[News] Neues aus Aventurien

Heute findet ihr weitere Blasts from the Past in unserem Ebook-Shop, teilweise sogar aus den nebelverhüllten Anfängen der DSA-Romane aus grauer Vorzeit. Ihr könnt erfahren, weshalb man während der Namenlosen Tage besser zuhause bleiben sollte, und zwei Hexen bei ihrem Kampf gegen einen uralten Echsenpriester begleiten.

Wer weniger zuschauen als selber machen will, finden sich auch noch einige klassische DSA-Abenteuer-PDFs im Sortiment. Ob Sand in der Khom-Wüste oder Meeresluft in havena, für jeden ist etwas dabei.

Auch die Regeln für Orks bei Schicksalspfade sind nun in digitaler Form erhältlich.

Das Schwarze Auge (Romane)

Das Schwarze Auge (Abenteuer)

DSA Schicksalspfade


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Am Samstag luden Micha und Trinni zum Schicksalspfade Kräftemessen ein. Gespielt wurde eine Variante der "Suche nach dem Magnaten" aus den Kampagnenregeln. Neben der gewohnten Suche nach Informationen über den Aufenthalt unseres Lieblingsschurken musste ein Waldschrat und natürlich der Gegner bekämpft werden. Mehrere Spiele gegen unterschiedliche Gegner waren zulässig und so spielten einige Spieler fast den gesamten Tag, um den Top-Score zu erreichen, der zur Teilnahme im Endspiel am späten Abend gegen die Entwickler selbst berechtigte. Auch Trinni durfte einmal als Sparringspartner ran und erdreistete sich tatsächlich, sein Spiel zu gewinnen, allerdings nicht durch gewiefte Taktik, sondern vielmehr durch allzu offensichtliche Gunst von Phex.

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Nach einigen Kämpfen standen die beiden Finalteilnehmer fest: Florian Kiunka, der seine Horasier zu einem Ergebnis von 24 erzielten SZP führen konnte und Tim Laschinsky, der (auch) mit tatkräftiger Hilfe des Baumschrats einen vollständigen Sieg mit 32 SZP erreicht hatte. Gemeinsam galt es nun, die Diener des Namenlosen zu bezwingen, die meistens vom Schicksalspfade-Monstermeister gesteuert wurden. Lediglich 13 Aktivierungen durften Micha und Trinni nach eigenem Belieben ausführen, um die Herausforderung etwas zu erhöhen. Dass sie im gesamten Finale lediglich viermal davon Gebrauch machen mussten, zeigt, dass der Automatismus des Monstermeisters die meisten Spielsituationen auf einem soliden taktischen Niveau auflösen kann (Anm. v. Trinni: oder dass wir miserable Spieler sind).

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Ob Micha (links) hier schon ahnt, dass er lang gemacht wird?

Im "Namenlosen Finale" ließen Florian und Tim vor den Augen einiger Zuschauer aber nichts anbrennen. Florian stellte seine Truppe taktisch klug um und ersetzte den Nanduriaten durch einen Ingerimmgeweihten, was für eine erhebliche Zahl an geweihten Waffen in den Reihen der Helden sorgte, gegen die Arraloth Westfal, ihr beschworener Zant und der Magnat mit seinen Truppen und Ratten letztendlich nicht bestehen konnten. Mit nur einem einzigen Verlust in den Reihen der Horasier und nahezu unverletzten Zwergen konnte ein überragender Sieg gefeiert werden.

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Strahlende Sieger: Tim und Florian

Zur Belohnung gab es für jeden der beiden ein brandneues Krallen des Aikar Orks-Spielset, und natürlich die Möglichkeit, die Entwickler danach bei einem Bierchen aufzuziehen, wovon die beiden fairen Sportsmänner aber natürlich keinen Gebrauch gemacht haben. Wir gratulieren!

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Für den Samstag der Dreieich-Con (22. November) planen Micha und Trinni ein ähnliches Event. Mit mehr Vorlauf kriegen wir vielleicht auch ein paar mehr Teilnehmer zusammen. Mehr dazu in den nächsten Tagen.

Nächsten Dienstag geht es im Blog weiter mit den Artikeln zu den Fraktionen.

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Auf der diesjährigen RatCon konntet ihr bereits Schleierfall kaufen (wenn auch erst regulär ab Samstag). Ich selbst habe einen kleinen Workshop am Freitag veranstaltet und Versuche die wichtigsten Punkte, die besprochen wurden aufzugreifen.



Von hier an dicke Spoiler, wer also das Abenteuer noch spielen möchte, bitte nicht weiterlesen.



Der Einstieg in das Abenteuer ist sehr flexibel gehalten. Im Grunde werden die Helden durch den Mord an einem guten Freund (den sie möglicherweise aus Schleiertanz kennen) in die Handlung gezogen. Denn die Mörder sind höchstgefährlich und gehören einer Qabalyim-Gruppe an (sprich: sie sind Magier). Neben dem Freund der Helden stehen Sybia und möglicherweise die Helden selbst auf der Abschussliste.

Die Helden versuchen gemeinsam mit der Mondsilbersultana herauszufinden, wer die Attentäter angeworben hat und stoßen dabei auf die Spur eines gewissen Rasulans, eines Magiers und ehemaligen Lehrmeisters der Schule der Schmerzen.

Er und seine Lakaien stellen in dem Abenteuer die Gegenspieler der Helden dar. Rasulan ist jedoch ein sehr intelligenter Widersacher, der weder den Helden seine Pläne verrät, noch sich allzu sehr auf seine Lakaien verlässt – und er scheut die direkte Konfrontation mit den Helden.

Dennoch ist er nicht perfekt, sondern auch er macht Fehler, die die Helden nutzen können, um seine Pläne zu vereiteln. Im Grunde ist er ein Verbündeter von Dimiona, die ihn als Handlanger einsetzen möchte, um ihrerseits ihre Pläne voranzutreiben. Die Moghuli ist durch ihre Niederlagen in Schleiertanz geschwächt und braucht neue Verbündete, um ihre Macht auszubreiten und ihre dauerhafte Herrschaft vorzubereiten. Sie rechnet nicht damit, dass Rasulan ein doppeltes Spiel mit ihr treibt und sie ausnutzen will – er Magier ist nämlich hinter der Macht des Belkelel-Splitters her.

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Dimiona ist keineswegs mehr so gefestigt wie noch vor ein paar Jahren. Zweifel plagen sie und sie ist sich bewusst, dass ihr Pakt in die Niederhöllen führt. Die Abenteurer haben die Gelegenheit in Schleierfall Vergebungspunkte zu sammeln, die ihnen später ermöglichen, die Zweifel in Dimiona zu verstärken. Haben sie genug angesammelt, wird die Moghuli entsprechend anders reagieren und zusätzliche Optionen stehen für den Ausgang offen. Das bedeutet, dass am Ende Dimiona vielleicht nicht im Kampf bezwungen werden muss, sondern sie die Helden darum bitten könnte, sie von dem Pakt zu befreien – je nach Situation endet das Abenteuer auf ganz andere Art und Weise.

Diese Zweifel kommen nicht von ungefähr, sondern sie sind ein Zeichen Tsas, die die Seele der Heptarchin noch nicht ganz aufgegeben hat und den Helden immer wieder Hinweise ihres Wirkens zuspielt.

Aber auch Belkelel ist nicht untätig. Die Erzdämonin sieht Dimiona geschwächt und bereitet einen Plan B vor. Sie sucht potenzielle Nachfolger der Moghuli und die Helden erscheinen ihr mehr als würdig, Dimionas Platz einzunehmen. Die Helden können für bestimmte Taten wieder Verführungspunkte ansammeln, die sich ebenfalls am Ende auswirken, wenn es darum geht, der Macht des Splitters zu widerstehen.

Ganz alleine sind die Helden nicht in dem Abenteuer: Außer Sybia, die abermals als Auftraggeberin fungiert, gibt es ein Wiedersehen mit Taref, dem Wirt des Roten Kamels (und dieses Mal in einer weit wichtigeren Rolle als zuvor) und Khelbara, die einst die Schülerin Rasulans war und mit der sich die Helden verbünden können, um dessen Pläne zu vereiteln. Auf der anderen Seite stehen die Helden sich mit weiteren Schurken in den einzelnen Abenteuern konfrontiert. Der Weg der Helden führt nach Zorgan, Elburum, Anchopal, Palmyramis, Llanka und Baburin, wo sie jeweils andere Ziele erreichen müssen. Zum einen müssen sie einen Konflikt zwischen den Novadis Sultan Hasrabals und Arkos, dem König Araniens, verhindern. Zum anderen Intrigen am Hofe Elburums und Palmyramis lösen sowie den Malmer von Llanka vertreiben.



Ein kurioser Hinweis an Rande: Die Helden werden sich im Abenteuer als Hebammen betätigen und für den reibungslosen Verlauf einer Geburt sorgen müssen. Dazu gibt es sogar passende Ergänzungsregeln (allerdings sind sie auf DIESE spezielle Geburt ausgerichtet und keine allgemeinen DSA-Geburtsregeln).

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Beta-Zwischenstand: Götterwirken

Im letzten Zwischenstand hatten wir bereits einige Stichpunkte zum Götterwirken angeschnitten, etwa die gleichen Regelkerne wie beim Magiesystem und warum wir uns dafür entschieden haben. An dieser Stelle möchte ich das nicht noch mal wiederholen, sondern spezifischer auf einige Besonderheiten eingehen und wo wir noch Änderungen vornehmen werden.



Ergänzungen bei der fertigen Version

In der finalen Version des DSA5-Regelwerkes wird das Kapitel deutlich größer sein. Zum einen werden hier noch weitere Liturgien von Rondra- und Perainegeweihten untergebracht, zum anderen natürlich auch Liturgien der zusätzlichen Priestertraditionen. Außerdem werden wir noch ein paar Ergänzungen bezüglich geweihtem Boden und Gegenständen sowie zu Mal des Frevlers, Eidbrecher usw. vornehmen.

