[News] Neues aus Aventurien

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In diesem Oktober wird Mermad der Unsterbliche zurückkehren, um Kaphornia zu vernichten und sein Ewiges Imperium neu zu errichten. Nur eine wackere Schar von Helden steht bereit, um sich ihm und seinen finsteren Plänen in den Weg zu stellen. Sie sind die Helden von Kaphornia, kampfgestählt durch fünf abwechslungsreiche Fantasy-Filme zum Nachspielen, in denen sie es mit Purpurdrachen, Vampirpiraten, Oger-Hardballspielern, Eisendjinnen und einem durchgeknallten Ninja-Clan aufgenommen haben. Nun stehen sie ihrer größten Herausforderung gegenüber! Noch nie stand so viel auf dem Spiel. Noch nie gab es so viel zu gewinnen. Noch nie werden so viele so wenigen so viel zu verdanken haben! Wenn es denn gelingt, Mermads Pläne aufzudecken und sich ihm in einem furiosen Finale zu stellen, das gleichzeitig das Finale der ersten Kaphornia-Abenteuerreihe markiert.

Spannend, abwechslungsreich und mit mehr Filmzitaten als jemals zuvor! Das ist der 6. Kaphornia-Band Die Rückkehr der Yeti-Elfen, der dieses Jahr auf der Spielmesse Essen erscheint. Als kleinen Vorgeschmack gibt es heute den neuen Helden aus diesem Buch, den Halbelfen Nemo, Sohn des Xom, als downloadbares Heldendokument auf www.kaphornia.de.

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Nachdem nach und nach die ersten PDFs unserer Bücher in den Uhrwerk-Webshop eingefügt wurden, wurde es dort etwas unübersichtlich. Dem haben wir im Rahmen der Möglichkeiten der aktuellen Shop-Software Abhilfe geleistet und eine eigene Unterseite für die PDFs erstellt. Dort findet ihr die Produkte jetzt nach Linien unterteilt, so dass die Navigation erleichtert wird. Im Zuge dessen haben wir außerdem ein paar neue PDFs online gestellt – und weitere sollen immer wieder folgen. Um euch einen schnellen Überblick zu geben, welche PDFs inzwischen im Shop zu finden sind, möchten wir diese hier kurz auflisten:


Contact

  • Grundregelwerk
  • Schrecken aus der Tiefe
  • ATS-X 51
  • Zug um Zug

Deadlands: Hölle auf Erden

  • Grundregelwerk

Dungeonslayers

  • Die Pyramide des Todes

Das Schwarze Auge: Myranor

  • Wege nach Myranor *NEU*
  • Die Ewige Mada *NEU*
  • Das Sterbende Land *NEU*

Hollow Earth Expedition

  • Grundregelwerk *NEU*

Space: 1889

  • Grundregelwerk
  • Äther, Dampf und Stahlgiganten

Splittermond

  • Splittermond: Die Welt
  • Der Fluch der Hexenkönigin

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Myranische Magie: überarbeitete Neuauflage


Neulinge auf dem myranischen Kontinent müssen leider schon seit Längerem ohne ausführliche Regeln zur Zauberei auskommen, da der Band Myranische Magie bereits geraume Zeit vergriffen ist. Eine Neuauflage war länger angedacht, sollte aber rundherum erneuert und überarbeitet erscheinen, was einige Zeit in Anspruch genommen hat.

Wir wollten uns nicht auf eine simple Wiederverwendung der bestehenden Texte beschränken, sondern die Gelegenheit nutzen, das inzwischen ein wenig betagte Regelwerk zu überarbeiten. So haben sich in der ersten Auflage einige Fehler eingeschlichen, die korrigiert werden mussten, ebenso wie vereinzelte Unklarheiten, die der Beseitigung bedurften.

Zudem fanden sich zahlreiche Verweise auf den aventurischen Band Wege der Zauberei, der dank der anstehenden Regelumstellung auf dem östlichen Kontinent bald nur noch schwerlich zu beziehen sein wird. Alle entsprechenden Passagen sollten daher vollständig in myranische Werke übertragen werden. Darüber hinaus hat das Erscheinen der Bände Wege nach Myranor und Myranische Monstren einige Anpassungen erforderlich gemacht, um ein konsistentes Gesamtregelwerk sicherzustellen. Schließlich sollte auch noch eine gute Basis für die in Zukunft erscheinenden Bände Myranisches Zauberwerk sowie die Myranische Formelsammlung geschaffen werden, die natürlich starke Bezüge zu Myranische Magie aufweisen. Für alle, die schon jetzt neugierig auf die vorgenommenen Anpassungen sind, wird im Folgenden ein Einblick in die wichtigsten Änderungen gegeben. Für alle, die sich die ganzen Änderungen lieber erst im gedruckten Buch anschauen wollen, gilt: das Buch ist aktuell in der regulären und einer in Kunstleder gebundenen limitierten Auflage im Uhrwerk-Shop vorbestellbar.

Essenzbeschwörung


Die Instruktion stellt das Kernstück der myranischen Magie dar, erlaubt sie doch eine schier endlose Anzahl an Effekten, deren Ausgestaltung lediglich von der eigenen Kreativität begrenzt werden soll. Leider stieß dieses Konzept in einigen Bereichen an seine Grenzen, da die Kosten einiger vom System eigentlich gewollter Effekte unbezahlbar waren oder erst gar keine Vorgaben bezüglich ihrer Höhe vorhanden waren. Andere Effekte wurden nur sehr vage umschrieben, ohne genauere Angaben zu ihrer Umsetzung zu bieten, wodurch die gewünschte Flexibilität in schwer einzuschätzende Willkür abrutschte. Ziel war es daher, das System auszubalancieren und eine bessere Handhabbarkeit zu gewährleisten, ohne dabei Kreativität zu unterbinden.

Im Zuge dessen erhielten die einzelnen Instruktionen eine genauere Ausformulierung der Wirkungen, die mit ihnen erzielt werden können, um künftig Unklarheiten zu vermeiden. Auch wurden die Astralkosten komplett überarbeitet, was unter anderem mit einer Auflösung der Allgemeinen Kostentabelle einherging. Der Fokus lag dabei auf der Bezahlbarkeit aller gewünschten Effekte, gleichzeitig sollten aber auch starke Auswirkungen nicht zu günstig geraten. Jede nicht augenblickliche Instruktion verfügt nun beispielsweise über separate Zeitkosten, was ein größeres Maß an Flexibilität gewährt, ohne gleich das System zu sprengen. Dies geschah auch bei eher offenen Instruktionen wie Kontrolle über Element oder Kontrolle über Gefühle, die über keine in Zahlen zu fassenden Veränderungen aufweisen. Hierbei wurden jeweils drei nach Intensität gestaffelte Stufen geschaffen, die zwar lediglich eine beispielhafte Auflistung möglicher Auswirkungen aufweisen, jedoch über feste Angaben bezüglich Kosten und Struktur verfügen. Darüber hinaus wurden einige Instruktionen zusammengelegt, während andere aufgespalten wurden. Am stärksten betroffen war dabei die Instruktion Beseelung durch Quelle, mit der bislang praktisch jeder beliebige Effekt erzielt werden konnte und die nun aufgeteilt ist in Beseelung der Umwelt, Beseelung des Geistes, Beseelung des Körpers und Beseelung des Objekts.

Schlussendlich war es uns ein Anliegen, bei allen beschriebenen Quellen eine vollständige Verwendbarkeit im Spiel zu gewährleisten. Abgrund, Eskates, Tiergeister, Totenwesen und Zeit sollten nicht länger nur über Hintergrund verfügen oder lediglich eine Wesenbeschwörung ermöglichen und wurden daher mit einer eigenen Liste an verwendbaren Instruktionen sowie eigenen Besonderheiten ausgestattet. Lediglich die Quelle Feenwesen wurde gänzlich gestrichen, um den in der Zwischenzeit vorgenommenen Setzungen in Unter dem Sternenpfeiler Rechnung zu tragen.

