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Heute im Fokus: Die Talente, Teil 1
Nach den Vor- und Nachteilen stehen nun die Talente auf dem Programm. Neben den Eigenschaften sind die Talente das Grundgerüst jedes Helden und verdienen deshalb unsere besondere Aufmerksamkeit.
Da allerdings das Kapitel sehr umfangreich ist und ich gerne etwas ausführlicher über unsere Gedanken berichten möchte, ist der Zwischenbericht diese Woche aufgeteilt. Heute möchte ich ein paar allgemeine Anmerkungen machen und mich den Talentgruppen der Körper- und Gesellschaftstalente widmen. Am Freitag folgt dann eine Betrachtung der restlichen Talentgruppen.
Alle Talente aktiviert
Warum haben wir uns dafür entschieden, das Konzept der Basis- und Spezialtalente aufzugeben und warum verfügt jeder Held über alle Talente? Ist es nicht viel sinnvoller, wenn nicht jeder über Metallbearbeitung verfügt, nicht jeder sich in Etikette auskennt?
Wir haben alle Talente freigegeben, weil wir glauben, dass natürlich jeder Held versuchen kann, eine Probe zu schaffen. Auch jemand, der vorher noch nie einen Heiltrank gebraut hat, kann mit dem richtigen Rezept versuchen, ein Laboratorium zu nutzen. Auch ein Bauer ohne das Talent Etikette sollte die Möglichkeit haben, sich vor seinem Grundherrn richtig zu verhalten.
Durch die vollständige Aktivierung umgehen wir auch eine konstruierte Regelung für das Ausweichen. Und es ist für viele Spielfunktionen leichter, wenn jeder Held zumindest eine Chance hat, eine Probe ablegen zu können.
Natürlich sollte das System abbilden, dass jemand, der wenig Ahnung von einem Talent hat, auch selten eine Probe schafft. Über den Fertigkeitswert 1 wird recht gut abgebildet, dass anspruchsvolle Proben (+/–0) nicht oft gelingen und nur große Erleichterungen dazu führen, dass der Held die Probe besteht. Bei großen Erleichterungen ist dies auch sinnvoll, denn diese symbolisieren Tätigkeiten, die so gut wie jedem gelingen. Natürlich bedeutet der Fertigkeitswert von 1 immer noch, dass es nicht wirklich gut aussieht, was der Held da macht, aber zumindest mag es ihm gelungen sein, sich vor dem Adligen nicht zu blamieren oder einen sehr schwachen Heiltrank nach Rezept herzustellen.
Tätigkeiten, die ein Held überhaupt nicht kennt, sollen über die Beschreibung des Hintergrundes erfolgen (und über die Sonderfertigkeit Kulturkunde). Ein Waldmensch, der in einem Stamm aufgewachsen ist, wo nicht geschmiedet wird, wird bei seinen ersten Versuchen auch kein einfaches Hufeisen hinbekommen. Hier kann die Probe noch einmal deutlich erschwert werden.
Ausweichen auf Talente
Ein Ausweichen auf andere Talente ist nicht mehr möglich, aber auch nicht nötig. Dadurch, dass alle Helden über alle Talente verfügen, können sie immer eine Probe auf das richtige Talent ablegen – ob es ihnen gelingt, ist eine ganz andere Frage, da hier die Modifikatoren eine entscheidende Rolle spiele.
Die Kosten für Talente
Bei den Faktoren haben wir einige Änderungen vorgenommen. Talente, die vorher sehr teuer waren, aber selten genutzt wurden und wenig kompliziert waren (Zechen!), sind jetzt deutlich billiger. Dafür sind spielrelevante Talente, von denen wir aus Erfahrung wissen, dass sie sehr häufig im Spiel vorkommen, von den AP-Kosten teurer. Das bedeutet nicht, dass die Talente kompliziert oder einfach zu erlernen sind. Unser Ziel war es hier, die Relevanz im Spiel zu bewerten, danach dann die Kompliziertheit.
