[News] Neues aus Aventurien

Nach der kleinen Vorschau zur neuen Mephisto 65, präsentieren wir euch heute auch wieder die komplette Ausgabe zum Durchblättern.

Mephisto 65 findet ihr in den nächsten Tagen beim Fachhändler eures Vertrauens oder im ausgesuchten Pressehandel. Alternativ könnt ihr das Heft oder ein Abonnement natürlich bequem direkt bei uns im VME Magazin Shop bestellen:

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Hier findet ihr die Scribd-Vorschau von Mephisto 65, damit ihr euch einen Gesamteindruck des Heftes verschaffen könnt:

Mephisto 65 by Martin Ellermeier

Weitrlesen...
 
Es ist ein wenig still geworden um das Projekt „Die Schwarze Katze“. Das bedeutet aber nicht, dass hinter den Kulissen nicht fleißig an gestiefelten Katern in Aventurien gewerkelt wird. Der Grundaufbau des DSK-Regelwerks wird sehr stark dem DSA5-Regelwerk ähneln, nur mit einem zusätzlichen großen Hintergrundkapitel zum Leben als Katze allgemein und zu Havena aus Katzensicht. Daher lässt sich zum Wasserstand folgendes sagen:

Mehr oder weniger fertig sind mittlerweile die Charaktererschaffung, Talente, Vor- und Nachteile, der Kampf (hier muss noch einmal über die Werte drüber gebügelt und besonders der Schildkampf angepasst werden). Es fehlen jedoch noch die fertigen Beschreibungen der Grundregeln, Rassen, Kulturen und Professionen, was deutlich in die Kategorie Fleißarbeit fällt. An eigentlichen Regelkomplexen müssen noch Detailregeln (Springen, Schwimmen, Schadensquellen und Regeneration usw.), das Bestiarium und das Inventar angelegt werden.

Entsprechend ist Die Schwarze Katze bereits grundlegend spielbar, auch wenn die Regeln noch Dummys aufweisen, die die Lücken füllen. Wer Lust und Zeit hat, kann daher auf der Dreieich Con (18. – 19. November in Dreieich bei Frankfurt) bei einer Testrunde DSK mitspielen.

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Aktuell wird am Kapitel Übernatürliches gewerkelt, daher möchte ich die Chance nutzen mal einen Blick in den Arbeitsstand zu werfen.

Die Katzen Havenas unterscheiden nicht zwischen Zauberei und göttlichem Wirken. Sie gehen schlicht davon aus, dass ihre Urahnen ihren liebsten Kindern besondere Gaben verliehen haben. Regelseitig bedeutet das, dass von diesen Urahnen Erwählte Geschenke und Gaben erhalten können. Diese funktionieren ähnlich wie Segnungen/Zaubertricks beziehungsweise wie Liturgien/Zauber bei DSA5. Jedes Ahnenkind kann hierbei aus zwei Aspekten seines Ahnen wählen. So besitzt die Ahnenmutter Rondra die Aspekte Schutz und Wut und der Ahnenvater Zerzal die Aspekte Jagd und Jenseits. Durch die spezifisch auf die jeweiligen Ahnen zugeschnittenen Gaben erhalten Ahnenkinder ein klares Profil, ähnlich wie Geweihte bei DSA5. So kann ein Zerzalkind, das sich besonders auf den Aspekt Jenseits konzentriert, aus Gaben wählen, mit denen es Geister herbeilocken oder vertreiben und Seelen untersuchen oder einfangen kann.

Und damit sind wir im aktuellen Arbeitsfeld: Damit es auch etwas herbeizulocken gibt, benötigt man eine Vielzahl von Geistern. Havena bietet hier eine große Auswahl, nicht nur durch die große Flut, und jeder Geist ist auf seine Art und Weise individuell. Damit der Spielleiter also schnell und einfach Geister nach Maß mit passenden Werten erschaffen kann, wird ein Geistergenerator zu den Regeln hinzugefügt, mit dem man Geister nach Stärke, Motiv und Fähigkeiten kombinieren kann. So ist ein Poltergeist, eine Erscheinung oder ein Spuk schnell zusammengebaut.

Ein zweites aktuelles Feld sind die Rondrakinder. Ihre beiden Aspekte decken die unterschiedlichen Kampfweisen der Katzen Havenas ab. Die Beschützer sind gekonnte Kämpfer, die sich dem Schutz der Schwachen verschrieben haben. Manche beschützen ihre Familie oder ihren Wurf und wissen ihre Kinder gut zu verbergen und Raubtiere abzulenken. Andere sind Richter und Henker in einem und haben sich ganz ihrem individuellen Kodex aus Idealen und Werten verschrieben, um Gerechtigkeit in die Straßen Havenas zu bringen, oder etwas, was sie für Gerechtigkeit halten. Rondrakinder, die dem Aspekt Wut folgen, leben hingegen ganz für den Kampf. Ob als einsame Duellanten oder als Straßenkämpfer in den Rudeln der Stadtviertel treibt sie die Perfektionierung ihres Klingenspiels voran. In den Tiefen der Kanalisation spielen solche Feinheiten jedoch kaum eine Rolle. Hier werfen sich blutberauschte Rondrakinder mit Zähnen und Klauen in Rattenhorden, um die Tieflinge im ewigen Kampf zwischen Katze und Ratte anzuführen.

Die Entwicklung dieses Regelbereiches wird sicher noch eine Weile benötigen, und danach gilt es die anderen Lücken im Regelwerk zu füllen. Ich hoffe bis Ende des Jahres alle Regeln soweit spielfähig vorliegen zu haben, aber da ich die Regelentwicklung alleine vorantreibe, möchte ich hier noch keine festen Termine zusagen. Nichtsdestotrotz: Es bewegt sich was und DSK wächst und gedeiht.

