[News] Neues aus Aventurien

Carolina Möbis ist eine Autorin, die schon lange für Ulisses Spiele arbeitet. Die meisten kennen und schätzen sie für ihre Heldenbreviere, also Reiseberichte von Helden aus fernen Ländern. Auch für das Heldenbrevier zur Gestade des Gottwals hat Carolina keine Mühen gescheut, um euch mit einem authentischen Reisebericht zu beglücken.







Das T(h)or(wal) zur Welt


Thorwal, verpixelt im Computerspiel Schicksalsklinge, war die Haustür, aus der ich ins DSA-Universum auszog, um weitere Abenteuer zu erleben. Da war es keine Frage, dass ich unbedingt das Heldenbrevier zur neuen Regionalspielhilfe beisteuern wollte.
Egal wie gut man glaubt, eine Region zu kennen, am Anfang steht immer die Recherche. Das gehört zum täglich Brot eines DSA-Autors wie Hartwurst und Käsetoast. Schließlich wollte ich nicht beim Klischee des pöbelnden, mettrinkenden Thorwalers hängen bleiben. Nicht, dass das Heldenbrevier von Pöbeleien oder Met verschont geblieben wäre, aber Abwechslung muss sein: Auch Premer Feuer kommt natürlich nicht zu kurz.



Tatsächlich sollte das Brevier aber kein Reiseführer durch die schönsten Hafenkneipen werden, sondern durchaus auch andere wichtige Orte der Region besuchen. So wie die Thorwaler mit Ottaskin und Ottajasko unterschiedliche Gemeinschaftsformen und Traditionen pflegen, so sollten auch die Protagonisten die Region sowohl zur See, als auch zu Fuß bereisen.
Zugleich sollte auch eine andere Kultur des Nordens zur Geltung kommen: die Gjalsker. Ihrer Kultur sollte sich das Brevier ebenso wie der Thorwalschen Lebensart widmen, die Reise sollte auch durchs Hochland führen und einigen wichtigen Schauplätzen des Gjalskerlandes Rechnung tragen, wie zum Beispiel dem sagenumwobenen Amanma Rhudh.



Mit dem Wunsch, das große erzählerische Potenzial der Region und ihrer Kulturen so weit wie möglich erzählerisch auszukosten, stand ich zum Glück nicht allein.








So fanden sich eines Abends Nikolai Hoch, Jeanette Marsteller und ich zu einer abendlichen Skype-Session zusammen, bei der jede Menge Ideen gewälzt wurden.
Ein Friedloser und eine Meeresschnecke spielten dabei eine entscheidende Rolle. Ich glaube, ich habe noch nie so viel in einer Brainstorming Session mitgeschrieben, wie bei dieser Brevierplanung. Etwa 8 Seiten handschriftlicher Notizen (das ging für mich schneller als tippen) später standen der grobe Plot und die Vereinbarung, diesem Heldenbrevier ein klein wenig mehr Zeichen zu spendieren, als bisher üblich.
Viele Emails später, die der tapfere Niko immer geduldig beantwortete, ging es ans Schreiben.
Einige Umstände machte mir die doch sehr eigene Sprache der Gjalsker. Seit diesem Brevier ist das Tastaturkürzel für „û“ für immer in mein Gedächtnis eingebrannt. ALT + 0251. Und ja, man könnte mich auch nachts aus dem Schlaf reißen. Es gibt dann zwei Fragen, die ich problemlos beantworten könnte. Nämlich, wann die Normannen England erobert haben und dieses Tastaturkürzel.



