[News] Neues aus Aventurien

Götterwirken
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Wird es weiterhin ein Grad-System bei Liturgien geben?
Nein. Das System der Liturgien wird sich sehr stark am Magiesystem orientieren. Jede Liturgie wird einen individuellen Betrag an Karma kosten. Mit den übrig behaltenen Punkten einer Probe kann man dann einige Modifikatoren vornehmen, z.B. die Kosten senken oder die Wirkungsdauer erhöhen. Erschwernisse nur wegen einem hohen Grad fallen weg.
Extrem mächtige Liturgien werden selten sein und je nach Eingreifen auch permanente Punkte kosten.

Wird es die zwölf Segnungen noch geben?
Ja. Sie werden sehr kostengünstig sein, ihre Wirkung wird aber dementsprechend auch angepasst.

Bleiben Große Wunder und Mirakel erhalten?
Ja. Für die Großen Wunder gilt wie bisher, dass sie selten eintreten. Mirakel können Fertigkeiten und Eigenschaften kurzfristig verbessern, brauchen nur einen kurzen Zeitraum, allerdings ist das Verhältnis zwischen Kosten und Nutzen bei den zeremoniellen Liturgien besser. Dafür sind Mirakel sehr schnell zu wirken.

Gibt es Unterschiede zwischen Zwölfgöttergeweihte und Halbgottgeweihten?
Halbgottgeweihte können die Menge an Karma, die sie zu Spielbeginn zur Verfügung haben, selbst bestimmen (genauso wie alle anderen Geweihten). Der Unterschied wird vor allem in der Wahl möglicher Liturgien und dem Hintergrund des Geweihten liegen.

Wie sieht es mit der Regeneration aus?
Karmaenergie kann man über ganz normale Regenerationsphasen zurückgewinnen (mit 1W6 + Modifikatoren, genau wie Lebens- und Astralenergie). Zusätzlich ist auch eine Meditation möglich, um noch mehr Energie zurückzubekommen.
Diese Änderung soll zum einen dafür sorgen, dass die Götter ihre Diener stärker mit Kraft versorgen, zum anderen, dass die Spieler weniger penibel auf ihren Vorrat achten müssen und dann für alltägliche Liturgien keine Karmapunkte mehr haben.

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Der Mokolash Sumpfläufer


Der Mokolash-Stamm lebt in den Sümpfen des Orklandes und niemand kennt sich dort besser aus als der Sumpfläufer. Er verwendet das Gift der Kreaturen und Pflanzen ihrer Heimat auf seinen Waffen und bewegt sich durch den Morast wie kein Zweiter. Dabei deckt er aus vollem Lauf seine Feinde mit Wurfspeeren ein und verschwindet hinter der nächsten Deckung, bevor sie Zeit haben zu reagieren.


Nächste Woche: Orkjäger und Orkkieger

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Die RPC in Köln steht vor der Tür, und damit auch der Start unserer offenen Beta-Testphase für die 5. Edition von Das Schwarze Auge. Im Beta-Abenteuer Das Tal des Todes jagt Demonicon-Autor Daniel Heßler eure Helden durch die Dschungel Meridianas.
Bereits wähend des Schreibens hat er sich einige Gedanken über seine Erwartungen an das neue Regelwerk gemacht: Was macht ein gutes Regelsystem aus, und wie kann ein Abenteuer ein solches unterstützen? Welche Mechanismen werden in Das Tal des Todes auf den Prüfstand gestellt? Und warum sind Talente ein derart wichtiger Bestandteil des Spiels?


DSA5 – mit mehr als weniger Talent



DSA5 verbinde ich mit Hoffnung. Meiner persönlichen Hoffnung auf ein faireres, spielbareres und übersichtlicheres Regelsystem als DSA4. Ebenso hoffe ich auf mehr Vielfalt, Verlässlichkeit und Vlex Flexibilität als in DSA3. Kurz gesagt: Ich will besseres Gameplay.

Klar, das kann ich jetzt schon haben. Regeln gibt’s ja genug, Vereinfachungs- und Hauskonzepte ebenso. Aber meistens bin ich zu faul, diesen Wust an veränderlichen Werten und Gegenständen meinen Spielern – und vor allem mir selbst – zuzumuten. Zu viel Verwaltung, zu wenig Nutzen, und die spannendsten Situationen entstehen meiner Meinung nach sowieso durch freies Spiel.