Wesenbeschwörung


Auch die Wesenbeschwörung erhielt einige Anpassungen. Behoben werden sollte hier vor allem der Mangel an jener Flexibilität, die sich bei der Essenzbeschwörung finden lässt. Der eleganteste Weg war es dabei, beide Vorgänge nach den gleichen Prinzipien ablaufen zu lassen. Statt wie bisher feste Vorgaben bezüglich Zauberdauer, Anzahl, Reichweite und Wirkungsdauer zu machen, können diese Faktoren nun frei aus der gewohnten Tabelle der Randparameter ausgewählt werden. Damit steht einem Beschwörer nun ganz ohne umständliche Zusatzregeln die Möglichkeit offen, drei Wesen gleichzeitig zu beschwören, sie für ein Jahr in der dritten Sphäre zu behalten bzw. nur für einen Kampf oder sie innerhalb weniger Augenblicke bzw. im Rahmen eines langen Rituales herbeizurufen.

Darüber hinaus wurden die von Wesen auszuführenden Dienste überarbeitet. Nicht nur können nun stets beliebig viele Dienste erteilt werden, solange die Punkte dafür ausreichen, auch gleichen die einzelnen Dienste nun deutliche stärker den Instruktionen der Essenzbeschwörung, da die bislang vorhandenen kleinen Abweichungen eher irritierend waren oder im Lichte der übrigen Regelanpassungen keinen Sinn mehr ergaben. Gleiches gilt für die Eigenschaften der beschworenen Wesen, die nun stärker den Attributen aus Myranische Monstren ähneln, wodurch zum einen eine stärkere Einheitlichkeit des Gesamtregelwerks gewährleistet wird und zum anderen Chimärenerschaffern unnötige Komplikation erspart bleiben. Dabei wurden auch einige Eigenschaften mit sehr ähnlichen Auswirkungen zusammengefasst, beispielsweise die einzelnen Empfindlichkeiten. Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit, einige der Eigenschaften mittels der Essenzbeschwörung einem Lebewesen zu verschaffen. Hierbei wurde natürlich darauf geachtet, allzu absurde oder übermäßig starke Kombinationen zu unterbinden.
Eine weitere Baustelle stellte die Inspiration dar. Nachdem sie bislang nur in bedingtem Maße Aufmerksamkeit erhielt, haben die dazugehörigen Regeln eine kleine Aufpolierung erhalten. Insbesondere wurden die positiven wie negativen Auswirkungen einer Vereinheitlichung unterzogen und mit einem direkten Bezug zur jeweiligen Quelle versehen. Auch ist das Ausmaß der Auswirkungen nun in direkterem Maße von den ZfP* abhängig.

Formeln


Die bisher in Myranische Magie enthaltenen Formeln wurden durchgängig durch neue ersetzt, auch wenn viele von ihnen auf den bisherigen beruhen. Grund dafür sind vor allem die überarbeiteten Regeln, die eine größere Umstellung erforderlich machten. Hinzu kommt, dass einige der Formeln das System eher frei interpretierten, mehrere Doppelungen äußerst ähnlicher Formeln auftraten oder einzelne Formeln als nur bedingt abenteuerrelevant zu bezeichnen waren. Die neuen Formeln sind dagegen speziell auf die Bedürfnisse am Spieltisch ausgerichtet, eigenen sich also durchwegs für den Einsatz von Helden oder ihren Gegnern. Zudem erhält nun jede Quelle die gleiche Anzahl an Formeln, nachdem manch eine bislang beinahe leer ausging. Die überarbeitete Auflistung bildet damit einen guten Grundstock für die in Zukunft erscheinende myranische Formelsammlung.

Repräsentationen und Objektrituale


Wege nach Myranor brachte die Einführung einiger neuer Gruppierungen mit sich, deren Magieanwendern es jedoch bislang an einer passenden Beschreibung mangelte. Im Einzelnen handelt es sich dabei um Geisterkälber, Geisterwerker, G’Rolmur, Hornherren, Medizinleute, Monddeuter, Saithyare, Shurhokach, Sternensänger, Weihertänzer und Zharzuri, die in der Neuauflage von Myranische Magie mit ausführlichen Hintergrundtexten ausgestattet wurden. Auch erfuhren alle Repräsentationen ebenso wie das Spezialwissen der optimatischen Häuser eine Überarbeitung, da der Grad ihrer Nützlichkeit teilweise recht weit auseinanderging. Zwar sind die einzelnen Anwendungsgebiete immer noch verschiedene, die Auswirkungen folgen nun aber einem einheitlichen Schema.
Damit in Verbindung steht eine Anpassung der Traditionsartefakte, insbesondere die Einführung von Regeln für die wolfalbischen Bogenrituale. Die darauf wirkenden Zauber erhielten in Wege nach Myranor bereits Angaben zu Kosten und Verbreitung, jedoch keine weiterführenden Angaben zu ihrer Anwendung. Gestrichen wurden dagegen die bislang enthaltenen Fetische, da sie als quasi-Artefakte thematisch in den zukünftig erscheinenden Band Myranisches Zauberwerk gehören.

Sonstiges


Neben diesen größeren Blöcken haben wir auch einige abgegrenzte Baustellen bearbeitet. Hinzugekommen ist beispielsweise ein Abschnitt zu magischen Krankheiten, für die bislang auf Wege der Zauberei zurückgegriffen werden musste. Unter diesen finden sich auch Lykanthropie und Hämatophagie, mit denen nicht nur NSCs, sondern auch Helden infiziert werden können, was das Spielen von Werwölfen und Vampiren ermöglicht. Darüber hinaus sind die zahlreichen neuen Vorteile, Nachteile und Sonderfertigkeiten aus Wege nach Myranor aufgenommen worden, ebenso wie Regeln für Secarian, Limbusreisen, Kraftlinien und Kritische Essenz. Auch finden sich natürlich neue Beispiele in dem Band, um die Anwendung des angepassten System erleichtern. Wir haben also keine Mühen gescheut, alte Fehler zu beheben und jede Menge neues Material zu bieten.

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Mittlerweile ist das Beta-Regelwerk von Das Schwarze Auge schon einige Monate alt, wir haben ein gutes Dutzend Zwischenstände gepostet und angefangen, alternative Regeln zu testen und euch vorzustellen. Zeit, einen neuen Hangout zu starten, damit ihr die Chance habt, die dringendsten Fragen loszuwerden. Außerdem möchten wir euch, wie zuvor schon auf unserem Blog, aus einigen anderen Regelbereichen Alternativen vorstellen.

Das von Eevie moderierte Hangout findet am 4. September 2014 um 20.00 Uhr statt. Eine Stunde lang werde ich im Detail alternative Modelle zu den Grundregeln, den Talenten und dem Kampfsystem vorstellen und eure Fragen dazu beantworten.

Anschauen könnt ihr unseren Hangout auf der Google+ Seite von Ulisses Spiele, wir streamen unseren Hangout außerdem (mit den üblichen Sekunden Verzögerung ;) auf Youtube. Den Link zum Hangout teilen wir natürlich auch auf Facebook und Twitter, wenn es losgeht.

Bis Donnerstag - Wir freuen uns auf euch!
Alex




PS: Wenn ihr unseren ersten Hangout verpasst habt, könnt ihr hier einen Blick darauf riskieren. Keine Sorge, diesmal hat Eevie eine neue Kamera und ist nicht die ganze Zeit derart unscharf. ;)





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Vielfalt als Erfolgsrezept - Ein Blick auf die Schicksalspfade-Fraktion der Helden & Schurken Aventuriens

Teil 2: Wer zuerst zuschlägt, lacht zuletzt!

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Keine Gruppe der Helden & Schurken Aventuriens gleicht der anderen, da liegt die große Stärke dieser Fraktion. Im Grunde weiß der Gegner nie genau, was ihn erwartet, ihr hingegen könnt euch perfekt auf euren Gegenspieler einstellen. In Teil 1 dieser Reihe habe ich euch eine Liste ohne einen einzigen Magiebegabten vorgestellt und dieses Mal wählen wir einen ganz anderen Weg - den des Erstschlags.

