[News] Neues aus Aventurien

Nachdem sich Markus Lütkemeyer und Marc-André Karpienski schon zu unserem Abenteuer geäußert hatten, auch von mir als dritter Autorin des Bandes einige Worte zum Monster aus der uthurischen Lagune.

Gut, seien wir ehrlich, Der Schrecken der Schädelbucht stammt nicht aus einer uthurischen Lagune. Worum also geht es in dem Abenteuer, welche Helden empfehle ich, und was ist der Schrecken der Schädelbucht denn nun?


Letzteres sei hier nicht verraten, sehr wohl aber an wen sich das Abenteuer richtet: vorwiegend an aventurisch-stämmige Helden nämlich und an Spielleiter, die ebenfalls noch wenig Erfahrung mit dem Südkontinent haben. Wir haben uns große Mühe gegeben, alle für das Abenteuer notwendigen Informationen über Uthuria, dessen Bewohner und Gegebenheiten mit aufzuführen.
Der Schrecken der Schädelbucht beginnt ganz harmlos im Lieblichen Feld, wo die Helden angeworben werden oder von sich aus auf die Idee kommen, mit auf die nächste Fahrt nach Uthuria zu gehen. Im Rahja 1036 BF treffen sie im schönen Belhanka ein, denn von dort startet zeitnah nach den Namenlosen Tagen die weite Reise über das Feuermeer.
Mit an Bord sind Angehörige sehr verschiedener Gesellschaftsschichten, vom Adelsspross bis zum Taschendieb, Spannungen sind hier also vorprogrammiert. Das ist von uns durchaus mit Absicht so angelegt, so ist für jeden Helden jemand da zum anspielen, außerdem legen die Konflikte auf See bereits das Fundament für weitere Ereignisse, befeuern diese doch die Handlung auf eine ganz besonderes Art und Weise.
Neben dem Einstieg in Aventurien haben wir auch einen uthurischen Einstieg im Abenteuer, falls die Helden bereits auf dem Südkontinent angekommen sind, zum Beispiel, weil sie An fremden Gestaden für Stoerrebrandt eine Siedlung gegründet haben oder für die Al’Anfaner durch die Grüne Hölle gegangen sind. An dieser Stelle benötigt der Spielleiter wahrscheinlich Informationen aus An fremden Gestaden oder der Grüne Hölle-Trilogie, je nach Ausgangsort der Helden.


Natürlich gibt es Schwierigkeiten und Gefahren auf der Überfahrt, aber letztlich wird Uthuria erreicht. Doch die horasische Siedlung am Sarma-Strom ist mitnichten ein ersehntes Paradies, Nova Methumisa wird von eigenen Konflikten beherrscht. Diese bekommen durch die Neuankömmlinge weiteren Zündstoff bis schließlich der Schrecken der Schädelbucht alles beherrscht. Und es braucht Mut und Entschlossenheit, um ihm entgegenzutreten.
Um in all den Konflikten zu bestehen, ist es deshalb nicht verkehrt, einen Kämpfer mitzunehmen. Auch eine dschungelkundige Heldin und ein Kenner der Waldmenschensprachen kommen in diesem Abenteuer auf ihre Kosten. Und meine ganz persönliche Empfehlung wäre es, eine Traviageweihte mitzunehmen.


Doch genug der Vorrede, Der Schrecken der Schädelbucht sucht ab dem 5.6. 2014 den F-Shop und die Händler eures Vertrauens heim!
Ich wünsche euch viel Spaß mit ihm!
Marie Mönkemeyer

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Das Schicksalspfade Autorenteam und seine Lieblingsfraktionen

Teil 2: Christian "Trinni" Trinczek und die Ottjasko (Thorwaler)

In der letzten Woche habe ich versprochen, mich bis zum Schreiben dieses Artikels für eine Lieblingsfraktion entschieden zu haben. Das war gar nicht so leicht, aber es kann nicht schaden, diese Reihe mit etwas geradlinigem zu beginnen, also wurden es die Ottajasko.

Aber zunächst zu mir selbst: Im Mai des Jahres 1976 erblickte ich das Licht der Welt und schon früh interessierten mich fantastische Welten. Ich denke, wie bei so vielen von uns war der Film Star Wars Schuld. Mit 11 Jahren nahm ich an meiner ersten DSA-Runde teil und mit 16 begann ich mich dann auch oder bzw. in erster Linie für Tabletop-Strategiespiele zu begeistern. Bis heute habe ich unzählige Rollenspiel- und Tabletopssysteme gespielt, aber meine Favoriten sind Changeling (beide Editionen) im Rollenspielbereich und Freebooter's Fate und Warmachine/Hordes im Miniaturenbereich (neben Schiggi natürlich).

Mein gesamtes berufliches Leben habe ich mich an verschiedenen Stellen in der Fantasy-Branche herumgetrieben. Für Ulisses bin ich als Freiberufler seit nunmehr 7 Jahren in wechselnden Funktionen tätig.

Genug von mir, kommen wir zum Fleisch - meinen Thorwalern.

Geradlinigkeit - das zeichnet die Fraktion der Ottajasko aus. Du hast fast keine komplexen Regeln, wenn du die Thorwaler spielst, was sie zur idealen Wahl für jeden Einsteiger macht oder wenn man einfach mal nur so drauflos spielen will. Im Grunde geht es darum, den Kampf zum Gegner zu tragen und ihm ordentlich eins auf die Mütze zu geben, wenn du die Thorwaler ins Feld führst. Dabei kannst du dich auf die solide Kampfstärke deiner Charaktere verlassen, die sich bei vielen Charakteren nochmal steigert, wenn sie verletzt werden (Stichworte: Walwut und Kampfrausch). Viele der Thorwaler besitzen eine Fernkampfparade, was auch nicht in allen Fraktionen so ist und dennoch sind ihre Rüstungswerte ganz passabel. Dafür haben ganze drei Charaktere 4 Lebenspunkte, etwas, dass sonst nur bei den Zwergen vorkommt. Und sie können ihre Gegner zu Boden schicken, was auch nicht zu verachten ist. Kurzum: Die Thorwaler sind bestens für eine anständige Keilerei gerüstet.

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Die wirklich soliden Kampfwerte haben natürlich einen Nachteil - den Ottajasko mangelt es an taktischen Möglichkeiten und Kabinettstückchen, mit denen ein erfahrener Spieler richtig tolle Dinge anstellen kann. Außerdem fehlt den Ottajasko der fraktionseigene Heiler. Wenn man allzu offensiv vorgeht, sieht man sich schnell ausmanövriert oder im Szenarioziel unterlegen, also sollte man nicht um jeden Preis die Großoffensive suchen. Meistens hilft einem der befehlsgebende Hetmann aber, den Gegner im Zaum zu halten. Und wenn die Hailanzerin oder Kapermagierin einen Gegner umgehauen haben und als Nächstes der Walwütige handeln darf, macht es einfach immer wieder Freude, die Angst im Gesicht des Gegners zu sehen.