Welche Priestertraditionen noch hinzukommen können wir noch nicht definitiv sagen. Die redaktionelle Wunschvorstellung wären zumindest alle 12 Zwölfgöttergeweihten samt Liturgien. Realistischer betrachtet ist vermutlich nicht so viel Platz vorhanden, aber für 6 Traditionen sollte es reichen. Heiße Kandidaten sind neben dem Phexgeweihten auch die Diener von Praios, Hesinde und Boron. Weitere Traditionen – auch die Halbgottgeweihten – werden aber erst in Erweiterungen vorgestellt. Der Hauptgrund ist der Platz, denn man muss nicht nur bei den Professionen die Geweihten beschreiben, sondern auch zahlreiche Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile und Liturgien ergänzen. Insgesamt etwas zu viel für einen Band, wo vor allem die Grundregeln vorgestellt werden sollen.



Stichpunkt: Mirakel

Bei den Mirakeln haben wir Dank eures Feedbacks schon bemerkt, dass die Kosten-Nutzen-Rechnung noch nicht gut ist. Das ändern wir noch. Wir wollten die Mirakel etwas teurer machen und ihren Nutzen nicht über den einer Liturgie stellen.

Bei den Mirakeln haben wir auf eine Probe verzichtet, um einerseits diese Möglichkeit der Hilfe nicht durch schlechtes Würfeln scheitern zu lassen, andererseits passte das Mirakel-Regelkonstrukt auch nicht mehr in das Fertigkeitssystem (wir hätten an dieser Stelle wieder einen neuen Wert ähnlich dem Liturgiekenntniswert kreieren müssen und das wollten wir wegen der Vereinheitlichung der Regeln nicht). Stattdessen haben wir hier den Einsatz von Mirakeln mit Karmakosten verbunden. Mirakel, die der Gottheit wohlgefällig sind, sollten billig sein, entgegengesetzte teuer.

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Stichpunkt: Entrückung

Auch in DSA5 soll es Entrückung geben, allerdings haben wir sie nun über unsere Zustands-Regeln geregelt. Wie bei den Mirakeln sind wir noch nicht ganz zufrieden, wir werden hier noch nachbessern und dafür sorgen, dass die Überlegung der Entrückung nicht verloren geht und sie praktikabler ist. Das bedeutet für uns, sie sollte die Spielerhelden nicht zu hart bestrafen, denn sonst ist der Einsatz von Karma nicht attraktiv (ähnlich wie der Einsatz von Dämonen und Untoten, wenn man Verfallspunkte benutzt – okay, nicht ganz so schlimm, aber ich hoffe, man versteht was ich meine). Natürlich bedeutet Entrückung auch, dass der Held in gewissen Bereichen Nachteile erleiden wird, allerdings sollten sie unter normalen Umständen nicht dazu führen, dass er nichts mehr anderes tun kann (Spezialfälle, wo sehr viel Karma fließt oder sich ein Geweihter zur spirituellen Findung zurückzieht außen vor gelassen).



Stichwort: Segnungen

Wir hatten uns dazu entschlossen, die einfachste Form (neben den Mirakeln) der karmatischen Anwendungen wie die Zaubertricks der Zauberer zu regeln. Hier stellte sich natürlich das Problem ein, dass die Segnungen teilweise unterschiedliche Mächtigkeit aufweisen (von sehr kleine Wirkung beim Geburtssegen bis hin zu effektiven Abenteuer-Liturgien wie dem Schutzsegen). Zudem haben die Geweihten von aventurischen Hintergrund meist zwölf Segnungen und nicht nur eine.

Wir werden das sowohl von den Kosten und Wirkungen noch anpassen müssen. Eine Idee aus dem Feedback war, dass beispielsweise Zaubertricks und Segnungen immer als 6er-Pack gekauft werden (oder sogar einzeln). Zwölfgöttergweihte kaufen sich also zwei 6er-Packs, Halbgottgeweihte ein Pack (und Zauberer ebenso einen Grundstock von 6 Tricks).

Ob wir Proben, feste Fertigkeitswerte oder einen anderen Modus wählen, um die Wirkung darzustellen, stellen wir noch anhand verschiedener Modelle vor, da sind wir uns noch nicht ganz einig.

Die Wirkungen der Segnungen sollten aber definitiv einfach gehalten sein. In einigen Bereichen wie dem Schutzsegen müssen wir da noch Anpassungen vornehmen. Effektivere Wirkungen sollten erst bei den Liturgien auftreten (dies gilt z.B. auch für bessere Heilungssegen – die Segnungs-Variante sollte nicht viel bringen).

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Euer Feedback



Mir fehlen die übrigen 10 Geweihten. Ich finde nur 2 viel zu wenig, zumal die vorhandenen Liturgien auch nur eine sehr geringe Spielbandbreite ermöglichen

Wie oben erwähnt, dass ist vor allem dem Platz im Beta-Regelwerk geschuldet. Es kommen in der Finalversion noch mehr Geweihte und Liturgien.



LOB zu den Ideen der Kirchentraditionen. Die unterschiedlichen Möglichkeiten, für bestimmte Handlungen durch KaP belohnt zu werden, finde ich super!

Bei allen Traditionen werden wir solche Optionen anbieten. Wir versuchen sie ausgeglichen zu gestalten, was aber bei einigen Traditionen nicht ganz einfach ist.



Beim Geburtssegen muss die Dauer bis zur Initiation dauern.

Stimmt, das ändern wir noch.



Die Segen sind zu schwach geworden, es besteht kein Wirklicher Sinn mehr darin sie zu nutzen.

Die Segnungen werden von der Mächtigkeit her eher wie Zaubertricks sein. Größere Wirkungen werden erst ab der Stufe der Liturgien existieren, da wir ansonsten auf regeltechnischer Seite ein Ungleichgewicht zu den Zaubertricks produzieren.



Die Liturgie Zuversicht ist nicht vorhanden, stattdessen gibt es die Liturgie Ermutigung.

Ja, leider ein Fehler. Beide Liturgien sind identisch. Wir hatten einige aventurische Liturgienamen ausgetaucht, um sie leichter verständlich zu machen, was ihre Bedeutung ist (inneraventurisch gibt es die Namen weiterhin, es ging uns eher um die Regelseite). Dabei haben wir leider zwei Versionen genommen. Selbstverständlich dürfte nur ein Name auftauchen (z.B. ausschließlich Ermutigung).



Warum gibt es keine Spätweihe mehr?

Sie ist als Sonderfertigkeit nicht mehr notwendig und wird komplett durch die Sonderfertigkeit Weihe ersetzt. Gilt ebenso für den Vorteil Geweiht. Wir haben den Vorteil zu einer Sonderfertigkeit gemacht, da man nicht geweiht geboren wird wie ein Zauberer, sondern eine Weihe jederzeit anstreben kann.



Gibt es keine Akoluthen mehr?

Doch, aber deren Regelung wollen wir erst in einem Erweiterungsband nachliefern.



Warum muss ein Geweihter nun nicht mehr einen Moral-Kodex seiner Kirche haben?

Der Gedanke war, dass es z.B. Geweihte geben könnte, die aus der Kirche ausgeschlossen wurden, aber dennoch eng mit den idealen der Gottheit versehen sind. Wir werden das aber noch klarer definieren, denn natürlich ist der typische Zwölfgöttergeweihte in Aventurien seiner Kirche, seinem Tempel usw. verpflichtet und hält sich an die entsprechenden Auflagen und den Kodex seiner Kirche.

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Neben dem aktuellen Aventurischen Boten gobt es auch diesmal wieder digitales Händchenhalten von neuen und klassischen DSA-Artikeln. Ob ihr nun die Abenteuer im nächsten Teil der Splitterdämmerung-Kampagne spielen oder euch in einige gereifte Klassiker vertiefen wollt, die Neuzugänge in unserem Ebook-Shop ermöglichen euch genau das. Viele Stunden Abenteuer warten auf euch!

Der Aventurische Bote

Das Schwarze Auge


Wir wünschen viel Vergnügen!

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Mit dem Das Schwarze Auge-Roman Lemiran aus der Feder von Stefan Unterhuber ist vor kurzem eine weitere Erzählung aus der elfischen Frühgeschichte erschienen und bringt uns Ereignisse näher, die sich vor vielen tausend aventurischen Jahren abgespielt haben. In diesem ersten von zwei Blogeinträgen finden sich nun einige Hintergrundinformationen zu diesem Buch, während ein zweiter Beitrag später näher auf den Inhalt eingehen wird. Wie der Vorgänger Aldarin (Blogeinträge zu Aldarin finden sich hier und an dieser Stelle) ist Lemiran als In-time Roman verfasst, also als Roman, der sowohl in unserer realen Welt als auch in der Spielwelt Aventurien existiert. Damit kann das in schlichtes Leinen gebundene Büchlein als Die Bücher Lemiran in der Universitätsbibliothek von Al’Anfa ausgeliehen oder bei einem aufgeschlossenen Händler (vornehmlich im Süden Aventuriens) käuflich erworben werden und fortan einem entsprechend interessierten Helden als Inspiration und Wissensquelle dienen. In der realen Welt unterscheiden sich Aussehen des Buches und Bezugsquellen deutlich, der Inhalt ist jedoch weitgehend identisch.

In jedem Fall wird der stolze Besitzer des irdischen oder derischen Exemplars ein Werk in Händen halten, bei dem es sich um die Übersetzung einer Geschichte aus dem legendären Faedhari (Aus Licht und Traum S. 125) handelt, einem magischen, sich selbst fortschreibenden elfischen Geschichtsbuch. Dabei ist Lemiran schon die zweite derartige Übersetzungsarbeit eines namentlich (noch immer) unbekannten Gelehrten, der nach eigenen Angaben bereits seit vielen Jahren mit dieser mühsamen und zeitraubenden Tätigkeit beschäftigt ist, die sich im Laufe der Zeit immer mehr zu seiner Lebensaufgabe entwickelt hat.

Wie sein Vorgängerbuch Aldarin behandelt
auch der Roman Lemiran einen bestimmten Zeitabschnitt in der Geschichte der Elfen, genauer gesagt von etwa 9.000 v. BF bis 5.100 v. BF, und beleuchtet die Ereignisse dabei aus der Sicht eines einzelnen Protagonisten – in diesem Falle aus der Sicht des namensgebenden Elfen Lemiran. Dabei ist jener Elf kein unbekannter unter den mystischen Elfen der Vorzeit, sondern ein legendärer Held und vielbesungener Streiter Simias der-aus-dem-Licht-trat, des ersten Hochkönigs der fenvar’e. Große Heldentaten werden Lemiran nachgesagt, und es heißt, dass er es mit den Göttern selbst aufgenommen habe.