Dafür werden nur Charaktere eingesetzt, die den Gegner aus der Distanz aufs Korn nehmen, also zwei Magiebegabte mit Angriffszaubern und Fernkämpfer. Denn wenn kein Gegner ankommt, kann man das Spiel auch nicht verlieren.

Die Grundlage bilden also die Halbelfische Späherin, der Almadaner Söldnerschütze, der Oijaniha-Stammeskrieger, der sogar vergiftete Fernkampfattacken besitzt und sich auch im Nahkampf behaupten kann, und als I-Tüpfelchen die Kampfmagierin aus Andergast. Neben der Tatsache, dass sie einen Fulminictus zaubern kann, der jede gegnerische Rüstung umgeht, verleiht sie dem Stammeskrieger dank ihres Armatrutz-Zaubers noch eine 10er Rüstung: nicht schlecht für jemanden, der nur einen Lendenschurz trägt. Bei den letzten beiden Charakteren greife ich auf zwei Ottajasko zurück: die Hailanzerin und die Kapermagierin. Beide können ebenfalls aus der Distanz zuschlagen und haben die nette Gabe, die Ziele ihrer Attacken umzuhauen. Das verlangsamt den Gegner und gibt der Truppe mehr Zeit zum Schießen. Punktetechnisch ebenfalls möglich wäre auch die Kombination aus Alanfaner Colonello und Leibmagierin, aber neben dem zu Boden Schicken hat die Thorwaler-Variante einen weiteren netten Vorteil: Bis auf einen Charakter haben alle eine Initiative von 11 oder höher, sind also immer recht früh in einem Spielzug dran (außer gegen Tulamiden).

Habt ihr auch eine tolle Gruppenzusammenstellung, die ihr mit uns teilen wollt? Egal ob eine Gruppe der Helden & Schurken Aventuriens oder eine Fraktionstruppe, die Helden & Schurken einsetzt. Gibt es eine Geschichte zu oder sogar Bezug zu einer eurer Rollenspielrunden? Falls ja, schickt sie mit der Geschichte dahinter und am besten sogar einem Foto der bemalten Minis an:

christian@ulisses-spiele.de

Die schönsten Miniaturen und Geschichten werden wir hier im Blog präsentieren.

Bis dahin

Trinni

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Hallo, ihr Freunde der digitalen Medien!

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Heute schreiben wir den ersten September und das bedeutet, dass es ein paar Änderungen in unserem Digitalschuppen gegeben hat. Den ganzen August über lief unsere Jubiläumsaktion für Pathfinder, bei der alle Regelhardcover (und der Weltenband der Inneren See) für schmale 9,99 € zu haben waren. Das war nicht nur ein Schnäppchen, sondern gab euch auch die Möglichkeit, die PDFs von zwei Regelbänden zu erstehen, die noch nicht im Handel sind. Beim Ausrüstungskompendium warten wir noch auf die Nachlieferung der verdruckten Auflage und das NSC-Kompendium wird erst diesen Monat angeliefert. Das Grundregelwerk wird natürlich auch weiterhin auf den günstigen 9,99 € bleiben. So wie es aussieht, habt ihr euch massiv mit PDFs zu den Regelbänden eingedeckt. Verständlich, denn die werden ja zu jeder neuen Druckauflage mit einer aktualisierten Version versehen, so dass ihr immer die neuste Auflage auf dem Tablet haben könnt. Wenn ihr nicht eh die Infos aus dem PRD zieht.

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Ebenfalls sehr gut angenommen, wird das erste digitale Drittanbieterprodukt für das deutsche Pathfinder. Folianten: Zauber wurde nicht nur häufig heruntergeladen, sondern hat dem Autor auch schon gutes Geld gebracht. Ich möchte mich an dieser Stelle auch einmal ganz herzlichen bei der Pathfinder-Community bedanken, die diese Produkte auch mit der Bezahloption würdigt und das PDF nicht einfach so kostenlos mitnimmt!

Ab heute gibt es auch die Narrativa-PDFs preisgünstiger. Und zwar dauerhaft! Wenn ihr also mal in Hunde im Garten des Herrn, Montsegur 1244 oder Stets zu Diensten, Meister! reinschnuppern wolltet, dann los jetzt! Immerhin kostet jedes der Spiele nur noch 7,99 €.

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Unsere Ebook-Aktion beim Schwarzen Auge geht natürlich auch weiter. Letzten Monat gab es Im Farindelwald für umme, inzwischen liegt es für den reduzierten Preis von 4,99 € im Shop (damit es nicht so weh tut, wenn ihr die Aktion verpasst habt, den Titel aber dennoch haben möchtet). Diesen Monat geben wir euch Hinter der Eisernen Maske für 0 €, den ersten Teil der Piraten-des-Südmeers-Kampagne. Diesen Roman drückte ich damals während einer Klassenfahrt meiner Deutschlehrerin in die Hand, damit sie auch was zu tun hatte, während wir um den Tisch saßen und zockten. Spannendes Feedback am nächsten Tag: „Michael, ich dachte, das wäre ein aventurischer Roman … das ist ja ein Porno!“ Hat sie aber nicht davon abgehalten, sich auch noch die beiden nächsten Bände von mir auszuleihen. Naja.

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Zudem sind nun auch die ersten PDFs zu Myranor bei uns aufgeschlagen! Ihr findet Wege nach Myranor, Die Ewige Mada und Das sterbende Land ebenfalls im Digitalschuppen.

Insgesamt sehen wir aber bereits, dass unsere Aktionen im Ebook-Shop von euch sehr gut angenommen werden. Ihr dürft euch also auf weitere Events freuen. Wir knobbeln bereits fröhlich daran, was wir euch noch bieten können!

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Vielfalt als Erfolgsrezept - Ein Blick auf die Schicksalspfade-Fraktion der Helden & Schurken Aventuriens

Teil 1: Eine Gruppe mit reichlich Schmackes

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Keine andere Fraktion ist so vielfältig wie die Helden & Schurken Aventuriens. Im Grunde ist sie die einzige, die bis auf die Orks alle Charaktere einsetzen kann. Damit ist sie die Fraktion, bei der es jetzt schon das "Listenbauen", also das Tüfteln über die perfekte Gruppenzusammenstellung, gibt, das bei klassischen Tabletops zum Spiel fest dazu gehört. Aber mit der großen Auswahl kommt natürlich auch die Frage nach der effizientesten Truppe. Dank vielfältiger Szenarien gibt es hier nicht die eine allgemeingültige Antwort, sondern im Grunde fährt man am besten, wenn man wie in den anderen Fraktionen auch viele Möglichkeiten abdeckt und flexibel bleibt.

Da ich auch zu Beginn eines Spiels gerne viele Schicksalspunkte zur Verfügung habe, stelle ich meistens Gruppen nur aus echten Helden & Schurken, die ggf. um Charaktere aus derselben anderen Fraktion ergänzt werden. Ein paar meiner Ideen werde ich euch in den nächsten paar Blogs präsentieren.

Wir beginnen mit einer Gruppe ganz ohne Magier, aber dafür mit reichlich Schadenspotential. Meine erste Wahl fällt daher auf den Ingerimmgeweihten. Als Götterdiener versorgt er die Gruppe mit 3 SP, er besitzt eine brennende Nahkampfwaffe und mit seinem Waffensegen und der Allmacht der Lohe kann ich gleich zwei Charakteren einen erheblichen Waffenvorteil verschaffen. Die Allmacht wirke ich meistens auf den Zahorischen Streuner, der mit seiner Kombination aus Aufmerksamkeit und Akrobat im Grunde immer im Rücken eines Gegners zuschlagen kann - dank des Ingerimmgeweihten dann auch Rüstungsbrechend. Den Waffensegen erhält ein Charakter, der im Idealfall eine Waffe trägt, die 2 Schaden verursacht. Die Nostrische Söldnerin soll es dieses Mal sein, aber ergänzt um andere Fraktionen wäre auch der Weidener Ritter oder Zwergische Söldner geeignet. Als zweiten Götterdiener hole ich dann noch den Korgeweihten mit ins Boot. Dank der Liturgie Neun Streiche in Einem kann er einen 3-LP-Charakter mit einem Schlag erledigen. Dafür nehme ich gerne auch mal ein paar von den vielen Schicksalspunkten, die ich zu Beginn besitze. Sein Objektsegen hilft einem weiteren Charakter, besser zu treffen, was dann entweder der Ingerimmgeweihte wird oder der Charakter, den ich zur Fernkampfunterstützung mitnehme - den Zwergischen Schützen. Nach diesen fünf Charakteren bleiben mir noch 195 Dukaten übrig und die investiere ich in den Almadaner Söldnerschützen, denn was ist besser als ein Schütze? Richtig, zwei davon.