Zwischenzeitlich hatte ich Befürchtungen, dass sich das Glossar am Ende wie ein Wörterbuch des Gjalskischen liest, aber es kam dann auch noch genug Thorwaler Mundart dazu, sodass diese Gefahr abgewendet werden konnte.
Die Gjalsker boten auch in anderer Hinsicht eine Herausforderung, die in der erzählerischen Struktur der Heldenbreviere begründet liegt. Die Breviere haben ja den Anspruch inneraventurisch zu berichten. Daher kommen oft Briefwechsel zum Tragen, Tagebucheinträge, behördliche Protokolle, Notizen und sogar eine Zeitungsannonce hatten wir schon dabei.
Aber eine weitgehend unschriftliche Kultur stellte mich hier natürlich vor ein gewisses Problem, da eigentlich nur gesprochene Monologe möglich sind. Dialoge, die dann allerdings ohne jede Art zusätzlicher Beschreibung auskommen müssen, da es ja keinen beschreibenden Erzähler gibt, neigen schnell dazu, für den Leser unübersichtlich zu werden. Das wäre dann ein wenig wie ein Drehbuch ohne Regieanweisungen. Das geht für kurze Einschübe, ist aber über viele Seiten gestreckt unter Umständen etwas anstrengend für den Leser.



Das zweite Problem bestand darin, dass vielleicht nicht jeder Leser schon perfekt mit den Sitten und der Sprache der Gjalsker vertraut ist. Wenn sich jetzt aber zwei Gjalsker miteinander unterhalten, würden sie gewisse Dinge nicht für den Leser erläutern, weil sie ja selbst wissen, worüber sie reden. Jede Art von Erklärung, die dann in den Text eingebaut wird, wirkt dann unglaublich erzwungen. Man kennt das vielleicht aus Filmen, wenn Protagonisten Sätze sagen, die eindeutig dafür da sind, den Zuschauer über einen Sachverhalt aufzuklären und nicht den Gesprächspartner, weil der die Erklärung eigentlich nicht bräuchte.



Solche Situationen wollte ich unbedingt vermeiden, aber gleichzeitig sollte definitiv ein Charakter aus dem Gjalskerland eine entscheidende Rolle spielen. Daher ersannen wir ein ungewöhnliches Stilmittel, dass wir sonst bei den Brevieren eher selten einsetzen: Wir schickten einen Ausländer ins Gjalskerland, einen Tulamiden, der aus seiner Sicht das Leben im Hochland betrachtet.
Wer jetzt an den Reisebericht eines gewissen Ahmad Ibn Fadlān denkt, der mit Antonio Banderas in der Hauptrolle durchaus erfolgreich verfilmt wurde, der liegt richtig, das Beispiel hatten wir natürlich im Hinterkopf. Unser aventurischer Reisender ist allerdings ein Geschichtenerzähler auf der Suche nach Stoff für seine Erzählungen und auch inhaltlich halten sich die Parallelen in Grenzen, das Brevier hat nichts mit dem Beowulf-Epos zu tun.





Ein Briefwechsel soll es richten








In seinen Briefen in die Heimat fungiert der Tulamide bisweilen und inhaltlich logisch begründet als notwendiger Erklärbär und in den Dialogen als Ansprechpartner für die Gjalskerin, eine Tierkriegerin.
Diese Profession finde ich herrlich spannend und konnte es mir nicht nehmen lassen, einem solchen Charakter im Brevier Raum zu geben.
Der aufmerksame Leser wird nun unter Umständen einwenden, dass das Problem der Unschriftlichkeit natürlich auch bei den Thorwalern greift, die ja nun auch nicht gerade als beste Briefpartner oder Romanciers Aventuriens von sich reden machen. Hier fand sich die Antwort im Sozialleben der Thorwaler: da ein Kneipengespräch, dort ein Vortrag vor den neugierigen Ohren aufmerksamer Skolari der Runajasko (der Magierakademie in Olport). Wenn ein Thorwaler eine Geschichte erzählen will, findet er Zuhörer.



Insgesamt stellen die Charaktere eine bunte Mischung dar: Eine Olporter Elementaristin, ein Held wider Willen, eine Tierkriegerin und ein Geschichtenerzähler. Ich glaube eine so eigentümliche Zusammenstellung hatten wir noch in keinem Brevier. Vor allem nicht, wenn dann noch der Antagonist dazukommt, denn der ist ein Pirat. Jarhar!



