[News] Neues aus Aventurien

[FONT=Arial, serif]Rafael Knop hat ein neues Abenteuer für Das Schwarze Auge vorbereitet, das
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demnächst erscheinen wird. Im folgenden Artikel beschreibt er das Zustandekommen des Abenteuers sowie seine Ideen und Vorgehensweisen bei [/FONT][FONT=Arial, serif]Zeichen der Macht.[/FONT]






[FONT=Arial, serif]Die Entstehung von [/FONT][FONT=Arial, serif]Zeichen der Macht[/FONT][FONT=Arial, serif] ist aus meiner Sicht durchaus als „auch durch viel Zufall“ zu beschreiben. Irgendwann im März 2016 hatte ich Kontakt zur Redaktion aufgenommen und gefragt, ob es ein aktuelles Projekt gäbe, an dem ich arbeiten könnte, da mein aktuelles Projekt etwas ins Stocken gekommen war. Der Hinweis aus der Redaktion kam prompt: „in Weiden könnten wir etwas gebrauchen“.[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Nun spielt Zeichen der Macht an mehreren Orten, aber überhaupt nicht im mittnächtlichen Herzogtum …[/FONT]

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Wie kam es dazu? Ich machte mich also daran, ein Abenteuer für Weiden zu konzipieren und konzentrierte mich auf die Finsterwachtkette, eine Reihe von Türmen im Finsterkamm, die zur Wacht gegen die Orks von Weidener Rittern besetzt wurde. Was, so meine Idee, wenn es einen vergessenen Turm in der Kette gibt, in dem ein altes Geheimnis auf die Helden wartet?[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Und eine zweite Idee spukte in meinem Kopf. Die vierte Edition von DSA hatte zum Ende mit dem Konzept der Ahnen-Untoten eine Möglichkeit erschaffen, dass nicht alle Gegner gleich sind, sondern auch unter Kreaturen schlauere oder sogar magisch begabte Gegenspieler möglich sind. Da in der 5. Edition die Regeln noch sehr frisch waren, gab es bestimmt noch Platz für „besondere Kreaturen“.[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Ein vergessener Turm in dem eine besondere Kreatur haust, die über ein altes Geheimnis wacht. So etwa war die erste Idee zu Zeichen der Macht. Und davon ist am Ende auch einiges übrig geblieben.[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Im Laufe der Zeit haben wir das Abenteuer etwas anders verortet und aus dem Finsterkamm die Donnermark gemacht – auch, weil dies deutlich besser in den Hintergrund zum „alten Geheimnis“ passt. Das will ich nicht näher beschreiben, sondern nur andeuten, dass die „besondere Kreatur“ nicht der einzige Charakter mit großer Tragweite ist, um den es in diesem Abenteuer geht.[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Bei der Erstellung des Exposés für die Redaktion habe ich dann viel in bestehenden Werken zu Region gesucht, um Anknüpfungspunkte zu finden und auf passende, schon beschriebene Personen zurückgreifen zu können. Da bin ich übrigens ganz „old school“ herangegangen: Recherche mache ich ausschließlich mit Print-Ausgaben, die ich durchblättere und mit Lesezeichen versehe. So türmt sich neben meinen Computer immer ein Sammelsurium verschiedenster Regelwerke, Regionalbände und alter Abenteuer.[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Die umfassende Beschreibung mag manchmal ein wenig hinderlich sein, ist aber in diesem Fall für mich ein Segen gewesen. Denn einige Zusammenhänge konnte ich gut auf bestehende Hinweise zurückführen, und ich konnte Orte verwenden, die sehr gut zum Konzept passten und im Hintergrund bereits verankert sind.[/FONT]

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[FONT=Arial, serif]Zum Ende musste ich noch die größte Herausforderung meistern: wie soll das Abenteuer eigentlich heißen? Wie wählt man den Titel, damit er Spielern nicht zu viel verrät und doch das Abenteuer gut charakterisiert? Damit habe ich mich extrem schwer getan.[/FONT]

[FONT=Arial, serif]Ich hoffe, dass euch der Titel und auch dieser Eintrag zum Lesen und Spielen des Abenteuers motiviert haben![/FONT]