Diese Liste hat dank der vielen tollen Waffenliturgien hohe Trefferaussichten und braucht sich selbst vor einer harten Ottajasko-Truppe nicht zu verstecken, was das Schadenspotenzial angeht. Im übernächsten Blog stelle ich eine gänzlich andere Helden & Schurken-Truppe zusammen. Nächste Woche wartet aber erst einmal eine besondere Ankündigung auf euch.

Bis dahin

Trinni

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Ab heute finde ihr in unserem Ebook-Shop die digitalen Versionen von DSA-Abenteuern und zwei weiteren Warmachine-Armeebüchern. Darüber hinaus wartet der 4. Teil des Winterkönigin-Abenteuerpfades und ein ergänzender Quellenband auf euch. Ein weiterer Schritt auf der Queste zur vollkommenen Vollständigkeit ist getan!

Wie immer wünschen wir viel Spaß beim Schmökern!

Und vergesst nicht: nur noch bis Ende dieser Woche bekommt ihr alle Pathfinder-Regelband-PDFs für nur 9,99€!

Das Schwarze Auge

Pathfinder

Warmachine


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Alles begann damit, dass wir ein paar unserer DSA-Bilder für die Messe Essen auf Leinwand drucken ließen, um unseren Stand damit zu pimpen. Die Idee kam so gut an und hat für so viele Nachfragen gesorgt, dass wir uns dachten: Diese Form des Wandschmucks müssen wir euch irgendwie auch nach Hause bringen. Die Bilder sind zwar nicht ganz so groß wie unsere Wandtattoos, haben aber den Vorteil, dass man leichter mit ihnen umziehen kann.

Es gab einige technische Herausforderungen, die wir jetzt aber überwunden haben. Eine davon war, dass die Leinwände beim Anlegen der Produkte in unserem System versehentlich schon aktiv geschaltet worden waren, bevor wir 100% sicher waren, dass wir sie auch mit dem jetzt gewählten Anbieter umsetzen können und wollen. Ich bitte um Entschuldigung für dieses verfrühte Vorfreude.

Jetzt aber sind sie vorbestellbar und in ca. 2 Wochen werden wir die erste Charge ordern. So können wir uns ein Bild davon machen, wie gut die Idee bei euch ankommt und in welchen Abständen wir die Leinwände produzieren lassen. Wenn ihr also zu den ersten gehören wollt, die Mitte des Monats eine solche Leinwand an der Wand haben, dann jetzt flugs hier aussuchen.

Natürlich werden wir euch in Zukunft weitere Bilder anbieten und wenn ihr auf ein Motiv besonders scharf seid, lasst es uns wissen! Bei vielen Covern oder Farbbildern, gerade den neuen, lässt sich da sicher was machen.


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Mehrere klassische DSA-Abenteuer sind nun im Ebook-Shop erhältlich (u.A. das allseits hoch gelobte "Levthansband" inklusive der Fortsetzung "Sumus Blut"), nebst einigen Myranor-Bänden und einem neuen Roman aus dem Hause Mantikore, der den Beginn einer ganzen Reihe markiert.

Darüber hinaus sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es diesen Monat den DSA-Roman "Hinter der Eisernen Maske" kostenlos (ganz recht, kostenlos, wie in 0,00 €) als Ebook gibt, den ersten Teil der "Piraten des Südmeers"-Trilogie. Der kostenlose Roman des letzten Monats, "Im Farindelwald", ist diesen Monat übrigens für reduzierte 4,99 € zu bekommen, als kleines Trostpflaster für all diejenigen, die ihn verpasst haben sollten.

Wie immer: Viel Spaß beim Schmökern!

Das Schwarze Auge

Das Schwarze Auge: Myranor

Mantikore-Verlag


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Heute im Fokus: Ausrüstung

In unserem vorletzten Zwischenstands-Bericht werfen wir einen Blick auf die Ausrüstung der Helden. Im Grunde besteht das Kapitel vornehmlich aus ausführlichen Ausrüstungslisten, allerdings gibt es ebenfalls ein paar Erklärungen zu Qualität- und Preisgestaltung und wie die Helden besonders gute Ausrüstung herstellen können.



Lange Listen, wenig Erklärung

In der Beta-Version verzichteten wir bewusst auf die Beschreibung von Gegenständen, da die Werte und die Kosten im Fokus stehen sollten. Gerade zu exotischer Ausrüstung und den Waffen wird es aber noch im finalen Regelwerk eine Erklärung geben, um was für einen Gegenstand es sich handelt und was man damit macht.

Was die Länge der Listen angeht: Es ist sehr wahrscheinlich, dass einige der Gegenstände erst in Erweiterungen aufgegriffen werden. Einige Listen enthalten sehr spezialisierte Ausrüstung, die in besonderen Erweiterungen, die sich ganz diesem Thema widmen, besser aufgehoben sind.

Was allerding in jedem Fall noch ergänzt wird, sind zahlreiche Illustrationen von Waffen und Rüstungen, denn ein Bild sagt mehr als tausend Worte.



Qualität und Preis

Anders als bei DSA4 haben wir uns für nur sieben Abstufungen bei Preis und Qualität entschieden, nicht mehr für zehn. Zum einen wollten wir im Gesamtsystem nicht zu viele unterschiedliche Skalierungen anstreben (und bei Erfahrungsgraden und anderen Systemen wird es eine 7er-Skala geben), zum anderen kann man durch eine solche Skala eine übersichtlichere Abstufung erzielen, da die mittlere, durchschnittliche Kategorie eindeutig ist (4). Es gibt exakt drei Abstufungen darunter und drei darüber. Bei einer 10er-Skala ist es weniger eindeutig, was der Durchschnitt ist, da er eigentlich zwischen 5 und 6 liegen müsste oder man eine Hilfskategorie wie 0 heranziehen muss.

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Schmiedekunst und Qualität

Im Normalfall bringen die besseren oder schlechteren Qualitäten Erleichterungen oder Erschwernisse mit sich. Bei den Herstellungsregeln für Waffen und Rüstungen sollte man hingegen mit den besseren Qualitäten Verbesserungen der Waffen und Rüstungen freischalten können, sozusagen als Designeroptionen. Das könnten z.B. mehr Trefferpunkte, mehr Struktur oder mehr Rüstungsschutz sein.

Eine Überlegung, die durch das Feedback entstanden ist: Man könnte allen Gegenständen diese Optionen gewähren. In der einfachsten Stufe (Q3 oder 5) bekommt man eine kleine Erleichterung oder Erschwernis, danach (ab Q2 und 6) schaltet man Optionen frei, die den Gegenständen besondere Fähigkeiten verleihen. Das muss nichts Übernatürliches sein, sorgt aber dafür, dass die Ausrüstung auch individueller wird – und selbst schlechte Ausrüstung kann Spaß machen, wenn die Effekte nicht nur hinderlich sind, sondern dem Gegenstand Charme verleihen.



