imperium von Al’Anfa zu neuer Größe führen soll. Aber Kemi ist in der Goldenen Allianz mit dem Horasreich verbündet. Deshalb gilt es, das Überraschungsmoment zu nutzen und schnell zu handeln, ehe der Angriff die Horasier auf den Plan ruft und sich zu einem großen Krieg ausweitet, der für alle Seiten unabsehbare Folgen birgt. Zugleich versuchen im Schatten der Invasion manch andere Gruppierungen mit allen Mitteln, ihre Ziele zu erreichen …

Im Kampf um Macht und Vorherrschaft in der Region erwachen alte Feindschaften und neue Allianzen entstehen. Doch Kriege werden nicht allein auf dem Schlachtfeld gewonnen. Nicht selten sind es die heimlichen Taten Weniger, die im entscheidenden Augenblick über Sieg oder Niederlage bestimmen. Der erste Teil einer lang erwarteten Kampagne!



Der Auftakt des Krieges und einer langen Kampagne


Das Abenteuer bildet den Auftakt zu einem seit Langem angekündigten Konflikt im Tiefen Süden des fantastischen Kontinents Aventurien: dem Rabenkrieg. Der Band beleuchtet die Hintergründe des Plots, der sich über alle sechs Teile der Kampagne erstrecken wird, führt Verbündete und Widersacher der Helden ein und bereitet die Bühne für eine epische Reihe von Abenteuern, in deren Verlauf die Helden
immer weiter über sich hinauswachsen und nachhaltigen Einfluss auf die Geschicke eines ganzen Reiches
nehmen können. Die Zähne des Kaimans ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.

Die Ereignisse der Kampagne knüpfen nahtlos an die Handlung der beiden Romane Rabenerbe und Rabenbund aus der Feder von Heike Wolf an. Die spannungsgeladenen Abenteuer rund um die langersehnte Erfüllung der al’anfanischen Expansionssehnsüchte auf der Halbinsel Trahelien erzählen Armin Abele, dem Gestalter und Regionalkanzler des Briefspiels in der Kemi-Region, und David Schmidt, ein erfahrener Autor, der bereits mit unzähligen DSA5-Publikationen das Antlitz unseres liebsten fantastischen Kontinents mitgestaltet hat.

Im Laden deines Vertrauens kannst du vorab in das Abenteuer Die Zähne des Kaimans hineinschauen. Dir gefällt das was du siehst? Dann kaufe oder bestelle dir das Buch direkt vor Ort vor.



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Der Beitrag Ladenpreview Juni 2020 — Rabenkrieg I erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Ein verrückter Alchemist und sein Scheintod. Ein götterlästerlicher Kult um den tot geglaubten und eine Gruppe Helden, die in letzter Sekunde eine Katastrophe verhindern müssen. Könnt ihr das drohende Unheil aufhalten?



Hinter der Fassade versteckt sich das wahre Gesicht






Farlorn im Hohen Norden wird von genügsamen Menschen bewohnt, die im Grunde nur in Frieden gelassen werden wollen. Nachdem Frisov im Winter 1040 BF zerstört wurde, scheint jedoch mit einem Mal überall der Schnee aufgewirbelt zu werden und heulende Schatten durchstreifen die Ebenen jenseits des Dorfes.

Der geschätzte Dorfmedicus Nantralin, der sich liebevoll um die überlebenswichtigen Schlittenhunde und Karene der Dörfler und durchziehenden Nivesen kümmert, steht plötzlich unter Verdacht. Zwischen dem pausbäckigen Krämersohn Larrik, seinen alteingesessenen Eltern, der frommen Nivesin Sjunda, und dem ungewöhnlich vergnügten Hüter des örtlichen Firuntempels brodelt ein Konflikt, der sich ohne die Hilfe von gerissenen Helden bald zu einer Tragödie entwickeln wird. Denn in Zeiten der Bedrohung erhebt manch ein Dörfler Anklage gegen den Heilkundigen und wirft ihm plötzlich seine Fremde vor. In einer eng gestrickten Gemeinschaft irgendwo im nirgendwo, umgeben von einem reichhaltigen Erbe, das unter Schichten von Eis in seiner Starre liegt, wird sich zeigen, ob Nachforschungen und Beweise über Verfolgungswahn triumphieren können – oder ist der sture Krämer am Ende doch nicht bloß eifersüchtig?