Darum bin ich eigentlich auch kein Fan von Pen-Paper-Wildnis. Oder Dungeons. Diese Szenarien sind nämlich ähnlich regellastig, und man überlebt sie meist nur durch gnädige Meister oder ausgesuchte Spezialisten. Man muss schon sich schon sehr entschieden auf der unendlich langen Talentliste orientieren, um einen solchen Spezialisten zu ersteigern – und die meisten relevanten Talente sind nicht einmal Basistalente.

Das halte ich auch für den Grund, warum der Kampf bisher so viel wichtiger war als das Talentsystem. In allen bisherigen DSA-Editionen war er das wesentliche Regelelement, der primary gameplay mode.

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Ob als Autor, als Meister, als Spieler – man wurde nicht warm mit dem Talentsystem, und das schlug sich auch in den Abenteuern nieder. Das einzige, worauf man sich als Autor nämlich wirklich verlassen konnte, war das Kampfsystem. Dafür sind die meisten Helden irgendwie ausgelegt – und wenn nicht, wollen das die Spieler ja wohl auch so haben und sich in stundenlangen Kämpfen halt auch mal ein bisschen langweilen.

Oder man argumentiert so: Interessiert mich doch nicht, ob meine Gruppe heil durch das Abenteuer kommt. Da steht „erfahren“ drauf, und das sind die ja wohl, wenn ich mir anschaue, wie großzügig ich immer mit AP, SE und Artefakten schmeiße. Hätten sich ja in ihrem jahrelangen Heldensteigern mal drauf einstellen können, dass ich gerade Lust auf ein bisschen Alchimie / Dungeoncrawl / Krankheitsregeln habe.

Klingt doof, was?

Find ich auch.

Darum habe ich in Das Tal des Todes versucht, dem Einsatz von Talenten mehr Aufmerksamkeit zu widmen. Ich glaube, DSA5 wird sie besser an das Kampfsystem binden als bisher. Ich hoffe, dass wir mit der 5. Edition eine große Chance haben, durch mehr Durchlässigkeit zwischen beiden Systemen die einzelnen Gameplay-Elemente universaler einzusetzen, als wir das bisher kannten. Vielleicht kommen wir damit sogar einen Schritt näher zur Verschmelzung von Gameplay und Story – ein Vorgang, mit dem unsere jüngere Schwester Computerspiel deutlich größere Schwierigkeiten hat als wir.

Was also ist Das Tal des Todes?

  • ein Testcase für die Regelbereiche Wildnis, Ausrüstung, Fallen, Krankheiten, Gifte – aber auch für Untote, Dämonologie, Schamanenrituale und liturgisches Wirken
  • eine Expedition durch die Dschungel des östlichen Regengebirges, strotzend vor Waldmenschen, giftigen Tieren, mörderischen Pflanzen und tückischen Krankheiten
  • die Erkundung eines uralten Tempels voller Fallen, Rätsel und Tschumbies.
  • ein dörflicher Interaktions-Baukasten, der Untätigkeit der Helden verhindert und mittelfristig sich selbst unterläuft
  • der Versuch, die Grenze zwischen Kampf- und Talentsystem zu überschreiten. Beide sollen gleich gut zur Lösung des Abenteuers genutzt werden können.
  • meine kleine Reminiszenz an Indiana Jones, gespickt mit Zitaten und augenzwinkernden Umdeutungen
  • eure Chance, endlich mal an einer verdammt luxuriös ausgestatteten Expedition teilzunehmen – sogar mit einem echten Elefanten.



Mehr über den Inhalt des Abenteuers erfahrt ihr dann im nächten Blog.

Wir lesen uns!
Daniel Heßler

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Magie
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Welche (Objekt-)Rituale werden im Beta-Regelwerk vorhanden sein?
Die Magier werden Zugriff auf eine größere Auswahl an Stabzaubern haben; die Hexen können sowohl ihre Fluchmagie als auch die Tricks ihrer Vertrauten nutzen (und Regeln zum Fluggerät sind auch vorhanden); die Elfen bekommen eine Auswahl an Elfenliedern gestellt.

