[News] Neues aus Aventurien

Vor einer Woche hat die Spielemesse in Essen ihre Tore geöffnet, wobei Teile der Ulisses Crew schon seit Dienstag vor Ort war und den Aufbau stemmte. Am Mittwoch waren dann auch fast alle anderen im Hotel angekommen und konnten sich mit einem Essen beim Italiener auf die Messe einstimmen und das tapfere Aufbauteam feiern. Währenddessen haben im einsamen Waldems nur wenige die Stellung gehalten und Redaktionsarbeit und Versand aufrechtgehalten.

Sie haben so einiges verpasst!

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Die SPIEL war für uns, wie eigentlich immer, sehr, sehr ereignisreich. Oft drängten sich die Besucher in unserem Stand und doch haben wir mit den allermeisten ein paar Worte wechseln können. Es ist immer wieder eine Freude zu sehen, was für coole Fans und Kunden wir haben. Viele waren schon am T-Shirt als Drachlinge, Jäger der ersten Stunde oder einfach Verehrerinnen von Nubor (mit Schild) zu erkennen. Aber auch ganz neue Spieler, teils im sehr jungen Alter, kamen an den Stand und konnten sich für Rollenspiele oder Aventuria begeistern. Die Spielvorlieben waren bunt durchmischt, wir konnten natürlich DSA-Spielern eine Freude machen, aber auch Pathfinder, Die Welt der Dunkelheit und Star Wars haben so manches Lächeln auf ein Gesicht gezaubert. My Little Pony: Tales of Equestria hatte die Ehre als erstes Grundregelwerk an unserem Stand ausverkauft zu sein, davon hätten wir auf jeden Fall noch mehr mitnehmen können. Schön wenn so etwas ankommt. Man merkte, dass es durchaus einige Rollenspieler der zweiten Generation gibt, deren Eltern sich so sehr wie ihre Kinder für das Hobby begeistern können.
Ein großes Dankeschön für all die schönen Gespräche, das emsige Feilschen am B-Ware Stand und die ehrliche Kritik. Auch davon haben wir viel mit nach Hause genommen.

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Wenn wir uns den Vergleich der Warenstapel vor und nach der Messe ansehen habt ihr auch sehr viel mit nach Hause genommen. Nicht nur die B-Ware, die wir dank unserer Umstellung von Großhandel auf Verlag reichlich hatten, sondern auch die Messeneuheiten.

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Für DSA gab es die Heldenwerksammelboxen, frisch aus dem Lager und bereit eure Schätze zu schützen. Den Roman Rabenerbe und die Abenteuersammlung Verräter und Geächtete. Beide Bücher waren lange vor Messeschluss ausverkauft, genau die das DSA5 Grundregelwerk, Alrik der Basiliskenschreck und die letzten roten Heldenwerkarchive.

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Auch bei Aventuria gab es mit den Acryltokens und den Holztruhen, die sich auch hervorragend für DSA5 Karten eigenen, Neuheiten, die gut angenommen wurden. Die Erweiterung Feuertränen wurde auch ausverkauft.
Die Demorunden für Aventuria an unserem Tisch waren eine echte Hilfe und haben sicherlich den ein oder anderen Interessierten überzeugt sich das Spiel zu holen und auf jeden Fall Spaß gemacht. Danke dafür an unsere Drachlinge, besonders den unermüdlichen Dennis Jantoss, der alle Messetage bei uns am Stand verbracht hat. Riesen-Einsatz und nochmals besten Dank.

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Zum selber Spielen sind die wenigsten von Ulisses gekommen. Na gut Kai und Thomas haben auch Demorunden gegeben und Ross hatte, wenn er nicht gerade über Wrath & Glory, das neue Warhammer 40k Rollenspiel, gesprochen hat Zeit die Messe zu erkunden. Aber Spielen oder nicht, die SPIEL war mal wieder ein fantastisches Erlebnis. Am Ende waren wir beeindruckt, erschöpft und mussten uns noch um den Abbau kümmern. Diesmal in einer Nacht, in der alle mit angepackt haben um es dem Team um Dominik, Chris und Steff, so leicht wie möglich zu machen die Aufgabe zu Ende zu bringen.


Jetzt ist die SPIEL eine Woche her und es juckt uns so langsam wieder in den Fingern, zum Glück wartet am 18. Und 19. In Dreieich die nächste Con auf uns und wir hoffen viele von euch dort wieder zu treffen.
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Frisch nach der Spielemesse haben wir wieder neue Schmankerl für das Rollenspielherz parat: Mini-All Rolled Ups mit Numenera-Design, Taschen und Würfelwiesen für Cthulhu-Hack und den nigelnagelneuen Orkenspalter TV-Kalender 2018.