Werden die Helden es schaffen, im Wettlauf gegen die Zeit die Geschichte hinter den Figuren aufzudecken, um den Verfall Farlorns aufzuhalten? Oder wird das Ungeheuer mit den vielen Gesichtern sie in ihren Bann ziehen?



Das Heldenwerk „Hinter der Fassade“ ist ab sofort in unserem F-Shop erhältlich.



Der Beitrag Heldenwerk 030 — Hinter der Fassade erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Was gibt es schöneres, als sein Hobby zum Beruf zu machen? Das Fragen sich viele von euch und immer wieder erreichen uns daher Anfragen, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, um Autor oder Autorin für Das Schwarze Auge zu sein. In unserer 4-teiligen Serie möchten wir euch einen Guide näher bringen, der euch helfen soll Grundlegendes über den Ablauf der Zusammenarbeit mit der Redaktion zu erfahren.



In Teil 1 des Guides für DSA-Autoren haben wir über einen ersten Pitch an die DSA-Redaktion gesprochen. Nun gefällt der Redaktion deine Idee sehr gut und es geht an ein Exposé. Wie erstellst du ein Exposé? Was ist dabei zu beachten und wie überarbeitest du es effektiv und zielführend? All dies erfährst du in Teil 2 unseres Guides.

Mit Teil 2 unseres Guides für DSA-Autoren wollten wir euch die Grundlagen eines Exposès näher bringen. Nun geht es ans eingemachte. Die Outline stellt das Herz deines Textes dar und muss sitzen.






Die vier Schritte zum Erfolg:


Teil 1: Einen Pitch einreichen

– Heldenwerk-Abenteuer
– Der Pitch
– Formelle und inhaltliche Anforderungen an einen Pitch

Teil 2: Den Pitch zu einem Exposé weiterentwickeln

– Das Exposé
– Vorlage für ein Exposé
– Ein Exposé überarbeiten

Teil 3: Die Outline – Grundgerüst und Quintessenz

– Die Outline
– Aufbau und notwendige Bestandteile einer Outline

Teil 4: Von der Outline zum Manuskript: Die Übersetzung



3. Die Outline – Grundgerüst und Quintessenz


Mit der Outline entsteht das Herzstück eines Buches. Nicht im finalen Manuskript, sondern hier werden die schwierigsten Entscheidungen getroffen und die meiste Zeit investiert. Alle Abschnitte des Abenteuers werden hier bereits vorgeplant und mit geplanten Zeichenzahlen versehen, damit im Layout kein böses Erwachen droht und womöglich kurzfristig Inhalte gestrichen werden müssen, damit das Werk auf den verfügbaren Seiten seinen Platz findet.

Im Exposé bzw. Treatment zeichnet sich meist schon ein optimaler Aufbau für das geplante Abenteuer ab. Ein Herumblättern soll dem Spielleiter erspart bleiben, das schnelle Auffinden zentraler Information will erleichtert werden. In der Outline werden diese Erkenntnisse in einem ausführlichen Plan festgehalten, der allen als Checkliste, Nachschlagewerk und Referenz dient, die am Projekt arbeiten. Neben Redaktion und Autor kann es ebenso für Lektoren und Artdirektion hilfreich oder sogar notwendig sein, bestimmte strukturelle und inhaltliche Entscheidungen nachzuvollziehen und ggf. für ihre individuellen Aufgaben nötige Handgriffe abzuleiten. Damit dies reibungslos funktioniert, arbeiten wir mit bestimmten formellen Vorgaben, die dafür sorgen, dass sich Mitarbeiter in den internen Dokumenten, sowie Leserinnen später im Buch zurechtfinden. Auch das visuelle und strukturelle Design von DSA5 wird in der Outline-Phase berücksichtigt. Entsprechende Leitfäden und eine zugehörige Einweisung erhalten neue Autoren in der Regel mit ihrem Vertrag.



Die Outline


Eine gute Outline zeichnet sich vor allem durch einen sauberen und funktionalen Aufbau aus. Je nach Projekt können konkreter Aufbau und Umfang einer Outline unterschiedlich aussehen. Gewöhnlich ergibt sich aus der Arbeit am Exposé bereits ein gewisses Grundgerüst, welches das Rückgrat des Abenteuers bildet. Bei manchem Abenteuer lässt sich dieses grob mit dem Aufbau eines klassischen Dramas vergleichen, welches Einleitung, Höhepunkt und Katastrophe (oder Katharsis) als funktionale Stationen nutzt. Aber auch eine Sandbox mit oft nur zeitlich oder örtlich gebundenen Ereignissen kann nach verschiedenen Ordnungsprinzipien skizziert werden.