Bei so vielen unterschiedlichen Figuren und unterschiedlichen Schauplätzen von Prem bis zum Haerad Mortakh braucht es natürlich verbindende Elemente, um der Gefahr einer gewissen Episodenhaftigkeit zu entgehen. Hierbei kamen Nikolai Hoch und ich schnell auf zwei zentrale Motive: die Liebe zu Hautbildern und Glaube an Vorbestimmung durch das Schicksal. Ein Glaube, der sowohl im Weltbild der Thorwaler als auch der Gjalsker eine große Rolle spielt. Daher ist ein Hauch von Mystik in diesem Brevier nicht nur Nebeneffekt, sondern durchaus beabsichtigt. Zudem wird man einige Elemente auch im Regionalabenteuer Runen des Schicksals oder im Abenteuer Treuschwur aus dem Meisterschirmset Schicksalsschwur & Skaldensang wiederfinden.



Treffen wir uns in Thorwal?


Natürlich muss man das Heldenbrevier nicht kennen, um die Abenteuer zu spielen, aber es enthält hier und da ein paar Hintergründe, beispielsweise indem einer Figur, die in einem der Abenteuer auftritt, auch im Heldenbrevier eine Rolle zukommt.
Natürlich geht bei so viel Detailtreue auch manchmal einiges schief. Beispielweise schickte ich der Redaktion einen Illuvorschlag zu Amanma Rudh, weil mir anfangs nicht klar war, dass die mit „Knochenklippen“ betitelte Illu für die Regionalspielhilfe genau diesen Ort bereits abdeckte. Eine Dopplung wollten wir natürlich nicht. Dafür bekam dann die berühmte Otta Vig einen illustren Auftritt, was mich auch durchaus beglückt hat. Und wer jetzt denkt, ich wäre ein Schwarzaxt Fangirl, der hat absolut Recht!



Auch sollten die Katakomben unter der Olporter Akademie eine Rolle spielen und ich wälzte entsprechende Lagepläne, bis mir klar wurde, dass es logisch wäre, wenn die Charaktere von den Magiern zum Stillschweigen über ihren Aufenthalt dort verpflichtet würden und somit niemand darüber berichten konnte oder würde.



Hier zeigt sich einmal mehr, dass die Heldenbreviere nicht auf jedes in Romanen übliche Mittel zurückgreifen können und so bleiben die Details der Räumlichkeiten dem geneigten Leser genauso vorbehalten wie dem restlichen Aventurien. Trotzdem spielt die Magierakademie eine wichtige Rolle, und das nicht nur, weil eine Protagonistin von dort kommt. Mit einem Wort: Runenmagie.



Und mit diesem kyrptischen Hinweis verabschiede ich mich und hoffe, euch bald in Thorwal wieder zu treffen. Das Wohl!






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Die Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters enthält alles, was du für einen gelungenen Einstieg in die fünfte Edition des phantastischen Rollenspiels Das Schwarze Auge benötigst. Stürze dich in deine ersten Abenteuer und erlebe die phantastische Welt von Aventurien und Das Schwarze Auge!







Alles in einer Box — Für Einsteiger und auch alte Hasen


In der mittelreichischen Grafschaft Heldentrutz braut sich Unheil zusammen. Räuber, Orks und wilde Wölfe treiben ihr Unwesen und bedrohen Leib und Leben der friedlichen Bewohner der Grafschaft. Nur ein mysteriöser Drachenritter konnte bisher verhindern, dass in der Heldentrutz Chaos ausbricht. Doch wer verbirgt sich hinter dem Fremden?
Es braucht tapfere Helden, um die Gefahr zu bannen und das Geheimnis des Drachenritters zu lüften. Es braucht dich und deine Freunde!
Ob für Kinder oder Erwachsene, Rollenspielneulinge oder alte Hasen: Wer eine Einführung für Das Schwarze Auge sucht, liegt mit dieser Box genau richtig. Einfach die Box aufmachen und anfangen! Es sind keine Vorkenntnisse notwendig.