Zum ersten Mal gibt es jetzt auch Mini-All Rolled Ups mit Numenera-Motiven (siehe oben). Diese kleinen Stofftäschchen, die neben Karten, Würfeln und kleinen Stiften noch für viele andere Kleinigkeiten Platz bieten, lassen sich auch wunderbar an einer Gürtelschlaufe oder einer Tasche befestigen. Ab sofort können die Mini-All Rolled Ups für 21,95 € in unserem Shop bestellt werden. Was braucht man mehr, um die Neunte Welt zu erkunden?


Für Cthulhu Hack fahren wir noch größere Geschütze auf und bieten neben kleinen Messenger Bags für 28,95 € auch große Umhängetaschen für 44,95 € an. Für die heimische Spielrunde haben wir natürlich auch etwas im Angebot: Ab sofort führen wir für 29,95 € auch Cthulhu Hack-Boxen in unserem Sortiment. Und zwar sowohl die weiße, als auch die schwarze. Zudem haben wir auch noch Würfelwiesen mit Cthulhu-Hack-Motiv für 14,95 € im Shop, die es auch in klein für 12,95 gibt. Im großen Format gibt es die Würfelwiesen auch in neutralem Dungeon-Design – egal ob in Grün oder in Grau.


Mit dem Orkenspalter TV-Kalender für das Jahr 2018 geht der ursprüngliche April-Scherz mittlerweile in die 3. Runde: der sexy Orkenspalter-TV-Kalender mit Mháire Stritter. Für das Jahr 2018 beginnt er wieder ganz traditionell im Januar. Der Kalender kann für 25 € bestellt werden und enthält neben dem Deckblatt 12 Motive plus ein Bonusbild, das nicht Mháire sondern zwei andere Orkenspalter-Darsteller zeigt: Anselme und Tim. Achtung: Der Kalender ist teilweise sehr freizügig und hat nur eine begrenzte Auflage von 250 Stück!

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Bestellen könnt ihr den Kalender hier: http://shop.uhrwerk-verlag.de/merchandise/772-orkenspalter-tv-kalender-2018.html?search_query=Orkenspalter&results=2 Auf unserer Patreon-Seite könnt ihr hinter die Kulissen dieser und anderer Projekt schauen....

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Produktvorstellung – Aventurisches Bestiarium II




Es dauert nicht mehr lange, bis ihr den zweiten Teil des Aventurischen Bestiariums in euren Händen halten könnt - im Dezember erscheint damit ein weiteres Buch voller phantastischer Kreaturen für DSA5. Ihr erhaltet darin nicht nur die Werte der Kreaturen, sondern auch zahlreiche Hintergrundinformationen über die Lebensweise dieser Wesen, ihre Geheimnisse und besonderen Kräfte. Selbstverständlich ist das Buch vollfarbig illustriert, sodass ihr euch ein genaues Bild von den Kreaturen machen könnt.



Welchen Umfang wird das Aventurisches Bestiarium II haben?


Wie schon der erste Teil des Bestiariums, wird auch dieses Bestiarium wieder 128 Seiten umfassen.



Welche Struktur wird das Buch aufweisen?


Aufgeteilt ist der Band grob in einen größeren Abschnitt über Ungeheuer, übernatürliche Wesen und kulturschaffende Spezies, einen Teil mit aventurischen Tieren und einen Anhang, der sich dieses Mal ausführlich mit Regeln zu Vampiren und Werwölfen auseinandersetzt.



Welche Themen wird der Band umfassen?


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Das Hauptaugenmerk wird wieder ein Querschnitt über die Wesenheiten sein, die Aventurien bevölkern oder die eine herausfordernde Begegnung für die Helden darstellen. Nicht immer geht es nur um Kampfbegegnungen, sondern ebenso um Wesen wie einen Taschendrachen oder ein Hippogriff, die sich als wertvolle Verbündete der Helden eignen.

Im Kreaturen-Teil des Bestiariums werden beispielsweise die aventurischen Völker der Risso, Shakagra, Affenmenschen, Leviatanim und der Holberker neben Ungeheuern wie dem Frostwurm, dem Riesenskorpion und dem Schlangenmenschen vorgestellt. Doch auch Dämonen wie Azzitai, Sordul und Kah-Turak-Arfai kommen nicht zur kurz.