Da Pen&Paper-Abenteuer nicht wie Geschichten in Romanen funktionieren, deren Handlung sich für den Leser intransparent entwickelt und mit Wendungen überrascht, befinden sich Redaktion und Spielleiter in einer ähnlichen Position. Vielmehr soll nämlich im finalen Produkt das im Spiel umzusetzende Geschehen so präsentiert werden, dass von Anfang an deutlich wird, was wann geschieht, welche Auslöser dies ermöglichen und wie das Finale auf einem oder mehreren Wegen erreicht werden kann. Schließlich liegt es am Spielleiter, die Idee des Abenteuer-Autors auf eine Weise zu präsentieren, die den Spielern ein Mysterium des echten Abenteuers bietet, die Harmonie des Spielabends jedoch nicht durch Blättern, Rätseln und allgemeine Überforderung gefährdet.

Um dies zu unterstützen und möglichst vielen Spielstilen entgegenzukommen, muss in der Outline-Phase abgewogen werden, welche Information welchen Detailgrads in welcher Reihenfolge im finalen Manuskript zu finden sein wird. Welche Stationen sind obligatorisch oder unnötig für den Verlauf der Geschichte? Wie viel Freiraum kann für kreative Einfälle des Spielleiters gelassen werden, ohne dass andere subjektiv notwendige Information vermissen?

Ob der Prozess des Spielleitens komfortabel abläuft, hängt so meist von der Güte der Outline ab, auf der das Manuskript aufgebaut wurde. Insgesamt ist das Ziel eine effektive Informationsvermittlung. Vor den schönen Worten und mitreißenden Formulierungen steht also ein großer Batzen Arbeit, der sich später vielfach rentiert.



Aufbau und notwendige Bestandteile einer Outline


Eine Outline kann neben Basis oder Rückgrat eines Manuskripts auch als dessen Skelett umschrieben werden. Ihr Aufbau ist in vielen Fällen bereits mit dem Manuskript identisch, wobei sich statt der finalen Fließtexte, Kästen und Tabellen Platzhalter an entsprechenden Stellen befinden, die zusammenfassend festhalten, was dort später ausformuliert werden soll.



Heldenwerk-Outlines sind max. 25.000 Zeichen lang

Aus dem Exposé bzw. Treatment wurde die Übersicht zu den harten Fakten übernommen, also Zeit, Ort, Genre usw.

Eine Tabelle mit allen späteren Abschnitten und zugewiesenen Zeichenkontingenten ist integriert.

Zuvor mit der Redaktion und Artdirektion abgesprochene Illustrationswünsche sind angegeben. (Aber noch keine Beschreibungen! Diese werden erst nach Genehmigung mit dem Schreibauftrag bestellt.)

Alle auch im Manuskript geplanten Abschnitte und Unterabschnitte sind vermerkt und an ihrem späteren Platz verortet.

Bei jedem Abschnitt wird knapp geklärt, was später ausformuliert dargestellt werden soll.







Wie das Exposé wird auch die Outline in der Regel in mehreren Versionen weiterentwickelt. Dabei braucht es eine gewisse Ausdauer und Kritikfähigkeit. Wer diesen Prozess allerdings erfolgreich mit der Redaktion bestreitet, hat bald sämtliche grundlegenden Fähigkeiten erlernt, um an vielen weiteren DSA-Werken mitzuwirken. Zudem wird die Outline mit dem höchsten Vertragssatz pro Zeichen vergütet, die harte Arbeit zahlt sich also aus! In einem letzten Arbeitsschritt wird die Outline in ein Manuskript übersetzt und die sprachlich kreative Arbeit kann beginnen.