Funktionieren die Hexenflüche immer noch so wie früher?
Nein, die Hexenflüche haben jetzt jeweils einen eigenen Fertigkeitswert. Dafür ist es aber jetzt deutlich schwerer, sich einem Fluch zu widersetzen, denn die Gegenprobe ist weggefallen.
Grundsätzlich wurde die Wirkung der Flüche angepasst bzw. überarbeitet.

Müssen Vertraute immer noch auf ihre Zauber würfeln, auch wenn sie extrem schlechte Eigenschaftswerte besitzen?
Nein, Vertrautentiere können wie andere magische Kreaturen einfacher und intuitiver auf ihre Magie zurückgreifen als Kulturschaffende. Sie müssen beim Einsatz ihrer Kräfte nicht mehr würfeln (sondern lediglich die Zauber mit ihren Abenteuerpunkten einkaufen und später Astralenergie einsetzen).

Funktionieren die Zauberlieder über Singen und Musizieren?
Nein, die beiden Talente beschränken nur die maximalen Anzahl an Punkten, die man in einem der Zauberlieder als Fertigkeitswert besitzen kann. Jedes Lied hat einen eigenen Fertigkeitswert, man kann also unterschiedlich gut in den jeweiligen Zauberliedern sein.

Ändert sich etwas an der Wirkung der Rituale, insbesondere bei den Stabzaubern?
Alle Rituale wurden an die neuen Regeln angepasst und notfalls überarbeitet. Dies gilt ebenfalls bei den Stabzaubern der Magier. Auch hier besitzen die einzelnen Rituale einen eigenen Wert, ganz so wie alle Rituale die man ausführen muss.

Welche Änderungen erwarten uns bei der Alchimie?
Es ist mittlerweile nicht mehr möglich durch zu viele übrigbehaltene Punkte dadurch bestraft zu werden, dass man eine Qualität von F erhält (die meistens neben extrem guten Auswirkungen auch extrem schlechte Auswirkungen hatte). Die Effekte fallen aber nicht ganz weg, sondern können immer noch durch Patzer, misslungene Proben oder besondere Umstände passieren.

Wie viele Elixiere sind im Beta-Regelwerk enthalten?
Etwa ein Dutzend beispielhafter Elixiere. Die typischen Klassiker vom Heiltrank, über den Waffenbalsam bis hin zum Unsichtbarkeitselixier.

Ausrüstung und Erweiterungsregeln


Wie viele Heilpflanzen werden vorgestellt?
Auch etwa ein Dutzend mit teilweise unterschiedlichen Bearbeitungsstufen (Pflanze => Salbe oder Trank), darunter viele Klassiker wie die Einbeere, Gulmond und Wirselkraut.

Werden alle Gifte und Krankheiten enthalten sein?
Nein, es wird nur eine Auswahl geben. Eine Handvoll typischer Gifte und Krankheiten wird es aber als Beispiele für die Anwendung der Schadensregeln ins Beta-Regelwerk schaffen.

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Neben den echten Ork-Charakteren kann in einer Gruppe der Krallen des Aikar auch orkisches Fußvolk eingesetzt werden. Die Fußvolk-Regel beschreibt Charaktere, die eben keine wirklichen Helden sind, sondern eher Gefolge darstellen. Ihre Eigenschaftswerte sind etwas niedriger, ihre Steigerungsmöglichkeiten begrenzt und im Falle der Orks besitzen sie nur die Sonderfertigkeiten von Beginn an, die ihrer Rasse angeboren sind. Insgesamt sind sie etwas schwächer als die regulären Charaktere, kosten dafür aber auch weniger Sold.

Um diesen generischen Truppen der Orks ein wenig mehr Tiefe zu verleihen, besitzen sie Waffenoptionen und als optionale Regel die Möglichkeit, eine Stammeszugehörigkeit zu erwerben.

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Die Krallen des Aikar dürfen jeweils zwei Orks derselben Art (Jäger oder Krieger) für eine Helden & Schurken-Auswahl anwerben, wobei immer einer davon eine der Waffenoptionen wahrnehmen darf.

