Myranische Magie: überarbeitete Neuauflage
Neulinge auf dem myranischen Kontinent müssen leider schon seit Längerem ohne ausführliche Regeln zur Zauberei auskommen, da der Band
Myranische Magie bereits geraume Zeit vergriffen ist. Eine Neuauflage war länger angedacht, sollte aber rundherum erneuert und überarbeitet erscheinen, was einige Zeit in Anspruch genommen hat.
Wir wollten uns nicht auf eine simple Wiederverwendung der bestehenden Texte beschränken, sondern die Gelegenheit nutzen, das inzwischen ein wenig betagte Regelwerk zu überarbeiten. So haben sich in der ersten Auflage einige Fehler eingeschlichen, die korrigiert werden mussten, ebenso wie vereinzelte Unklarheiten, die der Beseitigung bedurften.
Zudem fanden sich zahlreiche Verweise auf den aventurischen Band
Wege der Zauberei, der dank der anstehenden Regelumstellung auf dem östlichen Kontinent bald nur noch schwerlich zu beziehen sein wird. Alle entsprechenden Passagen sollten daher vollständig in myranische Werke übertragen werden. Darüber hinaus hat das Erscheinen der Bände
Wege nach Myranor und
Myranische Monstren einige Anpassungen erforderlich gemacht, um ein konsistentes Gesamtregelwerk sicherzustellen. Schließlich sollte auch noch eine gute Basis für die in Zukunft erscheinenden Bände
Myranisches Zauberwerk sowie die
Myranische Formelsammlung geschaffen werden, die natürlich starke Bezüge zu
Myranische Magie aufweisen. Für alle, die schon jetzt neugierig auf die vorgenommenen Anpassungen sind, wird im Folgenden ein Einblick in die wichtigsten Änderungen gegeben. Für alle, die sich die ganzen Änderungen lieber erst im gedruckten Buch anschauen wollen, gilt: das Buch ist aktuell in der regulären und einer in Kunstleder gebundenen limitierten Auflage im
Uhrwerk-Shop vorbestellbar.
Essenzbeschwörung
Die Instruktion stellt das Kernstück der myranischen Magie dar, erlaubt sie doch eine schier endlose Anzahl an Effekten, deren Ausgestaltung lediglich von der eigenen Kreativität begrenzt werden soll. Leider stieß dieses Konzept in einigen Bereichen an seine Grenzen, da die Kosten einiger vom System eigentlich gewollter Effekte unbezahlbar waren oder erst gar keine Vorgaben bezüglich ihrer Höhe vorhanden waren. Andere Effekte wurden nur sehr vage umschrieben, ohne genauere Angaben zu ihrer Umsetzung zu bieten, wodurch die gewünschte Flexibilität in schwer einzuschätzende Willkür abrutschte. Ziel war es daher, das System auszubalancieren und eine bessere Handhabbarkeit zu gewährleisten, ohne dabei Kreativität zu unterbinden.
Im Zuge dessen erhielten die einzelnen Instruktionen eine genauere Ausformulierung der Wirkungen, die mit ihnen erzielt werden können, um künftig Unklarheiten zu vermeiden. Auch wurden die Astralkosten komplett überarbeitet, was unter anderem mit einer Auflösung der Allgemeinen Kostentabelle einherging. Der Fokus lag dabei auf der Bezahlbarkeit aller gewünschten Effekte, gleichzeitig sollten aber auch starke Auswirkungen nicht zu günstig geraten. Jede nicht
augenblickliche Instruktion verfügt nun beispielsweise über separate Zeitkosten, was ein größeres Maß an Flexibilität gewährt, ohne gleich das System zu sprengen. Dies geschah auch bei eher offenen Instruktionen wie
Kontrolle über Element oder
Kontrolle über Gefühle, die über keine in Zahlen zu fassenden Veränderungen aufweisen. Hierbei wurden jeweils drei nach Intensität gestaffelte Stufen geschaffen, die zwar lediglich eine beispielhafte Auflistung möglicher Auswirkungen aufweisen, jedoch über feste Angaben bezüglich Kosten und Struktur verfügen. Darüber hinaus wurden einige Instruktionen zusammengelegt, während andere aufgespalten wurden. Am stärksten betroffen war dabei die Instruktion
Beseelung durch Quelle, mit der bislang praktisch jeder beliebige Effekt erzielt werden konnte und die nun aufgeteilt ist in
Beseelung der Umwelt, Beseelung des Geistes, Beseelung des Körpers und
Beseelung des Objekts.
Schlussendlich war es uns ein Anliegen, bei allen beschriebenen Quellen eine vollständige Verwendbarkeit im Spiel zu gewährleisten.
Abgrund, Eskates, Tiergeister, Totenwesen und
Zeit sollten nicht länger nur über Hintergrund verfügen oder lediglich eine Wesenbeschwörung ermöglichen und wurden daher mit einer eigenen Liste an verwendbaren Instruktionen sowie eigenen Besonderheiten ausgestattet. Lediglich die Quelle
Feenwesen wurde gänzlich gestrichen, um den in der Zwischenzeit vorgenommenen Setzungen in
Unter dem Sternenpfeiler Rechnung zu tragen.