Der Beitrag Schreiben für Das Schwarze Auge (3/4) erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den Dampfenden Dschungeln, der kaum erforschten Wildnis des Tiefen Südens, von den duftenden Wäldern unter dem Wind Horoban im Westen, jenseits des unwegsamen Hochlandes von H’Rabaal, über die Pirateninsel Altoum, die ihrem Namen alle Ehre macht, bis hin zu den fernen und exotischen Eilanden der Perleninseln. Als Ausgangspunkt für eine Expedition in die Regenwälder Meridianas eignet sich Hôt-Alem, die Sonnenstadt, der letzte große Hafen des Südens unter mittelreichischer Kontrolle. Doch nur wer sich auf die ganz eigene Kultur der Stämme von Waldmenschen und Utulus einlässt, kann den großen Geheimnissen der Dampfenden Dschungel näher kommen, möglicherweise gar der verschollenen sagenhaften Zuflucht Kuruke-Wape.

Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft.

Weiterhin sind enthalten:
#ein frei verortbares typisches Dorf der Waldmenschen und Utulus,
#ein besonders umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium,
#eine ausführliche Erläuterung von Animismus und Schamanismus, welche das Weltbild der meridianischen Stammeskulturen bestimmen,
#neue Waffen und Rüstungen, darunter die verlässliche Entdeckerpeitsche, die schamanische Knochenkeule und die furchteinflößende Chitinrüstung der Keke-Wanaq,
#Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes,
#neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien,
#ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter,
#und beiliegende Karten der Region (3xA3) plus im Buch Stadtpläne von Hôt-Alem, Tapam-Waba sowie zwei Städten im Regengebirge, die wohl nur wahre Abenteurer je erreichen werden!

Der Beitrag Die Dampfenden Dschungel – Der Tiefe Süden & die Waldinseln erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den Dampfenden Dschungeln, der kaum erforschten Wildnis des Tiefen Südens, von den duftenden Wäldern unter dem Wind Horoban im Westen, jenseits des unwegsamen Hochlandes von H’Rabaal, über die Pirateninsel Altoum, die ihrem Namen alle Ehre macht, bis hin zu den fernen und exotischen Eilanden der Perleninseln. Als Ausgangspunkt für eine Expedition in die Regenwälder Meridianas eignet sich Hôt-Alem, die Sonnenstadt, der letzte große Hafen des Südens unter mittelreichischer Kontrolle. Doch nur wer sich auf die ganz eigene Kultur der Stämme von Waldmenschen und Utulus einlässt, kann den großen Geheimnissen der Dampfenden Dschungel näher kommen, möglicherweise gar der verschollenen sagenhaften Zuflucht Kuruke-Wape.

Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die eigensinnige Papageienhexe der Napewanha, der hoffnungsvolle Utulu-Schamane des Sonnengottes Obaran und die Eidechsenkriegerin der Yakosh-Dey, die für ein Ende der Sklaverei kämpft.

Weiterhin sind enthalten:
#ein frei verortbares typisches Dorf der Waldmenschen und Utulus,
#ein besonders umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium,
#eine ausführliche Erläuterung von Animismus und Schamanismus, welche das Weltbild der meridianischen Stammeskulturen bestimmen,
#neue Waffen und Rüstungen, darunter die verlässliche Entdeckerpeitsche, die schamanische Knochenkeule und die furchteinflößende Chitinrüstung der Keke-Wanaq,
#Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes,
#neue Sonderfertigkeiten, Zauber, Rituale, Liturgien und Zeremonien,
#ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter,
#und beiliegende Karten der Region (3xA3) plus im Buch Stadtpläne von Hôt-Alem, Tapam-Waba sowie zwei Städten im Regengebirge, die wohl nur wahre Abenteurer je erreichen werden!

Der Beitrag Die Dampfenden Dschungel – Limitiert erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Einmal mehr begibt sich die horasische Gelehrte Yalsinia ya Tarcallo, ihres Zeichens Völkerkundlerin und Leiterin der Aves-Schule der Universität von Methumis, auf eine Reise in den Tiefen Süden. Ihr Forschungsbestreben gilt diesmal den Gerüchten vom Aufkommen neuartiger Todeskulte unter den Stämmen der Waldmenschen und Utulus, welche die Dampfenden Dschungel bevölkern. Selten jedoch verlaufen ihre Expeditionen wie geplant, und so schätzt sie sich glücklich, die Bekanntschaft des jungen Nepi-Luhan vom Stamm der Napewanha zu machen, der sich auf seiner ganzen eigenen Mission befindet …

Der Beitrag Das Heldenbrevier der Dampfenden Dschungel erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.