Nächste Woche: Orkische Kampfhunde und andere Monster

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Die Role Play Convention lässt nicht mehr lange auf sich warten. In den nächsten Wochen werde ich noch genauer darauf eingehen, aber so viel sei schonmal gesagt: die RPC wird unvergesslich werden.

Und weil es nur noch vier Wochen bis zur RPC sind, haben wir für euch zwei PDFs erstellt. In dem einen PDF findet ihr eine Auflistung der Demorunden, die an unserem Stand angeboten werden. Da diese durchgängig stattfinden, sind keine Uhrzeiten angegeben. Schaut einfach vorbei, egal ob Samstag oder Sonntag.

Beim zweiten PDF geht es um unser Programm: dort findet ihr eine Auflistung der Workshops und Lesungen. Diese finden zumeist zu bestimmten Zeiten statt, aber auch hier gibt es einige durchgängige Veranstaltungen. Der Übersicht halber ist dem ganzen ein Plan vorangestellt, dem ihr die Zeitfenster der Programmpunkte entnehmen könnt.




Allem voran werden wir euch natürlich mit dem Betaregelwerk der 5. Edition von Das Schwarze Auge aufwarten. Wer noch keinen Blick auf die wundervollen Cover der Beta-Abenteuer und des Beta-Regelwerks geworfen hat, sollte dies schleunigst nachholen. In diesem Beitrag sind alle vier Publikationen mit Bild zu finden.

Außerdem werden wir, wie schon auf der SPIEL letztes Jahr, wieder Demorunden zu MYTH geben. Was, ihr wisst noch nicht, was Myth ist? Dann wird es höchste Zeit, den Artikel zum Fantasybrettspiel zu lesen und euch auf nächste Woche zu freuen. Dann gibt es weitere Neuigkeiten zu Myth.

Und noch so viel mehr!

Aber bevor dieser Artikel aber zu langatmig wird und ausartet, werden wir euch in den nächsten Tagen und Wochen die Programmpunkte noch einmal genauer vorgestellen.

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Heute präsentieren wir euch anstatt der üblichen Regelfragen und Antworten Informationen zum Umfang des Beta-Regelwerks und der Beta-Abenteuer, wie ihr die Bücher erwerben könnt und was ihr beim Feedback berücksichtigen müsst.

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Was kostet das Beta-Regelwerk?
Als Printversion kostet das Beta-Regelwerk 14,95€. Die PDF-Version ist gratis und zeitnah nach Erscheinen der Printversion von der Ulisses-Seite heruntergeladen werden.

Wann erscheint das Beta-Regelwerk?
Im Mai 2014 auf der RPC.

Welchen Umfang hat das Beta-Regelwerk?
Insgesamt wird es ca. 300 Seiten umfassen. Davon werden ca.30 Seiten farbig sein, um euch das neue Layout von DSA5 zu demonstrieren.

Was kosten die Beta-Abenteuer?
Die Printversion eines Beta-Abenteuers kostet 7,95€, die PDF-Version kann wie das Beta-Regelwerk gratis von der Ulisses-Seite heruntergeladen werden.

Wann erscheinen die Beta-Abenteuer?
Auch die Beta-Abenteuer sind ab Mai erhältlich und werden zeitgleich mit dem Regelwerk erscheinen.

Welchen Umfang werden die Beta-Abenteuer haben?
Alle drei Abenteuer haben ungefähr den gleichen Umfang. Sie sind zwischen 56 und 64 Seiten dick.

Was kann ich in der Beta-Testphase noch anmerken?
Generell könnt ihr alles anmerken: Fehler, inhaltliche Fragen, alternative Vorschläge. Es wird einige Standsäulen geben, etwa die 3W20-Probe, die in ihrer Form nicht mehr geändert werden. Welche Standsäulen das sind, werden wir noch vor dem Erscheinen erläutern.

Was muss ich noch zum Feedback wissen?
In allen Beta-Büchern sind kleine Freifelder enthalten, die genug Raum für eure Notizen bieten. Ihr könnt über unser Feedback-Formular Anmerkungen an uns schicken (Bitte schickt nicht die kommentierten Printversion oder die PDFs an uns zurück. Um eine gute Sortierung des Feedbacks zu erleichtern benutzt ausschließlich das Feedback-Formular).
http://feedback.dsa5.de/

Aktuelle Fragestunde
Am Dienstag, den 22.4.2014 ist ab 20.00 Uhr ein interaktives Google Hangout-Interview mit Alex Spohr geplant. Ihr könnt ihm Fragen zum Beta-Regelwerk und der neuen Edition des Schwarzen Auges stellen.