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Es ist ein wenig still geworden um das Projekt „Die Schwarze Katze“. Das bedeutet aber nicht, dass hinter den Kulissen nicht fleißig an gestiefelten Katern in Aventurien gewerkelt wird. Der Grundaufbau des DSK-Regelwerks wird sehr stark dem DSA5-Regelwerk ähneln, nur mit einem zusätzlichen großen Hintergrundkapitel zum Leben als Katze allgemein und zu Havena aus Katzensicht. Daher lässt sich zum Wasserstand folgendes sagen:

Mehr oder weniger fertig sind mittlerweile die Charaktererschaffung, Talente, Vor- und Nachteile, der Kampf (hier muss noch einmal über die Werte drüber gebügelt und besonders der Schildkampf angepasst werden). Es fehlen jedoch noch die fertigen Beschreibungen der Grundregeln, Rassen, Kulturen und Professionen, was deutlich in die Kategorie Fleißarbeit fällt. An eigentlichen Regelkomplexen müssen noch Detailregeln (Springen, Schwimmen, Schadensquellen und Regeneration usw.), das Bestiarium und das Inventar angelegt werden.

Entsprechend ist Die Schwarze Katze bereits grundlegend spielbar, auch wenn die Regeln noch Dummys aufweisen, die die Lücken füllen. Wer Lust und Zeit hat, kann daher auf der Dreieich Con (18. – 19. November in Dreieich bei Frankfurt) bei einer Testrunde DSK mitspielen.

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Aktuell wird am Kapitel Übernatürliches gewerkelt, daher möchte ich die Chance nutzen mal einen Blick in den Arbeitsstand zu werfen.

Die Katzen Havenas unterscheiden nicht zwischen Zauberei und göttlichem Wirken. Sie gehen schlicht davon aus, dass ihre Urahnen ihren liebsten Kindern besondere Gaben verliehen haben. Regelseitig bedeutet das, dass von diesen Urahnen Erwählte Geschenke und Gaben erhalten können. Diese funktionieren ähnlich wie Segnungen/Zaubertricks beziehungsweise wie Liturgien/Zauber bei DSA5. Jedes Ahnenkind kann hierbei aus zwei Aspekten seines Ahnen wählen. So besitzt die Ahnenmutter Rondra die Aspekte Schutz und Wut und der Ahnenvater Zerzal die Aspekte Jagd und Jenseits. Durch die spezifisch auf die jeweiligen Ahnen zugeschnittenen Gaben erhalten Ahnenkinder ein klares Profil, ähnlich wie Geweihte bei DSA5. So kann ein Zerzalkind, das sich besonders auf den Aspekt Jenseits konzentriert, aus Gaben wählen, mit denen es Geister herbeilocken oder vertreiben und Seelen untersuchen oder einfangen kann.

Und damit sind wir im aktuellen Arbeitsfeld: Damit es auch etwas herbeizulocken gibt, benötigt man eine Vielzahl von Geistern. Havena bietet hier eine große Auswahl, nicht nur durch die große Flut, und jeder Geist ist auf seine Art und Weise individuell. Damit der Spielleiter also schnell und einfach Geister nach Maß mit passenden Werten erschaffen kann, wird ein Geistergenerator zu den Regeln hinzugefügt, mit dem man Geister nach Stärke, Motiv und Fähigkeiten kombinieren kann. So ist ein Poltergeist, eine Erscheinung oder ein Spuk schnell zusammengebaut.

Ein zweites aktuelles Feld sind die Rondrakinder. Ihre beiden Aspekte decken die unterschiedlichen Kampfweisen der Katzen Havenas ab. Die Beschützer sind gekonnte Kämpfer, die sich dem Schutz der Schwachen verschrieben haben. Manche beschützen ihre Familie oder ihren Wurf und wissen ihre Kinder gut zu verbergen und Raubtiere abzulenken. Andere sind Richter und Henker in einem und haben sich ganz ihrem individuellen Kodex aus Idealen und Werten verschrieben, um Gerechtigkeit in die Straßen Havenas zu bringen, oder etwas, was sie für Gerechtigkeit halten. Rondrakinder, die dem Aspekt Wut folgen, leben hingegen ganz für den Kampf. Ob als einsame Duellanten oder als Straßenkämpfer in den Rudeln der Stadtviertel treibt sie die Perfektionierung ihres Klingenspiels voran. In den Tiefen der Kanalisation spielen solche Feinheiten jedoch kaum eine Rolle. Hier werfen sich blutberauschte Rondrakinder mit Zähnen und Klauen in Rattenhorden, um die Tieflinge im ewigen Kampf zwischen Katze und Ratte anzuführen.

Die Entwicklung dieses Regelbereiches wird sicher noch eine Weile benötigen, und danach gilt es die anderen Lücken im Regelwerk zu füllen. Ich hoffe bis Ende des Jahres alle Regeln soweit spielfähig vorliegen zu haben, aber da ich die Regelentwicklung alleine vorantreibe, möchte ich hier noch keine festen Termine zusagen. Nichtsdestotrotz: Es bewegt sich was und DSK wächst und gedeiht.

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Noch bis nächsten Montag läuft das Crowdfunding für die Deluxe-Ausgabe der Phileasson Romane. In der ihr die ersten beiden Bände der Reihe in einem Sammelband bekommen könnt der den Namen "Prachtausgabe" wirklich verdient habt. Um euch auch die Künstler hinter dem Werk näher zu bringen haben wir schon die Illustratorin des Projekts Katharina Niko interviewt und konnten heute auch Robert Corvus, einem der beiden Autoren, ein paar Fragen stellen.

Moin Robert, du bist einer der Autoren der Phileasson-Saga, aber was sonst sollten unsere Leser, die dich noch nicht kennen über dich wissen?

Letztlich muss ein Roman immer für sich selbst stehen. Eine Geschichte ist gut geschrieben, oder sie ist schlecht geschrieben – ob der Autor sie unter einer Brücke im Regen oder am Pool seiner Villa beim Cocktailschlürfen verfasst hat, ist irrelevant.