Zum Abschluss dieser kurzen Erläuterungen sei noch darauf hingewiesen, dass eine Kenntnis des Buches Aldarin für das Verständnis von Lemiran keineswegs notwendig ist, durchaus aber bereichernd sein kann. Es sei zudem erwähnt, dass auch die Reihenfolge der Lektüre der beiden Romane nicht zwingend vorgegeben ist und aus Sicht des Autors Aldarin ohne weiteres erst nach Lemiran gelesen werden kann.



Lemiran ist als Buch oder Ebook erhältlich.

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Ein Blick auf die Schicksalspfade-Fraktion der Reichsarmee

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Spieler der Reichsarmee werden mir Recht geben, dass sie in ihren ersten Spielen auf die Kombination aus Weidener Ritter und Hauptmann der Reichsarmee gesetzt haben, bei der die Befehlshaber-Sonderfertigkeit des Hauptmanns dem Ritter zwei Attacken pro Runde ermöglicht hat. Das funktioniert anfangs ganz gut, bis der Gegner sich darauf eingestellt hat. Deswegen rate ich allen Reichsarmee-Spielern davon ab, sich zu sehr auf dieses Ein-Trick-Pony zu verlassen. Stattdessen gibt es sehr viele andere Möglichkeiten.

Der flexibelste Charakter ist der Schwertgeselle nach Adersin. Rüstungsbrechende Waffen im Fern- und Nahkampf sind eine feine Sache. Er ist von Spielzug 1 an mit seiner Armbrust gefährlich. Dank Meisterparade und einer soliden Rüstung gibt es kaum einen Charakter, dem er eins-gegen-eins nicht gewachsen wäre, erst recht, wenn die Magierin von Schwert & Stab seine PA auch noch um 2 erhöht hat. Deswegen ist dieser Charakter eigentlich immer mein Lieblingsziel der Befehlshaber-Sonderfertigkeit. Mit ihm gibt es kaum eine Situation, in der er keinen Nutzen aus der Zusatzaktion des Hauptmanns ziehen kann, selbst wenn er nur seine Armbrust nachlädt oder sich in Schussposition bringt. Außerdem kann er durch Meisterstratege des Hauptmanns bei 13 und damit sehr früh agieren. Wenn der Weidener Ritter ebenfalls in der Nähe ist, wird der Gegner zudem meist den Ritter angehen müssen, denn er weiß ja, was ihn ansonsten erwartet. Der hält aber eine ganze Menge aus und so kann euer Schwertgeselle freier agieren.

Aber der Hauptmann hat noch einen Synergie-Kumpel: den Entdecker. Mit dem Kampfgespür, dass der Anführer vergeben kann, kann er sehr spät in der Runde agieren. Für ihn werden sich oft Situationen ergeben, in denen sich Kampfgetümmel gebildet haben, oft um den Ritter herum. Genau da solltet ihr eure Granatäpfel platzieren, selbst wenn der Ritter auch betroffen ist, denn der sollte danach noch agieren und sich wieder löschen können. So wird wahrscheinlich Feuerschaden verursacht und euer Gegner muss in der nächsten Runde die wichtige Entscheidung treffen, ob er in bestehenden Nahkämpfen auf Aktionen verzichtet, um seine Leute zu löschen. Und wenn euch der Gegner keine Ballungsgebiete bietet, habt ihr auch etwas davon, denn Ritter und Schwertgeselle können sich allein wirklich gut behaupten. Außerdem habt ihr mit der Praiosgeweihten und der Magierin von Schwert und Stab exzellente Unterstützungscharaktere.

"Das dreht sich aber alles sehr um den Hauptmann!" höre ich euch jetzt sagen. Stimmt, aber es ist effektiv und wir sind ja im Moment bei fraktionsreinen Gruppen. Natürlich gibt es auch schöne Gruppenzusammenstellungen ohne Hauptmann, die sich ganz anders spielen, aber das verraten wir euch an anderer Stelle.

Bis dahin

Trinni

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Abenteuer satt auf 1.088 Seiten (in Worten: eintausendachtundachzig)! Die Sieben Gezeichneten ist die bisher umfangreichste Kampagne für Das Schwarze Auge, und noch bis heute spürt Aventurien die Nachwehen der Rückkehr des Dämonenmeisters Borbarad.



Der gigantische Sammelband in Schmuckausstattung ist außerdem das bisher umfangreichste und am verschwenderischsten ausgestattete Buch, das wir bisher produziert haben: Die in schwarzes Kunstleder gebunden Ausgabe kommt im Schuber daher, kann mit ganzen vier goldfarbenen Lesebändchen auftrumpfen und wurde mit einem Goldschnitt veredelt. Alle sieben Abenteuer der Hauptlinie wurden für die Schmuckausgabe umfangreich überarbeitet und um zahlreiche Szenarios und Abenteuer der Nebenlinie ergänzt. Außerdem ist ein 16-seitiges Heft mit den Prophezeiungen zur Kampagne enthalten.

Für alle, die ihr Regal noch nicht mit der fast 4 kg schweren Ausgabe schmücken, an dieser Stelle der Hinweis: Wir haben nur noch wenige Exemplare auf Lager und werden diese Ausgabe in der Form nicht nachdrucken. Deswegen lasst euch die Gelegenheit nicht entgehen, noch eines der heiß begehrten Exemplare in dieser exklusiven Ausstattung zu erstehen und schlagt zu!


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Heute im Fokus: Erweiterungsregeln

Wir nähern uns dem Ende der Zwischenstandsmeldungen. Mittlerweile arbeiten wir daran, euch verschiedene alternative Regelungen vorzustellen und werden in noch folgenden in Berichten aufzeigen, was sich noch ändern wird. Dennoch sollt ihr natürlich erfahren, was wir uns bei den letzten Kapiteln überlegt haben.

Mit dem Titel des Kapitels sind wir übrigens noch nicht ganz zufrieden. Wem also eine gute Idee einfällt, der möge sie uns schicken (denn eigentlich sind es keine Erweiterungsregeln, sondern Detailregeln).



Stichwort: Schicksalspunkte

Anders als DSA4 wollten wir für DSA5 Schicksalspunkte nicht zu einer Option, sondern zu einem zentralen Bestandteil der Regeln machen. Warum? Mit den Schicksalspunkten und ihren Möglichkeiten sollen Spieler sich trauen, mit ihren Abenteurern heldenhafte Taten auszuprobieren. Mit der Chance einen Würfel neu zu würfeln oder sich für einen kurzen Moment in seiner Fertigkeit zu verbessern, sollen Helden es sich zutrauen, das „Unmögliche“ zu schaffen.

Das die Helden durch Schicksalspunkte Auserwählte darstellen, ist auch mit dem Hintergrund verbunden. Bei DSA5 sollen Helden das zukünftige Zeitalter mitbestimmen. Götter, Erzdämonen und andere Mächte versuchen ihre Spielsteine in Position zu bringen und unterstützen ihre Diener mehr denn je. Die Schicksalspunkte sind zwar vor allem ein Spielmechanismus und die Aventurier werden niemals wissen, dass es so etwas gibt, aber wir wollten die Schicksalspunkte dennoch ganz dicht an die Spielwelt binden. Es ist ein Heldenzeitalter angebrochen und Helden sollen große Taten vollbringen!

Wir haben hier bewusst Helden (und besondere Schurken) von den restlichen Derebewohnern abgegrenzt. Nicht jede Person verfügt über Schicksalspunkte, sondern eben nur Helden und andere, mächtige Meisterpersonen. Das ist ein Punkt, der über das Feedback ausführlich angemerkt wurde, denn damit gibt es in einigen Bereich unterschiedliche Regelungen für Helden und Meisterpersonen. Wir sehen hier noch weiteren Diskussionsbedarf, um einem abschließende Entscheidung zu fällen. Allerdings wollen wir die Schicksalspunkte selbst nicht als optionale Regel setzen, sondern schon zu einem festen Bestandteil des Spiels machen.

Die Menge der Schicksalspunkte und die damit verbundenen Vor- und Nachteile Glück und Pech können sich noch ändern. Wir werden dazu noch ein alternatives Modell vorstellen.

Ob Schicksalspunkte noch weitere Spielmöglichkeiten bieten, beispielsweise Schaden absenken oder es erlauben, direkter in die Spielwelt einzugreifen, wissen wir noch nicht genau (am ehesten würden wir diese Erweiterung als Optionalregel anbieten).

Auch bei den jetzigen Funktionen werden wir noch Änderungen vornehmen, so wird die Erhöhung der FP noch diskutiert und noch an den Formulierungen gefeilt, um Missverständnisse auszuschließen.



Stichwort: Zustände

Gänzlich neu ist die Regel der Zustände. Wir haben die Zustände eingeführt, um damit verschiedene Beeinflussungen eines Helden einheitlicher darzustellen. Sie funktionieren im Prinzip alle gleich und lassen sich deshalb recht intuitiv anwenden. Wann immer eine bestimmte Situation den Helden beeinflusst, kann man sie einem Zustand zuordnen. Neben den vier Zuständen, die wir in der Beta-Version vorgestellt haben, gibt es über das Feedback den vermehrten Wunsch, auch eine Art Erschöpfungszustand und Angst einzuführen.



Stichwort: Heilung

Die normale Heilung wollen wir etwas einfacher und übersichtlicher gestalten, aber in diesem Bereich müssen wir noch vermehrt Feedback auswerten. Wir können an dieser Stelle noch nicht sagen, ob wir etwas ändern werden oder im Großen und Ganzen die Regeln so belassen.

Bei der Karmalqueste und der Astralen Meditation werden wir aber die Begrifflichkeiten noch genau abklären. Es gab da einige Missverständnisse, wie genau die Meditation funktioniert und warum sie ganz anders ist als bei DSA4.



Stichworte: Feuerschaden und Temperatur

Auch hier haben wir versucht zu vereinheitlichen und werden die Regel noch auf weitere Situation wie den Feuerschaden von Zaubern usw. übertragen.