Waffen- und Sprachtalente
Beide wurden aus der Liste der Talente entfernt. Bei den Waffen haben wir uns entschieden sie direkt beim Thema Kampf unterzubringen, da sie nicht wie andere Fertigkeiten funktionieren (keine 3W20-Probe). Die Sprachen sind ein schwieriges Thema, aber da im Forum und über die Feedbackadresse öfters der gute Vorschlag kam, sie in Sonderfertigkeiten umzuwandeln, haben wir das auch getan. Auf Sprachen wurden nur selten Proben verlangt, was selten nötig war. Im Prinzip war es nur wichtig, wie gut man eine Sprache ungefähr beherrscht und für diese Darstellung reicht ein System von kleinen Abstufungen wie bei den Sonderfertigkeiten aus.
Probenmodifikatoren
Wir haben für alle Talente Beispiele für Modifikatoren angegeben, damit ihr eine Vorstellung habt, wie leicht oder schwer etwas ist. Natürlich kann man sich bei einigen Beispielen darüber streiten, ob es ein gutes Beispiel ist oder nicht, aber gerade in solchen Bereichen brauchen wir eure Expertise. Wir erhielten sogar von Medizinern, Bauingenieuren und andere Spezialisten viele Vorschläge, was man noch anpassen oder verbessern kann. Vielen Dank dafür, dass hilft uns sehr weiter, da natürlich einige Talente sehr schwer einzuschätzen sind, wenn man nicht gerade tagtäglich damit zu tun hat.
Optionale Regel: Talentgruppenprobe
Wir haben im Bereich der Talente eine optionale Regel vorgestellt, die sich Talentgruppenprobe nennt. Im Grunde eine kleine Vereinfachung: Man hat nicht für jedes Talent eine Probe, sondern nur jede Talentgruppe hat eine Probe.
Warum haben wir den Mechanismus angeboten? Es ist doch leicht für jeden Spieler, die Probe auf seinem Heldendokument abzulesen? Ja und Nein. Für einen erfahrenen Spieler ist das so, aber für viele Neuspieler ist es übersichtlicher und leichter zu merken, wenn sie anstatt von x-Proben, nur 4-6 auf einem Blatt stehen sehen. Zudem kann dieses Mittel das Spiel beschleunigen und es ist ein einfacher Mechanismus, um neue Leute an das Spiel heranzuführen. Natürlich haben wir das nur als Option gesetzt, denn erfahrene Spieler bevorzugen eine stärker ausgeprägte Aufteilung der Proben.
Keine Voraussetzungen für Talente
In DSA4 gab es für viele Talente eine Voraussetzung. Diese Voraussetzungen gaben z.B. an, dass man in bestimmten Talenten nur Talentwerte aufweisen konnte, wenn man in einem anderen Talent einen Mindest-TaW hatte.
Was in der Theorie gut klingt, war in der praktischen Anwendung meistens nicht zu praktizieren. Bei Steigerungen wurden diese Voraussetzungen meist ignoriert, weil man einfach gar nicht an sie denkt. Eine solche Detailtiefe kann man gerne in einer Erweiterung als Option setzen, aber für Grundregeln ist dies zu kompliziert und nicht relevant genug. Deshalb haben wir die Voraussetzungen nicht aufgeführt.
Die Körpertalente
Fliegen: Das erste Talent überhaupt ist eines der speziellsten Talente. Wir hatten uns überlegt, ob wir es nicht ganz streichen, allerdings glauben wir, dass ab und an Helden doch Fluggeräte wie Hexenbesen (oder Mistgabeln und Schilde), fliegende Teppiche und Luftdschinne als Transportmittel benutzen. Und da kann es schon spannend sein, zu ermitteln, ob ein Looping oder der Flug durch eine enge Basargasse gelingt.
Wir haben zudem alle Flugreittiere aus Gründen der Vereinheitlichung ebenfalls in dieses Talent gepackt.
Gaukeleien: Zu diesem Talent gibt es eigentlich gar nicht so viel zu sagen. Taschenspielertricks und ähnliche Handlungen können öfters in Abenteuern vorkommen und deshalb haben wir Gaukeleien im Regelsystem belassen.
Klettern: Wir hatten überlegt, ob wir Klettern unter Körperbeherrschung einsortieren können, aber Körperbeherrschung ist bereits ein sehr umfangreiches Talent, sodass wir schlussendlich entschieden haben, dass Klettern weiterhin ein Extratalent darstellt.