Diejenigen, die es dennoch interessiert, liegen mit der Vorstellung richtig, dass ich meistens an einem Tisch in meinem Arbeitszimmer schreibe, im Sommer auch gern mit dem Laptop unter einem Schatten spendenden Baum. Seit 2013 mache ich das hauptberuflich. Vorher war ich Soldat, Student, Unternehmensberater, Weltreisender und Projektleiter.

Neben meiner Schriftstellerei kennen mich viele auch von meinem Youtube-Kanal, wo ich zweimal im Monat live berichte und Fragen beantworte. Außerdem stelle ich dort Videos zu Schwerpunktthemen ein. Darin erkläre ich den Weg von der Idee zum fertigen Buch oder die Erstellung eines Szenenplans.



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Foto: Gustav Kuhweide, Köln



Was außer der Phileasson-Saga hast du bereits geschrieben?

Begonnen habe ich mit meinem Pseudonym Bernard Craw. Darunter sind bei Fantasy Productions und Ulisses eine ganze Reihe Bücher erschienen. Zunächst in der Reihe BattleTech (Karma und drei Romane über die Andurienkriege), schnell dann auch für Das schwarze Auge.

Bernhard Hennen und ich lieben es, Querverweise zu bestehendem DSA-Material in Die Phileasson-Saga einzubringen, und besonders gern nehmen wir dabei Motive aus unseren eigenen Romanen auf. Die Figur Praioslob etwa wurde von Dornblut aus (Handlungsschauplatz von Todesstille) in den Himmelsturm verschleppt, die Tänzerin Shulinai stammt aus Gwerrat (bekannt aus Im Schatten der Dornrose). Der Stahl von Eichwards Schwert wurde in Isenborn gewonnen (Stein, Erz, Eisen, Stahl), und aus der Isenborn-Tetralogie habe ich ebenfalls zwei Figuren entliehen, die im vierten Phileasson-Band, Silberflamme, ein paar Szenen bekommen. Rückblickend war auch der Sechsteiler Die Türme von Taladur eine wesentliche Vorbereitung für Die Phileasson-Saga, allerdings mehr aus verlegerischer als aus Autorensicht. Es gab schon einige Versuche, eine größere Reihe mit mehreren Autoren innerhalb der DSA-Taschenbuchreihe umzusetzen. Mit Die Türme von Taladur ist uns das in vertretbarer Zeit gelungen, das war sozusagen der Beweis, dass es machbar ist.

Inzwischen mache ich aber andere Sachen. Seit 2013 veröffentliche ich im Schnitt einen Roman in jedem Halbjahresprogramm des Piper-Verlages, wo ich in der Dark Fantasy meinen Schwerpunkt habe. Meine aktuelle Trilogie, Die Schwertfeuer-Saga, dreht sich um Söldner, die mit Dämonen im Bunde stehen. Außerdem veröffentliche ich dort Science-Fiction (zum Beispiel Feuer der Leere). Das passt sehr gut, weil ich als drittes Standbein neben den Piper-Büchern und der Phileasson-Reihe ab und zu etwas zu Perry Rhodan beitrage, der größten Serie der Welt.



Hast du eine besondere Verbindung zu DSA und Aventurien? Spielst du noch DSA?

Rollenspiele haben meine Teenagerzeit geprägt. Ich habe damals an sechs Abenden in der Woche gespielt, und DSA war immer dabei. Anfang der Neunziger war diese intensive Phase vorbei, das Schreiben gewann Oberhand. Erst 2009 kam ich als Romanautor zurück nach Aventurien – und war beim Studium des Quellenmaterials verblüfft, was sich dort alles getan hatte …

Ich spiele nicht mehr, dazu ist mit das Rollenspielen zu nah an meinem Beruf. Ich besitze aber eine recht ansehnliche DSA-Bibliothek, insbesondere, was Quellenbücher angeht, und glaube, dass ich mich in der Hintergrundwelt gut auskenne. Das finde ich in unseren Diskussionen mit der DSA-Redaktion bestätigt, wenn es um Details der Setzungen geht und ich manchmal auf Dinge verweisen kann, die auch dort nicht präsent waren. Meistens ist es aber natürlich umgekehrt und wir werden auf Fakten hingewiesen, die wir übersehen haben. Und was die Regelmechanismen angeht, oute ich mich als vollkommen unwissend.



Hast du die Phileasson-Saga bereits als Spieler oder SL am Tisch erleben können? Wie war es?

Für die heutigen Spielerinnen und Spieler klingt es vermutlich seltsam, aber für mich war Die Phileasson-Saga zu neu. Als sie rauskam, neigte sich meine aktive Rollenspielzeit bereits dem Ende entgegen – ich hatte ja bereits 1984 begonnen. Meinen Erstkontakt mit Phileasson hatte ich daher, als ich mit der Recherche für meine DSA-Romane begann. Die Wettfahrt und ihre Auswirkungen haben deutliche Spuren in Aventurien hinterlassen, sodass man an vielen Stellen darauf stößt.

Das ist auch bei der aktuellen Arbeit ein Faszinosum: Die Kampagne hat den Hintergrund mitgeprägt, und dieser Hintergrund ist nun wiederum bestimmend für unsere Romane, die teils auch Anregungen geben, die die Redaktion für weitere Quellenbücher aufnimmt. Es ist ein kreatives Wechselspiel.



Was ist dein liebstes Reiseziel auf Phileassons Route?

Ich liebe fremde Kulturen und erforsche gern Figuren, die innerhalb eines verschobenen Wertesystems agieren. Daher freue ich mich besonders auf Das Tal der Echsengötter. Ich bin gespannt darauf, wie sich unsere Helden mit dem Kult von Marus, Krakoniern und Schlangenmenschen herumschlagen werden. Überhaupt: Kulte sind ein weiteres Steckenpferd von mir. Und der Schauplatz ist die Heimat von Irulla, einer Figur, die ich besonders mag. Also: Der neunte Band, das Tal mit den Pyramiden auf einem hohen Berg mitten im dampfenden Dschungel – dieser Etappe fiebere ich entgegen.



Auf was freust du dich bei der Prachtausgabe besonders?