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Der Anhang hingegen bietet nicht nur Platz für neue Vorteile wie den natürlichen Rüstungsschutz und Regeln für Schwarmwesen, sondern ebenso für zwei Klassiker unter den Kreaturen: Vampire und Werwölfe. Beide Wesenheiten werden über einen ähnlichen Mechanismus geregelt. Sie funktionieren über verschiedene Status, etwa Kind der Finsternis, Minderer Vampir, Lykanthrop oder Wergestalt. Ergänzt werden die Regeln durch neue Sonderfertigkeiten, die diesen beiden Wesen vorbehalten sind und z. B. Vampiren erlauben, sich in eine Riesenfledermaus zu verwandeln, oder Werwölfen ermöglichen, ihre Verwandlung besser zu kontrollieren.

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Wir sind am Wochenende auf der Dreieich Con in Dreieich und bieten euch ein prall gefülltes Programm und haben viele Freunde mitgebracht. Ihr findet uns natürlich an unserem Stand an dem wir gerne mit euch reden und unser aktuelles Sortiment ebenso wie B-Ware im Angebot haben.

Aber die Dreieich lebt ja nicht nur vom Verkauf und dem Treffen zwischen Rollenspielmachern und Fans sondern bietet auch zahlreiche Spielrunden, Workshops und Panels. Auch da werden wir nicht außen vor bleiben.

Neben unseren beiden Autorenrunden haben sich auch jede Menge Drachlinge angekündigt, die Runden von unseren Spielen leiten.

Auch Illustratoren von aktuellen und vergangene Ulisses Produkten könnt ihr auf der Dreieich treffen. Etwa Janinan Robben, Ben Maier, Elif Siebenpfeiffer, Verena Biskup, Melanie Philippi, Annika Maar und Katharina Niko.


Samstag

11:00 bis 12:00 Uhr – (Arena)

Ulisses North America mit Timothy Brown, Markus Plötz

Achtung: Diese Veranstaltung wird in weiten Teilen auf Englisch stattfinden.

The Dark Eye ist mit einem ENnie-Award prämiert worden, TORG war eines der erfolgreichsten Rollenspiel-Crowdfundings. Man kann mit Fug und Recht sagen, dass Ulisses North America mit einem Paukenschlag im englischsprachigen Rollenspielmarkt aufgetreten ist. Aber was ist die UNA eigentlich genau, wer arbeitet dort, was ist bereits erschienen und noch wichtiger: was bringt die Zukunft? All diese Fragen werden Markus Plötz, der Geschäftsführer von Ulisses Spiele, und Timothy Brown, der Studiomanager der UNA, in diesem Panel beantworten.

Timothy Brown ist der Spieledesigner, der DSA nach Amerika gebracht hat. Er ist bekannt für seine Arbeit am Dark-Sun-Setting für AD&D und an 2300AD. Unlängst hat er das Dragon Kings World Book und das Kartenspiel Pantheon entwickelt.



11:00 bis 15:00 Uhr

DreieichCon Rollenspielspecial: "Aus Licht und Trug" - DSA 5

Spielleiter: Dominic Hladek (DSA Autor)
Beginn: Samstag, 11:00 Uhr
System: DSA 5
Abenteuer: Aus Licht und Trug
Dauer: 4 Stunden
Spieleranzahl: 3 – 5
Charaktere: Helden der Erfahrungsstufen "Unerfahren" bis "Kompetent", bei Bedarf können gerne vorgefertigte Charaktere gestellt werden
Ort & Zeit: irgendwo in der Nordhälfte Aventuriens in der aventurischen Gegenwart (um 1040 BF)
Das Abenteuer bietet einen kleinen Vorgeschmack auf die in Entwicklung stehende "Sternenträger"-Kampagne mit ihrer elfischen Thematik.
Für die Teilnahme sind Vorkenntnisse des DSA 5-Regelwerks nicht zwingend erforderlich. Das Abenteuer ist auch für Einsteiger geeignet.
Helden der Erfahrungsstufen Unerfahren bis Kompetent, bei Bedarf können vorgefertigte Charaktere gestellt werden

Eine seltsame Begegnung mit einer Elfe, ein zauberhaftes Lied und eine drohende Gefahr aus der Dämmerung. Die Helden werden in ein unheimliches Abenteuer gezogen, das sie vor Rätsel und Gefahren stellt, bei denen die Grenzen zwischen dem, was wahr / Sein / dhao und dem, was unecht / Trug / lamia ist, verschwimmen werden.

Die Beschaffenheit der Gefahr und des Schauplatzes werden in diesem Abenteuer von euch Spielern mitbestimmt. Ein wenig Spaß am Erzählen solltet ihr also mitbringen.