Körperbeherrschung: Wie früher auch ist Körperbeherrschung nun zuständig für fast alle körperlichen Fähigkeiten, von Hoch- und Weitsprung über Balancieren bis hin zu Kraftanstrengungen. Wir wollten die drei Talente Körperbeherrschung, Athletik und Akrobatik zusammenführen, da wir drei Talente für sehr ähnliche Tätigkeiten für zu viel hielten. Ihr habt aber gerade hier sehr oft euch gewünscht, dass noch zwischen Kraft und Geschicklichkeit unterschieden werden soll. Wir gehen da noch mal in uns und überdenken die Einteilung.
Reiten: Ein wichtiges Talent, gerade für Helden. Es gibt eine Regel, die fremde Reittierarten behandelt. Für einen Reiter, der nur Pferde kennt, sind Kamele keine Reittiere, die er leicht beherrscht.
Schwimmen: Bei dem Talent Schwimmen haben wir versucht, Nichtschwimmer über eine den Nachteil Unfähig zu simulieren, aber vielleicht werden wir noch einen Extranachteil einführen, der sich Nichtschwimmer nennt.
Selbstbeherrschung: Hier gibt es keine nennenswerten Veränderungen.
Singen: … ist jetzt deutlich billiger. Es spielt bei den Elfenliedern noch eine Rolle, wurde dort aber entkoppelt von der direkten Zauberwirkung.
Sinnesschärfe: Ein sehr ultimatives Talent, dass sehr häufig eingesetzt ist und nützlich ist, deswegen haben wir es zu einem C-Talent erklärt. Weiter aufgespalten haben wir es nicht, da es uns sonst zu kleinteilig wurde.
Tanzen: Ähnlich wie bei Singen billiger als andere Körpertalente. Tanzmagie wird ebenfalls davon entkoppelt, genauso wie es bei den Elfenliedern und Singen der Fall ist.
Taschendiebstahl: Als ein wichtiges Talent für Diebe und Streuner haben wir das Talent so belassen. Es gab einige Anmerkungen, ob man es bei Verbergen unterbringen kann, wir hielten es aber für so unterschiedlich, dass es extra aufgeführt ist.
Verbergen: Da es an vielen Stellen merkwürdig anmutet, dass man unterschiedlich gut in Schleichen und sich verstecken sein konnte, haben wir beide Talente zusammengelegt und es Verbergen umbenannt. Sehr nützlich, deshalb auch verdientermaßen ein C-Talent.
Zechen: Anders als früher ist Zechen nun viel billiger zu steigern, da es auch nicht so häufig vorkommt. Wir haben es aber nicht zur Selbstbeherrschung gelegt, da wir hier einen deutlichen Unterschied sahen.
Die Gesellschaftstalente
Bekehren & Überzeugen: An dieser Stelle haben wir Überzeugen etwas umbenannt, damit Neuspieler den Unterschied zu überreden schneller verstehen (es sorgt nämlich regelmäßig für Verwirrung, was der Unterschied zwischen Überreden und Überzeugen ist). Mit dem Zusatz Bekehren hoffen wir, dass es so deutlicher ist.
Betören: Dazu gibt es nicht viel Neues zu berichten.
Einschüchtern: Dieses Talent ist neu. Wir wollten eine klare Unterscheidung von freundlichen Schmeicheleien, Betörungs- und Einschüchterungsversuchen. Gerade Barbaren sollten zwar darin gut sein, nicht aber auch noch in feilschen.
Etikette: Das Talent umfasst nun auch ein wenig Heraldik.
Gassenwissen: Weiterhin unverzichtbar für städtische Charaktere.
Menschenkenntnis: Keine großen Änderungen. Sehr teuer, weil sehr oft im Einsatz.
Überreden: … wurde etwas entschlackt, da Feilschen beispielsweise unter Handel fällt.
Verkleiden: Das Talent ist mit dem alten sich verkleiden identisch.