Zunächst einmal bedanke ich mich bei allen, die dieses Projekt unterstützen. Sie ermöglichen damit eine wirklich sehr schöne Ausgabe, bei der ich sicher bin, dass wir alle sie noch in vielen Jahren gern zur Hand nehmen werden.

Ich verbinde Metallecken an Büchern mit dem Statement, dass das jeweilige Werk für die Ewigkeit gedacht ist. Dieses Bonusziel konnte für die Ledervariante freigeschaltet werden, was mich sehr freut. Damit ist sicher, dass dieses Buch in jedem Regal ein Schmuckstück sein wird. Und wenn man es dann aufschlägt, erwarten einen eine aufwendige Gestaltung und gleich mehrere Illustrationen von Tokala – da bin ich sicher, dass das Innere halten wird, was der Umschlag verspricht.


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Du hast dieses Wochenende eine Lesung auf den Namenlosen Tagen in Syke. Was erwartet die Besucher?

Am Freitag, 22. September, darf ich dort Die Phileasson-Saga vorstellen. Der vierte Band, Silberflamme, ist ja ganz frisch diesen Monat erschienen, weswegen ich vermute, dass ihn viele noch nicht kennen. Ich werde eine Szene vortragen, über den Entstehungsprozess plaudern und Fragen des Publikums beantworten. Natürlich darf auch ein Auftritt der Thorwaler-Chors nicht fehlen – dafür sind unser Veranstaltungen ja inzwischen bekannt. Vielleicht wird es sogar ein Bootleg dieses musischen Hochgenusses geben – einige davon kursieren bereits im Internet.

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Es gibt mittlerweile zahlreiche verschiedene Organisatoren und Angebote für LARP in Aventurien - für uns hat Mháire Stritter ihren Eindruck von der Convention "Taifados, Tänzer, Turteltauben" vom Juni zusammengefasst. Mháire verwaltet die Aventurien LARP Kampagne mit, war aber auf dieser Veranstaltung als ganz normaler SC.



Aventurien eignet sich auf ganz spezielle Art hervorragend als Heimat für Live-Rollenspiel/LARP.

Das ist keine Erkenntnis, die mir gestern erst gekommen ist – ich fahre seit mehr als zehn Jahren regelmäßig auf LARPs vor DSA-Hintergrund und habe selber schon ein paar veranstaltet. Es hat sich aber in der Szene einiges getan, was die Art der Cons, die auftretenden Charaktere und die Ausstattung aller Beteiligten angeht, so dass ich mal wieder einen kleinen Blick auf eine Veranstaltung werfen will (zuletzt habe ich das vor ein paar Jahren in der LARP-Zeit mit einem Ausflug ins Horasreich getan).

Diesmal geht es um eine kleine Con: Taifados, Tänzer, Turteltauben spielte im Milieu der almadanischen Grenzregion und unter den Gästen, die der Einladung einer Heiratsvermittlerin zum Kuppel- und Sommerfest folgten, waren dann auch einige der namensgebenden Taifados, die sich hinter den Kulissen bedrohten und untereinander verhandelten.

Hier wird es aber tatsächlich mehr um die Kulissen gehen als um diesen Plot, denn der lief ohnehin eher im Verborgenen (welche Taifados gehen auch mit ihren Machenschaften hausieren) und Mann, waren das Kulissen.

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TTT gehört zu der Art von DSA-LARP-Con, bei der das Ambiente im Vordergrund steht. Will heißen: Hier wird so tief nach Aventurien abgetaucht, wie es ohne Dimensionsreisen möglich ist. Ich bin etwas aus dem Stress herausgepurzelt und alleine zur Con gefahren, kam zu spät und war mit meiner Gewandung als Rahjani auch gar nicht so zufrieden, fühlte mich aber innerhalb von Minuten zugleich vollkommen begeistert und herzlich willkommen geheißen und etwas schuldig, da ich (angemessen gegenüber einer Geweihten zu diesem Anlass natürlich) von den Rahja-nahen Charakteren direkt hofiert und umgarnt wurde. Es folgten zwei Tage mit authentischem Renaissance-Tanz, hervorragendem Essen, unterhaltsamen Diskussionen mit echauffierten, aber höflichen Novadi, Bauchtanzunterricht, Meditationsübungen im Rahjaschrein und Begutachtung von erotischen oder besser „levthanischen“ Schriften. Was man halt so macht als Rahja-Geweihte.

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In der Aufzählung fehlen auffallend solche Dinge wie „Dämonen bekämpfen“, „Räuber vermöbeln“ oder „die Welt retten“. Ich bin durchaus Fan all dieser Dinge und nur reines Ambiente-Getüdel kann ich keine ganze Consaison durchhalten, aber Taifados, Tänzer, Turteltauben nahm einfach den aventurischen Hintergrund und machte alle Spieler zum Teil davon mit eher harmlosen Feierlichkeiten und einem dezenten Plot. Wir waren das, was zwischen dem Weltretten passiert und die Leute, aus denen die Welt gemacht ist, nicht die, die sie retten werden.

Dafür hatte gefühlt jeder Teilnehmer der Veranstaltung, vom Organisator bis zum Fechtmeister, ein kleines Studium in Aventurologie abgelegt. Und anschließend Monate in die Garderobe investiert.

Als ich mit LARP in Aventurien angefangen habe, reichte oft noch ein Rüschenhemd, eine dunkle Hose und die erste eigene LARP-Waffe, um sich in ein Klischee-Fantasy-Getümmel zu stürzen. Auf den heutigen Ambiente-Cons schwankt die Ausrüstung und das Hintergrundwissen zwar teils immer noch, aber vor allem, weil nicht jeder Zeit und Geld für das volle Programm mitbringen kann, nicht aus mangelnder Begeisterung. Wer kann, dessen Weste für den Tanzabend ist mit Weinreben bestickt, deren Trauben aus Amethyst-Perlen sind, ist das doch ein heiliger Stein der Rahja. Andere können ihren fiktiven Stammbaum über ein paar Generationen auswendig und ihn in die gesamtpolitische Lage einordnen. Die Taifados schmuggeln Drogen direkt aus den Wegen der Alchemie und die Titel auf der Tanzkarte sind allesamt „aventurisiert“ worden, wenn sie irdische Begriffe enthielten.