Ein weiterer Grund, warum die Thorwaler meine Lieblinge sind, sind die fantastisch modellierten Miniaturen von Gregor Adrian. Meine Ottajasko wurden bemalt von Martin Stiller, einem Freund von mir, der auch viele der offiziellen Miniaturen bemalt hat. Ich selbst habe leider keine Zeit mehr dazu (und bin auch nicht so talentiert wie Martin).

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Wir haben versprochen, dass wir uns etwas einfallen lassen, nachdem ihr unsere Beta-Challenge in nur wenig mehr als 24 Stunden geknackt habt. Man soll aber schließlich nie aufhören, nach den Sternen zu greifen, deswegen präsentieren wir euch an dieser Stelle die zweite Etappenstrecke der Beta-Challenge, mit noch mehr Belohnungen, die der gesamten Community zugute kommen.

Mitmachen ist ganz einfach: Teilt unseren Facebook-Beitrag und macht so auf den Beta-Test von Das Schwarze Auge aufmerksam. Je mehr von euch diesen Beitrag mit ihren Freunden teilen, desto besser, denn wir haben uns eine ganze Reihe kleinerer und größerer Ziele für die Beta-Challenge gesteckt. Erreichen können wir diese Ziele nur gemeinsam, und für jede erreichte Etappe gibt es eine kleine Belohnung – und zwar für alle!



START


Etappe 7: 450 mal geteilt ERREICHT (Ihr seid phantastisch!)
Nadine zeichnet für euch auf der RatCon vom 1.-3. August 2014 putzige Minis eurer Charaktere - gratis! Inzwischen war sie bereits sehr fleißig, und es gibt ein paar mehr unserer ikonischen Charaktere zu bewundern, die wir euch nicht vorenthalten wollen: Rovena, Hilbert und Tjalva.


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Etappe 8: 550 mal geteilt
Wir produzieren einen Das Schwarze Auge Wandkalender für 2015. Einige der zwölf Motive werdet ihr bereits kennen, einige andere werden erst mit Erscheinen der finalen 5. Edition ein Buchcover zieren. Aber das ist ganz sicher kein Grund, damit nicht schonmal die heimischen Wände zu schmücken. :)


Etappe 9: 650 mal geteilt
Ihr wollt es, ihr kriegt es! Wir bringen die schmucke Aventurien-Karte von Markus Holzum als Puzzle. Unzählige Stunden Puzzlespaß sind garantiert, wie man der letzten Ausgabe von Wetten DSA entnehmen kann, wo wir uns zu viert ganz ungehemmt dem Weltenbau hingegeben haben.


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Etappe 10: 800 mal geteilt
Nadine zeichnet nicht nur die Zwölfgötter als Minis sondern auch ihre erzdämonischen Widersacher. Auch wenn es keiner zugibt: Wir wollten doch immer schon wissen, was Blakharaz, Targunitoth und Co. so in den Niederhöllen treiben.


Etappe 11: 900 mal geteilt
Wenn ihr diese Etappe erreicht, bieten wir zwei weitere Puzzle-Motive an, die sich sicher ganz phantastisch puzzeln lassen: die wunderschönen elementaren Panoramen von Verena Schneider.




ZIEL

Belohnung: 1.000 mal geteilt
Wir bieten bis zum Ende diesen Jahres einen unserer Roman-Klassiker kostenlos als Ebook an – jeweils für einen ganzen Monat lang. Den Anfang macht anlässlich unseres 30-jährigen Jubiläums niemand geringeres als Der Scharlatan von Aventurien-Erfinder Ulrich Kiesow.






Damit auch genug Zeit ist, dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen, verlängern wir die Beta-Challenge um eine Woche: Bis Mittwoch den 18.06.2014 um 23:59 habt ihr Zeit.



Wir sind gespannt, was ihr bewegen könnt. Wir zählen auf euch!
Eure Eevie




PS. Mehr über die Beta-Challenge und die bisher erreichten Ziele könnt ihr hier nachlesen.

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Verkommenheit und Wahnsinn erwartet die Helden im Sündenpfuhl Selem, der langsam im Sumpf versinkenden Stadt im Szintodelta. Es gilt, die finsteren Geheimnisse der alteingesessenen Familien zu lüften und eine unschuldige Seel zu erretten – und wer könnte besser dafür geeignet sein als wackere Recken auf Abenteuerfahrt?
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Bisher war das Promo-Abenteuer Altes Blut von Maria Eckervogt & Tobias Töpp nur in der Druckausgabe erhältlich – und zwar als Geschenk direkt von uns, bei Gewinnspielen oder aber wenn wir jemandem etwas Gutes tun wollten. Da wir aber euch allen Gelegenheit bieten wollen, eure Helden in die modernden Sümpfe Selems auszuschicken, könnt ihr Altes Blut ab heute auch als PDF im Ulisses Ebook-Shop erwerben.

Mehr zum Inhalt des Abenteuers aus der Feder unserer Alveraniare erfahrt ihr an dieser Stelle. Wir wünschen euch viel Spaß beim Spielen und Entdecken!


Eure Eevie

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Es ist soweit, diesen Freitag (am 13.6.) um 20:00 öffnet die Nordcon ihre Tore. Und selbstverständlich darf dabei auch Ulisses mit einem großen Stand voll spannender Produkte und ebenso spannender Programmpunkte nicht fehlen.

Aus der Das Schwarze Auge-Redaktion reisen Eevie Demirtel und Marie Mönkemeyer an, die am Samstag zwei Workshops anbieten:

Von 14:00 bis 15:30 eine große Produktvorschau mit vielen Neuigkeiten und selbstverständlich der Möglichkeit, Fragen zu stellen.
Unter dem Titel Alles Fantasy oder was? findet von 20:00 bis 21:30 eine Diskussionsrunde statt, in der es um die Frage geht, wie sich Aventurien eigentlich anfühlen soll, ob eher historisch oder sehr nach Fantasy und was das eigentlich bedeutet. Beide Workshops finden in der Goblingrotte statt!

