Ab heute wollen wir euch, wie angekündigt, regelmäßig alternative Regeln für DSA5 vorstellen, die die ursprünglichen Regeln im Beta-Regelwerk ersetzen können. Heute ist der kampf an der Reihe. Wir haben dazu zwei ähnliche Modelle genommen, die aber in einigen Bereichen abweichen. Beide basieren auf der Überlegung, die aktive Parade beizubehalten, aber dem Parade-Wert zu senken.
Alternatives Kampf-Modell 1:
Kampftechnik-Wert = AT; ½ Kampftechnik-Wert = PA
Unser erstes Alternativmodell beschäftigt sich ganz grundlegend mit dem Kampfsystem.
Einer der Gründe, warum ein Kampf bei DSA lange dauert, ist die Möglichkeit einer aktiven Parade. Gelingt eine Attacke, bedeutet das nicht automatisch einen erfolgreichen Angriff, der Gegner (oder Held) hat in der Regel noch die Möglichkeit, durch eine Reaktion wie eine Parade dem Angriff zu entgehen.
Je besser ein Kämpfer in der Parade ist, desto länger dauert ein Kampf, da es ihm durch den hohen Verteidigungswert gelingt, viele Treffer abzufangen. Hoher Rüstungsschütz erhöht zusätzlich die Länge, da bei gutgerüsteten Kämpfern bei Treffern auch noch weniger Schaden entsteht.
Zwar gibt es ein paar Kniffe wie die Finte und die Wundenregeln, die ein wenig Abhilfe verschaffen, aber dennoch sind die Kämpfe bei fähigen Verteidigern oftmals ein langer Austausch von Attacken und Paraden.
Nun ist die aktive Parade aber ein Mechanismus, der nicht nur von einer großen Menge von DSA-Spielern so gewünscht wird, sondern er gehört einfach als Besonderheit des Systems dazu. Die aktive Parade generell abzuschaffen ist daher keine Lösung. Allerdings haben wir uns überlegt, ob es nicht sinnvoll wäre, statt extrem hoher Parade-Werte den Verteidigungswert herunterzusetzen, um so die Kämpfe zu beschleunigen.
Konkret wäre der Vorschlag, dass wir die Parade von dem Kampftechnik-Wert eines Helden abhängig machen: Der halbierte Kampftechnik-Wert entspricht dem Parade-Wert. Der Attacke-Wert ist hingegen der volle Kampftechnik-Wert.
Wer also einen Kampftechnik-Wert von 13 hat, der hat einen Parade-Wert von 7 (13 geteilt durch 2 gleicht 6,5; aufgerundet zu 7) und einen Attacke-Wert von 13.
Der Attacke-Wert sollte höchstens 18 betragen, um bei 19 noch ein Misslingen zu zulassen und bei 20 einen Patzer. Dies würde die Parade auf maximal 9 setzen. Es kommen jedoch noch Modifikatoren durch Sonderfertigkeiten und Schilde hinzu (wenn man seinen Helden auf defensiven Kampf auslegen möchte). Mehr als 15 sollte aber auch für den besten Defensivkämpfer nicht als Wert möglich sein. Die 6 Punkte mehr als das eigentliche Maximum von 9 kommen durch die oben genannten Modifikatoren zustande. Dabei sollten die Modifikatoren zwar kumulativ sein, aber niemals den Wert von 15 übersteigen dürfen. Und dieser Wert sollte nur für die besten Defensivkämpfer gelten! Höhere Parade-Werte führen wieder zu verlängerten Kämpfen, was dieses Modell nicht möchte.
Jede Person sollte natürlich mit einem Mindestwert in einer Kampftechnik starten. Wir hatten dabei einen Wert von 6 angenommen. Damit hätte ein völlig ungeübter Kämpfer eine Attacke von 6 und eine Parade von 3. Das hört sich nicht viel an, aber es handelt sich dabei auch um einen völlig talentfreien und ungeübten Menschen. Diesen Startwert von 6 erhält jeder Held automatisch in jeder Kampftechnik, ohne dafür Abenteuerpunkte ausgeben zu müssen.
Wer sich im Kampf voll auf die Defensive konzentrieren will, kann auf Aktionen verzichten und seiner Parade einen kleinen Bonus verleihen und sie um 3 erhöhen. Das sorgt auch dafür, dass Magier, Gelehrte und andere Nichtkämpfer nicht sofort niedergemetzelt werden, sondern sich passabel verteidigen können, aber dafür auch nicht anderes tun können, wenn ein Gegner sie direkt angreift. Damit werden die Kämpfe auch taktischer, denn nun muss man einen Magier in der Gruppe gut vor Gegnern abschirmen, damit er seine Gefährten mit Zaubern unterstützen kann. Zusätzlich kann es Waffen geben, die sich besonders gut für die Defensive eignen (Magierstäbe?), die ebenfalls durch ihre Waffeneigenschaften einen Bonus verleihen.