Bei den Temperaturregeln gab es vor allem den innigen Wunsch einiger Spieler, weniger Kategorien abzubilden, wohingegen andere Spieler das Modell aus Wege des Entdeckers behalten wollten. Hier bietet sich an, ein einfacheres Modell noch mal vorzustellen und darüber zu diskutieren.



Stichwort: Sturzschaden

Neben Giften, Krankheiten und anderen Schadensarten gibt es eine allgemeingültige Regel für den Sturzschaden. Bei DSA4 gab es unterschiedliche Regeln, je nachdem ob man freiwillig oder unfreiwillig springt oder ob es sich um einen Fall von einem Häuserdach oder vom Pferderücken aus handelt. Die neue Regel fasst alle Fälle abstrakter zusammen.

Ein Sturz aus ein oder zwei Schritt Höhe ist nicht sonderlich gefährlich und man kommt bei einer gelungenen Körperbeherrschungs-Probe meistens ohne große Blessuren davon. Größere Höhen werden aber zunehmend gefährlich, da man anders als früher nur TP in Höhe der FP abziehen kann und nicht ganze Würfel.



Stichworte: Gifte und Krankheiten

Hier gibt es eigentlich nur wenige Anmerkungen. Wir haben nur eine kleine Auswahl an Giften und Krankheiten vorgestellt und die Regeln weitgehend so belassen wie bisher. Es kann an einigen Stellen noch Anpassungen von Ansteckungswahrscheinlichkeiten oder Schaden geben, das hängt sehr von der Auswertung des Feedbacks ab. Die genaue Zahl von Giften und Krankheiten im finalen Regelwerk wird sehr vom zur Verfügung stehenden Platz abhängen. In einem Erweiterungsband wird es dann eine größere Übersicht geben.

Was hier eventuell noch geändert wird, ist das Talent, mit dem ein Held widersteht. Wir hatten Selbstbeherrschung gesetzt, aber vielleicht ist es sinnvoller, ein eigenes Talent für solche Widerstände einzuführen. Zumindest war über das Feedback an dieser Stelle häufiger zu lesen, dass Selbstbeherrschung dazu nicht passt und ein Talent „Widerstand“ oder etwas Ähnliches passender ist.

Eine weitere, häufige Anmerkung war, dass man Gifte und Krankheiten komplett über Zustände abbilden kann (sofern man die individuelleren Wirkungen abstrakter regelt).



Stichwort: Strukturschaden

Beim Strukturschaden wollten wir eine möglichst einfache Regelung anbieten und haben alle Gegenstände als zerstörbar betrachtet. Härte haben wir als Wert aus zwei Gründen ausgebaut. Zum einen kann man stabilere Gegenstände einfach mit mehr „Lebensenergie“ ausstatten, um sie unverwüstlicher zu machen (man braucht dazu nicht noch einen weiteren Wert), zum anderen hat Härte zu einigen absurden Kombinationen geführt. Das liegt daran, dass die TP von Waffen nicht immer berücksichtigen, ob man damit wirklich ein Objekt beschädigen kann oder nicht.

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Euer Feedback

Schicksalspunkte: Regelkonform Schummeln? Ist das nötig?

und

Daumen hoch für die Schicksalspunkte

Zwei weit auseinanderklaffende Meinungen. Es gibt relativ viele Vorschläge zu Schicksalspunkten, vor allem, ob man sie optional setzt oder nicht und ob alle Derebewohner sie haben sollten oder nur die Helden.



Die Anzahl der SchiPs sollte auf 5 angepasst werden.

Das werden wir im Detail noch testen, es gibt da sehr unterschiedliche Meinungen, welche Menge gut ist. Einige Spieler halten 3 Punkte für zu viel, andere sehen es eher so, dass 5 Punkte gerade so eben ausreichen.



Fertigkeitsschub bringt zu wenig Boni

Wir werden den Bonus voraussichtlich erhöhen (auf 4 Punkte?).



Es wäre schön, könnte man für einen Schicksalspunkt auch ein "Storydetail" kaufen, z.B. einen passenden (nicht zu mächtigen/wichtigen) Gegenstand.

Ist als Optionalregel angedacht, als feste Regel jedoch nicht.



Bei der Widerstandsprobe gegen Krankheiten fehlt die explizite Erwähnung, dass die Probe um die Stufe der Krankheit erschwert ist.

Ja, stimmt, es sollte um die Stufe erschwert sein.



Angst und Furcht könnte auch über einen vierstufigen Zustand geregelt werden

Es kann sein, dass wir entsprechend noch weitere Zustände (Erschöpfung?) einfügen werden.



Zusätzliche Regeneration bei Astralenergie und Karmaenergie sollten abhängig von der Leiteigenschaft sein.

Guter Vorschlag, werden wir bedenken.

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Ab dieser Woche möchten wir euch neben den Zwischenberichten noch neue Modelle für bestimmte Regelteile des Beta-Regelwerks vorstellen. Wir versuchen die wichtigsten und am meisten kritisierten Stellen herauszugreifen und erläutern euch, wie einige Alternativen dazu aussehen können. Was könnt ihr nun mit diesen Alternativen anstellen? Zum einen könnt ihr die Regel natürlich gerne im Forum diskutieren. Wir werden uns den entsprechenden Thread genauer ansehen und die Diskussion auch verfolgen und so weit es machbar ist auch mitdiskutieren, denn wir wollen schließlich wissen, ob wir das neue Modell übernehmen sollen oder nicht. Zum anderen könnt ihr uns zu jedem Vorschlag Feedback schicken. Am Ende des Beitrags ist immer aufgeführt, zu welcher Kategorie des Feedbackformulars diese Alternative gehört.

Wie groß ist die Chance, dass die neue Regelversion übernommen wird? Nun, wir haben ja bereits einen größeren Teil des Feedbacks durchgearbeitet und kennen eure Änderungswünsche. Gerade aus diesem Grund haben wir besonders stark kritisierte Stellen herausgegriffen und ja, die Chance ist sehr, sehr groß, dass wir die Stellen ändern. Ob durch dieses oder ein anderes Modell steht noch nicht fest, dazu benötigen wir wieder euer Feedback.

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Auch diesmal birgt die Muschel unseres Ebook-Shops wieder einige Perlen aus der Vergangenheit von DSA. Klassische Abenteuer finden sich dort ebenso wie Abenteuer der jüngeren Geschichte, sowie Quellenbücher zu Belagerungen und aventurischer Zauberei. Ihr seht: für jeden ist etwas dabei! Wir wünschen viel Freude beim Schmökern!

Das Schwarze Auge


DSA-Roman


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Ab heute wollen wir euch, wie angekündigt, regelmäßig alternative Regeln für DSA5 vorstellen, die die ursprünglichen Regeln im Beta-Regelwerk ersetzen können. Heute ist der kampf an der Reihe. Wir haben dazu zwei ähnliche Modelle genommen, die aber in einigen Bereichen abweichen. Beide basieren auf der Überlegung, die aktive Parade beizubehalten, aber dem Parade-Wert zu senken.



Alternatives Kampf-Modell 1:

Kampftechnik-Wert = AT; ½ Kampftechnik-Wert = PA



Unser erstes Alternativmodell beschäftigt sich ganz grundlegend mit dem Kampfsystem.



Einer der Gründe, warum ein Kampf bei DSA lange dauert, ist die Möglichkeit einer aktiven Parade. Gelingt eine Attacke, bedeutet das nicht automatisch einen erfolgreichen Angriff, der Gegner (oder Held) hat in der Regel noch die Möglichkeit, durch eine Reaktion wie eine Parade dem Angriff zu entgehen.



Je besser ein Kämpfer in der Parade ist, desto länger dauert ein Kampf, da es ihm durch den hohen Verteidigungswert gelingt, viele Treffer abzufangen. Hoher Rüstungsschütz erhöht zusätzlich die Länge, da bei gutgerüsteten Kämpfern bei Treffern auch noch weniger Schaden entsteht.



Zwar gibt es ein paar Kniffe wie die Finte und die Wundenregeln, die ein wenig Abhilfe verschaffen, aber dennoch sind die Kämpfe bei fähigen Verteidigern oftmals ein langer Austausch von Attacken und Paraden.



Nun ist die aktive Parade aber ein Mechanismus, der nicht nur von einer großen Menge von DSA-Spielern so gewünscht wird, sondern er gehört einfach als Besonderheit des Systems dazu. Die aktive Parade generell abzuschaffen ist daher keine Lösung. Allerdings haben wir uns überlegt, ob es nicht sinnvoll wäre, statt extrem hoher Parade-Werte den Verteidigungswert herunterzusetzen, um so die Kämpfe zu beschleunigen.

Konkret wäre der Vorschlag, dass wir die Parade von dem Kampftechnik-Wert eines Helden abhängig machen: Der halbierte Kampftechnik-Wert entspricht dem Parade-Wert. Der Attacke-Wert ist hingegen der volle Kampftechnik-Wert.

Wer also einen Kampftechnik-Wert von 13 hat, der hat einen Parade-Wert von 7 (13 geteilt durch 2 gleicht 6,5; aufgerundet zu 7) und einen Attacke-Wert von 13.

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Der Attacke-Wert sollte höchstens 18 betragen, um bei 19 noch ein Misslingen zu zulassen und bei 20 einen Patzer. Dies würde die Parade auf maximal 9 setzen. Es kommen jedoch noch Modifikatoren durch Sonderfertigkeiten und Schilde hinzu (wenn man seinen Helden auf defensiven Kampf auslegen möchte). Mehr als 15 sollte aber auch für den besten Defensivkämpfer nicht als Wert möglich sein. Die 6 Punkte mehr als das eigentliche Maximum von 9 kommen durch die oben genannten Modifikatoren zustande. Dabei sollten die Modifikatoren zwar kumulativ sein, aber niemals den Wert von 15 übersteigen dürfen. Und dieser Wert sollte nur für die besten Defensivkämpfer gelten! Höhere Parade-Werte führen wieder zu verlängerten Kämpfen, was dieses Modell nicht möchte.



