Aschenwind nennen die Bewohner der westlichen Rabenmark den Hauch, der aus dem Osten über den Todeswall herüberweht und tatsächlich ist vieles tot oder sogar untot, was hinter diesem grausigen Bollwerk liegt.
Anni Dürr und Nicole Euler plaudern ein wenig aus dem Nähkästchen und über das bald erscheinende Abenteuer.
Mit
Träume von Tod erscheint der fünfte Teil der
Splitterdämmerung, welcher euch in die Rabenmark entführen möchte. Ein Landstrich, der auch nach dem Ende des Schwarzen Dachen immer noch von Nekromanten, Untoten, Verwesung und dem Fehlen von Leben dominiert wird, was für die (noch) Lebenden das Überleben jeden Tag zu einem Kampf macht.
Seit inzwischen einem Jahrzehnt wird um dieses Land gekämpft, welches nominell den Golgariten als Kirchenland der Rabenmark gegeben wurde, sich aber östlich des Todeswalls immer noch fest in der Hand ihres Erzfeindes
Lucardus von Kémet und seiner Drachengarde befindet. Jeden Vorstoß der Golgariten konnte er bisher zurückwerfen und jeden ihrer Erfolge wieder zunichte machen. So besteht das tatsächlich von den kämpfenden Dienern Borons beherrschte Land nur aus zwei Baronien westlich des Todeswalls und einigen Ortschaften in den Höhen der Schwarzen Sichel.
Worum geht es in dem Abenteuer
Achtung, Spoiler! Wer das Abenteuer noch als Spieler erleben möchte, sollte hier nicht Weiterlesen.
Kurz gesagt, um die Befreiung des östlichen Teils der Rabenmark und das Ende(?) von Lucardus von Kémet.
Träume von Tod wird eure Helden in verschiedenen Aufklärungsmissionen in Feindesland entsenden, wo sie sehr frei in ihren Aktionen und der Wahl ihrer Mittel sind. Grob teilt es sich in drei Abschnitte, in denen jeweils nach dem Muster Untersuchen – Planen – Handeln verschiedene Schwierigkeiten der noch besetzten Lande von euren Helden mit der Hilfe von Meisterpersonen beseitigt werden sollen. Der überwiegende Teil des Abenteuers lässt euch alleine erforschen oder Merkwürdigkeiten untersuchen, wobei ihr unterschiedlich erfolgreich sein könnt. Dies wirkt sich spürbar auf das jeweilige Folgekapitel aus, in dem eure Helden und auch die Meisterpersonen es leichter oder schwerer haben können.
Während des Abenteuers könnt ihr das gesamte noch besetzte Gebiet vom Todeswall bis nach Altzoll und von der Schwarzen Sichel bis zu den Trollzacken durchreisen und vor ganz verschiedene Aufgaben gestellt werden, die häufig nicht mit dem Schwert in der Hand zu lösen sind. Der Band bietet hier ein klar anderes Setting als
Mit wehenden Bannern oder der spätere Heerzug von Kaiserin Rohaja.
So liegt die Herausforderung nicht darin, Horden von Untoten samt ihren Beschwörern zu Boron oder seiner Widersacherin zu schicken. Vielmehr sollen die Unbillen eines Landes im Vordergrund stehen, das seit mehr als einem Jahrzehnt von Nekromanten beherrscht und durch die Erhebung des Endlosen Heerwurms nachhaltig verändert wurde. Hier haben eure Helden regelmäßig Gelegenheit, die Grenzen ihrer Moral und Glaubensfestigkeit zu prüfen und sich zu fragen, wann jemand „nur“ pragmatisch oder „schon“ ein Frevler ist. Diese Entscheidung lässt das Abenteuer dabei bewusst offen und überlässt es euch, wie ihr die Meisterpersonen ob ihrer Taten und Einstellungen bewertet.
Damit diese Konflikte glaubhaft vermittelt werden können, gibt es eine entsprechend ausführliche Beschreibung des Landes und auch der Stadt Altzoll mit entsprechenden Plänen, sowie Motivationen und Lebensumstände der lebendigen und untoten Meisterpersonen. Diese können euch das Leben schwerer oder leichter machen, je nachdem wie ihr euch verhaltet und ihnen gegenübertretet.
Auch wenn Lucardus von Kémet das ganze Abenteuer hindurch der drohende Schatten am Horizont und eine Triebfeder für die Helden sein soll, werden diese und auch ihr ihm erst im Finale tatsächlich begegnen. Und wie das Fragezeichen oben bereits angedeutet hat, ist auch hier nicht genau festgelegt, wie diese Begegnung mit ihm enden wird.
Falls euch die Region gefallen hat oder eure Helden der Meinung sind, dass auch in Zukunft noch ihre Hilfe gebraucht wird, bietet der Anhang eine Beschreibung der Region und der Golgariten nach dem Abenteuer samt weiterer Szenariovorschläge. So können eure Helden sich weiter hier bewegen bis die folgenden Abenteuer der Splitterdämmerung in diesem Bereich beginnen, dessen Wandlung dann gerade erst beginnt. Wer weiß, falls ihr und eure Helden sich im Abenteuer hervorgetan haben, wird ihnen hier vielleicht die Verantwortung über ein Lehen anvertraut – in dem leider noch vieles im Argen liegt und das dringend mutige Recken braucht, die sich seiner Probleme annehmen.
Und wer sich gerne einen Vorgeschmack auf die Region und das Spiel dort holen möchte, ist herzlich eingeladen auf Conventions ab November das im Vorfeld spielende Alveraniarsabenteuer
Rabenfedern im Schnee zu erleben und sich und seinen Helden den Golgariten schon einmal für spätere Aufgaben zu empfehlen.
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