Individuellere Waffenwerte

Bei den Waffenwerten waren wir sehr sparsam mit individuellen Werten. Zu sparsam. In der finalen Version des Regelwerkes wird sich das noch ändern. Waffen werden sich z.B. wieder auf die Parade auswirken (schwer und klobig) oder Besonderheiten aufweisen (ein Ogerfänger macht Extraschaden durch seine beiden Schnappklingen). Die Initiative werden die Gegenstände aber nicht mehr beeinflussen, da wir erstens die Initiative möglichst nicht mehr im Kampf ändern möchten (der Verwaltungsaufwand ist hier besonders bei vielen Gegnern zu groß), zweitens wir die Darstellung von schweren Waffen vor allem über den Verlust von Parade darstellen können.

Dies gilt ebenso für die Besonderheiten und Werte von Rüstungen, Schilden, Rüstungsteilen usw.



Ausrüstungspakete

Das kleine Paket am Ende des Kapitels umfasst viele wichtige Ausrüstungsgegenstände, die ein typischer reisender Held dabei hat. Das Paket wurde zusammengestellt, wenn es schnell gehen muss und ein Spieler sich nicht die ganzen Listen durchlesen möchte, sondern einfach auf ein paar Standardgegenstände zurückgreifen möchte. Wir haben das Ausrüstungspaket angelegt, weil es die Heldenerschaffung zeitlich deutlich verkürzt, auch wenn es natürlich nicht auf die individuellen Bedürfnisse eines Helden eingehen kann.

Insgesamt kam das Paket, das es in verschiedenen Variationen schon in Wege des Entdeckers gab, gut an und wir werden vielleicht noch ein paar andere Varianten erstellen.



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Euer Feedback



Bitte die Menge an Zunder reduzieren, damit die eingekaufte Menge identisch mit dem Platz in der Zunderdose ist. Ansonsten muss man immer als Rechenoperation noch halbieren.

Wird erledigt.



Es wäre schön, wenn Bilder von allen Ausrüstungsgegenständen vorhanden wären.

Bei spezieller Ausrüstung wird das gehen, bei jedem Gegenstand ist das vermutlich nicht machbar. Aber dafür sind Erweiterungen angedacht, die genug Platz dafür bieten.



Bitte streicht den Degen. Ein Rapier ist damit doch identisch?

Durch die individuellere Anpassung der Waffen (siehe Beitrag oben), wird auch der Degen wieder seine Daseinsberechtigung haben.



Warum bekommt nicht jeder Held zu seiner Profession wieder ein Paket? Der Krieger hat doch auf der Kriegerakademie mit einem Schwert gekämpft, warum soll er es wieder kaufen?

Wir wollten die Möglichkeiten der Spieler so gestalten, dass sie individueller ihre Helden zusammenstellen können. Da wir auch bei den Professionen die Möglichkeit eröffnen, Helden so zu erstellen, wie man möchte, können wir kein für einen Helden allgemeingültiges Ausrüstungspaket zusammenstellen.



Warum haben die Ochsenherde und der Andergaster keine 3W6 mehr?

Wir haben diese Änderung vorgenommen, da das Verhältnis des Schadens zu anderen Waffen zu groß war.



Es ist kein Pferd vorhanden!

Ja, wird noch ergänzt, wir hatten es leider – wie schon im Zwischenstand zum Bestiarium – leider eingefügt, später leider aus beiden Kapiteln gestrichen.

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Nach der Präsentation von Amazone Palinai und Wüstenkrieger Kasîm gibt es zum Wochenende ein weiteres Speedpaint von unserer Illustratorin Nadine Schäkel in unserem Youtube-Kanal zu bewundern. Nadine hat sich als Belohnung für euer Engagement bei der Beta-Challenge auf der RatCon (sprichwörtlich!) die Finger wund gezeichnet, und eine ganze Reihe Mini-Helden aufs Zeichentablett gebannt.



Dieses Mal ist der Praiosdiener Fjallgart an der Reihe, Mitglied im Orden des Heiligen Hüters.

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Bereits letzte Woche ist die dritte Ausgabe des verlagseigenen Uhrwerk-Magazins als PDF erschienen. Wie schon in den ersten beiden Ausgaben, werdet ihr auch diesmal wieder kostenfrei mit Artikeln, Spielhilfen und Abenteuern zu den diversen Spielen des Verlags versorgt – größtenteils erstellt von Fans für Fans.

Die diesmalige Ausgabe mit dem Motto “Humus/Erde” wartet dabei mit Material für Myranor, Tharun, Splittermond, Contact und Space: 1889 auf. Das volle Inhaltsverzeichnis könnt ihr auf der Website des Magazins einsehen – und dort könnt ihr die Ausgabe natürlich auch herunterladen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

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Jaja, immer diese Entwickler. Da schreibt man mal eben schnell einen Blog, in dem man über das Zusammenstellen von Gruppen sinniert - und dann bastelt man eine Liste mit drei Magiebegabten in einer 6er-Gruppe. Aber euch kann man glücklicherweise nicht täuschen. Bevor ich also diese Woche wieder mit meinem gefährlichen Halbwissen „glänze“, reden wir doch lieber über die angedeutete Überraschung. Eigentlich sind es sogar zwei, aber die zweite spare ich mir für einen anderen Blog auf.

Heute soll es erst einmal um das nächste Spielset gehen. Es kommt in einem etwas ungewohnten Kleid daher und wird aus einem 48-seitigen Regelheft und einer Stanzbogenseite mit Markern und Aufstellern bestehen und die ikonischen DSA-5-Charaktere zum Thema haben. Diese Aufmachung wurde gewählt, weil inzwischen jeder von euch reichlich Plastikfüße und Bodenpläne haben sollte und das Set daher zu einem deutlich geringeren Preis daher kommen kann, als ihr das bisher gewohnt wart.

Auf den 48 Seiten finden sich die Regeln für alle acht der neuen DSA-5-Charaktere, und zwar jeweils in zwei Varianten: einer Basisversion, die in etwa auf dem Niveau der anderen Schiggi-Charaktere ist, und einer zweiten, die bereits reichlich Erfahrung gesammelt hat und den tatsächlichen DSA-5-Charakter darstellt. Eigentlich gibt es also 16 neue Charaktere. Mit diesen Charakteren schlagen wir viele Fliegen mit einer Klappe. Die neuen Charaktere sind für sich allein eine eigene neue Fraktion, quasi eine Unterart der Helden & Schurken, bei denen sie aber auch eingesetzt werden dürfen. Einige von ihnen sind aber auch echte Fraktionscharaktere, so ist z.B. Arbosch, Sohn des Angrax, ein Zwerg und damit auch ein Kor-Knabe. Damit habt ihr nun den siebten Fraktionscharakter in fast allen Fraktionen zur Verfügung. Und zuletzt gelten die neuen Charaktere auch als Helden & Schurken, die in den diversen Fraktionen wie gewohnt unterschiedlich üblich sind. Erwähnte ich, dass alle acht Charaktere auch wieder als Miniaturen erscheinen werden, modelliert von Gregor Adrian?

Detailbetrachtungen der einzelnen Charaktere und weitere Infos zum Spielset folgen in den nächsten Wochen. Davor folgt aber nächste Woche die zweite Überraschung. Schon einmal ein Tipp von mir: Plant am 22. November einen Besuch der Dreieich-Con ein. Micha und ich haben da etwas mit euch vor!

Wir sehen uns

Trinni

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Letzten Donnerstag, am 4. September 2014, veranstalteten wir einen etwa eineinhalbstündigen Google-Hangout-Abend. Wir konnten leider nicht alle eure Fragen beim Hangout beantworten, aber wir haben sie nun gesammelt und präsentieren sie euch mitsamt unseren Antworten. Bei sehr ähnlichen Fragen haben wir diese sinnvoll zusammengefasst.



Wird die Regeneration von Karma auch mit solchen Aspekten wie der Göttertreue eines Helden verbunden?

Wer sich vollkommen abseits der Vorstellungen seiner Gottheit bewegt, wird sicherlich kein Karma mehr bekommen, denn die Götter können ihr Karma grundsätzlich auch ihren Dienern vorenthalten. Göttertreue bringt keine zusätzliche Belohnung, sondern ist eine Grundvoraussetzung für Geweihte. Aber es kann besondere Opferungsbereitschaft geben, die sich positiv auf die Vergabe von Karma auswirkt und entsprechend einen Bonus verleiht.