Jede Person sollte natürlich mit einem Mindestwert in einer Kampftechnik starten. Wir hatten dabei einen Wert von 6 angenommen. Damit hätte ein völlig ungeübter Kämpfer eine Attacke von 6 und eine Parade von 3. Das hört sich nicht viel an, aber es handelt sich dabei auch um einen völlig talentfreien und ungeübten Menschen. Diesen Startwert von 6 erhält jeder Held automatisch in jeder Kampftechnik, ohne dafür Abenteuerpunkte ausgeben zu müssen.

Wer sich im Kampf voll auf die Defensive konzentrieren will, kann auf Aktionen verzichten und seiner Parade einen kleinen Bonus verleihen und sie um 3 erhöhen. Das sorgt auch dafür, dass Magier, Gelehrte und andere Nichtkämpfer nicht sofort niedergemetzelt werden, sondern sich passabel verteidigen können, aber dafür auch nicht anderes tun können, wenn ein Gegner sie direkt angreift. Damit werden die Kämpfe auch taktischer, denn nun muss man einen Magier in der Gruppe gut vor Gegnern abschirmen, damit er seine Gefährten mit Zaubern unterstützen kann. Zusätzlich kann es Waffen geben, die sich besonders gut für die Defensive eignen (Magierstäbe?), die ebenfalls durch ihre Waffeneigenschaften einen Bonus verleihen.



Nun hat in diesem Modell ein gerüsteter Kämpfer einen größeren Wert als ein nichtgerüsteter Fechter, da der Fechter öfters getroffen wird (wegen der gesenkten Parade) und der Gerüstete sich immer noch auf seinen Rüstungsschutz verlassen kann. Dieses Problem kann man mit entsprechenden Sonderfertigkeiten für Fechtkämpfer umgehen, die Parade-Punkte verleihen (ähnlich einem Schild). Allerdings sollte ein Schildkämpfer immer noch besser in der Abwehr sein, dafür können die Fechter weitere Sonderfertigkeiten nutzen, um einem Kampf schnell zu beenden.

Initiative wird hier wieder etwas wichtiger, denn wer den ersten Angriff hat, hat größere Vorteile als vorher aufgrund der niedrigen Parade seines Gegners und der höheren Trefferchance. Dies kann bei Waffen-Besonderheiten oder Kampfstilen wieder mehr Taktik ins Spiel bringen, beispielsweise können bestimmte Stile einen INI-Bonus verliehen (gerade für Fechtkämpfer interessant).



Natürlich bedeutet ein solches Modell auch, dass Kämpfe deutlich gefährlicher sind, denn man kann seltener parieren. Eventuell wird entsprechen die Lebensenergie noch angepasst, aber nicht in dem Maße, dass die Kämpfe dadurch wieder extrem viel länger dauern (man aber etwas länger am Leben bleibt).



Die Leiteigenschaft in diesem Modell dient einzig und allein der Begrenzung des Kampftechnikwertes. Wer also eine Leiteigenschaft für eine bestimmte Waffe von 14 hat, dessen Kampftechnikwert kann maximal 14 sein. Hierbei ist man jedoch bei jedem Kampfstil nicht nur auf eine Leiteigenschaft, sondern auf zwei angewiesen, denn die Begrenzung ist die kleinere Eigenschaft (oder alternativ: der Mittelwert). Beispielsweise kann man bei einigen Techniken dann Mut und Gewandtheit oder Fingerfertigkeit und Intuition usw. nehmen, muss aber in beiden gute Werte haben, um entsprechend auch einen höheren Kampftechnik-Wert abzubilden.

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Und wie sehen in diesem Modell nun die Sonderfertigkeiten aus? Es wird sie weiterhin geben, aber durch die kleineren Attacke- und Parade-Werte werden Zuschläge abgeändert und in der Regel nicht mehr so hoch sein.

Die Finte, die vorher die Hauptmöglichkeit darstellte, Kämpfer mit hoher Parade einzuschränken, würde in diesem Fall einfach immer automatisch Parade-Punkte des Gegners abziehen (also kein Ansage mehr, dafür eher ein fester Wert von 1 bis 3 – durch die niedrigen Parade-Werte sind diese Punkte aber schon sehr effektiv).



Um Kämpfer besondere Möglichkeiten zu verleihen, besitzen sie zudem Kampfstile, die z.B. ihre Trefferpunkte mit bestimmten Waffen erhöhen, besondere Manöver erleichtern oder Defensive oder Offensive stärken.



Ausweichen wäre in diesem Modell weiterhin eine Kampftechnik – aber ohne Attacke-Wert. Damit man aber, um besser zu werden, nicht jedes Mal zwei Punkte steigern muss (zur Erinnerung: Die Parade ist ja nur der halbe Kampftechnik-Wert und eine Steigerung in Ausweichen von 11 auf 12 würde keine echte Steigerung des Wertes sein), gibt es an Steigerungsstellen, die eigentlich keine weiteren Punkte bringen, die Möglichkeit, schnelleren Objekten ausweichen.



Um das Prinzip verständlicher zu machen: Auf der Grundstufe von 6 kann man nur langsamen, geworfenen Gegenständen wie Schneebällen und Steinen ausweichen, auf 8 kann man echten Wurfwaffen ausweichen, ab 10 Zaubern wie dem Ignifaxius, ab 12 Projektilen usw.

Hat man eine höhere Stufe erreicht, kann man zudem den niedrigen Geschossen einfacher ausweichen. Wer also einen Wert von 10 hat, bekommt einen kleinen Bonus beim Ausweichen von Wurfgeschossen und einen größeren beim Ausweichen von Schneebällen. Das soll simulieren, dass es immer deutlich leichter ist, einem langsamen Geschoss auszuweichen als einem schnellen. Auf dem Heldendokument kann ein kleiner Eintrag sein, ab welchem Wert man welcher Kategorie ausweichen kann, sodass man darüber leicht die Übersicht behalten behält.

Wer allerdings eine bestimmte Stufe der Kampftechnik noch nicht erreicht hat, kann dem entsprechenden Geschoss nicht ausweichen.





Alternatives Kampf-Modell 2:

Kampftechnik-Wert = AT; ½ Kampftechnik-Wert = PA

Der Kampftechnik-Wert ist die Basis des Attacke-Werts. Die Hälfte des Attacke-Werts ist wiederum der Parade-Wert.



Beispiel: Ein Kämpfer mit einem Kampftechnik-Wert von 13 hat daraus abgeleitet einen Attacke-Wert von 13 und einen Parade-Wert von 7 (13 geteilt durch 2 gleicht 6,5; aufgerundet zu 7).



Jede Person beginnt in jeder Kampftechnik mit einem Mindestwert von 6. Somit verfügt auch der ungeübteste Kämpfer über eine Attacke von 6 und eine Parade von 3.



Leiteigenschaften

Der Attacke-Wert kann durch hohe Eigenschaften um 0 bis +4 Punkte modifiziert werden. Wie dies im Detail aussieht, wird noch diskutiert.



Parierwaffen, Schildkampf und Schildboni

Schilde verfügen über einen Paradebonus von 1 bis 3, der bei allen Nahkampftechniken auf die Parade addiert wird, da auch ein mit Schilden ungeübter Kämpfer gewisse Vorteile durch die Schutzwirkung eines Schildes erhält.

Durch die Kampftechnik Schildkampf kann dies optimiert werden. Wird die Parade von Schildkampf verwendet, verdoppelt sich der Bonus des Schildes. Zudem kann die Schildattacke beispielsweise dazu verwendet werden, um Gegner fort zu stoßen.

Beispiel: Ein Kämpfer mit einem Kampftechnik-Wert 13 beispielsweise in Schwertern und einem großen Schild (Schildbonus +3) verfügt über eine Parade von 10 (7 + Schildbonus). Mit einem Kampftechnik-Wert von 13 in Schildkampf verfügt er über eine Parade von 13 (7 + doppelten Schildbonus) und kann weiterhin seine Attacke aus der Kampftechnik Schwerter verwenden.



Parierwaffen verfügen über einen Paradebonus von 1 bis 2. Sie können als reguläre Waffe für beidhändigen Kampf verwendet werden, jedoch gibt es keine weitere Kampftechnik, um den Paradebonus zu verdoppeln. Parierwaffen bilden damit eine Mischform zwischen Offensiv- und Defensivwaffe. Zwei Schilde oder Parierwaffen verdoppeln den Bonus nicht. Nur der höchste wird angerechnet.

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Ausweichen

Um Angriffen zu entgehen, wenn man unbewaffnet ist, wird die Parade der Kampftechnik Raufen verwendet. Je nach Art des Angriffs kann sie gegebenenfalls modifiziert werden.



Verteidigung gegen Fernkampf

Fernkampfangriffe können durch eine Raufenparade ausgewichen oder mit Schilden geblockt werden. Je nach Art des Angriffs (Wurfwaffe, Geschoss, Ignifaxius etc.) kann diese Probe modifiziert werden.



Defensiver und offensiver Kampfstil

In manchen Situationen kann es sinnvoll sein, sich nur auf den Angriff oder die Verteidigung zu konzentrieren. Dies kann am Anfang der Kampfrunde angesagt werden. Will er defensiv kämpfen, kann er Punkte aus seinem Attacke-Wert mit einem Faktor 2:1 auf seinen Parade-Wert addieren. Will er stattdessen offensiv kämpfen, kann er Punkte aus seinem Parade-Wert mit einem Faktor 2:1 auf seinen Attacke-Wert addieren. Attacke-Wert und Parade-Wert dürfen hierbei nicht unter 1 fallen.

Beispiel: Ein Kämpfer mit einem Kampftechnik-Wert von 13 will defensiv kämpfen. Er entscheidet sich dazu 8 Punkte seines Attacke-Werts umzuwandeln. Er erhält daher -8 auf Attacke und +4 auf Parade, insgesamt also Attacke 5 und Parade 11.

[Anmerkung: Das sollte das Defensivproblem von Magiern lösen und ergibt auch sonst taktische Optionen. Zur Not kann man das Maximum beim Umwandeln per Cap zu machen.]



Rüstung und Behinderung

Behinderung wird komplett vom Attacke-Wert abgezogen und wirkt sich entsprechend auch auf die Parade aus.



Feedback zu diesen Modellen könnt ihr unter dem Feedbackformular im Bereich Kampf / Sonstiges abgeben.