11:00 bis 16:00 Uhr
Der Rote Jast von David Schmidt (DSA Autor)

"Das war der Rote Jast!", heißt es entlang des Großen Flusses vom Windhag bis zum Kosch, wenn wieder einmal ein behäbiger Handelsfahrer oder ein Kurierschiff mit wertvoller Fracht geplündert wurde. Dem ruchlosen Flusspiraten ist der Ruf zu eigen, mehr Leben als eine Katze zu besitzen und seinen Häschern immer wieder zu entkommen. Bislang ist es weder den Koscher Bütteln noch der Nordmärker Garde gelungen, den Schurken zu fangen und so hat der junge Herzog der Nordmarken nun offiziell eine stolze Belohnung auf seine Ergreifung ausgesetzt. Eine Belohnung die manchen reisenden Abenteurer dazu bewegen mag, die Fährnisse und Gefahren der Jagd auf den Roten Jast auf sich zu nehmen. Doch nicht nur wackere Helden werden von der Aussicht auf das Kopfgeld angelockt...

Ort & Zeit: Die Flusslande im Grenzgebiet zwischen dem Herzogtum Nordmarken und dem Fürstentum Kosch in der aventurischen Gegenwart (1040 BF)

Das Abenteuer bietet einen kleinen Ausblick auf die im kommenden Jahr erscheinende DSA-Regionalspielhilfe "Die Flusslande".

Für die Teilnahme sind keine Vorkenntnisse des DSA 5-Regelwerks erforderlich. Das Abenteuer ist auch für Einsteiger geeignet.



12:00 bis 13:00 Uhr – (Lesestube)

Heike Wolf liest Rabenerbe

Die Autorin des Romans Rabenerbe liest auf ihrem Werk. Rabenerbe bildet den Auftakt eines Zweiteilers um Intrigen, Macht und Dekadenz und führt in die wohl sinnlichste, aber auch gefährlichste Stadt Aventuriens – Al’Anfa.

Zum Inhalt: Sie haben gelitten, geblutet und ihre Wunden geleckt. Aber die mächtigen Granden Al’Anfas haben auch unter der Herrschaft Oderin du Metuants nicht aufgehört, die Fäden zu spinnen, die hinter den Kulissen die Geschicke der Schwarzen Perle lenken. Als der Schwarze General einen Feldzug plant, der Al’Anfa neue Größe und neuen Ruhm verspricht, setzen sie alles daran, ihre Figuren in Stellung zu bringen. Doch vieles hat sich verändert in der Stadt, seit die Terrorherrschaft der Duumvirn ein blutiges Ende gefunden hat. Neue Bündnisse werden geschlossen, neue Feindschaften entstehen, und während man im Geheimen bereits den Sturz des Generals vorbereitet, ringt die Brut der Raben um ihr Erbe.



14:00 bis 15:00 Uhr – (Arena)

HeXXen 1733 mit Michael Mingers, Mirko Bader

Das neue Rollenspiel HeXXen 1733 wurde mit großer Begeisterung von den Fans aufgenommen, die das Crowdfunding zu einem unerhörten Erfolg gemacht haben. Was genau bedeuten die ganzen Bonusziele und Prämien denn nun für die Spielreihe? Was ist HeXXen 1733 überhaupt? Wie spielt es sich? Mirko Bader, der Autor des Spiels, und Michael Mingers geben euch tiefere Einblicke in die Spielmechaniken und den Hintergrund und bringen auch schon einige Produkte zum Ansehen mit.



16:00 bis 17:00 Uhr Uhr – (Lesestube)

Die Erschaffung eines hochelfischen Abenteuerschauplatzes mit Dominic Hladek, Nikolai Hoch

In einer neuen Reihe von Mini-PDFs stellt Ulisses in Kürze einzelne Abenteuerschauplätze im Detail vor. Sie enthalten Beschreibungen eines Ortes, seiner Bewohner und der Gefahren und Schätze, auf die die Helden dort stoßen können.
In diesem Workshop wollen wir zusammen mit den Teilnehmern einen solchen Schauplatz in seinen Grundzügen entwerfen und aufzeigen, worauf es Ulisses bei diesem Konzept ankommt.
Wir gestalten einen Ort aus hochelfischer Zeit, der so manche Geheimnisse und Gefahren bergen wird; welche genau, erarbeiten wir im Workshop. Ziel ist es, dass der so erschaffene Ort im Nachgang von den Referenten als Mini-PDF ausgearbeitet wird. Er kann dann alleinstehend für sich oder auch als Einstimmung zur bevorstehenden Sternenträger-Kampagne bespielt weren.



17:00 bis 18:00 Uhr – (Stadtcafé)

Fantreffen mit Alex Spohr, Niko Hoch, Philipp Neitzel, Steffen Brand, Michael Mingers, Thomas Michalski, Markus Plötz, Maik Schmidt, Ross Watson, Timothy Brown, Dominic Hladek

Trefft euch im direkt an die Halle angrenzenden Stadtcafé mit uns auf Kaffee und Kuchen und redet in entspannter Atmosphäre mit Autoren, Illustratoren und Redakteuren über Rollenspiele oder was auch immer euch in den Sinn kommt.