Von anderen Kulturen wird die Handwerkskunst der Bewohner der Regenwälder des Tiefen Südens nicht selten belächelt. Dabei versteht sich kaum ein Menschenschlag so sehr darauf, auf optimale Weise das zu nutzen, was die Natur zu bieten hat. Wer sonst außer den Stämmen des Regengebirges kennt aus elastischen Lianen geknüpfte Zwillen? An den Flüssen und Küsten Südaventuriens kommen effektive Tauchspeere und Harpunen zum Einsatz. Die Krieger so manches Stammes sind für ihre Künste mit dem Blasrohr gefürchtet, mit dem sie gifttriefende Pfeile ins Fleisch ihrer Feinde treiben können. Doch auch ein mittelländischer Entdecker ist wohl beraten, sich nicht ohne die passende Ausrüstung in die unbarmherzigen Urwälder des Südens aufzumachen – unverzichtbar sind sicher die verlässliche Machete und eine Entdeckerpeitsche! Die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel enthält einen schier unerschöpflichen Fundus unterschiedlichster Gegenstände, um den Gefahren der Regenwälder zu trotzen. Und natürlich fehlt auch nicht diverses Rüstzeug, das die findigen Bewohner des Dschungels auch aus eher ungewöhnlichen Materialien fertigen.

Dem nicht genug, bietet dieser Band auch Hintergründe zu Ausrüstung aus dem blauschimmerndem Epharit, einem metallischen Werkstoff, der den Alchimisten des Südens in jüngerer Vergangenheit vermehrt Rätsel aufgibt. Abschließend ist auch eine ausführliche Abhandlung über die komplexen Gepflogenheiten des Tauschhandels enthalten, welche die merkantilen Beziehungen der Dschungelstämme untereinander, aber oft auch mit Außenstehenden bestimmt.

Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Dampfenden Dschungel mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.

Der Beitrag Rüstkammer der Dampfenden Dschungel erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.

Passend zu der Regionalspielhilfe Die Dampfenden Dschungel bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über den Tiefen Süden Aventuriens. Neben einer dreiteiligen Out-Game-Übersichtskarte der geographischen Regionen und der Stammesgebiete der Utulus und Waldmenschen enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Dampfenden Dschungel, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.

Die Out-Game-Karten sind hochwertig laminiert. Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Spielhilfe und der Rüstkammer der Dampfenden Dschungel.

Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:
#detaillierte Karten Meridianas, der Pirateninseln und der Waldinseln, jeweils A2
#Übersichtskarte der geographischen Regionen des Tiefen Südens und der Stammesgebiete, jeweils A3
#In-Game-Karte des Tiefen Südens, A3
#Stadtpläne von Hôt-Alem und Kuruke-Lahe, jeweils A4
#Stadtpläne von H’Rezxem und Tapam-Waba, jeweils sA5
#perspektivischer Plan des Dschungeldorfes Hapo-Nesha, A5

Der Beitrag Landkartenset Die Dampfenden Dschungel erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Auf den nebelumflossenen Graten des Regengebirges, an den perlweißen Stränden der Waldinseln und im undurchdringlichen Regenwald dazwischen existieren seit Jahrtausenden die Waldmenschen und Utulus in diversen Stammeskulturen und wachen über die gefährlichen Mysterien der Dampfenden Dschungel.
Mit dieser Audio-CD kannst du die Klänge Meridianas an deinen Spieltisch bringen. Konzipiert wurde sie von Ralf Kurtsiefer in Zusammenarbeit mit der DSA-Redaktion, um die überbordende Vielfalt der Dampfenden Dschungel auditiv abzubilden.
Wild und unberührt präsentieren sich die Regenwälder des Südens waghalsigen Entdeckern von außerhalb. Doch der Schein trügt, denn die Grüne Hölle ist seit jeher das Territorium animistischer Stammeskulturen der Waldmenschen und Utulus, die hier nach den Gesetzen des Ewigen Waldes leben.
Sie wachen über uralte Mysterien, die tief im unzugänglichen Urwald, in den verborgenen Schluchten des Regengebirges oder an den Küsten entlegener Inseln schlummern – doch nicht einmal die Menschen der Dampfenden Dschungel kennen all ihre gefährlichen Geheimnisse …

Mit den Musikstücken auf dieser CD lassen sich viele Spielszenen im Tiefen Süden Aventuriens stimmungsvoll untermalen. Als Inspiration dienten unterschiedlichste Begegnungen und Erlebnisse, wie sie für die Regenwälder Meridianas typisch sind, und auch im begleitenden Regionalabenteuer Jadegrün und Kobaltblau lassen sich viele von ihnen sinnvoll unterbringen. Ebenso eignet sich das Album auch als reiner Musikgenuss sowie als die Kreativität fördernde Einstimmung auf die facettenreiche Umgebung der Dampfenden Dschungel.