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Aufmerksamen Lesern ist es nicht entgangen: Im Aventurischen Boten 166 fehlte die angekündigte Auswertung zum Kurzgeschichtenwettbewerb, in dem ihr aufgefordert wart, die Feder zu spitzen, um den Ereignissen rund um die Zwölfgöttertjoste Leben einzuhauchen.

Ganze 21 Einsendungen haben wir erhalten und natürlich haben wir uns direkt nach Eingang emsig und voller Vorfreude auf die Geschichten gestürzt. Die Auswertung sind wir euch aber nach wie vor noch schuldig. Die Verzögerung hat einen ganz einfachen Grund: Ich war unerwartet erkrankt und bin leider für den Kompletten Juli ausgefallen.

In der nächsten Ausgabe des Aventurischen Boten (167) holen wir das Ganze aber nach, und ihr könnt euch nicht nur über eine detaillietre Auswertung mit Juryfeedback freuen. Wir werden auch die Geschichten abdrucken, die es aufs Treppchen geschafft haben.

An dieser Stelle schon einmal herzlichen Dank an alle Teilnehmer! Ihr habt es trotz der straffen Vorgaben, was die Kürze der Geschichten anging, geschafft, us in ein wirklich lebendiges Aventurien zu entführen.

Zur Einstimmung, und um euch allen die Wartezeit bis zur Auswertung ein wenig zu verkürzen, haben einige unserer Autoren und Briefspielkanzler eigenen Geschichten rund um Die Zwölfgöttertjoste verfasst, die wir euch natürlich nciht vorenthalten wollen. Den Anfang macht Katja Reinwald mit einer vergnüglichen Episode mitten aus dem Tjostengeschehen.


Wir lesen uns!
Eure Eevie




Fehlentscheidungen

eine Kurzgeschichte von Katja Reinwald




Ächzend hob Lanzelund das linke Bein auf sein Feldbett. Schmerz loderte auf und als er nachließ, durchflutete ihn erneut heißer Zorn, schob alle anderen Gedanken beiseite und zog ihn in eine neuerliche Nachbetrachtung der letzten Tage.

Zur Tjoste hatte er melden wollen und zum Kampf mit dem Zweihänder. Letzteres, weil er es der Familie mütterlicherseits schuldig war. Immerhin trug er als vielversprechendster Kämpfer des älteren Hauses Streitzig den Bidenhänder Silring und sein Onkel Gendahar von Streitzig hatte – süffisant über sein lächerliches Bärtchen streichend – keine Gelegenheit ausgelassen, ihn daran zu erinnern. Ersteres, weil er es der Familie seines Vaters schuldig war.

Doch dann hatten seine Freunde langatmig darüber schwadroniert, dass er wohl nicht für den einhändigen Kampf gemeldet habe, um keine Tracht Prügel von seiner besseren Hälfte – Greifgolda von Mersingen – zu beziehen. Aufgrund dieser hartnäckig aufrecht erhaltenen und infamen Behauptung war er wutschnaubend zu den Zelten gestürmt, in denen die Rondrageweihten die Ehrengerichte abhielten, und hatte für den Schwertkampf nachgemeldet. Als er zurückkehrte, um seinen Freunden ihr unverschämtes Grinsen mit der Zulassung zu seiner dritten Disziplin von den Gesichtern zu wischen, war er bereits wieder bester Laune gewesen.

Das änderte sich jedoch am nächsten Tag, als er der Idee verfiel, er könne seinen Freunden kaum besser beweisen wie wenig er unter der Fuchtel seiner Holden stand, als wenn er just diese forderte. Das war selten dämlich gewesen, denn Greifgolda war, dank seiner Unterweisungen in den vergangenen Jahren, nicht nur eine gute Kämpferin. Sie kannte ihn auch gut. Zu gut, wie sich herausstellen sollte.

In dem Bemühen, seine Überlegenheit zu beweisen, war er immer wieder elanvoll gegen sie angerannt, derweil sie ihn stoisch mit einer beinahe vollkommenen Verteidigung empfing und alles in allem genau so kämpfte, wie er es verabscheute. Das hatte ihn wütend gemacht. Als ihn zugleich mit der Erschöpfung die Erkenntnis ereilte, dass er sich gerade selbst in eine Niederlage bugsierte, fuhr dieses grünäugige Miststück die Ernte ein, die er ihr bereitet hatte. Mit einem ebenso brutalen wie effektiven Schildangriff holte sie ihn von den Füßen, legte ihm die Klinge des Schwerts, das er ihr geschenkt hatte, an den Hals und lächelte wie die Unschuld persönlich. Sein Onkel setzte dem Ganzen noch die Krone auf, als er Greifgolda formvollendet beglückwünschte, sie seinerseits forderte und einfach mit ihr davon spazierte, während er, Lanzelund Isegrein Arnfried von Weiden-Harlburg und Streitzig ä.H sowie Baron zur Hollerheide, sich noch aufrappelte.

Gekränkt hatte er die von der rüden Behandlung durch seinen Augenstern schmerzenden Rippen ignoriert und sich umgehend in den Kampf mit dem Zweihänder gestürzt. Gleich zweimal war er vom Schiedsrichter zur Mäßigung aufgefordert worden, was ihn schließlich zur Vernunft brachte.

Von diesem Zeitpunkt an war es ein wenig besser gelaufen. Zwei Kämpfe hatte er für sich entscheiden und sogar ein Lob von Thalia Ljosvaki von Donnerbach einheimsen können, ehe er schließlich einem Gegner unterlag, der fraglos in der Gunst der Göttin stand, denn er entschied alsbald die ganze Disziplin für sich.

Das freilich tröstete Lanzelund nur wenig, denn auch in seiner Leitdisziplin – der Tjoste –blieb er weit hinter den eigenen Erwartungen zurück. Zwar gewann er die ersten beiden Lanzengänge. Dann jedoch musste er mit ansehen, wie der unbezwingbare Aldewîn von Weißenstein eben doch bezwungen wurde. Von Gerbald von Reiffenberg, einem Greifenfurter.

Lanzelund schätzte die Greifefurter als Verbündete im Kampf gegen den vermaledeiten Schwarzpelz sehr. Dennoch wollte er nicht tatenlos bleiben, wenn einer von ihnen einen Weidener aus dem Turnier warf. Also hatte er den Reiffenberger gefordert. Es war ein guter, harter und vom Geist der Leuin erfüllter Kampf gewesen. Er würde dies niemals leugnen. Ebenso wenig würde er eingestehen, dass die letzten Tage schlussendlich doch ihren Tribut forderten und manche Schramme sich zu einem echten Ärgernis auswuchs. Trotzdem fiel es ihm ungemein schwer, mit einer Niederlage zu leben, die er im Angesicht gleich zweier Meister des Bundes und seiner Gemahlin hinnehmen musste. Den Sturz vom Pferd und einmal mehr in die Bande hatte er nicht annähernd so gut überstanden, wie er starrsinnig behauptete und derweil litt er arge Schmerzen.

Nun musste er zwölf Jahre warten, ehe er beweisen konnte, was wirklich in ihm steckte. Sich selbst, der Göttin und natürlich diesem missgünstigen Weibsstück, das es sich just bei irgendeiner Feier gut gehen ließ. Er schniefte, leerte sein Trinkhorn und tat sich selbst gehörig leid.

„Was sitzt du hier allein und bläst Trübsal?“, erklang plötzlich die Stimme eben jener Treulosen. „Hast du etwa vergessen, dass wir mit deinen Puniner Verwandten feiern wollen?“ Verphext, das hatte er fürwahr vergessen! Eine Entscheidung stand nämlich noch aus: die in der Frage, wer trinkfester war. Und er wollte verdammt sein, wenn er in Perricum nicht wenigstens einen Sieg erringen konnte. „Nicht doch, mein Weidenkätzchen“, erklärte er jovial. „Ich hab’ nur schon ein bisschen vorgeglüht, um meinem Onkel und den Seinen wenigstens den Hauch einer Chance zu lassen!“

Dumpf rollte Donner über den Himmel, als der Baron der Hollerheide, gestützt auf seine Gemahlin, sein Zelt und seine Wut hinter sich ließ.

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Nach dem wahnsinnigen Erfolg unserer Beta-Challenge haben wir auch diesen Monat ein kostenloses Ebook für euch, ihr könnt unseren DSA-Wandkalender für 2015 vorbestellen, und auf der RatCon in Unna gab es bereits die ersten Aventurien-Puzzles zu erstehen.

Eine eurer Belohnungen der Beta-Challenge war außerdem, das Nadine sich das RatCon-Wochenende die Finger wund zeichnet, damit möglichst viele von euch ihren Helden in der putzigen Mini-Version bekommen.
Da Nadine leider unmöglich alle eure Wünsche erfüllen konnte, haben wir auf ein Auswahlsystem zurückgegriffen, dass sich schon bei den Alveraniarsrunden bestens bewährt hat: würfeln! Für diejenigen unter euch, denen das Würfelglück hold war, hat sich unsere Zeichenfee dann direkt ans Werk gesetzt.

Wir werden die Mini-Helden der Reihe nach hier auf unserem Blog veröffentlichen, gemeinsam mit einem kleinen Making-Of in Videoform.






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Palinai von Kurkum, Amazonenkriegerin



Zum Speedpaint-Video geht es hier.

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Heute im Fokus: Erfahrung

Das Kapitel Erfahrung umfasst nur zwei Seiten. Dementsprechend wollen wir den Zwischenbericht auch kurz halten (und zudem werden die Änderungen vieler anderer Kapitel die Kosten noch beeinflussen, sodass es zum jetzigen Zeitpunkt nicht sinnvoll ist, im Detail darauf einzugehen).

Wir haben alles Wissenswerte zur Steigerung in dieses Kapitel ausgelagert, werden aber mit sehr großer Wahrscheinlichkeit im fertigen Regelwerk das Thema zu den „Erweiterungsregeln“ packen und dort mit einem ausführlichen Abschnitt versehen.