Natürlich dürfen die Alveraniare nicht fehlen, sie haben eine große Zahl an Runden im Gepäck, die sie ab Freitagabend anbieten. Es sind sowohl Runden nach der 4. Regeledition als auch nach der 5. für weiteren Beta-Stresstest oder zum Ausprobieren. Alle Beta-Runden werden bei Bedarf häufiger über alle Tage verteilt angeboten, hierfür auf die Rundenaushänge achten!

Eine ausführliche Auflistung der Alveraniarsrunden befindet sich außerdem auf unserer Homepage zum Download.

Abseits vom Schwarzen Auge weiß die Nordcon auch mit anderen Demo-Runden von Systemen aus dem Hause Ulisses punkten, zum Beispiel Pathfinder.

Die Highlights der Nordcon sind allerdings die Deutsche Alpha Strike-Meisterschaft und die ersten Testrunden des kommenden Helden-Kartenspiels für Das Schwarze Auge.

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Auch heute findet sie wieder eine bunte Mischung neuer PDFs und Ebooks im Ulisses-Ebook-Shop. Mit einem Schwung klassischer Abenteuer fahren einige längst vergriffene Blasts from the Past für DSA auf, aber auch das Promo-Abenteuer „Altes Blut“ ist nun digital verfügbar.

Mit Gier geht die BattleTech-Romanreihe über die Andurienkriege in die nächste Runde, während die Tabletop-MechKrieger unter euch nun mit dem nächsten Kartenset um noch mehr Hügel und Flusstäler kämpfen können.

Und für alle Pfadfinder unter euch sind selbstverständlich alle bisher erschienenen Teile des Winterkönigin-Abenteuerpfads und der aktuelle Monster-Almanach zu haben.

Das Schwarze Auge

BattleTech

Pathfinder


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Heute im Fokus: Die Spezies
Heute wollen wir einen Blick auf das Spezies-Kapitel werfen. Der Bericht ist kürzer als die der letzten Wochen, was ausschließlich daran liegt, dass das Kapitel ebenfalls sehr kurz ist. Es bietet dennoch ein paar spannende Neuerungen und anfangen wollen wir kurz mit einer Anmerkung zum Layout.

Layout
Der Anfang des Kapitels zeigt eine kleine layouttechnische Neuerung. An der Seite ist ein Streifen zu sehen, in dem ihr eine kleine Szene bewundern könnt, das Cover aus Die Quelle des Nagrach. Diese kleine Szene wird es im fertigen Regelwerk zu Beginn eines jeden Kapitels geben. Das vorliegende Bild ist nur ein Platzhalter, später wird immer eine thematische Szene am Kapitelanfang zu sehen sein. Beispielsweise könnte bei dem Kapitel Kampf ein Duell oder bei Magie die Beschwörung eines Dämons zu bewundern sein.

Zusammenfassung der verschiedenen Rassen
Bei der Auflistung der Spezies hat sich im Vergleich zu DSA4 gar nicht so viel verändert. Wir haben die „Menschenrassen“ zu einer Spezies zusammengefasst, sodass ihr immer noch aus einer Vielzahl verschiedener Menschenvölker wählen könnt, aber die Spezies kompakter gestaltet. Gleiches gilt für die Elfen und Zwerge.
Bei paar kleine Änderungen haben wir jedoch an dieser Stelle vorgenommen. So wurden die Trollzacker nicht mehr als eigene Unterspezies aufgeführt, sondern laut ihrer Hintergrundgeschichte sind sie im Grunde Tulamiden. Keine Sorge, wir haben auch die Rochshaz nicht vergessen, aber sie werden über einen Vorteil in einer Erweiterung geregelt.
Außerdem wurden die ganzen automatischen Vor- und Nachteile zu typischen Vor- und Nachteilen umsortiert, sodass man nicht mehr zwangsweise Thorwaler mit Jähzorn spielen muss und man mehr Freiheiten beim Zusammenstellen des Helden hat.

Was gut angekommen ist, ist die neue farbige Tafel der verschiedenen Spezies. Sie zeigt eine aventurische oder zumindest regeltechnische Besonderheit: Die identische Körpergröße von Männern und Frauen. Uns ist das auch erst im Laufe der Erstellung des Kapitels wieder bewusst geworfen. Vielleicht können wir ja mal darüber im Forum diskutieren, ob ihr das mögt oder ob euch abweichende Körpergrößen mehr zusagen.

Ansonsten folgt der Aufbau der Spezies dem bekannten Schema: Eine Kurze Beschreibung über Aussehen, Lebensraum und Alterung, sowie alle wertetechnischen Angaben zum Auswürfeln, typische Vor- und Nachteile oder was die Spezies automatisch erhalten.

Euer Feedback
Die Kosten für Elfen sind zu hoch bzw. man kann sich kaum weitere Vorteile durch die Obergrenze möglicher Vorteile leisten.
Dieses Problem habt ihr in diesem Kapitel am häufigsten angemerkt. Wir werden versuchen es durch Veränderung der Kosten und/oder der Obergrenzen zu lösen. Eventuell werden wir auch noch Änderungen an den Vorteilen der Elfen-Spezies vornehmen. Ähnliches gilt für Zwerge, wenn auch weniger drastisch.

Warum sind nicht auch Orks, Goblins und Achaz als spielbare Helden-Spezies enthalten?
Exotische Spezies wollten wir noch nicht im normalen Regelwerk vorstellen. Sehr viele Spieler spielen menschliche, elfische und zwergische Helden, die übrigen Spezies sind doch eher zu recht Exoten. Aber wir wissen, dass auch sie ihre Fans haben und wir wollen natürlich liebgewonnene Helden aus den letzten Editionen weiterhin spielbar belassen. Die Exoten werden in späteren Bänden genauer vorgestellt. Das finale Regelwerk wird sich auf die klassischen Spieler-Spezies konzentrieren.

Gibt es Gründe dafür, warum Halbelfen nicht mehr automatisch Zauberer sind?
Ja. In vielen Hintergrundtexten sind Halbelfen nicht immer magisch begabt, vor allem spätere Generationen. Deshalb sollte die Grundversion nicht automatisch magisch begabt sein, aber die Option enthalten, dass es ein typischer Vorteil ist.

Sind Waldmenschen wirklich nur zwischen 1,45 und 1,60 Schritt groß?
Ja, das war bereits in Wege der Helden so.

Gibt es einen Unterschied zwischen amethystfarben und amethystviolett (Augenfarbe Auelfen; Steppenelfen)?
Wir gehen davon aus, dass es unterschiedliche Farbintensitäten sind. Aber wir werden es nochmal genau überprüfen.

Insgesamt gab es nicht so viel unterschiedliches Feedback zu diesem Kapitel. Wir werden eure Anmerkungen noch mal genau prüfen und offensichtliche Fehler wie die zu kleine Spanne der Elfen-Vorteilspunkte beheben.