[FONT=Arial, serif]In diesem Sinne, Rafael Knop. [/FONT]

[FONT=Arial, serif]Mögen die Götter mit euch sein![/FONT]

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DSA1: https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-69.html Cthulhu Wars: https://www.kickstarter.com/projects/1816687860/cthulhu-wars-onslaught-3/ Spire: https://www.kickstarter.com/projects/gshowitt/spire-rpg?ref=nav_search GoT Tabletop: https://www.kickstarter.com/projects/cmon/a-song-of-ice-and-fire-tabletop-miniatures-game?ref=nav_search Nesciamus: https://www.kickstarter.com/projects/1952955886/nesciamus-ein-rollenspiel-mit-und-ohne-spielleiter?ref=nav_search The Shared Dream: https://www.kickstarter.com/projects/odampublishing/the-shared-dream-0?ref=nav_search Gygax-Comic: Infos auf www.Uhrwerk-Verlag.de...

mehr Ork...
 
Nur noch etwa 3 Wochen bis zur Ratcon 2017 in Limburg - es wird Zeit, einen Blick auf die Highlights des Programm zu werfen.
Alle Infos zum Ablauf, zur Logistik, den Dutzenden Spielrunden, Übernachtungsmöglichkeiten sowie den Specials die euch (besonders als Spielleiter) vor Ort erwarten, findet ihr natürlich auf der Ratcon-Homepage, wir picken hier nur willkürlich ein paar Rosinen heraus:

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Die Große Versteigerung

Wie jedes Jahr auf der Ratcon wird Markus Kuriositäten und Raritäten für einen guten Zweck (das Kinderhospiz Bärenherz) versteigern. Ihr könnt mitbieten oder selbst Dinge für die Auktion spenden - dabei könnt ihr entscheiden, ob und wie viel ihr vom Erlös spenden wollt. Mehr Infos in diesem Artikel.

Das Showprogramm - Let's Plays und Bruch-Factor
Gemeinsam mit Orkenspalter TV werden wir an beiden Abenden ein Showprogramm inszenieren: Am Freitag wird in einer Live-Version der Rollenspiel-Show Bruch-Factor getalked und gespielt. In dieses Format geht auch unser altbekanntes "Schlag den Redakteur" mit ein. Hier werdet ihr gegen Markus und Michael antreten können. Am Samstag gibt es direkt zwei Let's Plays beginnend mit DSA1 (Plätze dafür gibt es in der Versteigerung) - und später geht es dann an My Little Pony... Das wird eine lange Nacht

Die Keynote
Am Samstag Mittag wird euch Markus die wichtigen Neuigkeiten zu DSA und zu Ulisses generell in diesem wichtigsten Panel der Ratcon mitteilen. Um was es hier geht, dürfen wir natürlich noch nicht verraten, aber glaubt uns einfach: Da wollt ihr dabei sein!

Das geheime Panel
Hier zitiere ich einfach mal das Programm: "In Kürze dürfen wir verkünden, für welche großartige und berühmte Spielreihe wir die neue Edition entwickeln dürfen. Vorab nur soviel: Ihr kennt sie alle, es hat was mit Miniaturen zu tun und es wird euch die Socken aus den übergroßen Kampfstiefeln pusten!"

Lesungen: Phileasson und Rabenerbe
Bernhard Hennen und Robert Corvus sind auf der Ratcon und werden aus ihrer Phileasson-Saga Romanreihe lesen. Es geht konkret um Teil 3: Die Wölfin. Apropos (Haha!): Auch Heike Wolf wird vor Ort sein und aus Teil 1 ihres neuen Al'Anfa-Zweiteilers lesen: Rabenerbe.

Aventuria-Turniere
Ihr könnt die Ratcon auch nutzen, um fast durchgehend Aventuria zu spielen. Gleich drei Turniere mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Aufgabenstellungen haben wir für euch vorbereitet. Mehr dazu hier.


Rätselqueste
Was ist das? So eine Art LARP? Na ja, zumindest eine Light-Version: Wir schicken euch auf eine Mission voller Knobeleien durch den Stadthallen-Dungeon. Keine Sorge, eure Schaumstoffschwerter werdet ihr nicht brauchen.