Nun hat in diesem Modell ein gerüsteter Kämpfer einen größeren Wert als ein nichtgerüsteter Fechter, da der Fechter öfters getroffen wird (wegen der gesenkten Parade) und der Gerüstete sich immer noch auf seinen Rüstungsschutz verlassen kann. Dieses Problem kann man mit entsprechenden Sonderfertigkeiten für Fechtkämpfer umgehen, die Parade-Punkte verleihen (ähnlich einem Schild). Allerdings sollte ein Schildkämpfer immer noch besser in der Abwehr sein, dafür können die Fechter weitere Sonderfertigkeiten nutzen, um einem Kampf schnell zu beenden.
Initiative wird hier wieder etwas wichtiger, denn wer den ersten Angriff hat, hat größere Vorteile als vorher aufgrund der niedrigen Parade seines Gegners und der höheren Trefferchance. Dies kann bei Waffen-Besonderheiten oder Kampfstilen wieder mehr Taktik ins Spiel bringen, beispielsweise können bestimmte Stile einen INI-Bonus verliehen (gerade für Fechtkämpfer interessant).
Natürlich bedeutet ein solches Modell auch, dass Kämpfe deutlich gefährlicher sind, denn man kann seltener parieren. Eventuell wird entsprechen die Lebensenergie noch angepasst, aber nicht in dem Maße, dass die Kämpfe dadurch wieder extrem viel länger dauern (man aber etwas länger am Leben bleibt).
Die Leiteigenschaft in diesem Modell dient einzig und allein der Begrenzung des Kampftechnikwertes. Wer also eine Leiteigenschaft für eine bestimmte Waffe von 14 hat, dessen Kampftechnikwert kann maximal 14 sein. Hierbei ist man jedoch bei jedem Kampfstil nicht nur auf eine Leiteigenschaft, sondern auf zwei angewiesen, denn die Begrenzung ist die kleinere Eigenschaft (oder alternativ: der Mittelwert). Beispielsweise kann man bei einigen Techniken dann Mut und Gewandtheit oder Fingerfertigkeit und Intuition usw. nehmen, muss aber in beiden gute Werte haben, um entsprechend auch einen höheren Kampftechnik-Wert abzubilden.
Und wie sehen in diesem Modell nun die Sonderfertigkeiten aus? Es wird sie weiterhin geben, aber durch die kleineren Attacke- und Parade-Werte werden Zuschläge abgeändert und in der Regel nicht mehr so hoch sein.
Die Finte, die vorher die Hauptmöglichkeit darstellte, Kämpfer mit hoher Parade einzuschränken, würde in diesem Fall einfach immer automatisch Parade-Punkte des Gegners abziehen (also kein Ansage mehr, dafür eher ein fester Wert von 1 bis 3 – durch die niedrigen Parade-Werte sind diese Punkte aber schon sehr effektiv).
Um Kämpfer besondere Möglichkeiten zu verleihen, besitzen sie zudem Kampfstile, die z.B. ihre Trefferpunkte mit bestimmten Waffen erhöhen, besondere Manöver erleichtern oder Defensive oder Offensive stärken.
Ausweichen wäre in diesem Modell weiterhin eine Kampftechnik – aber ohne Attacke-Wert. Damit man aber, um besser zu werden, nicht jedes Mal zwei Punkte steigern muss (zur Erinnerung: Die Parade ist ja nur der halbe Kampftechnik-Wert und eine Steigerung in Ausweichen von 11 auf 12 würde keine echte Steigerung des Wertes sein), gibt es an Steigerungsstellen, die eigentlich keine weiteren Punkte bringen, die Möglichkeit, schnelleren Objekten ausweichen.
Um das Prinzip verständlicher zu machen: Auf der Grundstufe von 6 kann man nur langsamen, geworfenen Gegenständen wie Schneebällen und Steinen ausweichen, auf 8 kann man echten Wurfwaffen ausweichen, ab 10 Zaubern wie dem Ignifaxius, ab 12 Projektilen usw.
Hat man eine höhere Stufe erreicht, kann man zudem den niedrigen Geschossen einfacher ausweichen. Wer also einen Wert von 10 hat, bekommt einen kleinen Bonus beim Ausweichen von Wurfgeschossen und einen größeren beim Ausweichen von Schneebällen. Das soll simulieren, dass es immer deutlich leichter ist, einem langsamen Geschoss auszuweichen als einem schnellen. Auf dem Heldendokument kann ein kleiner Eintrag sein, ab welchem Wert man welcher Kategorie ausweichen kann, sodass man darüber leicht die Übersicht behalten behält.