Der Beitrag Sphärenklang – Die Dampfenden Dschungel erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Seit Jahrtausenden wachen die Stämme der Waldmenschen im Tiefen Süden Aventuriens über uralte Tabus, entlegene Orte, an denen teils furchtbare Bedrohungen gebannt sind. Einer dieser Orte befindet sich im Hochland von H’Rabaal, wo die Gletschermassen unter dem Berg Kara’iriְ’itir eine längst vergessene Gefahr in Schach halten. Seit dem Sternenfall aber schwindet so manche dieser Bannzonen langsam dahin, und nur wenn sich die weit verstreut lebenden Stämme der Dampfenden Dschungel vereint dagegenstellen, mag so manche Katastrophe doch noch abgewendet werden.

Die Expeditionen der horasischen Völkerkundlerin Yalsinia ya Tarcallo, ihres Zeichens Leiterin der jüngst gegründeten Aves-Schule der Herzog-Eolan-Universität zu Methumis, bringen sie immer näher an das Geheimnis althergebrachter Prophezeiungen, welche die drohende Gefahr vorhergesehen haben und den Schamanen der Waldmenschen Mittel an die Hand gegeben haben, ihr zu begegnen. Doch finstere Kräfte trachten danach, das Vorhaben der Schamanen zu vereiteln, und die durchtriebene al’anfanische Entdeckerin Notia Botero-Montez, die auch vor ordinärem Diebstahl nicht zurückschreckt, um ihre eigenen Forschungen voranzutreiben, ist im Vergleich dazu harmlos.

Wagemutige Entdecker sind dazu aufgerufen, das Mysterium der Jadestatuette zu lüften, welche aus dem Besitz der horasischen Gelehrten entwendet wurde. Es gilt, den Spuren einer längst vergessenen Kultur zu folgen. Von der Sonnenstadt Hôt-Alem aus müssen die Helden die Insel Altoum bereisen und sich den dort lebenden Waldmenschenstämmen annähern, sie müssen die unwegsamen Dschungel am Ufer des Flusses Jalob durchqueren und ins Hochland von H’Rabaal aufsteigen – und sich am Ende gar in die unerforschten Tiefen unter dem Regengebirge wagen. Dabei mag es ihnen gelingen, eines der bestgehüteten Geheimnisse der Dampfenden Dschungel zu ergründen: die vor Jahrtausenden verschollene, legendäre Stadt Kuruke-Wape.

Der Beitrag Jadegrün und Kobaltblau erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Heute um 8 Uhr ist unser neuer Webshop online gegangen und bis auf ein paar Kleinigkeiten läuft er schon recht reibungslos
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Natürlich müssen wir bei einer „Neueröffnung“ auch ein paar Eröffnungsangebote machen
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Nun ist das bei preisgebundenen Büchern nicht so ohne weiteres machbar, aber wir haben trotzdem mal versucht ein paar interessante Dinge anzubieten.

Es gibt ab heute:
35% Rabatt auf alle Wild West Exodus Artikel
20% Rabatt auf alle PDFs
30% Rabatt auf Splittermond und Space: 1889 Miniaturen
20% Rabatt auf die Myranorbücher die wir noch haben
20% Rabatt auf die drei So nicht, Schurke! Boxen
20% Rabatt auf das Wearing the Cape und das Tianxia Grundbuch
20% Rabatt auf alle Contact Bücher
20% Rabatt auf alle Equinox Bücher


Noch ist der Shop etwas „unaufgeräumt“ da wir gerade erst Unterkategorien einrichten, aber mit der Suchfunktion sollten auch schwierige Fälle zu finden sein
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Den Shop findet ihr an der gewohnten Stelle HIER!

Info zur MwSt-Anpassung zum 01. Juli

Wir haben auch im Backend des neuen Shops, unseres Warenwirtschaftssystems und unseres EBay Stores die MwSt.-Anpassung zum 01. Juli gut überstanden.