Ein Rondrageweihter bekommt Boni, wenn er eine übernatürliche Kreatur besiegt. Ist es entsprechend nicht seltsam, warum die Dämonenbrache nicht schon längst von fünf Rondrageweihten gesäubert wurde? Der Perainegeweihte bekommt hingegen nur einen Bonus bei der Bekämpfung von Seuchen.

Wenn die Anmerkung aufzeigen soll, da die Dämonbrache am Rande Gareths unrealistisch ist, würde ich eher auf die Schwert&Stab-Magier sowie die Praioskriche verweisen (beide Institutionen eignen sich eindeutig noch besser, um in der Brache aufzuräumen). Ja, vermutlich nicht realistisc
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h, dass die Brache immer noch dort ist, aber sie mag über ungeahnte Selbstheilungskräfte verfügen.

Was die Rondrianer angeht: Ja, sie bekommen eine hohen Bonus. Wir überlegen aktuell noch, ob wir das abändern und nach der Art des Wesens anpassen, aber generell einen Bonus zu verleihen ist gewollt. Wie auch der Perainegeweihte riskiert der Rondrianer sein Leben dafür und genau darin ist er ausgebildet. Es soll aufzeigen, dass die Götter fortan ihre besten Diener besonders belohnt (siehe auch die erste Frage zum Thema Bonus für Opferbereitschaft).



Werden Zauber in mehreren Traditionen vorliegen können?

Es kann Zauber und Rituale geben, die zu mehreren Traditionen gehören, aber das wird selten der Fall sein. Zauber, die zum Kanon praktisch jeder Tradition gehören, werden in der Kategorie allgemein aufgeführt und sind leicht für alle Traditionen zugänglich. Wir wollen hier die einzelnen Traditionen spezifische machen, was sich auch in ihrem jeweiligen Spruchkanon wiederspiegeln soll.



Könnte mit der Kultur nicht nur die Kulturkunde und Sprache kommen, sondern bitte noch eine Handvoll passende Ortskenntnisse, um die Vertrautheit eines Charakters mit der Heimat von Beginn abzubilden?

Ja, den Umstand werden wir berücksichtigen. Es wird eine kostenlose Geländekunde oder Ortskenntnis für Helden geben, die ihre Heimat abbilden.



Wie wäre es Attacken immer gelingen zu lassen, und ihnen eine bestimmte Qualität zuzuordnen? So hätten Attacke und Parade jeweils eine Qualität und eine gut gelungene Attacke würde bei schlecht gelungener Parade Schaden anrichten

Wir werden noch ein alternatives Kampfsystem mit Vergleichs- oder Qualitätsproben vorstellen.



Werden die vorgegebenen Professionen so überarbeitet, dass nicht mehr alle für den gleichen Erfahrungsgrad sind?

Im finalen Regelwerk werden wir vor allem auf den typischen Helden mit Erfahrungsgrad erfahren Rücksicht nehmen und die Professionen in diese Richtung erstellen. In Erweiterungsbänden kann es aber sinnvoll sein, andere Erfahrungsgrade der Professionen aufzuführen (beispielsweise für eine Akademie-Kampagne mit jungen Schülern).



Werden die Traditionen noch einmal ausbalanciert?

Wir werden im Zuge der Änderungen des Regelsystems auch noch mal prüfen, inwieweit wir z.B. bei den Gildenmagiern noch Änderungen der Tradition vornehmen müssen, insbesondere, wenn wir die Grundmechaniken der Fertigkeitsproben und damit der Magie ändern.

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Vorschlag für eine neue Bezeichnung des Vorteils Begabung: Konstanz, Fehlerfreies *Talentname* oder Makelloses *Talentname*

Okay, ist notiert. Wir hatten Begabung als Wort gewählt, da es schon vorher bekannt war.



Wäre es nicht sinnvoll zu überlegen, dass Attacke-Effekte durch Paraden nur abgeschwächt werden?

Es wäre eine Möglichkeit, allerdings macht es viele Spieler sehr unglücklich, wenn sie trotz einer gelungenen Probe Schaden oder negative Effekte erleiden.



Was haltet ihr von der Idee, die Merkmale als Fertigkeiten zu haben, auf die einzelne Zauber als SF (wie Berufsgeheimnis) aufgesetzt werden?

Wir arbeiten daran, die Merkmale stärker mit der Probe für Zauber zu verbinden und werden dieses Modell noch vorstellen. Zauber als SF wird es aber nicht geben, wir werden sie weiterhin als Fertigkeiten betrachten.



Was spricht dagegen relativ viele optionale Regeln zu nutzen, damit möglichst viele Spielstile abgedeckt werden?

Wir bauen optionale Regeln so auf, dass man sie nicht zum Spielen braucht, sie sind einfach nur Hinweise oder Vorschläge, wie man eine Regel ersetzen kann.



Für Alex: Glaubt ihr nicht, dass seine Qualität mehr am Upload liegt als am Headset? Also lieber ein neuer Tarif?!

Die schlechte Verbindung ist in diesem Fall vermutlich eine Kombination aus Headset, dem Laptop und der Verbindung gewesen. Problem 1 und 2 wird sich beim nächsten Mal lösen lassen.



Seht ihr das Kampftalent Kettenwaffen balanciert? Es ist ja ein reiner Angriffswert, zusammen mit dem Talent Raufen zum Parieren und Eisenarm kann man so schon mit wenig Erfahrungspunkten sehr hohe Kampfwerte erreichen.

Gerade bei den Kettenwaffen und dem Eisenarm diskutieren wir noch, ob wir das noch anders gestalten. Es gibt gute Gründe, warum man mit Kettenwaffen nicht parieren kann, aber es gibt sicherlich auch spielrelevante Gründe, warum man diese Regel noch angleichen könnte. In der Wirklichkeit mit Kettenwaffen zu parieren ist … schwierig. Andererseits könnte man das aber aus Spielgründen ignorieren.

Beim Eisenarm klärt sich die Regelung erst nachdem wir noch mal einen allgemeinen Blick auf die Änderungen des Kampfsystems geworfen haben.



Warum druckt ihr die gesamten Feedbackmails aus, anstatt die ganze Kritik in einer einzigen Exceldoc zusammenzufassen!

Weil ich lieber mit einem Rotstift arbeite und korrigiere. Die Menge der Dateien ausschließlich am Bildschirm zu bearbeiten ist für mich persönlich weniger geeignet. Natürlich gibt es die Feedbackmails auch gesammelt als Datei.



Ich finde den Vorschlag mit den neu erschwerten Proben intuitiv eher nicht so gut, weil die Modifikationsspannen dadurch sehr gering werden.

Ja, die Modifikationsspanne ist dadurch geringer. Ob das gut oder schlecht ist … ich halte es vor allem für eine Geschmacksfrage.



Intuitiv: Erschwernis nicht von den FP abziehen ist gut, geringere Differenzierungsmöglichkeiten in den Erschwernissen ist nicht gut. Erschwernis nur auf eine der drei Eigenschaften anwenden?

Das ist möglich, aber das macht das Probensystem komplizierter und lässt sich schwer nachhalten, vor allem für den Meister.

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Was haltet ihr von einer passiven Parade, mit aktiver Parade als Möglichkeit diese zu erhöhen?

Die Umfrageergebnisse waren in dieser Frage sehr eindeutig, die meisten Spieler bevorzugen eine aktive Parade, sodass wir sie als einen Grundpfeiler des Spiels betrachten.



Stirbt Helme Haffax?

Wer weiß? :)



Werden Professionen ausgeglichen überarbeitet? Das heißt, jede Profession wird mit den gleichen Abenteuerpunktekosten vorgestellt?

Das ist leider nicht möglich, denn es gibt einfach Professionen, die mehr Talente, Zauber usw. haben als andere. Ein Magier wird in der Regel teurer sein als der Tagelöhner.