Stichwort: Steigerungstabelle

Grundsätzlich müssten wir hier eigentlich Punkte aus dem Kapitel Heldenerschaffung wiederholen. Stattdessen werden wir lieber kurz aufführen, das wir bei der Steigerungstabelle sicherlich noch ein etwas komplexeres Alternativmodell vorstellen, dass etwas mehr Kategorien beinhaltet. Wir hatten auf der RatCon ein sehr großes Bedürfnis festgestellt, noch einmal über die Steigerungskosten zu sprechen. Dabei kamen einige interessante Vorschläge auf, etwa ein Modell mit fünf Steigerungskategorien und drei Abstufungen der Kosten nach Stufe der Fertigkeit ( die Kosten für Fertigkeiten der Stufe 1-6 sind deutlich billiger als die Stufen 7-12 und weiterer Sprung dann ab Stufe 13). Das Modell werden wir noch mal im Detail ausarbeiten und vorstellen.



Stichworte: Zaubertricks und Segnungen

Beide Fälle werden noch einmal neu bewertet und wir versuchen die Kosten dafür einheitlich und gering zu behalten. Die genaue Größenordnung können wir noch nicht sagen, denn es hängt von den übrigen Kosten von Fähigkeiten ab. Es wäre z.B. vorstellbar, dass man entweder wieder alle Tricks/Segnungen einzelnen kaufen kann, oder – da es zum Hintergrund passt – kleine Pakete wie etwa 6 Segnungen für Halbgottgeweihte und zwei 6er Pakete für „vollwertige“ Götter einkauft. Die Pakete können dann z.B. die typische Auswahl der Halbgottgeweihten beinhalten und oder bei dem zweifachen Paket sind es alle Segnungen der Zwölfgötter. Das Modell erlaubt auch, die richtigen Segnungen für Götter neuer Kulte zusammenzustellen. Und bei den Zauberern könnte es ein kleines Paket an Zaubertricks beinhalten, sodass man nicht alle einzeln kaufen muss.



Stichwort: Maximalwerte

Astral- und Karmapunkte haben wir mit einem Höchstwert versehen, der abhängig vom Basiswert ist. Wir hatten uns gegen eine unbegrenzte Menge an Punkten entschieden, da diese Höchstwerte aufzeigen sollen, dass die Körper von Sterblichen nur eine begrenzte Menge dieser übersinnlichen Energien fassen können. Somit ist es auch klarer definiert, was für einen Zauberer möglich ist und was nicht.

Dass uralte Verhüllte Meister eventuell Sonderfertigkeiten beherrschen, um diese Maximalwerte zu erweitern, kann durchaus in einem Erweiterungsband thematisiert werden und vielleicht steht auch erfahrenen Helden die Möglichkeit offen, wenn sie entsprechende Fähigkeiten erlernen.

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Das Wichtigste gleich vorweg: der DSA-Wandkalender für 2015. Das gute Stück ist streng limitiert auf 500 Stück und unser Bestand schmilzt rasch dahin. Wer also noch einen abbekommen will, sollte rasch im F-Shop zugreifen oder ihn über den Händler seines Vertrauens bestellen. Sonst. Isser. Wech.

Den Kalender, das Diarium und die aktuelle überarbeitete Auflage des Pathfinder Monsterhandbuchs findet ihr ab heute im Versand, ab morgen bei euch und den Händlern eures Vertrauens!

12099 Diarium des Weitgereisten
14079 Das Schwarze Auge Kalender 2015 Wandkalender
US50002 Pathfinder RSP: Monsterhandbuch Überarbeitete 3.Auflage





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Und wir machen weiter mit der Präsentation der Mini-Helden, die Nadine als Belohnung für euer Engagement bei der Beta-Challenge auf der RatCon gezeichnet hat.



Nachdem die Amazone Palinai in der ersten Folge der Speedpaint-Serie vorgestellt wurde, geht es heute weiter mit Kasîm ben al-Kashba, einem tapferen Wüstenkrieger, der außerdem in der Borbarad-Kampagne zum 7. Gezeichneten wurde.


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Wenn ihr wissen wollt, wie Kasîm entstanden ist, schaut auch ganz einfach das Video an.

Hier könnt ihr Nadine beim Zeichnen über die (virtuelle) Schulter schauen.

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Heute im Fokus: Das Bestiarium
Heute ist das Kapitel Bestiarium an der Reihe, das grundlegende Regeln und Erklärungen zu verschiedenen Kreaturen, Tieren und anderen Gegnern beinhaltet.
Auch hier gilt: Wer einen hübschen Titel für das Kapitel parat hat, soll sich doch einfach bei der Feedbackadresse melden. Spätestens, wenn wir neben Bestien und Monstren zusätzlich noch die Werte normaler Menschen dazu packen, stimmt die Bezeichnung nicht mehr ganz.

Die Auswahl der Kreaturen
Zu Beginn der Planungen hatten wir wesentlich mehr Kreaturen als schlussendlich im Beta-Regelwerk enthalten waren angedacht. Wir mussten aus Platzgründen einige Wesen entfernen, aber wir haben sie nicht endgültig rausgeworfen, sondern sie für die mehr Seiten umfassende finale Version des Regelwerks aufgehoben. Ihr könnt euch also noch auf weitere Monstren wie den Basilisken, Ghule und Drachen freuen.
Alle aventurischen Kreaturen bekommen eine Illustration spendiert. Uns ist es sehr wichtig, dass man nicht nur eine Beschreibung der Wesen bekommt, sondern zusätzlich ein Bild, denn dadurch bekommt man einen besseren Eindruck von den Kreaturen als jede Beschreibung es vermitteln könnte.
Bei den gewöhnlichen Tieren werden wir nicht von jedem Exemplar ein Bild hinzufügen. Ein Schaf ist eben nicht so spannend wie ein Tatzelwurm oder ein Kaiserdrache.
Wir haben versucht, viele Klassiker des Schwarzen Auges unterzubringen: Von Goblins und Orks über die altbekannten Riesenhirschkäfer und Heshtoth-Dämonen bis hin zu Baumdrachen und Krakenmolchen. Natürlich wird das Regelwerk an dieser Stelle auch in der finalen Version kein vollständiges Bestiarium sein (dazu würde selbst die aufgestockte Seitenzahl nicht reichen). Es ist und soll eine kleine Auswahl von Wesen bleiben, denen die Helden öfters begegnen.

Generische Gegner
Aus Platzgründen musste ein weiterer kleiner Abschnitt weichen, der aber in der finalen Fassung wieder enthalten sein wird: eine Auflistung mit typischen Heldengegnern. Von Stadtgardisten über Söldner bis hin zu Räubern und Rittern beinhaltet der Abschnitt menschliche Widersacher mit einem vollständigen Werteprofil. Sie bekommen zudem eine größere Auswahl typischer Waffen, die sie vermutlich nicht alle gleichzeitig tragen werden, aber somit hat jeder Spielleiter schnell die Möglichkeit, die richtige Ausrüstung auszuwählen.

Beschwörbare Wesen
In der fertigen Version des Regelwerks wird es auch an dieser Stelle noch einige weitere Kreaturen geben. Ein Heshtoth ist als Beispiel zu wenig und so wird es noch eine größere Auswahl an Dämonen und Elementarwesen für die im Magiekapitel enthaltenen Rituale geben.

Vertrautentiere
Die Vertrautentiere sind leider etwas zu kurz gekommen, werden aber noch mehr Platz bekommen und genauere Erklärungen, wie sie Steigerungen vornehmen usw.
Die Zahl der Vertrautentiere wird identisch sein mit den Schwesternschaften, die wir im Regelwerk vorstellen können. Die restlichen werden in einem Erweiterungsband behandelt.

Werte
Bei einigen Kreaturen haben wir Werte wie die Lebensenergie, die Attacke und den Rüstungsschutz bereits geändert, aber wir sind an dieser Stelle auf euer Feedback angewiesen, um noch Schwachstellen zu entdecken und Verbesserungen vorzunehmen.
Der Rüstungsschutz der meisten Kreaturen wird mit den bestehenden Rüstungsarten verglichen, was in der Regel dazu führt, dass einige Tiere, die vorher einen höheren RS besaßen, nun einen geringeren Wert aufweisen. Wirklich große Wesen wie der Tatzelwurm haben von uns einige Punkte mehr Lebensenergie gespendet bekommen, sodass sie zäher sind und länger durchhalten. Auch Trefferpunkte wurden überarbeitet, sodass einige wirklich große Wesen wie Drachen Schaden verursachen, der ihnen angemessen ist.
Selbstverständlich müssen die Werte grundlegend auch an Änderungen der Werteberechnungen oder des Kampfkapitels angepasst werden, sodass wir hier noch nicht sagen können, wie viel sich noch ändern wird.

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Kampfverhalten und Tierkunde
Die beiden Neuerungen sind bei euch sehr gut angekommen und wir werden sie auf jeden Fall behalten, aber noch präzisieren. Der Gedanke der Tierkunde-Proben war, dass man dadurch Besonderheiten der Tiere herausfinden kann, die einem Helden auch nützlich sein können, entweder um den Kampf schneller zu beenden oder gar einen Kampf zu vermeiden.
Das Kampfverhalten hingegen soll für den Spielleiter ein Hinweis sein, wie er die Kreatur im Kampf einsetzt, wann sie flieht und welche Taktik sie wählt.

Tierische Klugheit
Da die tierische Klugheit nicht mit der von Menschen (Elfen, Zwergen, Goblins …) zu vergleichen ist, sie aber beispielsweise bei Zaubern, bei Vertrautentieren usw. eine Rolle spielen kann, haben wir Beispiele für tierische Klugheit angegeben.

Fertigkeitsproben bei Tieren und Wesen
Anders als Kulturschaffende verfügen Tiere nicht über alle Eigenschaftswerte (einige haben beispielsweise keinen Wert in Fingerfertigkeit – da sie keine Finger besitzen) oder ihre Werte sind für normale Proben zu gering (der Klugheit-Wert von Tieren ist nicht auf dem gleichen Niveau wie der von Kulturschaffenden). Damit aber ein Vergleich zwischen den Fertigkeitswerten von Tieren und von Kulturschaffenden möglich ist, haben wir einige der Proben ersetzt.
Wir werden eventuell die Regeln dazu noch vereinfachen und einfach eine Ersatzeigenschaft angeben (z.B. immer IN für KL; immer GE für FF usw.).