Weitere Infos folgen noch.

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Orks verstehen sich sehr darauf, die Bestien des Orklandes zu zähmen und dieser Tatsache haben wir bei der Entwicklung der Krallen des Aikar Rechnung getragen. Vor allem Orkische Kampfhunde sind eigentlich immer an der Seite der Orks zu finden.

Bis zu zwei dieser schnellen Raubtiere dürfen statt eines Helden & Schurken von den Krallen des Aikar ins Feld geführt werden. Sie haben eine GSW von 6, geraten in einen Blutrausch, wenn sie verletzt werden und können sich in ihre Gegner Verbeißen.

Aufgrund der Tatsache, dass sie relativ wenig einstecken können, kosten sie weniger Sold als die regulären Charaktere, dafür wird der Orkspieler mit ihnen immer in Überzahl antreten können – und im Rudel sind die Kampfhunde am gefährlichsten.

Nächste Woche: andere Monster

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In Zeiten des virtuellen Daseins hängt man rum – und genau das möchten wir tun, am liebsten natürlich mit euch.

Wir laden euch herzlich ein, am Dienstag den 22.04.2014 mit dabei zu sein, wenn wir auf Google Hangouts einen ersten Blick auf das kommende Beta-Regelwerk der 5. Edition von Das Schwarze Auge werfen.

Los geht es, wenn die Technik uns keinen Strich durch die Rechnung macht, um 20 Uhr. Geplant ist eine lockere Plauderrunde von etwa einer Stunde, in der wir euch einen ersten Ausblick auf die Neuerungen der Beta-Regeln geben wollen. Mit von der Partie sind Alex Spohr, Curima von Nandurion und meine Wenigkeit. Gemeinsam werfen wir einen ersten Blick in das fertig gesetzte Beta-Regelwerk sowie auf Layout und Artwork des Bandes, während Alex von der Entwicklung der neuen Regeln berichtet und eure Fragen beantwortet.

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Da wir unser Programm ganz auf euch ausrichten wollen, könnt ihr natürlich direkt im Hangout Fragen stellen. Es ist aber auch möglich, vorab schon Fragen an Curima zu schicken. Mailt eure Fragen einfach bis Montag den 21.04.2014 um 13 Uhr an lena.nandurion@gmx.de. Wir können nicht garantieren, dass wir binnen einer Stunde alles beantworten können, hoffen aber, dass ihr zumindest Antwort auf die drängendsten Fragen erhaltet.


Anschauen könnt ihr unseren Hangout zur DSA5-Beta auf der Google+ Seite von Ulisses Spiele, wir streamen unseren Hangout außerdem auf Youtube. Den Link zum Hangout teilen wir natürlich auch auf Facebook und Twitter, wenn es losgeht.


Frohe Ostern und hoffentlich bis Dienstag

Eure Eevie

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Teil I: Von einem ganz eigenen Abenteuer


Das Schwarze Auge ist ein Spiel der Abenteuer und Geschichten. Und manchmal ist das Geschichten schreiben selbst ein Abenteuer. Von einem solchen Abenteuer möchte ich erzählen.

Letztes Jahr wurde ich angefragt, ein Beta-Abenteuer für das neue Regelwerk zu schreiben. Da der Süden und der Norden Aventuriens durch die beiden anderen Abenteuer – Das Tal des Todes und Die Quelle des Nagrach – bereits bedient wurden, sollte es „in der Mitte“ spielen und vor allem auf gesellschaftliche und profane Talente ausgerichtet sein. Zufällig lag in meiner Schublade eine Idee, die ich schon länger mit mir herumtrug. Ich fasste sie zusammen als „Ocean`s Eleven in Belhanka“. Und so begann die Arbeit an einem Abenteuer, das nun den Titel Die Gunst des Fuchses trägt.