Willenskraft: Auch dieses Talent haben wir neu hinzugefügt. Willenskraft sollte nicht einfach eine Abkopplung von Selbstbeherrschung darstellen. Vielmehr brauchten wir ein Contratalent zu anderen Gesellschaftstalenten wie Überreden und Betören. Wegen des Widerstandes gegenüber diesen Talenten nannten wir es Willenskraft, aber bis dahin war es ein langer Akt (wir hatten hier sehr viele Vorschläge und Überlegungen, von Disziplin oder Selbstdisziplin über Widerstand bis hin zu geistiger Selbstbeherrschung – mit Willenskraft sind wir mittlerweile ganz zufrieden). Wir hatten zudem überlegt, dass es gegen Provokationen im Kampf eine Rolle spielt, aber dieses Thema haben wir in der Beta noch nicht angegangen.
Euer Feedback:
Geben Spezialisierungen auch Punkte über das eigentliche Maximum einer Fertigkeit?
Ja. Wenn die Obergrenze beispielsweise bei 18 liegt, kann man in seiner Spezialisierung quasi einen Fertigkeitswert von 20 erreichen.
Kann man Fertigkeiten auf einen Wert von 0 bei der Heldenerschaffung reduzieren?
Nein, das geht nicht. Fertigkeiten sind entweder aktiv und haben einen Wert von mindestens 1 (z.B. automatisch alle Talente) oder sie sind inaktiv und haben überhaupt keinen Wert. Ausnahme sind Fertigkeiten, in denen ein Held den Nach Unfähig aufweist. Diese haben einen negativen Wert, aber keinen von 0.
Bekehren & Überzeugen ist ein B-Talent und Überreden ein C-Talent. Warum, denn Bekehren & Überzeugen ist wirkungsvoller, da auf viele Menschen gerichtet?
Wir haben diese Zuordnung gewählt, da Überreden wesentlich häufiger genutzt wird und sich im Spiel weniger die Chance ergibt, Bekehren & Überzeugen zu verwenden. Allerdings ist es in einigen Situation wirklich nützlich, sodass es immerhin zur Kategorie B gehört und nicht zu A.
Warum wurden so viele Talente gestrichen? gerade auch die Talente, die nicht viel genutzt wurden, haben meinen Charakter ausgezeichnet.
Wir haben viele Talente zusammengelegt und werden viele andere zu Sonderfertigkeiten machen. Wir wollen zwar die vielfältigen Möglichkeiten eines Heldne bewahren, aber dazu braucht er nicht extrem viele Talente, auf die er extrem selten würfelt. Dafür eignen sich eher Sonderfertigkeiten, die einem Charakter Vorzüge verleihen und eventuell mit einem Talent verbunden sind.
Es wäre besser, wenn Spezialisierungen mehr bringen würden als nur einen Bonus von 2.
Wir überlegen, ob wir wie bei allen SF auch bei den Spezialisierungen immer einen Bonus von 4 gewähren.
Warum ist Heilkunde Wunden ein C-Talent? Es sollte doch nicht allzu schwierig, jemanden zu verbinden?
Das stimmt, aber ob eine Probe leicht oder schwer ist, wird über die Modifikatoren geregelt.
Bitte fügt neben der Körperbeherrschung wieder ein Talent ein, das einen Unterschied zwischen Kraft und Gewandtheit aufzeigt.
Wir denken darüber nach. Es gibt sicherlich gute Argumente dafür, dass man beide Arten als Talent unterstützt.
Warum wird angenommen, dass alle Talente aktiv sind?
Siehe unsere obige Ausführung.
Könnt ihr Geographie nicht in Derographie umbenennen?
Stimmt, eigentlich müsste es Derographie sein. Da es schon früher Geographie genannt wurde und wir befürchten, Neuspieler damit eher zu verwirren, werden wir es bei Geographie belassen.
Was insgesamt sehr gut angekommen ist, ist die Kürzung und Umverteilung der Talentliste, die Beispiele für die Probenmodifikatoren und die Sprachen als Sonderfertigkeiten.
Änderungen können bei einigen der oben genannten Anmerkungen auftreten (z.B. Trennung der Körperbeherrschung in Kraftakte und Geschicklichkeit).
Wir sind mittlerweile bei fast 4000 Feedbackmails angekommen.
www.feedback.dsa5.de
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