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Der Reiz daran ist es schlicht, ein (verlängertes) Wochenende mit Gleichgesinnten in einer gemeinsam bekannten und geliebten anderen Welt zu verschwinden. Das geht nur, wenn alle dazu beitragen, und so kam viel an Spielanreiz und Ideen von den Organisatoren, aber zahlreiche der kuriosen und liebenswerten Details von Spielern wie kleine Heftchen mit levthanischen Geschichten, Weine mit aventurischen Etiketten, Gesellschaftsspiele, Lesungen und Vorträge.

Das geht am Ende aber vor allem nur, wenn alle die Welt kennen und diese genügend Tiefe und Flair bietet, um auch abtauchen zu können. Auf den meisten allgemeinen Fantasy-Cons ist das nicht gegeben, wo verschiedenste Hintergründe zusammenstoßen oder selbergeschriebene so allgemein gehalten sind, dass man sich maximal an ein paar Götternamen erinnert.

Das geht tatsächlich nur mit Aventurien.

Oder besser: Mir ist wenigstens in der klassischen Fantasy noch kein anderer Hintergrund untergekommen, wo so viele Anspielungen, Moden, Wortspiele und Andeutungen einwandfrei direkt verstanden und angespielt werden, weil der gemeinsame Überbau diese fast obsessive Detailtiefe besitzt. Das wäre nicht jedes Wochenende mein Zeitvertreib der Wahl. Aber hin und wieder eine kleine Con wie Taifados, Tänzer, Turteltauben? Absolut. Wo sonst kann ich mit Novadis philosophische Gespräche über die Natur der Liebe und den Sinn einer Partnerschaft führen?

In dem Sinne: Dank an das Team von "TTT": Alice Gesser, Annelen Brunner, Jörg Stefan Haselmeyer und Stephan Kaminski. Und an alle Mitspieler, die Aventurien lebendig gemacht haben.

Alle Fotos von Jörg Stefan Haselmeyer, mit seiner Erlaubnis und der der abgebildeten Personen verwendet.

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Es war jetzt etwas länger ruhig um das Thema „Live-Let's Play-Termine“ - daran sind natürlich unter anderem Termine wie die Gencon, die Ratcon oder die Tatsache schuld, dass unsere Kooperationspartner von Orkenspalter TV sich erdreistet haben, zwei Wochen in Urlaub zu fahren.

Aber jetzt geht es weiter, wir haben neue Termine für die Live-Streams auf Youtube festgelegt. Und hier sind sie:



4.10.2017, 19:30 - Starfinder im Ulisses-Kanal

Parallel zum Start des Crowdfundings spielen wir euch eine Schnupperrunde Starfinder vor. Dabei: Auf jeden Fall Olaf, Markus und Mháire.

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18.10.2017, 19:30 – DSA1 auf dem Orkenspalter-Kanal

Wir spielen „Die Sieben Magischen Kelche“ hoffentlich fertig.



7.11.2017, 19:30 – Noch geheim

Auch an diesem Abend gibt es sehr wahrscheinlich eine Spielrunde mit dem Ulisses-Team und Gästen. Das Thema verraten wir aber noch nicht.



8.11.2017, 19:30 – HeXXen 133 im Ulisses-Kanal

Mirko Bader präsentiert an diesem Abend eine Runde HeXXen 1733.



Weitere geplante Live-Termine der 15.11., der 13.12. und der 20.12. - was euch da genau erwartet, werden wir euch dann auf Facebook und Yotube verraten. Wir sehen und lesen uns im Live-Chat!

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Endlich ist das Trefferzonen-Set da und ihr wisst nun genau wie ihr dem Gegner auf die Finger haut und wie schwer sie zu treffen sind. Dazu haben wir schon Die Riesenamöbe als PDF herausgebracht, um euch mit etwas Unterhaltung zu unterstützen. Wodurch euch, wie auch durch den spaßigen Amöbenwürfel im Set keine zusätzlichen Kosten entstehen. Der eigentliche Inhalt sind die restlichen Würfel und das Zusatzheft mit seinen Fokusregeln.

Wir haben in den ersten Tagen schon viel Feedback von euch bekommen, viel Lob, aber auch berechtigte Kritik. Denn die Zuordnung der Würfel und die dort verwendeten Symbole waren nicht für jeden von euch direkt offensichtlich. Nach etwas Zeit mit den Würfeln, so können wir aus eigener Erfahrung sagen, gewöhnt man sich schnell daran. Doch das ist kein Grund es euch nicht mit einer PDF einfacher zu machen.

Auf der Produktseite des Trefferzonensets könnt ihr ab jetzt eine Übersicht der Würfel und Symbole als PDf herunterladen.

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Aus der Feder von Bernd Ochs stammt das neue Heldenwerk-Abenteuer Der Dunkle Mhanadi, das zugleich seine erste Veröffentlichung für Das Schwarze Auge ist. Im folgenden Making of schildert er, wie er vom DSA-Fan zum Autor wurde, wie die Idee zum Dunklen Mhanadi entstand und welche Herausforderungen sich im Rahmen des Schreibprozesses stellten. Der Entwicklungsprozess dauert übrigens meistens nicht ganz so lange wie hier ...



Nach zwei Jahrzehnten schließt sich für mich der Kreis. 1997 reichte ich mein erstes und bis dato einziges Manuskript bei Schmidt Spiele ein, die damals noch die Rechte an DSA hatten. Ich erinnere mich noch an den Brief (ja, damals wurde noch per Post kommuniziert!), in dem mir mitgeteilt wurde, dass meine Idee dem Verlag gefiel und man das Konzept an die Chefredaktion zur weiteren Prüfung und Entscheidung weiterleiten würde. Etwa drei Monate später, im Juni 1997, erreichte mich eine weitere Nachricht: Schmidt Spiele war in Konkurs gefallen, weshalb man mein Manuskript nicht weiter bearbeiten könne. Meine Enttäuschung war natürlich groß und die Lust an der Erstellung umfangreicher Texte vergangen. In den Jahren danach habe ich zwar immer wieder Ideen und Plots entwickelt, jedoch nur für den Gebrauch in der eigenen Spielrunde.