Mittlerweile sind fast 3000 Mails eingegangen.

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Das Schicksalspfade Autorenteam und seine Lieblingsfraktionen

Teil 3: Michael Wischermann und die Vielfalt der Helden & Schurken Aventuriens

Hallo zusammen,

Nachdem Trinni den Auftakt gemacht hat, will ich dann heute mal die Reihe fortsetzen.
Ich bin 36 und seit gut 20 Jahren im Bereich Fantasy zu Hause. Der Fokus lag dabei auf D&D. Vor einigen Jahren habe ich mich auch an Warhammer Fantasy versucht, hier allerdings noch nicht wirklich das gefunden, wonach ich gesucht hatte.
Trinni kenne ich in etwa so lange ich mich mit RPGs beschäftige und als er von Ulisses' Idee eines Miniaturenspiels zu Das Schwarze Auge erzählte, war ich gern dabei, als es in die Entwicklung ging, die, was mich angeht, komplett in der Freizeit läuft.

Meine Lieblingsfraktion benennen? Kann ich nicht, ich will euch aber auch sagen warum, denn ich denke, dass dies einer der Vorteile von Schicksalspfade ist.



Ich mag besonders wendige und schnelle Charaktere und die Kombination von Charakteren miteinander abhängig vom gespielten Szenario. Daher ergänze ich gern Fraktionen mit Helden und Schurken oder spiele sogar eine Helden & Schurken-Truppe mit Fraktionscharakteren. Im freien Spiel mit Freunden darf's auch gerne ein wenig Steigerung der Charaktere vorab sein und dann geht's los. Im Grunde bin ich also nicht wirklich auf eine Lieblingsfraktion oder Gruppenzusammenstellung festgelegt und dass dies bei Schicksalspfade möglich ist, gefällt mir sehr.

Da ich für die Entwicklung des Monstermeisters verantwortlich gewesen bin, stehe ich natürlich auch immer ein wenig auf Seiten der Monster, bei denen uns, im Rahmen eines Miniaturenspiels, möglichst realistische (Re-)Aktionen wichtig waren.

Daher fallen meine Taktiktipps auch eher dünn aus, denn schließlich kämpft ihr bei jedem Spiel immer auch ein wenig gegen mich. ;)

- achtet immer auf eure Ausrichtung, das hilft, Laufwege des Gegners zu blockieren, Passierschläge klug setzen zu können und war oft schon das Zünglein an der Waage in schwierigen Spielsituationen

- vermeidet frontale Eins-gegen-Eins-Duelle, denn selbst ein schwacher Magier hat bereits eine 40%-ige Paradechance!

- verliert niemals das Ziel des Szenarios aus dem Auge, das lautet selten: Haut alle um!
Oft habe ich Spiele gewonnen, obwohl der Gegner mehr Schaden angerichtet hat.

- der Monstermeister repräsentiert auch das Wissen eurer Charaktere um die Art und Weise, wie Monster agieren. Bezieht ihn immer in eure taktische Planung mit ein und macht ihn euch zu Nutze. Wenn man weiß, wo das Monster zuschlagen würde, kann man das bewusst lenken.

Und zu guter Letzt wünsche ich euch allen weiterhin viel Spaß mit Schicksalspfade.

Wir lesen uns im Netz oder sehen uns auf einer der nachsten Cons oder Messen.

Gruß Micha

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Leider sehen wir uns gezwungen aufgrund spontan auftretender Gesetzesänderungen, ab dem 01.07. keine Bundles mehr anbieten zu können. Bislang galt das Recht, dass das „charakterprägende Element“ des Produktes für die Bestimmung des Umsatzsteuersatzes heranzuziehen wäre. Bei den Bundles stand klar das physische Produkt im Mittelpunkt, wodurch die Bundles ebenfalls mit 7% Mehrwertsteuer ausgezeichnet wurden. Ab dem 01.07. muss die Umsatzsteuer geteilt werden, das heißt, das Buch des Bundles kann weiterhin mit 7% verrechnet werden, der Anteil des PDFs muss aber mit 19% besteuert werden.

Da wir innerhalb dieser kurzen Frist unser Warenwirtschaftssystem nicht darauf anpassen können, müssen wir ab dem 01.07. bis auf weiteres den Verkauf der Bundles einstellen. Wir arbeiten noch an einer Lösung für Produkte, dir wir nur als Bundle geplant haben, werden euch aber umgehend informieren, sobald wir eine Lösung gefunden haben.

Weitere Informationen zum Thema

Börsenblatt

Buchreport

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Das Schicksalspfade Autorenteam und seine Lieblingsfraktionen

Teil 4: Jens Wischermann und die Hand Borons (Alanfaner)

Dann bin ich jetzt also dran, etwas zu mir und meiner Lieblingsfraktion, der Hand Borons, zu schreiben.

Ich bin in etwa im selben Alter wie Micha und Trinni und kenne die beiden seit unserer Schulzeit. Auch ich verfiel wie alle Beteiligten im frühen Teenager-Alter den Nerd-Hobbies, wobei ich mich bis zu Schicksalspfade der Miniaturenspiele erwehrt habe. Die Bemalerei ist nicht so mein Ding, deswegen bin ich froh, dass wir Martin haben. ;-) Im Schicksalspfade-Team bin ich vor allem als Playtester tätig. Da es anfangs immer so auskam, dass ich die Hand Borons übernahm, wuchsen sie mir ans Herz und ich wurde im Laufe der Zeit zu einem kleinen Experten für die Meuchler aus Al Anfa.



An den Alanfanern gefällt mir, dass sich die Möglichkeiten mit ihnen erst nach zahlreichen Spielen erschließen und sie eine der anspruchsvolleren Gruppen sind. Offensichtlich besitzen sie eine Menge Fähigkeiten, die den Gegner schwächen, was erst einmal den Eindruck erweckt, ihre Charaktere wären denen der anderen Fraktionen individuell unterlegen. Dem ist aber nicht unbedingt so. Der Gladiator z.B. hat die höchsten AT- und PA-Werte der bisherigen Charaktere und die Leibmagierin beherrscht als einziger Fraktionscharakter den rüstungsdurchschlagenden Fulminictus-Zauber. Dennoch bleibt der psychologische Effekt beim Gegner, dass ihm einige seiner Stärken versagt werden und wer gegen die Hand Borons nur auf den einen guten Trick setzt, ist selbst Schuld. Nemekaths Bannfluch auf den Charakter, der ihn ausführen soll und die Chancen für meinen Gegner sinken rapide. Auch bei vielen Szenarien hilft der Dunkelheitsbereich durch den Hauch Borons extrem weiter, gerade wenn die Entscheidung an einer bestimmten Stelle auf dem Spielfeld stattfindet. Ein Spieler der Hand Borons kann immer auf den Gegner reagieren und diese flexible defensive Spielweise liegt mir einfach.