Begleite einen von vier spielfertigen Helden in sein allererstes Abenteuer und lerne mit ihm die Welt Aventurien und die Regeln von Das Schwarze Auge kennen. Oder übernimm die Rolle der Spielleiterin und führe deine Spieler durch die ersten Einsteigerabenteuer, die euch während des Spielens alle Regeln erklären, die ihr benötigt. Die Box enthält darüber hinaus zusätzliche Szenarien, sodass deine Gruppe ohne Aufwand eine ganze Abenteuer-Reihe spielen kann. Zusätzlich liegt der Box ein Regelheft bei, in dem alle Regeln aus den Abenteuern zusammengefasst und leicht verständlich präsentiert werden.



Aber das ist noch nicht alles, was dir die Einsteigebox bietet. Um das Spiel besser auszugestalten, erhältst du eine Kurzbeschreibung der Grafschaft Heldentrutz, in der die Abenteuer spielen



Damit ihr in allen Situationen die Übersicht behaltet, liegen zudem Spielmarker für eure Helden und deren Gegner bereit, mit denen ihr die Positionen aller Kampfteilnehmer auf beiliegenden Plänen immer im Auge behalten könnt.
Außerdem enthält die Box ein Set an Würfeln, bestehend aus jeweils vier zwanzig- und vier sechsseitigen Würfeln, die zum Spielen von Das Schwarze Auge benötigt werden.

Geeignet für drei bis fünf Personen ab 12 Jahren. Die Box enthält:

  • 4 spielfertige Helden
  • 4 Soloabenteuer, je eines für jeden Helden
  • 2 Abenteuer für eine Heldengruppe
  • weitere Szenarien für eine Abenteuer-Reihe
  • Beschreibung der Grafschaft Heldentrutz
  • Spielregeln
  • Spielpläne
  • 8 Spezialwürfel
  • 4 Heldenmarke
  • 37 Charaktermarker



Die Das Schwarze Auge Einsteigerbox: Das Geheimnis des Drachenritters ist ab August 2020 wieder im F-Shop verfügbar.






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Der dritte Teil der Sternenträger-Kampagne für Das Schwarze Auge 5 erscheint bald. Sichert euch jetzt schon eine Ausgabe, indem ihr vorbestellt.







Der Abgesang des Ometheons


Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten. Ometheon, auch der Himmelsturm genannt, ist eine legendäre elementare Stadt des Eises. Erbaut wurde er als Meisterwerk des Volkes der Hochelfen, ist aber auch Symbol ihres Hochmuts und des Anfangs vom Ende. Einst entdeckte die Phileasson-Expedition diesen Ort, leer und kalt.



In diesem Abenteuer erhalten die Helden die Gelegenheit, ihn zu Zeiten seiner Blüte zu erkunden, doch sind sie zugleich auf der Spur nach dem Schicksal Amalaias, die einst im Himmelsturm lebte und deren Leben hier eine entscheidende Wendung nahm. Können die Helden das nächste Puzzleteil zu Amalaias Schicksal finden und ihrem verlorenen Seelenlied weiter auf die Spur kommen? Und welche Rolle werden die schattenhaften Mächte spielen, welche die Helden seit Beginn der Kampagne verfolgen? Dieses dritte Abenteuer der Sternenträger-Kampagne führt die Helden auf ihrer Reise auf dem Flugschiff Bahalyr in den legendären Himmelsturm, doch dieser ist nicht das einzige Bauwerk, das an dieser Stelle errichtet wurde, denn tief unter dem Eis, auf dem Meeresboden, schlummern lichtlos die Tiefen Städte der Shakagra.



Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden




Genre: Reiseabenteuer, Traumreise
Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier
Ort: Himmelsturm Ometheon (Hoher Norden)
Zeit: Frühling-Sommer 1041 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch
Erfahrung der Helden: meisterlich

Wichtige Fertigkeiten:
Gesellschaftstalente 3 von 4
Handwerkstalente 2 von 4
Kampftalente 2 von 4
Wissenstalente 2 von 4
Lebendige Geschichte 2 von 4



Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.



Der dritte Teil der Sternenträger-Kampagne „Der Abgesang des Ometheons“ erscheint im September 2020. In unserem F-Shop könnt ihr „Sternenträger 3: Der Abgesang des Ometheons“ vorbestellen.






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Ich versuche dem DSA-Museum mit der veröffentlichung dieses Beitrag zu helfen:

Liebe Community,

um die Reichweite meiner Seite DSA-Museum.de zu erhöhen, würde ich total gerne die Domain DSA-Sammlung.de übernehmen, die (leider) seit Jahren ungenutzt ist. Wer Hinweise auf den Besitzer hat – oder gar der Besitzer selbst ist -: ich würde mich über jede Hilfe riesig freuen.

Ich habe selbst schon eine Menge probiert, daher setze ich hiermit mal auf den �Community-Joker� und hoffe, dass ich darüber den Domaininhaber direkt erreiche. Vielleicht habe ich ja Glück.

Anbei eine Auswahl meiner Versuche:

  • Das „Who is“ über Denic funktioniert nach der DSGVO nicht mehr.
  • Eine Anfrage von mir an den Eigentümer wurde über den Provider weitergeleitet. Man weiß aber nicht, ob die Kontaktdaten stimmen (vielleicht habe ich auch Pech und ein kommerzieller Sammler steckt dahinter).
  • Eine E-Mail an webmaster@dsa-sammlung.de sollte funktionieren, tut es aber nicht.
  • Eine Suchanfrage über SEDO verlief im Sande.

Wer die Seite noch nicht kennt: Mit dem DSA-Museum möchte ich spannende und informative Geschichten erzählen über einzigartige und ungewöhnliche DSA-Sammlerstücke. Hierzu sammle und bewahre ich Exponate, um die bemerkenswertesten unter ihnen für Euch auszustellen, wie in einem richtigen Museum. Bewahren möchte ich über die profanen Sachen selbst vor allem aber die vielen tollen Ankekdoten, die sich um die Sammlerstücke ranken und dazu beitragen, die fantastische Geschichte von Das Schwarze Auge für uns alle lebendig zu halten.

Hinter dem DSA-Museum steht meine Person, Alexander �Grolm� (mein Online Pseudonym). Seit ich 11 Jahre alt bin (was �leider� über 30 Jahre her ist) sammle und spiele ich aktiv Das Schwarze Auge. Mein Enthusiasmus und meine Leidenschaft haben mich durch hunderte Abenteuer und unzählige durchgespielte Nächte getragen. Noch heute habe ich meine regelmäßigen Runden (u. a. mit meiner ersten Runde) und lese mich durch alle Publikationen. Auch bei den Spielenebenlinien von DSA (z. B. Computerspiele, Aventuria, das Westfalia Miniaturenspiel) bin ich mit Herz dabei und leiste dort als freiwilliger Demospieler, Tester und Entwickler einen bescheidenen Beitrag, die Spiele im Sinne von uns allen erfolgreicher und populärer zu machen. Außerdem schreibe ich als Gastautor bei DSA Nachrichtenportalen (u. a. Nandurion). Und nicht zuletzt bin ich, wie viele wahrscheinlich schon selbst gesehen haben, in den Fan Communitys aktiv unterwegs.