Entgegen meiner schmissigen Zusammenfassung handelt Die Gunst des Fuchses nicht von einem Casinocoup – obwohl es ein Casino in Belhanka gibt –, sondern von einem Kunstraub. Die Handlung vereint zwei Themen, die mich reizen: Heistgeschichten und die berauschende Atmosphäre Belhankas und seiner Maskenbälle. Während ich hoffe, euren Helden bald spannende Stunden bereiten zu können, wurde das Schreiben durch zwei Erfahrungen zu einem ganz eigenem Abenteuer für mich.


Die Schwierigkeit mit der Freiheit

Die Gunst des Fuchses ist ein freies Abenteuer, das versucht, diese mitunter abgedroschene Ankündigung sehr ernst zu nehmen. Es bietet mehr einen Rahmen als eine geschlossene oder geführte Erzählung. Bereits ,der eine‘ Einstieg fehlt: Bei der Entscheidung, welcher Weg die Helden zur Handlung führen oder ob Die Gunst des Fuchses in ein anderes Abenteuer eingebunden wird, werden euch alle Freiheiten gelassen. Neben einer Beschreibung Belhankas ist eine umfassende Beschreibung eines Palazzos, der eine zentrale Rolle spielt, mitsamt einem liebevollen Gebäudeplan das Herzstück des Bandes. Doch wie die Helden vorgehen und was sie erleben, liegt bei eurer Runde. Um dem Meister seine Aufgabe zu erleichtern, erzählt der Band, was passieren könnte – wenn es nicht die Helden gäbe –, um dann auf Handlungsoptionen und Folgen einzugehen.

Nicht nur, weil es mein erster Abenteuer diesen Umfangs ohne einen einzigen Vorlesetext ist, war die Arbeit an Die Gunst des Fuchses besonders. Mehr als sonst stand die Frage im Mittelpunkt: Was kann geschehen? Nicht: Was muss geschehen? Vermutlich kann man nie alle Optionen erfassen, aber ich hoffe, den Anforderungen gerecht zu werden. Die Freiheit, die Die Gunst des Fuchses bietet, stellt große Anforderungen an den Meister. Spielrunden, die daran Freude haben, können mit Die Gunst des Fuchses einen schillernden Spielplatz finden.

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Zwischen Darstellung und Würfel

Die andere Herausforderung war das neue Regelwerk, das sich noch in einem sehr frühen Stadium befand, als ich mit meiner Arbeit begann. Vieles war am Anfang Platzhalter. Und ich merkte, wie sehr man sonst beim Schreiben auf die Regeln eingestellt ist und sich vielleicht auch etwas darauf ausruht. Die Regeln sind immer da, dieses Wissen macht einen manchmal bequem. Das Schwarze Auge 5 ließ mich beim Schreiben Regeln neu denken und genauer beachten. Und – im Sinne des Betaregeltests – fragte ich mich häufig nicht, welche Regeln greifen sollte, um eine Szene zu stützen, sondern welche Szene ich anlegen musste, um bestimmte Regeln zu testen.

Besonders spannend wurde dies bei den gesellschaftlichen Talenten. Zum Rollenspiel gehört das Spielen einer Rolle, aber es ist nicht jedermanns Sache, alles auszuspielen. Hier spielten die Regeldesigner und ich kreatives Pingpong, um das neue System an konkreten Fallbeispielen, die beim Schreiben entstanden, zu überprüfen und zu verbessern.



Was ist also Die Gunst des Fuchses?

  • Ein Testlauf für gesellschaftliche Regeln und die Fertigkeiten, die man für einen gelungenen Coup braucht. Dies beginnt bei der Informationssuche und die Beschaffung nützlicher Ausrüstung in einer den Helden vielleicht fremden Stadt und endet beim Benehmen auf einem Maskenball und dem heimlichen Eindringen in ein bewachtes Gebäude.
  • Ein freies Abenteuer, das den Rahmen für eigene Geschichten bietet und den einen Handlungsverlauf nicht kennt. Neben zahlreichen Lösungswegen gibt es auch die Option des Scheitern.
  • Eine Reise nach Belhanka, eine der faszinierendsten Städte Aventuriens – mit schillernden Kunstmäzenen, Unterweltbanden, einem Maskenball und geschwätzigen Gondolieri.
  • Ein ebenso phex- wie rahjagefälliges Abenteuer.
  • Eine Verneigung vor Klassikern wie Ocean’s Eleven und Der Coup.
  • Die Gelegenheit für eure Helden, einen sensationellen Kunstraub zu inszenieren und den Grundstein für einen zukünftigen Ruhm als Meisterdiebe zu legen.