Letzten Herbst stieß ich beim Durchstöbern meiner Festplatte zufällig auf ein Abenteuerfragment, das ich einige Jahre zuvor geschrieben hatte. Kurzerhand entschloss ich mich, es an die DSA-Redaktion zu schicken. Ich war überrascht, als sich Niko Hoch postwendend bei mir meldete, denn mit einer solch schnellen Reaktion hatte ich tatsächlich nicht gerechnet. Der Text gefiel ihm gut, wenn auch die Idee aus verschiedenen Gründen nicht in den aktuellen Publikationsplan passte. Wir verständigten uns darauf, dass ich ihm gerne weitere Ideen „pitchen“ könne, was ich dann auch tat (auch wenn ich erst googlen musste, was ein Pitch ist …). Da ich Neu-Autor war, nahmen wir ein kleineres Abenteuer im Heldenwerkformat als erstes Projekt ins Auge.

Niko schlug ein Wildnis-/Dungeonabenteuer vor und stellte mir drei Regionen zur Auswahl. Da ich das mystische Flair der Tulamidenlande seit jeher mochte, konnte ich leicht eine Entscheidung treffen, das Land der ersten Sonne sollte Schauplatz des Abenteuers sein. Das konkrete Setting für das ausgewählte Genre war ebenfalls schnell gefunden: Das urtümliche Mhanadi-Delta drängte sich als weitläufige, unerforschte Wildnis geradezu auf, zumal diese Region in der Vergangenheit kaum bespielt worden war. Mit dem Dunklen Mhanadi als zentraler Legende entwickelten sich die weiteren Bausteine eines klassischen Plots, nicht ohne Reminiszenz an Indiana Jones, fast wie von selbst. Die berüchtigten Flussdelta-Piraten, der Tempel einer seit den Dunklen Zeiten vergessenen Gottheit und ein altes Grauen, das seit über tausend Jahren Schatzsucher und Glücksritter ins Verderben lockt, erschienen mir als passende Zutaten hierfür.

Ich wollte das Abenteuer dramaturgisch relativ gradlinig aufbauen, um einen kontinuierlichen Aufbau des Stimmungs- und Spannungsbogens zu gewährleisten. Daher hat der Dunkle Mhanadi einen klaren Handlungsfaden, an dem sich die Helden orientieren können und der sich bis zum Ende durchzieht. Dennoch handelt es sich nicht um ein Raildroading-Abenteuer. Viele Entscheidungen und Handlungsoptionen der Helden können den Verlauf der Handlung beeinflussen. Eine besondere Herausforderung war die Konzeption des Dungeons. Es sollte eine „aktive“ Anlage sein, die nicht nur darauf wartet, erkundet zu werden, sondern auch auf das Eindringen der Helden reagiert.

Also entwickelte ich eine Figur, die der Tempelpyramide einerseits Leben einhaucht und andererseits für gehörig Spannung sorgt. Zur Gestaltung der Struktur und Atmosphäre der alten Ziqqurrat recherchierte ich unter den vergessenen Göttern Aventuriens und stieß dabei auf eine Gottheit, die dafür perfekt erschien (nein, es ist nicht Pardona!). Jene Göttin brachte mir darüber hinaus die Idee, die Fallen und Prüfungen, die Spieler in einem Dungeon berechtigterweise erwarten, in ein stimmiges Gesamtkonzept einzubinden. Als besondere Note können die Helden schließlich sogar eine vergessen geglaubte, göttliche Anrufung entdecken, mit der sie sich einen machtvollen Vorteil verschaffen können, der vielleicht über Tod oder Leben entscheidet.

In der Zusammenarbeit mit Niko Hoch und Philipp Neitzel habe ich tatsächlich viel gelernt, das darf an dieser Stelle nicht unerwähnt bleiben. Der kritische Blick der beiden hat Schwachstellen, Sackgassen und kleinere Unstimmigkeiten schnell aufgedeckt, die einem selbst bei der Entwicklung des Plots nicht immer direkt auffallen. Dafür bin ich sehr dankbar und hoffe nun, dass der Dunkle Mhanadi euch den Spaß bereitet, den auch ich beim Schreiben hatte. Übrigens bin ich regelmäßig im Ulisses-Forum unterwegs, wo ich mich über jeden Austausch zum Dunklen Mhanadi sehr freue. Meldet euch gerne, ich reagiere dann!

Bernd Ochs

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Die vergangenen Monate waren für die deutsche Rollenspielbranche im Allgemeinen und für den Uhrwerk Verlag und Ulisses Spiele im Besonderen spannend, ereignisreich und haben viele Veränderungen mit sich gebracht. Beide Verlage haben ihr Portfolio erweitert und Ulisses Spiele hat seinen Großhandelsvertrieb eingestellt, über den bis dahin auch die Produkte des Uhrwerk Verlags vertrieben wurden. All diese Veränderungen haben dazu geführt, dass man sich geschäftlich neu orientiert und schrittweise voneinander gelöst hat.