Das W20-Event
Für alle, die während des W20-Crowdfunding das entsprechende Dankeschön gewählt haben, gibt es einen besonderen Werwolf-Abend mit Oberwolf André Wiesler. Zutritt nur für jene, die ihn sich während des Crowdfundings verdient haben.


Außerdem wollen wir noch einmal auf unsere Specials hinweisen: Ihr könnt auf der Ratcon als Spielleiter einige Goodies abstauben, wenn ihr euch offiziell anmeldet. Auch könnt ihr ähnlich der Aktion auf der RPC die Aventurische Magie 2 in Blau erwürfeln oder eine Sonderausgabe des Heldenwerk-Archivs kaufen. Mehr dazu hier.


Und das war's erstmal, wir sehen uns auf der Ratcon!

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Auf der Ratcon in Limburg werdet ihr in das neue DSA-Brettspiel "Schatten der Macht" hineinschnuppern können. Ihr könnt diese Gelegenheit nutzen, um zu den ersten gehören, die deses neue DSA-Spiel testen können. Drei Spielrunden für 5 Spieler wird es auf der Ratcon geben:

Samstag 11-15 Uhr und 16 bis 20 Uhr

Samstag: 13-17 Uhr

Aber was ist Schatten der Macht?

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Dein Ziel ist einfach: Beherrsche ganz Aventurien! Nutze bekannte Helden aus der aventurischen Geschichte und führe mit ihnen deine Fraktion zum Sieg über die anderen, die das Spiel der Macht treiben. Am Ende kann nur einer an der Spitze stehen!


Schatten der Macht ist die neueste Bereicherung des Kosmos der Spiele mit DSA-Thematik. Das strategische Brettspiel ist nicht an eine bestimmte In-Game-Zeitphase gebunden und kann so die beliebtesten und verhasstesten Helden der gesamten aventurischen Geschichte mit einbinden.

Befehlige deine Abenteurer, um Gebiete zu erobern, übe deinen Einfluss auf Organisationen wie die Bruderschaft der Wissenden, den Bund des Roten Salamanders oder die Praios-Kirche aus und erfülle Geheimaufträge, die dich der Herrschaft näherbringen.

In Schatten der Macht ringen die Spieler für ihre Fraktionen um Einfluss und Macht auf dem aventurischen Kontinent. Im Untergrund heuern sie Abenteurer an und erwerben Schiffe für schnelle Überfahrten, um ihren Einfluss in den einzelnen Regionen zu sichern. Wer eine Region unterwandert hat, kann deren Ressourcen nutzen: praktische Ausrüstung für weitere Abenteurer, Schiffsbedarf für eine stolze Flotte, neues Schuhwerk für die Abenteuerreisen und Gold, um wichtige Organisationen zu unterwandern.

Wer seinen Einfluss auf Kirchen, magische Zirkel und große Adelshäuser geschickt ausbaut, sichert sich eine gute Ausgangslage, um seinen Abenteurern im Kampf gegen Konkurrenten und Ungeheuern beizustehen und Eindruck bei den strahlenden Helden des Zeitalters zu schinden.

Und nicht zuletzt verfolgt jeder Geheimbund seine ganz eigene Agenda aus Intrigen im Schatten der Macht.

Halte die Augen auf nach dem in Bälde startenden Crowdfunding zu Schatten der Macht, in dem du dir spannende Prämien sichern und Erweiterungen freischalten kannst!

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Es ist nun schon eine Weile her, dass wir Die Streitenden Königreiche besucht und ihre Bevölkerung und Helden kennen gelernt haben: Die Wald- und Seenritter, geprägt von der Landschaft ihrer Heimat und den Generationen von Krieg, die prinzipientreuen Forscher der nostrischen Akademie von Licht und Dunkelheit und die praktisch veranlagten Kampfmagier aus Andergast. Die Andergaster Sumen mit ihrer wichtigen Rolle in der Gesellschaft und ihren weitreichenden Plänen wurden mit der Regionalspielhilfe genauso zum ersten Mal spielbar, wie die Verschwiegenen Schwestern und Schlangenhexen.

