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Das Ende der Beta-Phase naht und nach der Auswertung des bisherigen Feedbacks wollen wir euch vorstellen, welche Regeln wir ändern und als gesetzt für die finale Version des Regelwerks betrachten.
Sicherlich könnten wir zu jedem Bereich noch hunderte verschiedener Vorschläge entwickeln, vorstellen und auswerten. Wir müssen aber auch irgendwann zu einer Entscheidung kommen, damit ihr und wir auch noch die Möglichkeit haben, diese Regelelemente abschließend auf zu testen und Unklarheiten zu beseitigen. Es geht also bei den unten genannten Punkten nicht mehr um die Frage, ob diese Regel ins Regelwerk soll, sondern darum, ob die Regel noch Bugs enthält, die wir beheben müssen.
Für einige der wichtigsten Bereiche, beispielsweise die Fertigkeitsproben und den Kampf, haben wir Modelle neben den Beta-Regelwerk-Versionen vorgestellt. Im Falle des Kampfes waren es beispielsweise zwei sehr ähnliche Versionen, die die Parade durch den halben Attacke-Wert berechnet haben (mehr dazu weiter unten). Dazu gab es viel Feedback, vor allem aus dem Forum und der Feedbackadresse. Wir diskutierten zudem lange intern darüber. Egal welche Option wir wählen, es wird einem Teil der Spielerschaft gut gefallen, einem anderen weniger. Jedem können wir es an dieser Stelle nicht recht machen. Das ist uns bewusst, aber wir versuchten hier nicht unsere eigene Meinung oder Sichtweise durchzudrücken. Vielmehr war es uns an dieser Stelle wichtig, einen guten Konsens für alle Spieler zu entwickeln. Und dazu mussten wir das Feedback aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten: Sind die neuen Regeln auch für Neulinge erlernbar und verständlich oder kann sie nur jemand mögen, der schon sehr tief in DSA steckt? Haben wir die Komplexität bedacht oder war unsere Idee doch zu simpel? Fühlen sich die Regeln noch wie DSA an oder sind wir viel zu weit weg? Was ist mit jenen, die wenig oder kein Feedback geben? Sind sie zufrieden, sind ihnen Regeln relativ egal oder hatten sie einfach keine Lust Feedback abzugeben?
Dazu haben wir uns viele Gedanken gemacht, uns in der Waldemser Wildnis eingeschlossen und viele Stunden und Tage diskutiert. Wir haben viel getestet und ausprobiert, Ideen verworfen und an einigen Stellen noch mal ganz neu angefangen.
Für uns stand immer im Vordergrund, ein flüssiges, funktionierendes Spiel zu erstellen, von dem wir überzeugt sind, dass es eine Menge Spaß macht. Wir wissen um die Reibungspunkte und der Tatsache, dass es nicht jedem gefallen wird. Und doch glauben wir, auch im Hinblick auf alle folgenden Bücher und die gesamte neue Edition, dass die folgenden Änderungen richtig sind. Um euch zu zeigen, auf was ihr euch einstellen könnt, wollen wir nun die wichtigsten Punkte kurz an dieser Stelle präsentieren.
Der Vorschlag des neuen Fertigkeitssystems wurde gut angenommen und wir sehen darin eine ausgezeichnete Möglichkeit, Qualität und äußere Modifikatoren zu trennen (und so z.B. das Problem der Beherrschungs- und Verwandlungszauberer zu lösen, die immer durch Magieresistenz-Zauber benachteiligt waren). Das alte Modell, das im weitesten Sinne dem von DSA4 glich, verrechnete die Modifikatoren mit dem Fertigkeitswert und sorgte so für eine Verzerrung.
An diesem neuen System werden wir festhalten und es für DSA5 übernehmen. Unsere weiteren Planungen der übrigen Subsysteme wie Talente, Magie und Götterwirken wird auf dieser Regelung basieren.
Die Trennung von Astral- und Karmaenergie wird es weiterhin geben und sie werden nicht über eine Kraft wie Mana zusammengefasst. Zwar haben wir das Liturgiesystem stärker an das Zaubersystem gekoppelt, aber Zusammenlegung der Energieformen kommt allein schon wegen des Hintergrundes und anderer Probleme nicht in Frage (z.B. Unterscheidungsschwierigkeiten bei magischen/karmalen Analysen). Dennoch wird es wie geplant eine Annäherung der Liturgien an die Zauber geben. Regeltechnisch funktionieren Liturgien, mit kleinen Ausnahmen wie den Mirakeln und Großen Wundern, wie Zauber. Wir glauben nicht, dass der Hintergrund hierdurch gestört wird. Im Gegenteil: Wir achten hier verstärkt darauf, dass auch die neuen Liturgien die es geben wird, sich in die Hintergrundwelt einfügen werden und nicht zu einem Störfaktor werden.