Könnte man den Kulturen wieder einzelne Talent-Boni geben, nicht nur 4, 7 und 10?

Das würde die Heldenerschaffung wieder langwieriger machen und Vorgaben anstellen, die wir gar nicht mehr haben wollen. Nein, die Kultur soll nicht mehr Talentpunkte zwangsweise vorgeben.



Wird es weiterhin ausschließlich ein offenes Steigerungssystem geben oder auch ein Ausschlusssystem? Also vorherige Entscheidungen haben zur Zeit keine echte Auswirkung auf folgende Sonderfertigkeiten/Steigerungen, sondern das gesperrt werden.

Ein Ausschlusssystem kann man nur schwierig logisch herleiten (warum sollte man etwas nicht mehr lernen können?), zudem würde das bedeuten, dass man am Anfang keine Fehler bei der Heldenerschaffung machen darf.

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Heute im Fokus: Spieltipps

Unser letzter Beta-Zwischenstandsbericht behandelt das Thema Spieltipps. Eigentlich war es meine Absicht, dieses Kapitel nur sehr kurz vorzustellen, denn es ist nicht sonderlich groß und zu keinem anderen Kapitel gab es so wenig Feedback. Ist die geringe Zahl an Anmerkungen ein gutes Zeichen, weil alle damit einverstanden sind? Oder wurde das Kapitel als unwichtig empfunden und deshalb mit dem Feedback gespart?

Obwohl hier keine harten Regelfakten präsentiert werden – vermutlich der Grund für das wenige Feedback –, hängt mir das Kapitel nicht nur am Herzen, ich halte es für extrem wichtig. Und deshalb möchte ich etwas ausführlicher berichten als ursprünglich geplant.



Spieltipps für Meister und Spieler

Der Kern des Spieltipp-Kapitels ist eine Auflistung von allgemeinen Tipps für Spieler und Meister. Nicht jeder ist ein erfahrener DSA-Spielleiter oder spielt schon seit 30 Jahren Rollenspiele. Das Regelwerk und DSA sollen auch für neue Generationen zugänglich sein und wer noch nie im Leben ein Rollenspiel gespielt hat, kann leicht Fehler machen, die erfahrenen Spielern einfach nicht mehr passieren. Die Tipps sollen dabei helfen, solche Fallstricke zu vermeiden und deshalb ist es wichtig, dass sie in der zentralen Publikation von DSA5 schon angesprochen werden.

Der Abschnitt behandelt Erkenntnisse wie „Der Meister ist nicht dein Feind“ und „Regeln sind Werkzeuge – keine heiligen Dogmen“, die vermitteln sollen, dass es wichtig ist, miteinander zu sprechen und das Spiel vor allem eine Aufgabe hat: Spaß machen.

Wir wollten unsere praktische Erfahrung einbringen und die Probleme, die beim Spielen entstehen können direkt ansprechen, gleichzeitig aber vermeiden, euch einen bestimmten Spielstil aufzudrängen. Jede Spielrunde, ja jeder Spieler, spielt DSA auf seine Weise und solange man damit Spaß hat, hat das Spiel seinen Zweck erfüllt.

Sicherlich sind die Tipps keine neue Erfindung, aber eine gute Zusammenfassung, um sich als Neuling daran zu orientieren oder sich als alter Hase in Erinnerung zu rufen, worauf man achten sollte, um den Meister zu unterstützen oder andere Spieler nicht in den Hintergrund zu drängen durch die eigene Spielweise.



Checkliste vs. Gruppenvertrag

Neben den allgemeinen Spieltipps gibt es einen Bereich, denn wir Checkliste betitelten. Ursprünglich war dies der sogenannte Gruppenvertrag, der noch vor Beginn der Beta-Testphase in einem unserer Blogbeiträge vorgestellt wurde. Damals erhielt der Beitrag Kritik, da der Gruppenvertrag als ein physischer Vertrag angesehen wurde (und wirkte abschreckend auf einige Spieler). Dies war jedoch nicht so gedacht, wir haben nur die in unserer Spielszene gebräuchliche Bezeichnung benutzt.

Die Bezeichnung war wohl das eigentliche Problem, denn die Checkliste selbst hat keine solche Kritik hervorgerufen. Egal wie wir die Spielhilfe nun b
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ezeichnen: Nützlich ist sie auf jeden Fall. Jede Runde sollte im Vorfeld miteinander sprechen. Was will die Gruppe für Abenteuer spielen? Gibt es bestimmte Regeln, die die Spielrunde ignorieren möchte? Wird bei jeder Sitzung der Spielort gewechselt? Wer kümmert sich um Essen und Getränke? Gibt es Themen, die beim Spiel tabu sind?

Ohne diese Klärung kann es zu Streit zwischen den Spielern kommen und es passiert häufiger, dass man mit dem Spiel unzufrieden ist. Mit Hilfe einer solchen Checkliste kann man dieser der Probleme klären und vermeiden. Und auch hier gilt, dass erfahrene Spieler dies oft automatisch erledigen – aber einer neuen Spielrunde sind viele dieser Probleme noch nicht klar. Deshalb wird die Liste im fertigen Regelband enthalten sein, denn sie kann hilfreich sein, sich mit seiner Spielrunde auf die ersten Spielsitzungen vorzubereiten.



Abenteueraufbau

Neben den allgemeinen Tipps und der Checkliste enthält das Kapitel noch einen Abschnitt zum Abenteueraufbau. Dieser ist sehr klein geraten, was dem wenigen Platz des Beta-Regelwerks an dieser Stelle geschuldet ist. In der finalen Fassung wird es hier sicherlich noch die eine oder andere Ergänzung geben, insbesondere was Konflikte im Spiel angeht oder wie ein Spielleiter Meisterpersonen am besten einsetzt.



Vergabe von Abenteuerpunkten

An einer Stelle des Kapitels schlagen wir vor, wie viele Abenteuerpunkte ein Held pro Abenteuer bekommen soll. Wir haben die Menge gering angesetzt und werden sie in der finalen Regelversion noch korrigieren. Die AP-Kosten des Regelwerks werden sich generell noch ändern, aber auch das Verhältnis ist zu gering ausgefallen. Natürlich ist die Vergabe immer individuell an die Bedürfnisse der eigenen Runde anzupassen, schließlich spielen einige Runden seltener, wollen aber nicht so lange auf Steigerungen warten.

Damit ihr aber eine gut funktionierende Orientierungshilfe bekommt, werden wir diesen Abschnitt überarbeiten und die Belohnung erhöhen.



Fragen zum Heldenhintergrund

Die in der letzten Edition als 20-Fragen bekannte Hilfe zur Hintergrundausgestaltung eines Helden ist ebenfalls enthalten. Allerdings werden wir die Fragen in das Kapitel Heldenerschaffung verschieben, denn dort sind sie besser aufgehoben und ihr hattet über die Feedbackadresse vermehrt den Wunsch geäußert, man möge sie dort unterbringen. Machen wir.



Moderne Zitate

Wir kamen auf die Idee zu Beginn jedes Abschnitts ein kleines Zitat einzubauen. Ein Zitat verdiente sich dabei besondere Aufmerksamkeit: Ein Comic-Zitat aus Spiderman. Immerhin knapp ein Viertel allen Feedbacks des Kapitels bezog sich auf das Zitat (was bei der Menge des Feedbacks des Kapitels auf einen kleinen, einstelligen Betrag an Beiträgen hinausläuft – was also trotz allem nicht viel ist).



„Aus großer Kraft folgt große Verantwortung.“

—Ben Parker, Onkel von Peter Parker



Während einige Feedbackmails das Zitat als lobend hervorhoben, gab es aber auch zwei Klagen darüber, dass man kein Spiderman-Zitat in einem DSA-Buch benutzen darf und es entfernt werden sollte. Es wäre zu modern und würde nicht zum Rest des Buches passen.

Das warf bei uns die Frage auf, welche Art von Zitaten wir nutzen möchten.

Darf man bei DSA aus der modernen Popkultur zitieren oder sollen irdische Zitate aus der klassischen Literatur entstammen?