Seit unserem letzten Besuch in Nostria und Andergast sind einige weitere Regelwerke für Das Schwarze Auge erschienen und haben neue Optionen zur Ausgestaltung von Helden eröffnet. Im Aventurischen Kompendium wurden Kampfstile vorgestellt und in Aventurische Magie kamen die Zauberstile und Prägungen hinzu. Viele von euch haben sich gewünscht diese Möglichkeiten auch für ihre Helden aus den Streitenden Königreichen nutzen zu können.

Mit der PDF Regelerweiterung Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche erfüllen wir euch diesen Wunsch: die Fokusregeln für die Kampf- und Zauberstile der Helden der Streitenden Königreiche.

Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche enthält Kampfstile für Ritter aus Nostria und Andergast mit neuen Kampfmanövern, auf die ihr hier – lange vor der Veröffentlichung des kommenden Aventurischen Kompendiums 2 – schon mal einen Blick werfen könnt. Die Zauberstile und Prägungen der Hexenschwesternschaften und Magierakademien geben euch außerdem einen ersten Einblick in die Fokusregeln aus Aventurische Magie 2. Auch die Druiden haben wir natürlich nicht vergessen und auf den gleichen Stand wie andere Zauberer-Traditionen gebracht, sie sind in Glaube, Macht & Heldenmut für längere Zeit exklusiv enthalten.

Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche bietet euch auf 19 Seiten alles was ihr braucht um Helden der Streitenden Königreiche mit größerer Regeltiefe zu bespielen und sie noch individueller auszugestalten. Ihr braucht neben der Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche selbst, dem Aventurischen Almanach und dem Regelwerk keine weiteren Produkte um Glaube, Macht & Heldenmut: Die Streitenden Königreiche nutzen zu können.



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Seit gestern gibt es die DSA5 – Zauberliste als PDF in unserem E-Book Store. Sie enthält alle Zauber die bisher für DSA5 erschienen sind, mit allen Angaben zu ihrer Dauer, ihren Astralenergiekosten und ihrer Probe. Außerdem einer Seitenangabe wo, in welchem Buch sich die Wirkungen finden. Die Liste umfasst in ihrer jetzigen Form von 32 Seiten.

Ein sehr nützliches Dokument also, während die Menge der DSA Bücher und der vorhandenen Zauber größer wird. Die Zauberliste, die in einer kürzeren Form auch in den Regelbüchern vorliegt, wird von uns mit jedem neuen Regelbuch, zeitnahe zur Veröffentlichung, auf den neuesten Stand gebracht werden. Ihr habt also immer eine aktuelle Liste, wenn ihr das Dokument einmal kauft.

Diese Liste enthält alle Zauber. Es wird natürlich auch weitere Listen mit dem selben Aufbau und dem selben Versprechen, sie aktuell zu halten geben. Sowohl für Liturgien als auch für magische Handlungen und die Wirkungen der Ritualgegenstände.

Die Tabellen sollen euch zur Erleichterung der Recherche und der Charaktererstellung dienen und haben sich für uns bereits als große Hilfe erwiesen. Doch niemand muss sie kaufen um Aventurische Magie 1 oder 2 zu nutzen. Wenn man aber beide Bücher besitzt lohnt sie die Zauberliste.

Wo wir gerade von Magie 2 sprechen, die Zauberliste enthält bereits alle Zauber aus dem Buch. Wenn ihr also neugierig seid, hier könnt ihr einen weiteren Einblick bekommen.

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Alex Spohr lässt uns einmal mehr am Schaffensprozess eines Bandes teilhaben. Heute: Aventurische Magie 2



Mittlerweile ist Aventurische Magie 2 der vierte Regelerweiterungsband, an dem ich gearbeitet habe. Dass bedeutet, dass ich ungefähr weiß, was auf mich zukommt. Allerdings hatte der zweite Teil der Magie-Reihe ein besonderes Problem, dass zwar innerhalb der Redaktion mehrfach diskutiert haben: Wird der erste Teil vorausgesetzt oder nicht?