Natürlich hat die Hand Borons auch Nachteile. Man muss lernen, mit den eigenen Gegner-Schwächungen geschickt umzugehen. Wird der Bannfluch falsch gesetzt, kann man schon einmal Probleme bekommen und wenn meine Miniaturen nicht dort stehen, wo ich sie haben will, ist der Gegner im Vorteil, denn die Hand Borons funktioniert als Einheit, nicht über das starke Individuum. Deswegen braucht man etwas Übung im Umgang mit der Gruppe, aber es gibt kaum eine andere Fraktion, die sich gleichermaßen gut gegen alle anderen Fraktionen behaupten kann, auch, weil sie alle Helden & Schurken ohne großen Nachteil einsetzen kann. Natürlich hängt meine Strategie etwas an dem Einsatz der Borongeweihten, dem hauptsächlichen Quell der ganzen Nickeligkeiten, aber das sehe ich nicht als Nachteil an. Soll der Gegner doch wertvolle Energie in die Jagd auf ein Modell investieren, das im Kampf selbst wenig ausrichtet - und er wird im Dunkelheitsbereich viel Energie benötigen. So können meine anderen Charaktere freier agieren.

Wie eingangs erwähnt, hat unser Haus-und-Hof-Maler Martin auch meine Alanfaner bemalt. Ich wollte sie etwas finsterer haben als im Originalfarbschema, also wurde das Violett durch ein bedrohlicheres Rot ersetzt.

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Bestimmt hat sich der ein oder andere schon gefragt, was aus dem Abenteuer geworden ist, dass im Rahmen der Schreibwerkstatt auf der Spiel 2013 in Essen entstanden ist: Der Fluch der Drachengrafen.

Das Abenteuer ist ja auf der Messe nur beinahe fertig geworden und im Zuge der ganzen Arbeit an und um die 5. Edition von Das Schwarze Auge musste es leider etwas länger liegen bleiben, als ich es geplant hatte. Aber wir wollten es dann doch nicht einfach auf sich beruhen lassen, mit dem Szenario. Dazu waren eure Eingaben, Ideen und Wünsche dann doch zu zahlreich und die Bilder, die Janina Robben dafür gezeichnet hat, zu gut. Und so kam die Idee auf, den Fluch der Drachengrafen etwas einzukürzen und umzugestalten, sodass man es auch als Abenteuer für die Beta-Testphase benutzen kann. Damit könnt ihr dann testen, wie sich das neue Regelsystem in einem Szenario anfühlt, das ihr zu großen Teilen selbst mitgestaltet habt.

Das Ergebnis liegt derzeit schon als kostenlose Druckausgabe beim Händler eures Vertrauens. Oder ihr bestellt ganz einfach bei uns im F-Shop: So lange der Vorrat reicht, bekommt ihr eines der kostenlosen Abenteuern mit dazu. Als PDF ist Der Fluch der Drachengrafen im Ulisses Ebook-Shop erhältlich oder unter diesem Link direkt in unserem Download-Archiv.

Für die Helden beginnt das Abenteuer in Vallusa und von dort aus führen alle Spuren misaaufwärts in die unheimlichen Drachensteine. Und natürlich gibt es viele Abenteuer zu erleben, bis die Helden einen kleinen Vorgeschmack auf das bekommen, was in Tobrien und im angrenzenden Bornland als Fluch der Drachengrafen bekannt geworden ist.

Es bleibt mir, euch viel Spaß mit Der Fluch der Drachengrafen zu wünschen und die Hoffnung, dass ihr euch wieder so rege an der nächsten Schreibwerkstatt beteiligt, die es garantiert geben wird.

Für die gesamte Redaktion von Das Schwarze Auge,

Euer Daniel





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In unserer Beta-Challenge für Das Schwarze Auge haben wir eine ganze Menge Belohnungen für euch ausgelobt, und ihr habt euch mächtig ins Zeug gelegt, um alle Etappenziele zu erreichen. Wir sind nach wie vor wahnsinnig begeistern von eurem Einsatz und wollen uns so langsam an die Einlösung unserer Versprechen machen.



Lesestoff für Lau


Wir haben euch jeden Monat bis Ende des Jahres ein kostenloses Ebook versprochen, und deshalb schenken wir euch im Juli Ulrich Kiesows Buch Der Scharlatan. Ihr könnt den Titel ab heute bereits als Epub im Ulisses Ebook-Shop herunterladen. Im Laufe der nächsten Tage sollte er auch auf allen anderen Plattformen als Gratistitel gelistet sein. Der Scharlatan ist ein echter Klassiker, ein Schwelgen in Erinnerungen für echte Veteranen, aber auch prima für Einsteiger geeignet, um Aventurien lesend zu entdecken.
Mit welchem Titel es im August dann weitergeht, erfahrt ihr im nächsten Update.




Kleine Helden


Um euch außerdem die Wartezeit ein wenig zu versüßen, präsentieren wir euch voller Stolz die fertigen Mini-Iconics aus der Feder von Nadine Schäkel (im Anhang unten auch nochmal in größer). Momentan steht dringlichere Projekte an, aber Nadine kann eigentlich nie lange still sitzen, weswegen wir ganz sicher auch bald weiteres Material präsentieren können. Ausstehend sind noch die Zwölfgötter und ihre Widersache, die Erzdämonen.

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Und als Ausblick hier nochmal alle Etappenziele in der Übersicht, jeweils mit kleinem Status-Update:

Etappe 1: 50 mal geteilt
EINGELÖST!

Nadine zeichnet Minis unserer ikonischen DSA5-Charaktere. Wie das aussieht? Als Vorgeschmack gibt es hier schonmal den knuffigen halbelfischen Streuner.


Etappe 2: 75 mal geteilt
Demnächst wird abgestimmt!

André Wiesler schreibt eine Kurzgeschichte, in der ihr mehr über unsere ikonischen Charaktere erfahrt. Und das Beste: Ihr dürft abstimmen, welche Figuren er in seine Geschichte einbauen wird.


Etappe 3: 100 mal geteilt
In Planung
Eevie macht gemeinsam mit Nadine einen Artwork-Hangout, in dem ihr mehr über das Layout der 5. Edition erfahren könnt (Basiliskenschuppen anyone? ;). Währenddessen könnt ihr außerdem einen Blick auf den Bildschirm unserer Bilderfee Nadine werfen, die live an neuem Artwork für DSA5 arbeitet.