Wir hatten die Frage an unsere Testrunden weitergegeben, wo sich zeigte, dass es da keine klare Meinung zu gab, wobei die jüngeren Spieler mit weniger Erfahrung das Zitat mochten, die älteren eher nicht.



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Euer Feedback

Gehören die Fragen des Hintergrundes eines Helden nicht zur Generierung?

Der Fragen-Teil wir in das Kapitel Heldenerschaffung verschoben. Dort ist er noch besser aufgehoben als unter Spieltipps.



Wird die Vergabe von Abenteuerpunkten noch geändert? Momentan erscheinen mir die Mengen zu gering.

Die Menge der AP wird noch an die endgültigen Kosten von Eigenschaften, Fertigkeiten usw. angepasst. Da die Kostenverhältnisse einer der letzten Arbeitsschritte zur Fertigstellung des Buches ist, können wir aber zum jetzigen Zeitpunkt noch keine genaue Auskunft darüber geben, in wie exakt sich die Kosten ändern. Sicher ist jedoch, dass ein Held mehr Abenteuerpunkte im Verhältnis bekommen wird, damit die Steigerungen nicht zu lange dauern (momentan ist die Vergabe eng bemessen).



Bei den Abenteuer-Typen fehlt noch der jüngst konstruierte Zyklus.

Okay, den ergänzen wir noch.





Damit möchte ich die Beta-Zwischenstände schließen. Keine Sorge, ihr erhaltet natürlich weiterhin Informationen und wir stellen euch noch alternative Modelle vor, berichten, welche Regeln wir noch ändern (und zwar ganz konkret) und wie mit DSA5 weitergeht. Natürlich könnt ihr uns weiterhin bis Ende Oktober über die Feedbackmail Anregungen schicken. Im Aventurischen Boten bekommt ihr zusätzlich Zusammenfassung der Änderungen zusammengestellt.



Endgültig schließen möchte ich den Beta-Zwischenstand mit dem aus meiner Sicht wichtigsten Spieltipp:



Das Schwarze Auge ist keine Religion – nur ein Spiel

Ziel des Spiels ist es gemeinsam Spaß zu haben. Natürlich kann man sich über Hausregeln, Auslegungen und Details streiten. Vergesst aber nicht: Es ist alles nur ein Spiel.

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Nach dem Settingband “Die Welt der Schwertmeister” folgt nun mit “Wege nach Tharun” endlich auch der Regelband zur DSA-Welt Tharun. Auf gut 300 Seiten geben euch Redakteure Arne Gniech, Marcus Jürgens und Stefan Küppers alles mit an die Hand, was es über Runenmagie, Schwertkampf, tharunische Helden und vieles mehr zu wissen gibt.

“Wege nach Tharun” erscheint voraussichtlich im November und kann ab sofort im Handel oder direkt bei uns im Shop vorbestellt werden.







Aus dem Klappentext:

“Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht.

Über die neun weitverstreuten Inselreiche Tharuns herrschen die Schwertmeister, Virtuosen einer atemberaubenden Fechtkunst, die sie von Kindesbeinen an erlernen und bis zum Tod immer weiter verfeinern. Ihre Waffen und Rüstungen sind von edelster Kunstfertigkeit, und manche von ihnen sogar aus einem der magischen Metalle und von einem der einäugigen Zauberschmiede gefertigt. Ihre ganze Kampfkunst brauchen die Schwertmeister, um sich der Bestien und Ungetüme der Wildnis zu erwehren und um die heilige Ordnung der Acht Götter gegen Banditen und Aufrührer aufrechtzuerhalten. Halt und Orientierung geben ihnen die Azarai, die Priester der Acht, die keine Widerrede und keinen anderen Glauben dulden.

Die in den acht Farben der Götter strahlende Sonne bestimmt den Tagesablauf der Tharuner und hat die Erinnerung an die Ursonne Glost fast ganz ausgelöscht. Zerbrochen in Myriaden von Scherben und Splittern bewahren nur noch die Runensteine ihr äonenaltes Erbe und bilden die Grundlage der tharunischen Magie der Sombrai und Morguai wie auch aller anderen Runenherren. Auch die Künste der Kymanai und der Numinai gründen auf diesen Runensteinen: Während die einen den Schwertmeistern gewaltige Insekten, Spinnen und Echsenartige als Reittiere gefügig machen, lenken die anderen die tharunischen Schiffe über die gefährliche See zwischen den aberhunderten von Inseln.

In diesem Band stellen wir Ihnen Regeln zur Verfügung, die für Abenteuer in der Welt Tharun hilfreich sind. Wir demonstrieren Ihnen die Kampfkunst der Guerai und Schwertmeister, stellen ihre Waffen und Rüstungen vor und erläutern die geheimnisvolle Schmiedekunst der Monaden. Ausführlich widmen wir uns der Runenmagie in all ihren Spielarten. Ebenso offenbaren wir Ihnen die Macht der karmalen Flüche und der Liturgien der Azarai. Die exotischen Reittiere Tharuns sowie die verschiedenen Schiffstypen werden ebenso vorgestellt wie die Fähigkeiten der Kymanai und Numinai. Exemplarische Bestien und Monster sowie die Tier- und Pflanzenwelt Tharuns sollen einen Eindruck von den Gefahren der tharunischen Wildnis und Meere geben. Schließlich wollen wir Ihnen nicht nur die Erschaffung tharunischer Helden erläutern, sondern auch die Vielfalt der denkbaren Abenteuer in Tharun aufzeigen. Denn das ist Tharun mehr als alles Andere: Eine Welt für Helden!”

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Höret höret!

Am 22. November im Jahre 2014 seiet ihr aufgerufen, um euch zu messen im Kampfe mit Zinnfigur und Würfel.

Auf dem Spektakel zu Dreiech darf auf Schicksalspfaden gewandelt werden. Im Kampfe gegeneinander stellen die Schreiberlinge Michael und Trinni allen Teilnehmern eine Herausforderung, die bisher noch niemand in den Probekämpfen bestanden hat.

Doch seiet nicht entmutigt, euch werden mehrere Versuche gewährt, die Herausforderung zu bestehen - so ihr denn einen neuen Gegner findet, der ebenfalls erneut sein Glück versuchen will.

Es gilt, in einem Spiel möglichst zahlreiche Schicksalspunkte zu verdienen. Die erfolgreichsten Kombatanten werden am Abend zum Duell gegen die Schreiberlinge gerufen, um ihnen zu zeigen, dass das Schwert doch mächtiger ist als die Feder. Der Sieg wird mit einem wertigen Preise honoriert.

Das Szenario der Qualifizierungsduelle ist im nächsten Schicksalspfade-Spielset enthalten und wird auch erst bei Veröffentlichung desselben bekannt gegeben.

Die Teilnahme ist kostenlos. Der Con-Eintritt muss aber natürlich entrichtet werden.

Die Anmeldung zum Turnier wird in den nächsten Tagen auf www.tabletopturniere.de möglich sein. Dort werden auch weitere Infos bekannt gegeben. Aufgrund der Art dieses Turniers ist aber auch spontanes Mitspielen ohne vorherige Anmeldung möglich.

Vorheriges Anmelden wird allerdings mit einem zusätzlichen Szenariozielpunkt und 2 Schicksalspunkten in jedem Gefecht belohnt, damit wir besser planen können, wieviel Platz wir auf der Con brauchen.

Nehmt ihr die Herausforderung an?

Trinni

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Der neueste und sehnlich ewartete Teil der Splitterdämmerung geht ab heute in den Handel, ebenso wie Repack-Boxen für die Söldner bei Warmachine. Freunde von Warjacks und Warbeasts werden es aber vor allem auf die schicken neuen Modelle der Cephalyx abgesehen haben, ebenso auf das großartige Modell des neuen epischen Warlocks von Everblights Legion. Tabletop-Art bietet euch darüber hinaus neues Durchsichtiges.

Ab heute im Versand, ab morgen bei euch oder dem Händler eures Vertrauens!



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