Eigentlich wollten wir zu Beginn unserer Planungen, dass jeder einzelne Teil für sich steht. Damit wäre aber das Problem verbunden gewesen, dass wir immer immens viele Dopplungen in den nächsten Teil aufnehmen müssen. Allein, um die Zauber einer Magieakademie zu beschreiben, die sinnvoll für die Abbildung eines Abgängers der Schule gewesen wären, hätten wir wohl Dutzende Seiten einfach kopieren müssen. Das wäre natürlich super einfach gewesen und ich hätte mich einfach nur zurücklehnen können, ohne die Seiten mit neuem Material zu füllen. Der einfache Weg ist aber bekanntlich nicht immer der beste. Ich für meinen Teil fand die Idee charmanter, dass wir mehr neues Material liefern und weniger Wiederholungen. Sicherlich kann ich es damit nicht denjenigen recht machen, die aber darauf bestehen, dass jeder Band für sich funktionsfähig ist. Aber ich, bzw. die Redaktion musste da eine Entscheidung fällen.

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Also: Ja, die magische Reihe baut aufeinander auf. Zauber, SF und Fokusregeln werden nicht noch einmal gedoppelt. In vielen Fällen kann man dennoch das Buch abgetrennt von Aventurische Magie I benutzen, aber besser funktioniert es zusammen, vor allem wenn man eine größere Zauberauswahl haben möchte.

Eine der zeitaufwendigsten Aufgaben eines Regelerweiterungsbandes ist die Testphase nach dem Schreiben. Das Schreiben selbst ist keine Kleinigkeit, aber gefühlt nicht so anstrengend und aufwendig wie der Test.

Zunächst geben wir einigen Gammatestern die Crunch-Elemente. Es sind meistens verschiedene Tester, damit nicht ein Tester immer alles durchgehen muss. Das Einarbeiten selbst kostet meist zwei Tage, bei Magie 2 waren es sogar vier. Das lag einfach an der schieren Menge der Crunch-Elemente.

Nach dem Einbau ihrer Kommentare sind wir aber noch nicht am Ende. Ich bin mit Markus noch mal an einem Wochenendtag die Zauber durchgegangen, um noch kleinere Bugs zu beheben oder Änderungen vorzunehmen.

Und dann haben Niko, Philipp und ich uns noch mal anderthalb Tage alle Sonderfertigkeiten, Traditionsartefakte und magische Handlungen vorgenommen (bei gefühlt 40 Grad im Schatten). Es hat sich aber gelohnt, wir haben sogar noch die eine oder andere Sonderfertigkeit für Schelmen und die Alchimisten erstellt. War ein sehr kreativer Austausch,

Die ganzen Anmerkungen einzuarbeiten, denn man kommt bei der Besprechung nicht immer dazu alles sofort umzusetzen, dauerte nochmals drei Tage.

Aventurische Magie 2 kann hier bestellt werden.

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Letzte Woche hat in Indianapolis in den USA die GenCon stattgefunden, die größte Rollenspiel-Convention der Welt, dort werden auch die ENnies verliehen. Der bedeutendste Preis in der Rollenspielbranche, sozusagen unsere Oscars. Dabei werden Rollenspielprodukte von einer Jury ausgewählt und dann stimmt das Publikum über die Sieger ab. Wir waren in Indianapolis vor Ort, wir waren für die ENnies nominiert und wir haben gewonnen!

Dank eurer Stimmen hat das Schwarze Auge den silbernen ENnie in der Kategorie bestes Setting, wo wir mit dem Aventuria Almanac, der englischen Version des Aventurischen Almanachs nominiert waren. Was zum einen bedeutet, dass Markus sehr überrascht auf die Bühne gehen durfte um den Preis entgegenzunehmen.


Ihr hört ja selbst, dass er den Autoren, den Fans und vor allem auch den Erfindern des Schwarzen Auges Ulrich Kiesow, Hans Joachim Alpers und Werner Fuchs gedankt hat. Mit diesem Artikel wollen wir aber euch nochmal ein spezielles Dankeschön aussprechen, dafür dass ihr so fleißig abgestimmt habt und natürlich, dass ihr DSA so lange unterstützt und zum Setting beigetragen habt. Ohne euch wäre Aventurien nicht ein so großartiges Setting wie es das heute ist. Ohne euch hätten wir also auch keine internationalen Preise und internationale Fans gewinnen können.