Sonntag

10:00 bis 11:00 Uhr – (Lichtsaal)

Warhammer 40.000 mit Ross Watson, Philipp Neitzel

Achtung: Diese Veranstaltung wird vorrangig auf Englisch stattfinden.

Warhammer 40.000 ist jedem Tabletop-Fan seit Jahrzehnten ein Begriff. Jetzt kommt die neue Edition des Warhammer 40.000 Rollenspiels, und Ulisses Spiele wird sie nicht nur übersetzen – wir werden sie für den internationalen Markt entwickeln. Ross Watson, der bereits an der letzten Edition mitgearbeitet hat, wir als Chefentwickler für uns tätig sein. Er wird euch in diesem Panel vorstellen, was ihr von der neuen Edition zu erwarten habt, wie sie sich von der bisherigen unterscheidet und welche Produkte wir planen. Außerdem steht er euch für Fragen zur Verfügung.

Ross Watson war neben vielen anderen Arbeiten im Rollenspiel und Computerspielbereich beim Warhammer 40,000 Rollenspiel Lead Developer für Dark Heresy, der Lead Designer für Rogue Trader und Deathwatch und war Teil des Teams für Black Crusade.



14:00 bis 15:00 Uhr – (Lichtsaal)

Havena mit Nikolai Hoch

Hier fing damals alles an – in Havena, der Hafenstadt. Hier haben wir Silvana befreit und zahlreiche andere Abenteuer erlebt. Nikolai Hoch, der DSA-Chefredakteur, nimmt euch in diesem Panel mit durch die engen Gassen und Kanäle Havenas und wagt einen Ausblick auf die Zukunft der Stadt bei DSA5.



16:00 bis 17:00 Uhr – (Lichtsaal)

TORG mit Markus Plötz

TORG – Eternity war mit über 2000 Teilnehmern eine der erfolgreichsten Rollenspiel-Kickstarter-Kampagnen bisher. Aber was ist TORG überhaupt? Wen und was spielt man in den Realitätskriegen? Wie sieht unsere Erde als Setting aus? Was bedeutet es, wenn Dinosaurier, Untote, Pulp-Superhelden, Hightech-Samurais, Cyberpriester und vieles mehr eine Invasion starten? Außerdem geht Markus auf die erhältlichen und geplanten Produkte ein und wirft einen Blick auf das Spielsystem und die einmalige Kartenset-Mechanik.

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Seit gut zwei Wochen gibt es wieder ein neues Uhrwerk-Magazin! Diese Ausgabe steht gänzlich im Zeichen von „Grusel & Horror“ und bietet reichlich Fan-Material.


So findet ihr in dieser Ausgabe drei Beiträge zu Space: 1889, jeweils ein Abenteuerszenario zu Splittermond und Hollow Earth Expedition, vier Beiträge zu Myranor, jeweils eine Spielhilfe zu Numenéra und Tharun und Informationen zu der ersten Abenteueranthologie für Eis & Dampf.

Auf der Website des Uhrwerk-Magazins könnt ihr die aktuelle Ausgabe als PDF herunterladen. Wir wünschen viel Spaß damit!

(Beim Uhrwerk-Magazin handelt es sich um eine Publikation von Fans für Fans – entsprechend sind fast alle Beiträge als inoffizielles Material anzusehen.)

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Der Kaiser Raul Konvent, Anfang des Jahres, war ein voller Erfolg. Ein Hotel voll mit DSA Spielern, jeder hat eine gute Spielrunde bekommen und konnte nicht nur die Macher des Spiels treffen sondern auch jede Menge gute Mitspieler. Darum wollen wir auch nächstes Jahr wieder einen Kaiser Raul Konvent veranstalten. Am 23.2 bis 25.2.2018, wieder im Relaxa Hotel in Frankfurt am Main.

Auf www.kaiser-raul-konvent.de könnt ihr euch bereits informieren und bald eure Tickets vorbuchen.

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Ulisses Spiele freut sich den 1. Trierer Rollen- und Brettspiel Game Jam (15.12. bis 17.12. an der Hochschule Trier) unterstützen zu können.

Bei diesem Game Jam finden sich Spielenentwickler und andere Interessierte zusammen, um in spontan entstehenden Teams innerhalb eines Wochenendes Brett- und Rollenspiele zu entwickeln. Hierbei ist der Weg das Ziel. Es geht zwar auch darum, ein spannendes und unterhaltsames Spiel zu erstellen, aber das gemeinsame kreative Schaffen steht im Vordergrund. Veranstaltet wird der Game Jam von den Fachschaftsräten Intermedia Design und Informatik der Hochschule Trier.