Wesenbeschwörung
Auch die Wesenbeschwörung erhielt einige Anpassungen. Behoben werden sollte hier vor allem der Mangel an jener Flexibilität, die sich bei der Essenzbeschwörung finden lässt. Der eleganteste Weg war es dabei, beide Vorgänge nach den gleichen Prinzipien ablaufen zu lassen. Statt wie bisher feste Vorgaben bezüglich Zauberdauer, Anzahl, Reichweite und Wirkungsdauer zu machen, können diese Faktoren nun frei aus der gewohnten Tabelle der Randparameter ausgewählt werden. Damit steht einem Beschwörer nun ganz ohne umständliche Zusatzregeln die Möglichkeit offen, drei Wesen gleichzeitig zu beschwören, sie für ein Jahr in der dritten Sphäre zu behalten bzw. nur für einen Kampf oder sie innerhalb weniger Augenblicke bzw. im Rahmen eines langen Rituales herbeizurufen.
Darüber hinaus wurden die von Wesen auszuführenden Dienste überarbeitet. Nicht nur können nun stets beliebig viele Dienste erteilt werden, solange die Punkte dafür ausreichen, auch gleichen die einzelnen Dienste nun deutliche stärker den Instruktionen der Essenzbeschwörung, da die bislang vorhandenen kleinen Abweichungen eher irritierend waren oder im Lichte der übrigen Regelanpassungen keinen Sinn mehr ergaben. Gleiches gilt für die Eigenschaften der beschworenen Wesen, die nun stärker den Attributen aus
Myranische Monstren ähneln, wodurch zum einen eine stärkere Einheitlichkeit des Gesamtregelwerks gewährleistet wird und zum anderen Chimärenerschaffern unnötige Komplikation erspart bleiben. Dabei wurden auch einige Eigenschaften mit sehr ähnlichen Auswirkungen zusammengefasst, beispielsweise die einzelnen Empfindlichkeiten. Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, einige der Eigenschaften mittels der Essenzbeschwörung einem Lebewesen zu verschaffen. Hierbei wurde natürlich darauf geachtet, allzu absurde oder übermäßig starke Kombinationen zu unterbinden.
Eine weitere Baustelle stellte die Inspiration dar. Nachdem sie bislang nur in bedingtem Maße Aufmerksamkeit erhielt, haben die dazugehörigen Regeln eine kleine Aufpolierung erhalten. Insbesondere wurden die positiven wie negativen Auswirkungen einer Vereinheitlichung unterzogen und mit einem direkten Bezug zur jeweiligen Quelle versehen. Auch ist das Ausmaß der Auswirkungen nun in direkterem Maße von den ZfP* abhängig.
Formeln
Die bisher in
Myranische Magie enthaltenen Formeln wurden durchgängig durch neue ersetzt, auch wenn viele von ihnen auf den bisherigen beruhen. Grund dafür sind vor allem die überarbeiteten Regeln, die eine größere Umstellung erforderlich machten. Hinzu kommt, dass einige der Formeln das System eher frei interpretierten, mehrere Doppelungen äußerst ähnlicher Formeln auftraten oder einzelne Formeln als nur bedingt abenteuerrelevant zu bezeichnen waren. Die neuen Formeln sind dagegen speziell auf die Bedürfnisse am Spieltisch ausgerichtet, eigenen sich also durchwegs für den Einsatz von Helden oder ihren Gegnern. Zudem erhält nun jede Quelle die gleiche Anzahl an Formeln, nachdem manch eine bislang beinahe leer ausging. Die überarbeitete Auflistung bildet damit einen guten Grundstock für die in Zukunft erscheinende myranische Formelsammlung.
Repräsentationen und Objektrituale
Wege nach Myranor brachte die Einführung einiger neuer Gruppierungen mit sich, deren Magieanwendern es jedoch bislang an einer passenden Beschreibung mangelte. Im Einzelnen handelt es sich dabei um Geisterkälber, Geisterwerker, G’Rolmur, Hornherren, Medizinleute, Monddeuter, Saithyare, Shurhokach, Sternensänger, Weihertänzer und Zharzuri, die in der Neuauflage von
Myranische Magie mit ausführlichen Hintergrundtexten ausgestattet wurden. Auch erfuhren alle Repräsentationen ebenso wie das Spezialwissen der optimatischen Häuser eine Überarbeitung, da der Grad ihrer Nützlichkeit teilweise recht weit auseinanderging. Zwar sind die einzelnen Anwendungsgebiete immer noch verschiedene, die Auswirkungen folgen nun aber einem einheitlichen Schema.
Damit in Verbindung steht eine Anpassung der Traditionsartefakte, insbesondere die Einführung von Regeln für die wolfalbischen Bogenrituale. Die darauf wirkenden Zauber erhielten in
Wege nach Myranor bereits Angaben zu Kosten und Verbreitung, jedoch keine weiterführenden Angaben zu ihrer Anwendung. Gestrichen wurden dagegen die bislang enthaltenen Fetische, da sie als quasi-Artefakte thematisch in den zukünftig erscheinenden Band
Myranisches Zauberwerk gehören.
Sonstiges
Neben diesen größeren Blöcken haben wir auch einige abgegrenzte Baustellen bearbeitet. Hinzugekommen ist beispielsweise ein Abschnitt zu magischen Krankheiten, für die bislang auf
Wege der Zauberei zurückgegriffen werden musste. Unter diesen finden sich auch Lykanthropie und Hämatophagie, mit denen nicht nur NSCs, sondern auch Helden infiziert werden können, was das Spielen von Werwölfen und Vampiren ermöglicht. Darüber hinaus sind die zahlreichen neuen Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten aus
Wege nach Myranor aufgenommen worden, ebenso wie Regeln für Secarian, Limbusreisen, Kraftlinien und Kritische Essenz. Auch finden sich natürlich neue Beispiele in dem Band, um die Anwendung des angepassten System erleichtern. Wir haben also keine Mühen gescheut, alte Fehler zu beheben und jede Menge neues Material zu bieten.
Continue reading...