Der ENnie ist ein großer Schritt um DSA weltweit bekannt zu machen. Schon auf der GenCon hat der Preis zahlreiche Gratulanten und Interessenten an unseren Stand gelockt. Gerade der Preis als bestes Setting macht die Leute natürlich neugierig auf Aventurien und das ganze Spiel.

Deswegen ein Sensationserfolg den wir so selbst nicht erwartet hätten. Aber ihr habt es wahr gemacht. Der ENnie liegt nun tatsächlich bei uns in Waldems. Grund zum Feiern. Wenn ihr uns also gut gelaunt erleben wollt kommt dieses Wochenende zur RatCon und auch wenn ihr es nicht schafft, vielen, vielen Dank!
Und nächstes Jahr holen wir uns noch ein paar Preise mehr.

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Wir haben gerade sehr schlechte Nachrichten von unserem Drucker erhalten, es gab Probleme bei Aventurische Magie 2 und das Buch wird es leider nicht zur RatCon, sondern frühestens in zwei Wochen in den Verkauf schaffen. Wir hatten uns schon sehr gefreut, euch das Buch auf der Con in der normalen und der Deluxeversion anzubieten und sind nun ebenso enttäuscht über die Verzögerung. Gerade, weil es nicht in unserer Hand liegt. Es tut uns sehr Leid, euch so enttäuschen zu müssen und wir möchten uns dafür in aller Form bei euch entschuldigen.

Zum Glück hat es die exklusive, blaue Edition von Aventurische Magie II zu uns geschafft und wird wie versprochen auf der Con mit ein wenig Glück beim Würfeln käuflich zu erwerben sein. Jeder kann zum Stand von Nadine und Steffen auf „Carolans Schwarzmarkt“ kommen und dort sein Glück versuchen. Diejenigen von euch, die am niedrigsten gewürfelt haben, können sich die blaue Edition kaufen. In diesem Blogartikel findet ihr alle weiteren Informationen.

Und auch wenn ihr nicht zu den 100 Glücklichen zählt, die eine der blauen Versionen abbekommt, könnt ihr auf der RatCon trotzdem einen Einblick ins Buch erhaschen. Am Samstag um 14:00 Uhr halten Niko und Alex ein Panel, auf dem ihr alles Wichtige erfahrt, einige der Illustrationen seht und Fragen stellen könnt. Ihr könnt uns auf der Con natürlich auch immer ansprechen und zu jedem Thema, etwa den neuen Regeln zur Magie, befragen. Wir reden gerne mit unseren Spielern.

Wenn ihr – genau wie wir – gespannt auf Magie II gewartet habt und es in den Händen halten wollt sobald es dann endlich von der Druckerei angeliefert wird, bestellt einfach im F-Shop, denn sobald es bei uns eintrifft, fangen wir an die Pakete zu packen.

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Wir konnten Lenora-Gewandungen als neuen Partner für aventurische Mode gewinnen! Aber wer sind Lenora Gewandungen?

"Wir fertigen keine Verkleidungen, sondern Mode, die Geschichten erzählt!"
Mit unserem Label haben wir uns auf fantastische Kleidung für verschiedene Anlässe, Larp, Cosplay, aber auch Bühne und Film spezialisiert. Die individuellen Wünsche unserer Kunden, die Liebe zum Detail und die sorgfältige Produktion
von ganz außergewöhnlicher Kleidung sind zentrale Schwerpunkte unserer Arbeit. Uns ist wichtig, dass die Geschichte des Charakters mit der Gewandung erzählt wird, aber auch, dass man sich rundum darin wohlfühlen kann. Wir sind selbst begeisterte Rollenspieler und haben schon das ein oder andere Abenteuer in Aventurien erlebt. Wir freuen uns über die Möglichkeit in Zusammenarbeit mit dem Team von Ulisses Spiele viele spannende Projekte für euch umsetzen zu dürfen!

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