Ulisses unterstützt den Game Jam mit Arbeitsmaterialien und einem Spielpaket bestehend aus Aventuria- und Entfesselt-Boxen. Außerdem ist unser stellvertretender Verlagsleiter Michael Mingers vor Ort, der den Teams mit Rat und Tat zur Seite steht und auch die Verlagsperspektive für Spielentwickler schilderen kann.

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Hat eigentlich jemand einen guten Namen dafür? "Digitale Aktionen zum Jahresende" ist irgendwie lahm.

Nunja, jedenfalls beginnen wir den Dezember mit einer Preisaktion für The Dark Eye und Fragged Empire. Für das coole SciFi-Spiel gibt es nicht nur 50% Rabatt auf alle PDFs, sondern auch ein Bundle, mit dem ihr noch mal 20% Rabatt oben drauf erhaltet! Die Aktionen bei TDE richten sich vor allem an Einsteiger, da gibt es den Aventuria Almanac und die Core Rules für die Hälfte, Starless Sky sogar für nur 2.99$!

Fragged Empire Bundle

TDE Core Rules

TDE Aventuria Almanac

TDE Starless Sky

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Alle Zwölfe plus einige ihrer Halbgötter haben bereits ihr Vademecum, um den Hintergrund der Kirchen um einiges an Fluff und Spielanregungen zu ergänzen, jeweils in geprägtes Kunstleder gepackt. Wie bereits im Vlog angekündigt werden wir für die großen zwölf ergänzend noch einen Sammelschuber herausbringen, damit alle der Hauptkirchen der größten Religion Aventuriens vereint im Regal stehen können. Und damit sie sich auch vertragen, wird im Schuber noch ein Vademecum des Bundes des Wahren Glaubens enthalten sein, die entschlossen die Einheit der Zwölfe predigen. Wem aber legt man die Worte zu diesem Orden von größtenteils Laien in den Mund? Wo finden sich die bisher gesetzten Informationen dazu? Wir haben das Mitautor Thorsten Most gefragt und er hat alles für euch noch einmal sauber zusammengeschrieben.

Werkstattbericht: Das Zwölfgöttervademecum


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Der Bund des Wahren Glaubens stellt in gewissem Maße die Quintessenz des Zwölfgötterglaubens dar. Als ich mich mit der Frage beschäftigte, wie ich den Band gestalten wollte, war mir deswegen aber auch schnell klar, dass ich mich nur bedingt an der Gestaltung der anderen Vademecums orientieren konnte, wollte ich Wiederholungen vermeiden. Ich entschied mich deswegen sehr früh in der Planung dafür, dass nicht die einzelnen Götter im Fokus des Bandes stehen sollten, sondern die Gemeinschaft als solche, sowohl der Götter als auch der Gläubigen. Denn diesen Punkt sehe ich als etwas, auf das die anderen Götter-Vademecums nicht so umfassend eingehen können, da sie den Fokus ja jeweils auf nur einen Teil des gesamten Pantheons und der Gläubigen legen.

Ein weiterer Punkt war ebenfalls schnell klar: Unter den Bündlern finden sich mehr Laien als Geweihte, weshalb ich bei den Themen in der Breite solche behandeln wollte, die auch für Spieler von Nichtgeweihten von Interesse sein sollten. Da das liturgische Wirken der Geweihten sowieso ausführlich in den jeweiligen Götter-Vademecums behandelt wird, habe ich diesen Bereich deswegen eher in den Hintergrund gerückt und mir einen Punkt als Hauptthema ausgesucht, der bisher in meinen Augen nicht so stark präsentiert wurde: Die zwölfgöttliche Mission, die ja ohnehin eine Kernaufgabe des Bundes darstellt. Dazu bieten die Uthuria-Entdeckungsfahrten einen passenden Anlass, diese Aufgabe im aktuellen Aventurien mehr in den Fokus zu rücken.

Die weiteren Themen ergaben sich dann recht zwanglos: Die Grundlagen des Zwölfgötterglaubens, wie er durch die Prophetin Illumnmestra und den Kaiser Silem-Horas begründet wurde, mussten natürlich beschrieben werden, ebenso der aktuelle Aufbau des Bundes, das Leben des typischen Mitglieds, die Historie und die wichtigsten Besitztümer. Eine Besonderheit stellte dann die große Frage dar, wie man es denn bitteschön allen Zwölfen gleichzeitig recht machen kann. Hier war mir wichtig, die Widersprüche, die ich für das Spiel durchaus als Bereicherung empfinde, nicht einfach zu ignorieren, sondern Ansätze zu liefern, wie man mit ihnen umgehen kann. Eine Gemeinschaft, die zwölf verschiedenen Göttern gleichzeitig dient, sollte im Endeffekt vielfältig sein, deshalb war mir wichtig, nicht den einen richtigen Weg zu beschreiben, sondern die sicher vorhandenen verschiedenen Strömungen im Bund darzustellen.