Etappe 4: 150 mal geteilt
Ausstehend

Nadine zeichnet Mini-Versionen aller Zwölfgötter. Zum Vorglühen bekommt ihr bei Erreichen dieses Etappenziels schonmal die Skizze des Namenlosen mit Mini-Zant – also fleißig teilen!


Etappe 5: 200 mal geteilt
Ausstehend, in der Zwischenzeit gibt es mehr Beta-Material: das Gratis-Abenteuer Der Fluch der Drachengrafen.

Wir schenken euch ein Abenteuer! Zur Veröffentlichung der finalen Regeln der 5. Edition von Das Schwarze Auge im Mai 2015 gibt es ein 16-seitiges Abenteuer zum kostenlosen Download.


Etappe 6: 250 mal geteilt
Ausstehend

Die Zwölfgötter-Minis aus Etappe 4 bekommen ihren eigenen Comic-Strip, den es dann bei uns auf dem Ulisses-Blog zu bewundern gibt.


ZIEL Challenge 1

Belohnung: 300 mal geteilt
Ausstehend

Wir drucken das Abenteuer für euch! Jeder, der eines der Das Schwarze Auge-Regelwerke vorbestellt, bekommt von uns ein gedrucktes, 16-seitiges Abenteuer dazu – gratis.


Etappe 7: 450 mal geteilt
Nadine wird auf der RatCon sein und eure Minis umsetzen.
Nadine zeichnet für euch auf der RatCon vom 1.-3. August 2014 putzige Minis eurer Charaktere - gratis! Inzwischen war sie bereits sehr fleißig, und es gibt ein paar mehr unserer ikonischen Charaktere zu bewundern, die wir euch nicht vorenthalten wollen: Rovena, Hilbert und Tjalva.


Etappe 8: 550 mal geteilt
Ist gerade in Arbeit, lasst euch überraschen.

Wir produzieren einen Das Schwarze Auge Wandkalender für 2015. Einige der zwölf Motive werdet ihr bereits kennen, einige andere werden erst mit Erscheinen der finalen 5. Edition ein Buchcover zieren. Aber das ist ganz sicher kein Grund, damit nicht schonmal die heimischen Wände zu schmücken. :)


Etappe 9: 650 mal geteilt
Vielleicht schaffen es ein paar Vorab-Exemplare schon mit auf auf die RatCon. Daumen drücken!
Ihr wollt es, ihr kriegt es! Wir bringen die schmucke Aventurien-Karte von Markus Holzum als Puzzle. Unzählige Stunden Puzzlespaß sind garantiert, wie man der letzten Ausgabe von Wetten DSA entnehmen kann, wo wir uns zu viert ganz ungehemmt dem Weltenbau hingegeben haben.


Etappe 10: 800 mal geteilt
Ausstehend
Nadine zeichnet nicht nur die Zwölfgötter als Minis sondern auch ihre erzdämonischen Widersacher. Auch wenn es keiner zugibt: Wir wollten doch immer schon wissen, was Blakharaz, Targunitoth und Co. so in den Niederhöllen treiben.


Etappe 11: 900 mal geteilt
Wir arbeiten dran!
Wenn ihr diese Etappe erreicht, bieten wir zwei weitere Puzzle-Motive an, die sich sicher ganz phantastisch puzzeln lassen: die wunderschönen elementaren Panoramen von Verena Schneider.


ZIEL

Belohnung: 1.000 mal geteilt
Ab heute geht’s los!
Wir bieten bis zum Ende diesen Jahres einen unserer Roman-Klassiker kostenlos als Ebook an – jeweils für einen ganzen Monat lang. Den Anfang macht anlässlich unseres 30-jährigen Jubiläums niemand geringeres als Der Scharlatan von Aventurien-Erfinder Ulrich Kiesow.




Wir lesen uns!
Eure Eevie


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Heute im Fokus: Die Vor- und Nachteile

Nachdem wir in den letzten Wochen uns zur Genüge mit Spezies, Kulturen und Professionen beschäftigt haben, werfen wir nun einen Blick auf einen Regelbereich mit harten Fakten: Die wählbaren Vor- und Nachteile. Sie sind nicht nur dazu da, um weitere Abenteuerpunkte zur Heldenerschaffung zu generieren, sondern auch um seinen Helden zu individualisieren und ihn mit netten Macken und spielrelevanten Vorteilen zu versehen.



Alles aufgelistet? Oder nur eine Auswahl?

Im Beta-Regelwerk könnt ihr eine Menge Vor- und Nachteile entdecken. Viele von ihnen kennt ihr bereits aus DSA4, andere wurden umbenannt, zusammengelegt oder sind gänzlich neu.

Wir haben allerdings nicht alle potenziellen Vor- und Nachteile (V/N) aufgelistet. In Regelerweiterungen wollen wir noch weitere, zum Thema passende V/N vorstellen, deswegen sind die enthaltenen V/N nur eine Auswahl.

Beispiele für weitere V/N wären körperliche Vorteile für neue Spezies, etwa natürlicher Rüstungsschutz, zusätzliche Gliedmaße oder auch Nachteile wie Sonnensucht für Achaz. Im normalen Regelwerk haben wir darauf verzichtet, auch diese V/N anzugeben. Zum einen sind diese Spezies nicht enthalten, zum anderen teilweise zu speziell.



Begrenzung von Vor- und Nachteilen

Damit ein Held nicht alle V/N erwerben kann, sondern es eine Grenze gibt, haben wir ein Limit festgelegt. Schlussendlich hatten wir uns für eine Grenze von 300 Abenteuerpunkten entschieden. Das ist sehr viel, was ein wenig der Spezies der Elfen geschuldet war, denn diese hatten sehr viele automatische Vorteile, die in dieses Limit bereits einfließen. Damit die Elfen aber noch weitere V/N wählen können, haben wir die Begrenzung hoch angesetzt.

Leider funktioniert das dennoch nicht so gut, da einige V/N so gewertet sind, dass Elfen nicht die Wahlmöglichkeiten haben, wir sie uns vorstellen. Wir werden, wie bereits erwähnt, noch einmal an den Kosten und der Begrenzung schrauben.



Kosten

Die Kosten der einzelnen V/N orientieren sich an den Kosten der DSA4-V/N. Allerdings haben wir einige Änderungen vorgenommen und berücksichtigt, dass man als Held viel weniger Abenteuerpunkte zur Verfügung hat.