Größenkategorien
Jeder Kreatur wollten wir eine eindeutige Größenkategorie zuordnen, damit man damit simulieren kann, ob man beispielsweise ausweichen muss, weil die Wucht hinter dem Schlag zu groß ist für kleinere Wesen oder das es für größere Gegner wie Oger schwerer ist, wirklich kleine Ziele zu treffen.
Wir haben dabei eine Angleichung an die Fernkampfkategorien des Kampfkapitels vorgenommen und nur noch 5 statt 7 Kategorien verwendet. Die Reduzierung der Kategorien soll die Verteilung eindeutiger und übersichtlicher machen und ist gerade bei den Nahkämpfen tauglicher als 7 unterschiedliche Kategorien.

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Euer Feedback
Beim Heshtoth ist ein Schwert mit der Reichweitenkategorie lang eingetragen, das soll bestimmt mittel sein.
Wir überlegen noch, ob wie die Größe ändern. In der letzten Edition war das Schwert des Heshtoth auch ungewöhnlich lang (länger als die übliche Distanzklasse eines Schwertes).

Warum ist kein Pferd vorhanden?
Leider wurde das Pferd aus Platzgründen gestrichen (ebenfalls aus dem Ausrüstungskapitel). Natürlich ist das Pferd ein wichtiger Bestandteil des Spiels und wird in der fertigen Fassung wieder enthalten sein, inklusive einer neuen Illustration. Wir bedauern es sehr, dass wir gerade das Pferd aus der Beta-Version rausgenommen haben.

Zombies wirken mit nur 14 Lebenspunkten sehr schwach.
Das ist Absicht, da die normale Grundversion des Untoten schnell besiegt werden soll. Die 14 Lebenspunkte resultieren aus der halben LE des Ursprungskörpers. Es wird in Erweiterungsbänden sicherlich auch mächtigere Untote geben, aber der vorgestellte Zombie ist nur ein sehr einfacher Untoter ohne große Kraft.

Die Organisation und das Design der Tabellen sind gut gelungen. Insbesondere die Punkte Kampfverhalten und Flucht bitte beibehalten.
Ja, werden wir einheitlich so beibehalten.

Ich würde es begrüßen, wenn noch menschliche NSCs aufgenommen würden.
Ist angedacht.

Bei den Goblins steht, sie seien im Durchschnitt etwas kleiner als Zwerge. Dabei sind sie im Schnitt 10 cm größer.
Stimmt, das korrigieren wir auf jeden Fall noch.

Sehr begrüßenswert ist die Nutzung des Tierkunde-Wertes bei den Kreaturen.
Wir werden an einigen Stellen noch präzisere Angabe machen, aber diese Struktur beibehalten. Jede Stufe sollte zumindest einen Effekt haben, den ein Held anwenden kann oder der ihm einen nützlichen Aspekt verrät.

Bitte bei den Kreaturen die Fähigkeiten und Verwundbarkeiten direkt angegeben und nicht wieder in einer Sammelliste erstellen, denn sonst muss man immer blättern.
Ja, diese Form werden wir beibehalten.

Könntet ihr bei den Kreaturen auch dazuschreiben, ob man Teile von ihnen als Alchemica benutzen kann?
Gute Idee, wir werden versuchen dafür noch Platz zu schaffen.

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Im nächsten Aventurischen Boten (Ausgabe 167) geben wir die Gewinner unseres Kurzgeschichtenwettbewerbs zur Zwölfgöttertjoste bekannt. Um euch die Wartezeit bis dahin ein wenig zu vertreiben, haben wir nach der Kurzgeschichte von Katja Reinwald an diesem Wochenende eine neue Erzählung für euch. Mike Krzywik-Groß,bekannt durch seine Beiträge in Das Echo der Tiefe, Schattenlichter und natürlich seine Mortis-Trilogie ist auch was den Aventurischen Boten angeht ein Wiederholungstäter. Mike sitzt ebenfalls in der Wettbewerbs-Jury und hat für euch seine Eindrücke der Tjoste zu Papier gebracht.





Altes Eisen


eine Kurzgeschichte von Mike Krzywik-Groß


Wulf schnaufte, als er zu einem weiteren Hieb ausholte. Die Wucht des Zweihänders zog ihn nach vorne und ließ ihn fast stürzen. Der alte Mann war erleichtert, als der Widerstand der parierenden Waffe seinen Schlag jäh stoppte. Es war ihm egal, dass er keinen Treffer anbringen konnte. Hauptsache er stürzte nicht.
Bei Rondra, das wäre das Schlimmste! Er wollte sein letztes Turnier nicht mit Schlamm im Gesicht beenden.
Wulfs Pumpe arbeitete wie die Mühle an einem rasenden Strom, um das Blut angemessen durch seine Adern zu drücken. Sein Kopf war puterrot und seine Finger zitterten um den Griff des Zweihänders, den er mit erneutem Schwung nach oben wuchtete. Das Metall seines Kettenzeugs wog schwerer auf seinen Schultern als dies noch in den Jahren Kaiser Retos der Fall war. In Zeiten als seine Heimat noch frei war.
Ein Stich fuhr in seine Brust. Zuerst befürchtete der alte Recke, dass sein Herz nach einem letzten Aufbäumen schlappmachte und in einer finalen Kontraktion erschlaffte. Aber es war die Erinnerung an das geliebte Tobrien, die so sehr schmerzte. Voller Wut schlug er zu. Das Schwert verfehlte sein Ziel und trat tief in den Boden ein, während seine Gegnerin behände auswich.
»Kleine Kröte«, knurrte er. »Dein Großvater, dieser verlauste Answinist, war genauso ein Hasenfuß wie du.«
Wulf hatte Hoffnung Praihild Greifax zu einem unüberlegten Ausfall provozieren zu können. Ihr einen Deut taktischer Disziplin abzuringen, um die vierzig Jahre Altersunterschied zwischen ihnen etwas wettzumachen. Doch die Ritterin ließ sich nicht aus der Ruhe bringen. Praihild wollte ihn in einem lange andauernden Zweikampf ermüden, bis seine alten Knochen nachgaben. Tiefes Donnergrollen zog über Perricum.
»So nicht, meine Dame!« Wulf warf sich nach vorne, beschrieb mit dem Zweihänder einen weiten Kreis, doch darauf hatte sie nur gewartet. Ihr Kriegshammer vollzog einen tiefen Bogen und zielte auf seine Beine. Er sah das Unheil kommen, nutzte den Schwung des Angriffs und gab seinen sicheren Stand auf. Die Wucht des Zweihänders riss ihn von den Beinen und zog ihn zur Seite. Der Hammerkopf verfehlte sein Knie um einen Finger breit, während Wulf der Länge nach in den Matsch geschleudert wurde.
Nun also doch.
Beseelt vom rondrianischen Ideal hielt sich die Ritterin huldvoll zurück, bis er seinen alten Körper aus dem Dreck gehievt hatte. Er hörte seine Gelenke förmlich knirschen. Sein Atem rasselte laut, während sein Kreuz schmerzte. In den Reihen der Umstehenden erklang kein Laut, als er mit matschverschmierten Gesicht die Zuschauer der Zwölfgöttertjoste unheilvoll musterte. Niemand traute sich, zu lachen. Ob es an dem Respekt vor einem alten Kämpen lag oder die wahrlich götterfürchtige Stimmung der letzten Tage die Menschen zur Zurückhaltung führte, wusste Wulf von Sturmfels nicht. Er selbst schrieb es seinem drohenden Blicke zu, der schon seit fünfzig Jahren seine Gegner erzittern ließ.

Ein Knabe kam auf das Turnierfeld gelaufen. Seine Kleider wiesen ihn als Novizen der Leuin aus, in seiner Hand hielt er einen Stofflappen. Wulf nickte knapp und der Junge wischte den Schlamm aus dem Gesicht des Mannes. Er wandte sich der greifaxischen Ritterin zu. »Muss eine Wurzel gewesen sein, über die ich gestolpert bin. Und jetzt lass uns die Spielereien beenden, damit ich endlich pissen gehen kann.«
Er zog grimmig die Augenbrauen unter dem Flügelhelm zusammen und machte einen entschlossenen Schritt nach vorn. Der Regen setzte wieder ein.
Ein ungestümer Hieb ließ Ritterin Greifax nach hinten weichen. Behände machte sie einen Schritt zur Seite und attackierte Wulf über die rechte Flanke. Er überlegte noch, sie mit den schwarzmagischen Umtrieben ihrer Gratenfelser Familie zu reizen, als ein plötzlicher Ausfall Praihilds seine ganze Aufmerksamkeit einforderte. Hieb um Hieb des Hammers donnerte immer knapper werdend an ihm vorbei. Wulf musste sein ganzes Können in die Waagschale werfen, um dem entscheidenden Treffer zu entgehen.
Da sah er eine Lücke in der Verteidigung seiner Gegenüber. Er wuchtete den Bidenhänder in die Höhe, holte weit über seine Schulter hinweg aus, sodass seine Muskeln ein verächtliches Stöhnen abgaben. Gerade wollte Praihild Greifax mit dem finalen Schlag die Beine unter dem Körper wegschlagen, als ein gezackter Blitz den dunklen Himmel teilte. Einem göttlichen Fingerzeig gleich, fuhr die Naturgewalt mit ohrenbetäubenden Tosen nieder und schlug unweit des Kampfplatzes in einen freistehenden Findling ein. Die Menge stöhnte auf und viele sahen sich erschrocken um. Die Luft selbst schien zu flackern und Wulf spürte, wie sich die Haare auf seinem Unterarm aufstellten.
O Göttin, war das ein Zeichen? Der Fels, Teil meines Familienwappens, vom Blitze getroffen?
Mit offenem Mund hielt der alte Recke inne. Das Gefühl von erhabener Entrückung erfüllte seinen Geist. Ein Lächeln zierte sein Gesicht in dem Moment, als der Kriegshammer Praihild Greifax gegen seinen Helm donnerte, den linken Flügel zertrümmerte und Wulf wie einen gefällten Baum zu Boden schickte.

»Und die Siegerin der Ersten Runde im Kampf mit zwei Händen ist Rittern Praihild Greifax«, erklang eine Stimme. »Die Leuin ist mein Schild«, antwortete die Frau. Unter dem Schleier nahender Bewusstlosigkeit sah Wulf, wie das Gewitter getragen von schnellziehenden Wolken weiter zog. Nach Norden. Nach Tobrien ...
»Ich werde folgen.«

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