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Die Recherche der Hintergründe war für mich dann wie eine Zeitreise in meine Kindheit. Neben den neueren Quellen aus Bänden wie Orden und Bündnisse oder den verschiedenen Götter-Spielhilfen der 3. und 4. Edition gibt es in einer ganzen Reihe von Aventurischen Boten und anderen Spielhilfen kleine Informationshäppchen zum Bund, die gesichtet und eigeordnet werden wollten. Dabei stieß ich aber auch auf die Person, die ich zum aventurischen Autor des Bandes machte: Im Aventurischen Boten Nr. 42 von 1992 findet sich ein Artikel, in dem es um die Bedrohung der Kaiserstadt Gareth durch die Schwarzpelze geht. Das Opfer der Bewohner des Klosters Marano hält die Orks lange genug auf, um die Verteidigung Gareths zu sichern. Dabei lässt Ork-Marschall Sadrak Whassoi einen Achtjährigen als einzigen Klosterbewohner am Leben, um die Nachricht vom Untergang des Klosters nach Gareth zu tragen.

An dieser Stelle verließ dieser achtjährige Junge die offizielle Geschichtsschreibung wieder, doch sah ich in ihm schnell eine hervorragende Wahl für die Autorenschaft. Mit inzwischen Mitte Dreißig ist er alt genug, ein solches Werk zu verfassen. Die besonders prägende Kindheit und Jugend fand für ihn in der Zeit von Orkensturm und Borbaradkrise statt, womit ihm die zwölfgöttliche Gemeinschaft besonders am Herzen liegen dürfte. Schließlich hat er als Waise aus dem zerstörten Kloster Marano einen plausiblen Hintergrund, neben der verlorenen Heimat auch die anderen Niederlassungen des Bundes kennengelernt zu haben.

Ich habe versucht, die Sichtweise dieses Autors sich auch im Text wiederfinden zu lassen. Er hat Gewalt als etwas sehr Schlimmes erlebt, andererseits aber auch die Notwendigkeit der Verteidigung des Glaubens bzw. der Gläubigen mit dem Schwert am eigenen Leib erlebt. Insgesamt ergibt sich so ein ambivalenter Blick auf den bewaffneten Kampf. Deshalb habe ich im Band den Blick auf die Mission ebenfalls differenziert gestaltet und weder die Bekehrung mit dem Schwert als das Mittel der Wahl präsentiert, noch die völlige Gewaltlosigkeit gegenüber von Feinden wie den Heptarchen als Königsweg propagiert.

Insgesamt hoffe ich, dass der Band Spielern hilft, die Spannung zwischen dem Selbstverständnis des Bundes als Vertreter des seiner Sicht nach einzig wahren Glaubens auf der einen Seite und die für eine breitere Spieltauglichkeit nötige Toleranz gegenüber Andersgläubigen auf der anderen Seite, unter einen Hut zu bringen, auf dass in Zukunft der Zwölfgötterglaube durch Spielerhelden bis in die entlegensten Winkel Deres gelangen wird.Der Bund des Wahren Glaubens stellt in gewissem Maße die Quintessenz des Zwölfgötterglaubens dar. Als ich mich mit der Frage beschäftigte, wie ich den Band gestalten wollte, war mir deswegen aber auch schnell klar, dass ich mich nur bedingt an der Gestaltung der anderen Vademecums orientieren konnte, wollte ich Wiederholungen vermeiden. Ich entschied mich deswegen sehr früh in der Planung dafür, dass nicht die einzelnen Götter im Fokus des Bandes stehen sollten, sondern die Gemeinschaft als solche, sowohl der Götter als auch der Gläubigen. Denn diesen Punkt sehe ich als etwas, auf das die anderen Götter-Vademecums nicht so umfassend eingehen können, da sie den Fokus ja jeweils auf nur einen Teil des gesamten Pantheons und der Gläubigen legen.