Mehr über die Schwierigkeiten, einen Palazzo zu errichten, und über den Inhalt des Abenteuers erfahrt ihr demnächst auf dem Ulisses-Blog.

Michael Masberg

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Morgen erscheint mit Namenlose Nacht das erste ab 18 Jahren empfohlene Abenteuer, welches exklusiv über den F-Shop erhältlich ist und mit einem Gratis-PDF daherkommt. Da Tom Finn gerade emsig an seinem neuen Roman schreibt, war Anton Weste so freundlich, mir Rede und Antwort zu stehen, und etwas mehr über das langerwartete Abenteuer zu verraten.



Eevie: Hand aufs Herz: Wie seid ihr auf die Idee zu einem Abenteuer gekommen, das in einer Therme spielt und das ausgerechnet in den namenlosen Tagen?

Anton: Am Anfang stand eine kurze Beschreibung der Namenlosen Tage, die es schon seit über 20 Jahren in dieser oder ähnlicher Formulierung gibt, zuerst wohl in „Die Götter des Schwarzen Auges“ von 1989:

»Dass fünf Tage übrig bleiben, wenn man das Jahr gerecht auf zwölf Götter verteilt, kann nur die Schuld des Gottes ohne Namen sein, und daher gehören diese Tage ihm. Keines der üblichen Gesetze gilt, das Chaos hat freie Hand; was das bedeutet, hängt allerdings von der jeweiligen Kultur ab:
Die Nivesen fürchten sich zu Tode und setzen alle zu dieser Zeit geborenen Kinder aus; die Thorwaler sind durch nichts dazu zu bewegen, in See zu stechen; die Bauern in ganz Aventurien verlassen ihre Häuser fünf Tage und Nächte lang nicht; im Bornland und im Lieblichen Feld dürfen keine Geschäfte abgewickelt, keine Urteile gefällt und keine Waffen getragen werden. Und in den großen Städten des Neuen Reiches geben sich die Menschen weiter ihrem Treiben hin – zwischen Rahja und Praios werden die rauschendsten Feste und wüstesten Orgien des ganzen Jahres gefeiert ...«


Dieser Gegensatz hat mich schon immer fasziniert – äußerste Furcht und Demut hier, größte Ausgelassenheit und Exzesse dort. Was sind das für Menschen, die gerade in den Namenlosen Tagen feiern?

Die Möglichkeit, das zu erörtern, hatte sich eigentlich schon 2008 ergeben: Damals war von Tom Finn und mir ein Kurzabenteuer zum 25jährigen Jubiläum von DSA geplant, das sich um Archon Megalon drehen sollte. Der umtriebige Druide fiel aus diversen Gründen aus der Planung heraus (aber wer weiß, vielleicht werden wir diesen Plot später noch einmal verwirklichen) und wir brauchten ein neues, knackiges Thema. Schwupps kamen wir auf eine Orgie während der Namenlosen Tage, in die die Helden unvermutet hineinstolperten und die sich während ihres Verlaufs zum Schlimmeren wenden sollte. Ganz klassisch kamen wir zum Konzept eines closed room-Settings, in dem sich die Handlung in engen räumlichen Grenzen abspielen und verdichten sollte. Damit die behandelten Gegensätze des Abenteuers möglichst griffig und pompös wurden, bot sich Gareth als Schauplatz an: Die Metropole gibt sich im öffentlichen Leben anständig, ist auf den zweiten Blick aber reichlich verdorben. Und darin eine Therme als Ausdruck hedonistischer Freuden und maßlosen Überflusses, auch noch erbaut von den feierfreudigen Kaiserzwillingen Bardo und Cella, war wie maßgeschneidert für die gewünschte Atmosphäre. Ausschweifungen, Genuss auf Kosten anderer und Sexualität wurden zu einem zentralen Thema des Settings und bereiteten am Spieltisch thematisch den Boden für die eigentliche, sich zuspitzende Handlung. Dass die Helden die Therme wahrscheinlich nicht mit dem Arsenal ihrer üblichen Ausrüstung und Bewaffnung betreten werden, sondern Bedrohungen mit – augenzwinkernd gesprochen – Kernseife in der Linken und ein paar Lümmeltüten in der Rechten bekämpfen müssen, war willkommener Nebeneffekt.