„Beide Verlage waren in vielen Bereichen eng miteinander verwoben. Aber durch die Veränderungen im Markt haben sich beide Seiten in den letzten Monaten neu aufgestellt“, sagt Markus Plötz Geschäftsführer der Ulisses Spiele GmbH. Darum sei es ein logischer und notwendiger Schritt, die Verlage konsequent voneinander zu lösen. Im eng abgesteckten deutschen Rollenspielmarkt werden sich Konkurrenzsituationen in Zukunft nicht vermeiden lassen. Darum habe man sich von Seiten Ulisses aus unter Rücksprache mit dem Uhrwerk Verlag zu diesem Schritt entschlossen. „Wenn wir beide zum Beispiel an der gleichen Spiellizenz interessiert sind“, so Plötz, „wird es, wenn wir gleichzeitig an anderer Stelle eng über andere Lizenzen verbandelt sind, schnell kompliziert.“

„Auch, wenn es in Zukunft vielleicht ein bisschen mehr Konkurrenz geben wird“, so Götz, „trennen wir uns doch im Guten und bleiben weiter Freunde.“

Darum hat man sich darauf geeinigt, dass die Tharun- und die Myranor-Lizenz in Zukunft nicht länger beim Uhrwerkverlag liegen. Mit der Umstellung von Myranor auf die fünfte Edition von Das Schwarze Auge wird die Reihe bei Ulisses Spiele erscheinen.

„Das Team vom Uhrwerkverlag hat bereits großartige Vorarbeit geleistet und wir übernehmen diese Arbeit als Grundlage für die neue Myranor-Version. Und natürlich erstatten wir dem Uhrwerk-Verlag alle dafür angefallenen Kosten“, sagt Plötz.

Der Uhrwerkverlag will die dadurch frei gewordenen Ressourcen in die Weiterentwicklung eigener Spielsysteme wie Splittermond stecken.

Das damit wieder alle DSA-Rollenspielreihen im eigenen Haus liegen, habe einen immensen Vorteil, so Plötz. „Wir können dadurch noch besser darauf achten, dass DSA5 über alle Reihen hinweg konsistent und einheitlich bleibt.“ Das bedeute jedoch keine Gleichschaltung. Die Besonderheiten der jeweiligen Reihe würden weiterhin beachtet und unterstützt.

Die beiden Geschäftsführer sind sich einig, dass dies ein guter und notwendiger Schritt auf dem Weg zu neuen Erfolgen beider Verlage und damit zur Sicherung des Hobbys Rollenspiel in Deutschland ist.

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Die vergangenen Monate waren für die deutsche Rollenspielbranche im Allgemeinen und für den Uhrwerk Verlag und Ulisses Spiele im Besonderen spannend, ereignisreich und haben viele Veränderungen mit sich gebracht. Beide Verlage haben ihr Portfolio erweitert und Ulisses Spiele hat seinen Großhandelsvertrieb eingestellt, über den bis dahin auch die Produkte des Uhrwerk Verlags vertrieben wurden. All diese Veränderungen haben dazu geführt, dass man sich geschäftlich neu orientiert und schrittweise voneinander gelöst hat.

„Beide Verlage waren in vielen Bereichen eng miteinander verwoben. Aber durch die Veränderungen im Markt haben sich beide Seiten in den letzten Monaten neu aufgestellt“, sagt Markus Plötz Geschäftsführer der Ulisses Spiele GmbH. Darum sei es ein logischer und notwendiger Schritt, die Verlage konsequent voneinander zu lösen. Im eng abgesteckten deutschen Rollenspielmarkt werden sich Konkurrenzsituationen in Zukunft nicht vermeiden lassen. Darum habe man sich von Seiten Ulisses aus unter Rücksprache mit dem Uhrwerk Verlag zu diesem Schritt entschlossen. „Wenn wir beide zum Beispiel an der gleichen Spiellizenz interessiert sind“, so Plötz, „wird es, wenn wir gleichzeitig an anderer Stelle eng über andere Lizenzen verbandelt sind, schnell kompliziert.“

„Auch, wenn es in Zukunft vielleicht ein bisschen mehr Konkurrenz geben wird“, so Götz, „trennen wir uns doch im Guten und bleiben weiter Freunde.“

Darum hat man sich darauf geeinigt, dass die Tharun- und die Myranor-Lizenz in Zukunft nicht länger beim Uhrwerk Verlagliegen. Mit der Umstellung von Myranor auf die fünfte Edition von Das Schwarze Auge wird die Reihe bei Ulisses Spiele erscheinen.

„Das Team vom Uhrwerk Verlag hat bereits großartige Vorarbeit geleistet und wir übernehmen diese Arbeit als Grundlage für die neue Myranor-Version. Und natürlich erstatten wir dem Uhrwerk Verlag alle dafür angefallenen Kosten“, sagt Plötz.

Der Uhrwerk Verlag will die dadurch frei gewordenen Ressourcen in die Weiterentwicklung eigener Spielsysteme wie Splittermond stecken.

Das damit wieder alle DSA-Rollenspielreihen im eigenen Haus liegen, habe einen immensen Vorteil, so Plötz. „Wir können dadurch noch besser darauf achten, dass DSA5 über alle Reihen hinweg konsistent und einheitlich bleibt.“ Die Besonderheiten der jeweiligen Reihe würden weiterhin beachtet und unterstützt.

Die beiden Geschäftsführer sind sich einig, dass dies ein guter und notwendiger Schritt auf dem Weg zu neuen Erfolgen beider Verlage und damit zur Sicherung des Hobbys Rollenspiel in Deutschland ist.

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Auf der SPIEL in Essen vom 26.10 bis 29.10. ist auch Ulisses Spiele mit einem Stand vor Ort an dem ihr mit den Redakteuren eurer Lieblingsspiele und den Mitarbeitern des Verlags sprechen könnt. Natürlich haben wir auch unsere Produkte dabei und es wird eine große Ankündigung geben, über die wir noch nichts verraten können.

Als Kartenspiel ist Aventuria natürlich genau das richtige Produkt für die SPIEL und wir werden es an unserem Stand präsentieren und mit ein paar besonderen Aktionen unterstützen.

Lukas Zach und Michael Palm, die Schöpfer des Aventuria Kartenspiels, werden am Eröffnungstag, Donnerstag 26.10. zwischen 15:00 und 16:00 Uhr bei uns am Stand sein und einen exklusiven Vorgeschmack auf die kommende Aventuria Erweiterung Wirtshaus zum schwarzen Keiler geben. Interessierte können gerne ihre eigenen Deck mitnehmen und gegen die 4 neuen Helden antreten. Ansonsten stellen wir für die Demo natürlich auch die Decks aus dem Grundspiel zur Verfügung.