Bei den Kosten werden wir noch Änderungen vornehmen und eure Wünsche und Kritik einfließen lassen. Das kann sowohl die Gewichtung betreffen, als auch weitere V/N die euch wichtig sind.



Zusammengefasste Vor- und Nachteile

Einige Bereiche wurden zusammengelegt, da sie eigentlich die gleiche Sache beschreiben, so etwa die ganzen Begabungen und Unfähigkeiten.

An anderer Stelle haben wir ähnliche Vorteile namentlich zusammengefasst (Gut Aussehend; Herausragendes Aussehen) und verschiedene Stufen angeboten. Zum einen ist das übersichtlicher, zum anderen vermeidet das Dopplungen.

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Zu einzelnen Vor- und Nachteilen

Nachfolgend ein paar Gedanken und Kommentare zu V/N, die häufig bei eurem Feedback genannt wurden:

Begabungen: Wir haben uns bei den Begabungen von der ursprünglichen Regelfassung getrennt, da es keine Verbilligungen mehr gibt. Stattdessen haben wir uns überlegt, was der Vorteil aussagen soll. Eine begabte Person muss gut sein in ihrem Gebiet und häufig bessere Ergebnisse erzielen als ein Unbegabter. Also haben wir ein ähnliches Konzept wie bei den Schicksalspunkten verwendet: In einer Fertigkeit, in der ein Held begabt ist, darf er einen Wurf wiederholen.

Waffenbegabung: Diesen Vorteil haben wir extra aufgeführt, da eine solche Probe anders funktioniert wie eine Fertigkeitsprobe. Einmal im Kampf hat man die Möglichkeit, einen AT- oder PA-Wurf zu wiederholen.

Flexible Eigenschaft: Hier wollten wir euch die Möglichkeit geben, eine Eigenschaft bei Proben auszutauschen. Wir haben von euch relativ viel Kritik dafür erhalten und werden sehen, ob wir dafür eine bessere Regelung finden oder den Vorteil ganz streichen.

Glück: Diese neue Version des Vorteils ist mit den Schicksalspunkten gekoppelt und gibt die Höchstmenge der Schips an. Er ist sehr teuer im Verhältnis zu anderen V/N, allerdings sind Schips auch sehr mächtig, deswegen sehen wir das schon als gerechtfertigt an. Darin aufgegangen ist auch Glück im Spiel, dass nun genauso gehandhabt wird.

Hohe Lebenskraft etc.: Die Hohen …kraft-Vorteile sind von ihren Kosten her kritikwürdig, auch an dieser Stelle werden wir die Kosten noch entsprechend anpassen und in Einklang mit den anderen Möglichkeiten der Steigerung der Energien bringen. Wir wollten diese Vorteile dazu benutzen, den Helden einen echten Vorteil zu geben, den man auf herkömmliche Weise nicht erhält, aber ihr sehrt das allgemein sehr kritisch.

Geweiht: Dieser Vorteil ist gestrichen und zu einer Sonderfertigkeit geworden, da er auch während des Spiels erworben werden kann.

Zauberer: Anstatt Voll-, Halb- und Viertelzauberer bieten wir hier nun fünf Stufen an, die das magische Potenzial bestimmen. Außer den AsP hat diese Stufe auch später Einfluss auf Sonderfertigkeiten in Erweiterungsbänden.

Schlechte Angewohnheit: Diese kleinen Nachteilen sollen einfach nur den Helden mit einer kleinen stimmungsvollen Schwäche ausstatten, die aber keine allzu große Auswirkung hat, deswegen sollen sie sehr billig sein.

Schlechte Eigenschaften: Bei den SE wollten wir das Würfeln nicht abschaffen und haben sie weiterhin mit Werten ausgestattet. Allerdings seid ihr an dieser Stelle noch unzufrieden mit den Auswirkungen und den Kosten. Wir werden da noch mal in uns gehen. Die Kosten wollen wir aber an der Stelle für jede SE identisch lassen und lieber einen Optionalkasten für Änderungen nach Kampagne einfügen. Ob z.B. Meeresangst viel oder wenig wert ist, hängt sehr davon ab, wie oft im Schnitt so eine Eigenschaft zu tragen kommt und ob ihr eine Seefahrer-Kampagne spielt oder sich die Heldengruppe nur in der Wüste aufhält.



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Euer Feedback

Rückschlag: In der aktuellen Form ist der Nachteil sehr stark. Eine abgemilderte Version wäre sinnvoll, die weniger AP einbringt, aber auch nur bei jeder vierten misslungenen Probe (15-20 auf W20) eintritt.

Es ist natürlich so, dass Nachteile auch echte Nachteile sein sollen. In diesem Fall könnte man vielleicht verschiedene Schweregrade des Nachteils anbieten.



Hohe Astralkraft/Karmalkraft/Lebenskraft I bis III sind zu billig.

Wie oben erwähnt, werden wir daran noch Änderungen vornehmen. Dieser Punkt war auch am häufigsten von euch genannt.



Praktiker ist auf Wissenstalente beschränkt, aber das Beispiel (Pflanzenkunde) ist kein Wissenstalent (mehr).

Völlig richtig, Praktiker sollte auch auf Pflanzenkunde anwendbar sein. Wir werden eine exaktere Liste anbieten, auf welche Talente man diesen Nachteil anwenden kann.



Der Nachteil Thesisgebunden I bis III bringt im Vergleich zum Nachteil Artefaktgebunden zu viele AP, da hier ja jeweils nur eine Fertigkeit betroffen ist.

Diese Anmerkung ist ein gutes Beispiel dafür, dass wir noch einige Kosten anpassen müssen.



Der Nachteil "Stubenhocker" verteilt auch Mali auf die körperlichen Talente Sinnenschärfe, Zechen, Singen und Selbstbeherrschung. Ist das wirklich gewollt?

Ja, das ist so gewollt.



Weiteres Feedback ist oben in den V/N erwähnt. Grundsätzlich war euer größter Kritikpunkt, dass die Kosten allgemein noch nicht stimmen. Wir werden jede einzelne euer Anmerkung prüfen und ggf. die Kosten noch einmal überarbeiten, sodass zum einen die Höchstgrenze perfekt an die Spezies und die Helden angepasst wird, als auch die Gewichtungen besser euren Wünschen entgegenkommt. Die zweite große Baustelle sind die Schlechten Eigenschaften. Auch hier werden wir noch mal überlegen, wie wir die Gewichtung verbessern können und ob wir noch eine andere Regelung für ihre Auswirkungen finden.