Ein weiterer Punkt war ebenfalls schnell klar: Unter den Bündlern finden sich mehr Laien als Geweihte, weshalb ich bei den Themen in der Breite solche behandeln wollte, die auch für Spieler von Nichtgeweihten von Interesse sein sollten. Da das liturgische Wirken der Geweihten sowieso ausführlich in den jeweiligen Götter-Vademecums behandelt wird, habe ich diesen Bereich deswegen eher in den Hintergrund gerückt und mir einen Punkt als Hauptthema ausgesucht, der bisher in meinen Augen nicht so stark präsentiert wurde: Die zwölfgöttliche Mission, die ja ohnehin eine Kernaufgabe des Bundes darstellt. Dazu bieten die Uthuria-Entdeckungsfahrten einen passenden Anlass, diese Aufgabe im aktuellen Aventurien mehr in den Fokus zu rücken.

Die weiteren Themen ergaben sich dann recht zwanglos: Die Grundlagen des Zwölfgötterglaubens, wie er durch die Prophetin Illumnmestra und den Kaiser Silem-Horas begründet wurde, mussten natürlich beschrieben werden, ebenso der aktuelle Aufbau des Bundes, das Leben des typischen Mitglieds, die Historie und die wichtigsten Besitztümer. Eine Besonderheit stellte dann die große Frage dar, wie man es denn bitteschön allen Zwölfen gleichzeitig recht machen kann. Hier war mir wichtig, die Widersprüche, die ich für das Spiel durchaus als Bereicherung empfinde, nicht einfach zu ignorieren, sondern Ansätze zu liefern, wie man mit ihnen umgehen kann. Eine Gemeinschaft, die zwölf verschiedenen Göttern gleichzeitig dient, sollte im Endeffekt vielfältig sein, deshalb war mir wichtig, nicht den einen richtigen Weg zu beschreiben, sondern die sicher vorhandenen verschiedenen Strömungen im Bund darzustellen.

Die Recherche der Hintergründe war für mich dann wie eine Zeitreise in meine Kindheit. Neben den neueren Quellen aus Bänden wie Orden und Bündnisse oder den verschiedenen Götter-Spielhilfen der 3. und 4. Edition gibt es in einer ganzen Reihe von Aventurischen Boten und anderen Spielhilfen kleine Informationshäppchen zum Bund, die gesichtet und eigeordnet werden wollten. Dabei stieß ich aber auch auf die Person, die ich zum aventurischen Autor des Bandes machte: Im Aventurischen Boten Nr. 42 von 1992 findet sich ein Artikel, in dem es um die Bedrohung der Kaiserstadt Gareth durch die Schwarzpelze geht. Das Opfer der Bewohner des Klosters Marano hält die Orks lange genug auf, um die Verteidigung Gareths zu sichern. Dabei lässt Ork-Marschall Sadrak Whassoi einen Achtjährigen als einzigen Klosterbewohner am Leben, um die Nachricht vom Untergang des Klosters nach Gareth zu tragen.

An dieser Stelle verließ dieser achtjährige Junge die offizielle Geschichtsschreibung wieder, doch sah ich in ihm schnell eine hervorragende Wahl für die Autorenschaft. Mit inzwischen Mitte Dreißig ist er alt genug, ein solches Werk zu verfassen. Die besonders prägende Kindheit und Jugend fand für ihn in der Zeit von Orkensturm und Borbaradkrise statt, womit ihm die zwölfgöttliche Gemeinschaft besonders am Herzen liegen dürfte. Schließlich hat er als Waise aus dem zerstörten Kloster Marano einen plausiblen Hintergrund, neben der verlorenen Heimat auch die anderen Niederlassungen des Bundes kennengelernt zu haben.

Ich habe versucht, die Sichtweise dieses Autors sich auch im Text wiederfinden zu lassen. Er hat Gewalt als etwas sehr Schlimmes erlebt, andererseits aber auch die Notwendigkeit der Verteidigung des Glaubens bzw. der Gläubigen mit dem Schwert am eigenen Leib erlebt. Insgesamt ergibt sich so ein ambivalenter Blick auf den bewaffneten Kampf. Deshalb habe ich im Band den Blick auf die Mission ebenfalls differenziert gestaltet und weder die Bekehrung mit dem Schwert als das Mittel der Wahl präsentiert, noch die völlige Gewaltlosigkeit gegenüber von Feinden wie den Heptarchen als Königsweg propagiert.

Insgesamt hoffe ich, dass der Band Spielern hilft, die Spannung zwischen dem Selbstverständnis des Bundes als Vertreter des seiner Sicht nach einzig wahren Glaubens auf der einen Seite und die für eine breitere Spieltauglichkeit nötige Toleranz gegenüber Andersgläubigen auf der anderen Seite, unter einen Hut zu bringen, auf dass in Zukunft der Zwölfgötterglaube durch Spielerhelden bis in die entlegensten Winkel Deres gelangen wird.

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