Bei den Leiteigenschaften und den abgeleiteten Werten übernehmen wir die neue Alternative, die wir euch in einem Blog-Beitrag vorgestellt haben. Wir erhielten viel Feedback bezüglich der Formeln aus dem Beta-Regelwerk und sind davon abgewichen, sie zwangsweise einheitlich zu berechnen.
Es gab noch einige Kommentare zu der neuen Magieresistenz. Hier kam vermehrt der Vorschlag auf, sie aufzusplitten (gegen karmale und magische, körperliche und geistige Auswirkungen). Uns gefällt die Idee, aber sie ist für die Grundregeln zu kleinteilig, sodass wie eine derartige Trennung erst später anbieten werden, jedoch voll kompatibel zu den Grundregeln. Wir haben an dieser Stelle bedacht, dass man in der finalen Fassung des Regelwerks auch nur einen Zahlenwert hat. Die optionale Regel wird dennoch leicht anwendbar sein, da sie diesen Wert lediglich modifiziert und aufspaltet.
Schicksalspunkte: Wir hatten auch intern sehr viel über die Schicksalspunkte diskutiert, vor allem, ob nur Helden oder auch Meisterpersonen sie besitzen, grundsätzlich aber beschlossen, dass wir sie fest in das System einbauen. Unsere praktische Erfahrung mit den Schicksalspunkten ist durchweg gut und wir glauben daran, dass es verdammt viel Spaß macht, sie im Spiel einzusetzen.
Die Frage, ob Meisterpersonen ebenfalls über Schicksalspunkte verfügen, war für uns schwerer zu beantworten. Hier hängt viel davon ab, wie viel Verwaltungsaufwand man betreiben möchte (der Meister muss schließlich für alle Personen das Schicksalspunkte-Reservoir im Auge behalten), ob man die Helden als überlegene Persönlichkeiten betrachtet oder sie nur ganz normale Personen innerhalb der Spielwelt sind.
Wir werden Schicksalspunkte für beide Stile anbieten. Die Alternative „keine Schicksalspunkte für Helden und Meisterpersonen“ wird aber nur optional sein.
Das Kampfsystem in der Beta-Version war dem von DSA4 ähnlich, hatte aber auch ein ähnliches Problem. Die Kämpfe dauerten regelmäßig zu lange. Ein Kampf mit 5 Helden und 10 Gegnern konnte schon mal einen halben oder ganzen Spielabend dauern. Wer kein Kämpfer war, der konnte während dieser Zeit so gut wie nicht am Spiel teilnehmen.
Wir und viele Spieler sahen das als größeres Problem und da wir am Ende ein flüssiges Spiel haben wollten, mussten wir an Elementen ansetzen, die den Kampf stark in die Länge ziehen.
Deshalb sehen wir in der allgemeinen Senkung der Parade die besten Chancen dafür. Und aus diesem Grund stellten wir auch das entsprechende Modell vor. Das hat heftige Reaktionen hervorgerufen. Allerdings muss man Feedback sachlich auswerten und noch immer glauben wir daran, dass eine tendenzielle Senkung ein guter Weg ist, den Kampf zu mehr zu machen, als einen langen AT/PA-Abtausch. Wir haben eure Anmerkungen bezüglich der dadurch schwächelnden defensiven Kampfstile gelesen. Allerdings kann man professionelle Kämpfer, die sich darauf konzentrieren (Fechter, Schildkämpfer) durchaus mit Sonderfertigkeiten und speziellen Regeln ausstatten, um defensiven Stilen den Rechnung zu tragen. Selbstverständlich gehört auch ein besseres Balancing der Waffen dazu. Und gerade die Angst getroffen zu werden, kann neue taktische Möglichkeiten ins Spiel bringen (wie setzen ich meine Schicksalspunkte geschickt ein, welche Sonderfertigkeit brauche ich, um mich besser als der Rest verteidigen zu können). Die halbe Attacke als Parade ist grundsätzlich nur der Grundwert der Verteidigung, kann sich aber entsprechend noch ändern. Nicht umsonst gibt es Sonderfertigkeiten und spezielle Manöver, Kampfstile und andere taktische Optionen. Dennoch ist natürlich klar, dass es bei gesenkter Parade häufiger zu Treffern kommt. Aber das möchten wir auch, denn dadurch wird sich der Kampf deutlich verkürzen und er wird spannender denn je sein, schließlich kann man sich nicht die ganze Zeit einigeln, sondern muss etwas unternehmen.
Wir haben beim Kampf noch in Erwägung gezogen, ob ein Qualitäts- oder Vergleichssystem vorgestellt werden sollte ist, aber wir schätzen diese Systeme als zu kompliziert für Grundregeln des DSA-Kampfes ein. Sie widersprechen den Überlegungen, den Kampf flüssiger und schneller zu machen, da man hier deutlich stärker auf das Ergebnis des Wurfes achten und Berechnungen anstellen muss. Aus diesem Grund möchten wir auf eine detaillierte Vorstellung verzichten und es nicht als Alternative ins Spiel bringen.
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