Die aktuelle Zahl der Feedbackmails hat sich nicht groß im Vergleich zum letzten Stand geändert (über 3000 Mails).



http://www.feedback.dsa5.de/

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Staffelstab … wo ist der Staffelstab? Ah, da! Bin ich schon auf Sendung? Super! Mein Name ist Marc André Ueberall und ich bin, genau wie Trinni, Jahrgang 1976. Im Gegensatz zum Rest der Bande, die sich schon eine gefühlte Ewigkeit kennen, bin ich im Oktober 2012 dazu gestoßen. Aber fangen wir vorne an.

Ich habe 1989 im Alter von 13 Jahren mit einer abgegrabbelten ersten Edition von Das Schwarze Auge mit dem Rollenspiel angefangen. Die stürmische Beziehung zu Rollenspielen wurde im Laufe der Jahre durch die zweite und dritte Edition vertieft und durch Systeme wie MERS, Shadowrun und D&D erweitert. Leider brach dann mein Kontakt zu Icosahedron, Dodecahedron, Trapezohedron und Co. komplett ab, da ich durch Studium und Beruf zu wenig Zeit hatte und zu große räumlich Defizite zu überbrücken waren. Mittlerweile hat mich aber auch das Rollenspiel in Form von Pathfinder zurück.

2012 besuchte ich mit meinem Haushaltsvorstand die Spiel in Essen und wir trafen dort auf den Micha. Dieser stellte uns das damals frisch erschienene Schicksalspfade vor und versicherte uns, dass jeder die Minis bemalen könne. Hallo Neuland, denn mit Miniaturen hatten wir zwei noch nie zu tun! Aber da wir immer auf der Jagd nach Spielen sind, die für zwei Spieler ausgelegt sind, griffen wir zu. Das mit dem Bemalen stimmte übrigens … seitdem habe ich neben den Schicksalspfade Miniaturen über 230 Minis von Freebooter’s Fate, Infinity und Malifaux bemalt.

Das nächste woran ich mich erinnern kann ist, dass wir irgendwie als Playtester dazugehörten und wir uns mit Trinni, Micha und Jens jeden Freitagabend in der aventurischen Grafschaft Hexagonien-Oberzinningen richtig auf die Nuss geben.

Meine Lieblingsfraktionen werden immer streng gemäß eines Algorithmus evaluiert: Beim ersten Spielen müssen sie „Schreien und Rennen“ können. Wenn etwas einen hitzköpfigen Vorstoß, untermalt mit kruden Kriegsgesängen, einigermaßen schadfrei übersteht, ist das Prädikat „wertvoll“ seitens meiner kleinen Stiftung-Barbarentest schon vergeben. Daher gehören zu meinen Favorites sowohl die Ottajasko als auch die Zwerge.

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Die Kor-Knaben sind zwar langsamer als andere Fraktionen, aber dafür auch klein und im Fernkampf schwerer zu treffen. Außerdem sind sie im Nahkampf durch ihre hohen Rüstungswerte eine echte Herausforderung. Wenn man überhaupt an sie herankommt, denn der Drachenkrieger von Xorlosch ist mit einem Wurmspieß ausgerüstet, der über die Eigenschaft Reichweite verfügt. Nicht zu Letzt ist da noch der Herr der Erde, der sich als Magiekundiger dem Durchmarsch anderer Fraktionen mit einen Flächenzauber in den Weg stellt.

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Das Schicksalspfade Autorenteam und seine Lieblingsfraktionen

Teil 6: Steffi und die Tulamidischen Reiter

Ich bin die Letzte im Bunde und dem ein oder anderen vielleicht schon aus den YouTube Videos bekannt – an alle ein fröhliches Hallo und an die, die mich noch nicht kennen: ich heiße Steffi.

In meinem Nähkästchen ist nicht ganz so viel versteckt wie bei den anderen. Zuerst einmal können wir einen Großteil meiner Lebensjahre einfach überspringen, in den ich zwar viel und gerne gespielt habe, aber weder Sagaland noch Memory lohnen hier einer detaillierten Beschreibung. In den ganzen Fantasy-, Rollenspiel- und Tabletopbereich habe ich erst 2012 auf der Spiel geschnuppert. Dort haben wir uns (Marc hat sich ja schon und mich recht charmant als bessere Hälfte vorgestellt) für Schicksalspfade entschieden, weil ich soetwas unbedingt mal ausprobieren wollte. Seitdem bin ich begeisterte, aber leider völlig unstrategische Spielerin. Außerdem bemale ich jede Mini, die mir zwischen die Finger kommt, denn gespielt wird bei uns erst dann, wenn auch alles vollständig bemalt ist!



Neben Schiggi wohnen in unserem Schrank nun noch Malifaux und Freebooter's Fate sowie einige Infinity Püppchen. Dabei sind mir immer zwei Dinge wichtig. Einerseits geht es mir um den Fluff: Ich will wissen, in welcher Welt ich mich befinde, wen ich dort treffen und was ich dort erleben kann. So ist vor zwei Jahren auch die Wahl auf Schiggi gefallen, denn vom Schwarzen Auge hatte Marc mir schon erzählt. Andererseits ist die Mechanik ausschlaggebend, denn ich mag es nicht, wenn unterschiedliche Spiele nach demselben Muster funktionieren.

Bei Schiggi haben alle Fraktionen ihre eigene Strategie, die mit den Helden & Schurken und vor allem dem Steigern eine individuelle Note bekommen. Beim Testspiel habe ich immer am meisten Spaß, wenn es eine Punktevorgabe gibt, um mit gesteigerten Charakteren neue Szenarien zu testen.

Für diesen Blog habe ich mir die Tulamidischen Reiter ausgesucht. Dies hat mehrere Gründe, zum einen verliere ich mit schrecklicher Gewissheit jedes Spiel, wenn ich gegen sie antreten muss und zum anderen mag ich die Fraktion aufgrund ihrer Wendigkeit sehr gerne. Das deckt sich perfekt mit meiner Lieblingsstrategie – ich habe nämlich keine ;) und kann mich so schnell bewegen, um neue Ideen auszuprobieren. Deshalb bin ich auch am liebsten mit der Sharisad und dem Gaukler unterwegs. Die beide können sich nicht nur flink durch die Gegner bewegen, sondern sich dabei auch noch ordentlich wehren. Obwohl der Phexgeweihte mein eigentlicher Lieblingscharakter der Gruppe ist; was dem Fluff und meiner mythologischen Begeisterung zugeschrieben werden darf. Schließlich sind die tulamidischen Reiter für ihre Magiebegabten berühmt und auch wenn sie anfangs noch etwas defensiv wirken, haben sie großes Potential beim Steigern.

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