Wenn ihr einer unserer Drachlinge seid und Aventuria aktiv unterstützen wollt, könnt ihr das tun indem ihr an unserem Stand Aventuria Demorunden gebt. Dafür bekommt ihr einen Schwung Aventuria Promokarten und könnt wirklich etwas für Aventuria und Aventurien tun, indem ihr es neuen Spielern nahe bringt.
Ihr müsst euch auch nicht für die ganze Messer verpflichten sondern könnt euch auch nur für ein oder zwei Spiele anmelden.
Wenn ihr interessiert seid meldet euch einfach über feedback@ulisses-spiele.de.

Wir sehen uns auf der Messe!

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Die Ulisses Crowdfundings sind weiterhin eine Erfolgsgeschichte, wenn wir uns ansehen wie viele von ihnen schon mit eurer Hilfe finanziert und von uns fertig ausgeliefert werden konnten. Zuletzt hat Werwolf die Apokalypse in der W20 Jubiläumsversion seinen Weg in die Hände der Unterstützter und nun auch mit großer Nachfrage in die Läden geschafft. Denn die im Crowdfunding unterstützten Produkte finden auch nach der jeweiligen Kampagne noch Fans und Käufer. Grund genug einen Blick auf die jüngsten Crowdfundingprojekte und ihren Stand zu werfen.

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Magus: Die Erleuchtung – W20 Jubiläumsversion

Magus aus der Welt der Dunkelheit Jubiläumsreihe wurde gerade als PDF an die Unterstützer weitergegeben und kann von ihnen nun bis zum 22.10. auf Fehler untersucht werden. Dieses Feedback werden wir dann noch prüfen und einbauen, bevor wir es in Druck geben. Auch während der Übersetzung und dem Lektorat haben wir uns schon viel Zeit genommen um das fast 700 Seiten starke Buch sorgfältig zu bearbeiten. Das hat viel, notwendige, Zeit verbraucht.
Das physische Buch wird darum erst Anfang Dezember ausgeliefert werden können und rechtzeitig unter dem Weihnachtsbaum liegen. Produkte anderer Linien, wie W20 und V20, die dazu bestellt wurden, liefern wir aber noch diese Woche aus.



Pathfinder – Monsterhandbuch 5 und 6

Die Monsterhandbücher 5 und 6 für Pathfinder sind auf einem guten Weg zum Drucker. Das Handbuch 5 ist bereits durch das Fahnenlektorat, also die Überprüfung des gelayouteten Dokuments. Nummer 6 ist in den letzten Zügen des Layouts und auf dem besten Weg zur Fahne.
Auch die Monsterhandbücher 5 und 6 werden voraussichtlich Anfang Dezember erscheinen und damit bis Weihnachten auf jeden Fall bei ihren Unterstützern ankommen.



DSA 1 – Die Kaiser Retro Box

Die Kaiser Retro Box war ein Sensationserfolg und das freigeschaltete Material übersteigt alle unsere Erwartungen. Zusätzliche Abenteuern von Borbarads Fluch über Durch das Tor der Welten zu Burg der Ungeheuer und mehr als 40 Chibis von Spielerhelden müssen erstellt und überarbeitet werden. Werner Fuchs und die Let’s Play Gruppe schreiben bereits fleißig an ihren Kommentaren und Markus hat begonnen die Intros der Abenteuer einzulesen. Bis auf Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler hat seine Stimme alle mitgemacht, doch nun ist sie ruiniert und braucht etwas Schonung.
Trotz aller Bemühungen werden wir es dieses Jahr nicht mehr schaffen die Kaiser Retro Box auszuliefern. Dazu ist die Menge der Inhalte einfach zu groß und auch die Drucker wollen zwischen den Jahren Pause machen. Wir wollen euch allerdings bis Dezember die PDFs liefern und im Februar dann die gedruckte Fassung.



HeXXen 1733

Mit HeXXen 1733 haben wir ein weiteres Schwergewicht geschaffen, dass sich durch ein Unmenge an Zusatzprodukten auszeichnet, die wir alle liebend gerne machen wollen und die uns ziemlich beschäftigt halten. Beim erfolgreichsten deutschen Rollenspielcrowdfunding kommt schon etwas zusammen. Die Texte der Regelwerke stehen bereits und die erste Kampagne „Königreich der Dornen“ befindet sich im Spieltest, während die Regionalbeschreibung des Erzgebirges und die Schauplatz-Abenteuer geschrieben werden. Noch sind wir im Zeitplan, aber es kann passieren, dass wir uns wie bei DSA1 etwas verzögern. Der Soundtrack ist allerdings schon recht weit und wir können uns vorstellen damit auch den HeXXen-Fans zu Weihnachten etwas zu gönnen.



Die Phileasson-Saga – Deluxe-Ausgabe der Romane

Die Phileasson-Saga wurde mit mehr als 30.000 Euro erfolgreich finanziert. Die Illustrationen zur Prachtausgabe der ersten beiden Bände der Romanreihe von Bernhard Hennen und Robert Corvus sind bei Tokala in Arbeit und nehmen schon sehr coole Gestalt an. Währenddessen haben wir bereits mit dem Layout begonnen und können die Bilder und Karten sobald sie fertig sind einfügen.
Es sieht also alles gut aus für eine Lieferung im Dezember.



Starfinder

Während sich die anderen Crowdfundings auf dem Wege der Fertigstellung befinden, wird Starfinder, noch finanziert. Bereits mehr als 220 Unterstützer konnten sich für Space Fantasy begeistern und haben in nur einer Woche über 22.500 Euro zusammengetragen. Damit wurden bereits zahlreiche Prämien und Bodenpläne freigeschaltet, die das Spiel nochmal bereichern.
Noch bis zum 25.10. habt ihr Zeit euch mit ins Abenteuer zu stürzen und euch schon bald Raumkämpfe mit Weltraumgoblins zu liefern oder mit eurer Magie gegen böse Roboter anzutreten.

Hier geht es zur Kampagne!

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