Bücher sind in Deutschland preisgebunden und was da genau preisgebunden ist, ist der BRUTTO-Preis eines Buches. Das für ein halbes Jahr zu ändern hätte bei uns (wie bei praktisch jedem anderen Verlag auch, der mehr als 10 Bücher im Programm hat) wahrscheinlich in einer finanziellen Katastrophe geendet – theoretisch wäre es möglich gewesen die Preise anzupassen, praktisch ganz und gar nicht.


Im Detail:

Will man den Preis eines Buches in Deutschland ändern muss man dies mindestens zwei Wochen vor dem Änderungsdatum beim Verzeichnis Lieferbarer Bücher anmelden.
Eine Preisänderung dort führt in der Regel dazu, dass die meisten Buchhändler und alle Buchgroßhändler ihre Bestände zur Gutschrift an den Verlag zurückschicken (die haben Remissionsrecht und dürfen das auch!)
Des Weiteren müssten wir die aufgedruckten Preise aller unserer Bücher mit den neuen Preisen überkleben.
Und der ganze Spaß würde dann im Dezember – mitten im Weihnachtsgeschäft – NOCHMAL ablaufen müssen.
Solange uns der Staat also keinen mittleren fünfstelligen Betrag überweißt, um das zu rechtfertigen, können wir die theoretisch eingesparten Centbeträge pro Buch leider nicht weitergeben :/

Was wir allerdings machen werden, ist bis Ende des Jahres einen Grundrabatt von 5% auf alle unsere PDFs anbieten, um dort die MwSt.-Senkung weiterzugeben. Derzeit ist der Rabatt allerdings wegen der Eröffnungsangebote sowieso höher
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Rollenspiele ohne Würfel sind wie Ballspiele ohne Ball. Einfach nicht möglich. Damit ihr in eurer DSA 5 Mythos-Runde immer zu den passenden Würfeln greift, haben wir ein spezielles Set für euch entworfen. Dazu gibt es eine Würfelarena und einen Würfelturm.



Man kann niemals genug Würfel haben


Viele Rollenspieler kennen das: Zu Beginn reichen ein Set Würfel für sämtliche Spiele. Dann kommt die erste Con und „oh, die sind aber hübsch“ und Zack, ein paar Monate später hat der geneigte Sammler mehrere hundert Würfel. Und was gibt es schöneres als zu entsprechenden Runde mit farblich passenden Würfeln zu spielen? Aus diesem Grund haben wir spezielle DSA 5 Mythos-W6-Würfel entworfen. Das Set besteht aus 2 Mythos-Würfeln. Die Seite, die für die 6 gedacht ist, zeigt statt einer Zahl ein Mythos-Tentakel-Symbol.

Das DSA 5 Mythos Würfelset ist bei uns im F-Shop erhältlich.






So, geht kein Würfel mehr verloren


Mit einem praktischen Würfelbrett können Würfel nur schwerlich vom Spieltisch flüchten. Doch handelsübliche Würfelbretter sind sperrig und passen meist nicht ganz ins Bild. Deshalb haben wir für eure DSA 5 Mythos-Runde eine Würfelarena mit Mythos Tentakel-Symbol. Außerdem lässt sich die Arena mithilfe von Druckknöpfen auf- und entfalten. So, passt die Arena beim Transport prima in die Tasche ohne viel Platz wegzunehmen.

Die DSA 5 Mythos Würfelarena wird es bald ausschließlich bei uns im F-Shop geben.






Richtig würfeln will gelernt sein


Mit dem DSA 5 Mythos Würfelturm haben deine Würfel immer den richtigen Schwung. Keine versehentlichen Ausrutscher, kein zu schwaches oder starkes Rollen. Mit dem Würfelturm, werden deine Würfel richtig durch geschüttelt und versprechen so hoffentlich gute Ergebnisse.

Den DSA 5 Mythos Würfelturm wird es bald ausschließlich bei uns im F-Shop geben.






Der Beitrag DSA 5 Mythos: Würfel und Zubehör erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Steige ein ins wahnsinnige Universum von DSA 5 Mythos. Mit dem Grundbuch in der regulären oder limitierten Ausgabe erhältst du alles, was du zum Überleben gegen die Mächte des Cthulhu benötigst.