Das DSA-Museum erreicht ihr über: https://www.DSA-Museum.de

Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr meiner Facebookseite folgen würdet: https://www.facebook.com/DasSchwarzeAugeMuseum/





Links:


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Diese Würfel wecken nicht nur das Spielkind in dir, sondern wird auch deine vierbeinigen Freunde in ihrem natürlichen Spieltrieb unterstützen.







Freude für Zwei- und Vierbeiner


Die farbenfrohen und runden Würfel für das Rollenspiel Die Schwarze Katze, kullern über den Spieltisch. Dadurch bist du für alle Proben vorbereitet. Doch pass auf: Die rollenden Würfel laden auch die Fellnasen nur allzu gerne dazu ein, selbst Pfote anzulegen und die Würfel von der Tischkante zu schubsen!

Das Set enthält zwei 20-seitige und zwei 6-seitige Würfel in passendem Design. Das Würfelset erscheint am 3. September 2020.



In unserem F-shop kannst du das Würfelset in Blau und das Würfelset in Grün bereits vorbestellen.






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In der kommenden Woche habt ihr die Möglichkeit bis zu 50% bei Das Schwarze Auge-Produkten zu sparen.







Zeit die digitale Bibliothek zu erweitern


Vom 01. September bis 08. September 2020 bietet euch Drivethru verschiedenen Rabatte auf alle Das Schwarze Auge-Publikationen. Das Grundregelwerk erhaltet ihr um satte 50% reduziert. Auf alle anderen Bücher gibt es 25% Rabatt.



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Die Landung der al’anfanischen Truppen an der Nordküste des Dschungelkönigreichs der Kemi ist geglückt. Die Streitmacht unter Führung des Schwarzen Generals Oderin du Metuant und der abtrünnigen Kemi-Prinzessin Rhônda IX. Setepen macht sich auf den Weg, um das Reich vom Einfluss seiner machthungrigen Königin Ela XV. und ihrer horasischen Verbündeten zu befreien. In drei Stoßkeile hat sich die Armee unter dem Banner des gekrönten Raben aufgeteilt. Der mittlere davon, mit Decknamen Kaiman, marschiert unter seiner Generalin Marvana Zornbrecht vermeintlich unaufhaltsam gen Süden in Richtung der Spinnenberge. Doch kein Krieg besteht nur aus dem Ruhm des Schlachtfelds, aus dem Sieg der Rechtschaffenen und dem Triumph über einen niederträchtigen Feind. Bald sehen sich auch die Spezialisten der Rabenkrallen mit den Gräueln des Krieges und der Notwendigkeit konfrontiert, ihre Loyalitäten zu hinterfragen.

Im zweiten Abenteuer der Rabenkrieg-Kampagne zeigt das Schreckgespenst des Krieges sein wahres Gesicht, während die Helden ihre Stellung in der militärischen Hierarchie überdenken und darüber entscheiden, mit welchen Gefühlen die Nachwelt sich dereinst an den Rabenkrieg zurückerinnern wird.
Der Biss der Spinne ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.

Der Beitrag Rabenkrieg 2 – Der Biss der Spinne erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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Dieser Promopack enthält die Heldenkarte, Talentkarte und die Lebenspunkte-Karte des Aventurischen Helden Alrik Immerdar, sowie die Aktionskarte “Magischer Flügelhelm”.
Aus Wiki-Aventurica: „Alrik Immerda oder Alrik Immerdar, also etwa ‚Immer-wieder-Alrik‘, ist ein in der DSA-Community gebräuchlicher, inoffizieller (der Urheber ist unbekannt) Name für den schnauzbärtigen Krieger, der auf vielen Covern von Uğurcan Yüce dargestellt ist. Der Name ist eine Zusammensetzung aus Alrik, einem typisch aventurischen Vornamen, und ‚Immer da‘, weil der Krieger auf fast jedem Cover zu sehen war – man könnte ihn also als ersten ‚Ikonischen Helden‘ ansehen.

Der Beitrag Aventuria – Promopack (Alrik Immerdar) erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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