Wer allerdings eine bestimmte Stufe der Kampftechnik noch nicht erreicht hat, kann dem entsprechenden Geschoss nicht ausweichen.
Alternatives Kampf-Modell 2:
Kampftechnik-Wert = AT; ½ Kampftechnik-Wert = PA
Der Kampftechnik-Wert ist die Basis des Attacke-Werts. Die Hälfte des Attacke-Werts ist wiederum der Parade-Wert.
Beispiel: Ein Kämpfer mit einem Kampftechnik-Wert von 13 hat daraus abgeleitet einen Attacke-Wert von 13 und einen Parade-Wert von 7 (13 geteilt durch 2 gleicht 6,5; aufgerundet zu 7).
Jede Person beginnt in jeder Kampftechnik mit einem Mindestwert von 6. Somit verfügt auch der ungeübteste Kämpfer über eine Attacke von 6 und eine Parade von 3.
Leiteigenschaften
Der Attacke-Wert kann durch hohe Eigenschaften um 0 bis +4 Punkte modifiziert werden. Wie dies im Detail aussieht, wird noch diskutiert.
Parierwaffen, Schildkampf und Schildboni
Schilde verfügen über einen Paradebonus von 1 bis 3, der bei allen Nahkampftechniken auf die Parade addiert wird, da auch ein mit Schilden ungeübter Kämpfer gewisse Vorteile durch die Schutzwirkung eines Schildes erhält.
Durch die Kampftechnik Schildkampf kann dies optimiert werden. Wird die Parade von Schildkampf verwendet, verdoppelt sich der Bonus des Schildes. Zudem kann die Schildattacke beispielsweise dazu verwendet werden, um Gegner fort zu stoßen.
Beispiel: Ein Kämpfer mit einem Kampftechnik-Wert 13 beispielsweise in
Schwertern und einem großen Schild (Schildbonus +3) verfügt über eine Parade von 10 (7 + Schildbonus). Mit einem Kampftechnik-Wert von 13 in
Schildkampf verfügt er über eine Parade von 13 (7 + doppelten Schildbonus) und kann weiterhin seine Attacke aus der Kampftechnik
Schwerter verwenden.
Parierwaffen verfügen über einen Paradebonus von 1 bis 2. Sie können als reguläre Waffe für beidhändigen Kampf verwendet werden, jedoch gibt es keine weitere Kampftechnik, um den Paradebonus zu verdoppeln. Parierwaffen bilden damit eine Mischform zwischen Offensiv- und Defensivwaffe. Zwei Schilde oder Parierwaffen verdoppeln den Bonus nicht. Nur der höchste wird angerechnet.
Ausweichen
Um Angriffen zu entgehen, wenn man unbewaffnet ist, wird die Parade der Kampftechnik Raufen verwendet. Je nach Art des Angriffs kann sie gegebenenfalls modifiziert werden.
Verteidigung gegen Fernkampf
Fernkampfangriffe können durch eine Raufenparade ausgewichen oder mit Schilden geblockt werden. Je nach Art des Angriffs (Wurfwaffe, Geschoss, Ignifaxius etc.) kann diese Probe modifiziert werden.
Defensiver und offensiver Kampfstil
In manchen Situationen kann es sinnvoll sein, sich nur auf den Angriff oder die Verteidigung zu konzentrieren. Dies kann am Anfang der Kampfrunde angesagt werden. Will er defensiv kämpfen, kann er Punkte aus seinem Attacke-Wert mit einem Faktor 2:1 auf seinen Parade-Wert addieren. Will er stattdessen offensiv kämpfen, kann er Punkte aus seinem Parade-Wert mit einem Faktor 2:1 auf seinen Attacke-Wert addieren. Attacke-Wert und Parade-Wert dürfen hierbei nicht unter 1 fallen.
Beispiel: Ein Kämpfer mit einem Kampftechnik-Wert von 13 will defensiv kämpfen. Er entscheidet sich dazu 8 Punkte seines Attacke-Werts umzuwandeln. Er erhält daher -8 auf Attacke und +4 auf Parade, insgesamt also Attacke 5 und Parade 11.
[Anmerkung: Das sollte das Defensivproblem von Magiern lösen und ergibt auch sonst taktische Optionen. Zur Not kann man das Maximum beim Umwandeln per Cap zu machen.]
Rüstung und Behinderung
Behinderung wird komplett vom Attacke-Wert abgezogen und wirkt sich entsprechend auch auf die Parade aus.
Feedback zu diesen Modellen könnt ihr unter dem Feedbackformular im Bereich Kampf / Sonstiges abgeben.
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