Tauche ein in eine Welt voller Schrecken, Albträume und Wahnsinn


DSA-Mythos ist ein Quellenbuch, mit dem du als Meister aventurische Helden auf die Schrecken des Cthulhu-Mythos treffen lassen kannst. Die Großen Alten lauern seit Äonen hinter der 7. Sphäre auf ihre Ankunft auf Dere und bringen Wahnsinn und Verderben mit nach Aventurien.

Nur den tapfersten und willensstärksten Helden kann es gelingen, dem Grauen von den Sternen zu widerstehen und ihre Heimat vor dem Untergang zu bewahren.

DSA-Mythos enthält Dutzende schauriger Kreaturen des Cthulhu-Mythos, Mythos-Bücher und Artefakte, Kulte und deren Auswirkungen, Zaubersprüche und Rituale des Mythos, Spielhilfen zum Leiten eines Cthulhu-Abenteuers und viele weitere nützliche Informationen über die Verbindung zwischen DSA und dem Mythos von Lovecraft. Das Buch umfasst mehr als 400 Seiten und bebildert in Vollfarbe die grauenhaften Schrecken jenseits der 7. Sphäre.



Das Buch enthält:

  • eine Einführung in den DSA-Mythos und aventurische Quellentexte mit Mythos-Verbindung
  • spielbare Mythos-Spezies sowie deren Kulturen und eine Auswahl an Professionen, darunter die intelligenten Katzen der Traumlande, die leichenfressenden Mythos-Ghoule, die mehrarmigen Gnorri und gerissenen Zoog
  • neue Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten, die speziell für die spielbaren Mythos-Spezies geeignet sind
  • Regeln für Wahnsinn und Heilung von Wahnsinn sowie für das Wandeln in den Traumlanden
  • Dutzende Mythos-Zauber, mit denen Helden und Schurken die Kräfte der Wesen jenseits der Sphären entfesseln können
  • geheimnisvolle Mythos-Artefakte, etwa den Silberschlüssel, Gehirnzylinder oder den Sphärenmet
  • eine Auswahl von okkulten Werken, mit denen Aventurier mehr über die Großen Alten und die Äußeren Götter erfahren können
  • Mythos-Wesen, etwa die Mi-Go, die Älteren Wesen oder die Dunkeldürren
  • eine Auswahl von Großen Alten und Äußeren Göttern samt Spielwerten, z. B. Shub-Niggurath, Azathoth und Cthulhu






Der Beitrag DSA 5 Mythos — Das Grundbuch erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Abenteuerskizzen, Wendekarten oder Handouts. Mit diesem DSA 5 Mythos im Crowdfunding Pack erhältst du weitere Artikel, um deine Mythos-Runde noch einen Hauch Wahnsinn hinzuzufügen.



DSA 5 Mythos Crowdfunding Pack




Mit der Abenteuerskizze von Alex Spohr „Klappernde Schrecken“ kannst du deine Helden in Abenteuer von längst vergessenen Zeiten führen und versuchen ein kleines Dörfchen vor „Klappernden Schrecken“ zu beschützen.









Mit den DSA 5 Mythos-Lesezeichen kannst du dir die wichtigsten Seiten in deinen Büchern markieren. Außerdem enthält jedes Lesezeichen auf der Rückseite eine kleine Beschreibung zu dem auf der Vorderseite abgebildeten Motiv.







Perfektioniere deine „Klappernde Schrecken“ Spielrunde mit den schönen Handouts zu DSA 5 Mythos. Teile zur entsprechenden Zeit Textfragmente oder Karten aus, um die gesamte Situation für deine Spieler visuell zu unterstreichen.







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Mit den Wendekarten kannst du deinen Spielern schnell und einfach verschiedene Stufen des Wahnsinns zuordnen. Die praktischen Karten enthalten in einer großen Abbildung die Stufe des Zustands und zudem einen kleinen Text mit den Auswirkungen darunter.





Mit einer Sonderausgabe des Aventurischen Boten und der darin enthaltenen Meisterinformation kannst du ganz in den Wahnsinn des Cthulhu-Mythos eintauchen. Fragwürdige Vorkommnisse, unerklärliche Wetterphänomene und unbekannte Relikte. Lese die neusten Berichte aus ganz Aventurien.





Das DSA 5 Mythos Crowdfunding Pack ist ab dem 30. Juli erhältlich. Im F-Shop kannst du es bereits vorbestellen.






Der Beitrag DSA 5 Mythos: Crowdfunding Pack erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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