Aus der Veröffentlichung zum 25jährigen Jubiläum des Schwarzen Auges wurde nichts, da die zugehörige Anthologie nicht verwirklicht wurde. Nun, dann erscheint es eben zum 30jährigen Jubiläum als volljähriges Abenteuer.

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Eevie: Wenn du das Abenteuer mit 5 Adjektiven beschreiben müsstet, welche wären das?

Anton: barock, spannend, zotig, umfangreich ausgestattet, leicht jugendgefährdend ;-).



Eevie: Das Abenteuer ist als große Spielwiese aufgebaut, und die Helden können sogar gleich mehreren Handlungssträngen folgen. Wie habt ihr die verschiedenen Geschichten miteinander verwoben und für die Spieler aufbereitet?

Anton: Die Handlungsgeflechte haben verschiedene Berührungspunkte, die sich aus den Motivationen der Meisterpersonen und folgerichtigen Entwicklungen ergeben. Die Aufgabe der Helden besteht unter anderem darin, herauszufinden, wer für welche Machenschaften verantwortlich ist und wer bei der alles entscheidenden Bedrohung Feind oder möglicher Verbündeter ist. Diese große Bedrohung wird dann auch für die einzelnen Handlungsstränge zum ersten Dominostein, der viele Dinge in Bewegung geraten lässt. Kryptisch? Ja, aber nahezu spoilerfrei. :) Euer Meister wird es Euch danken.



Eevie: Was genau macht Namenlose Nacht besonders?

Anton: Ein unverbrauchtes Setting mit einer ausführlich zu erlebenden, verruchten Orgienfeier. Der für uns Autoren befriedigende Kniff, ein altes Geheimnis aus 30 Jahren DSA ausgegraben und mit Leben zu erfüllen. Eine überdurchschnittlich ausführliche Handreichung für den Spielleiter, der anstößig viel Material bekommt, um seine Gruppe durch den Sündenpfuhl zu schicken.



Eevie: Vielen herzlichen Dank für das Gespräch, Anton!

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Tod und Verwesung – Der Dschungel und ich


Das Beta-Abenteuer Das Tal des Todes spielt im aventurischen Süden. Ich habe bisher nur ein einziges Abenteuer in dieser Gegend entworfen. Das war ungefähr 1996. Es hieß Prinz in Ketten und begann damit, dass die Helden versklavt wurden. Auf einer Rudergaleere machten sie Bekanntschaft mit einem ebenfalls inhaftierten Moha-Prinzen, einem sadistischen Aufseher namens Mörder-Makhra und dem sympathischen Trommler Shabob, den man mit geheucheltem Interesse für seine extravagante Anschlagstechnik zum Fluchtkomplizen machen konnte.

Mit meinem aktuellen Abenteuer hat das glücklicherweise nichts zu tun. Das spielt im Dschungel. Seit den 90er Jahren durfte ich ein wenig über Erzählstrategien und Gameplay-Mechanismen lernen. Aber obwohl ich mich dunkel an Campingurlaube und Pfadfinderzugehörigkeit im gleichen Jahrzehnt erinnere, bin ich in Sachen Outdoor ein ziemlicher Noob.

Ich weiß mich also in der Situation vieler Journalisten, mir gefährliches Halbwissen aneignen und damit einen Gebrauchstext anfertigen zu müssen. Auf den ersten Blick disqualifiziert mich das vielleicht als Autor für ein Dschungel-Abenteuer. Tatsächlich glaube ich aber, dass es vielen anderen Spielern so ähnlich geht, und dass es beim Pen-Paper nicht um Realismus geht.
Für DSA5 sollte man sich das eigentlich auf ein T-Shirt drucken.


Es geht nicht um Realismus!


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Ich würde eher sagen, beim Erzählen geht es um Glaubwürdigkeit. Beim Pen-Paper aber noch wichtiger: Spielbarkeit. Ich stehe also vor der Aufgabe, den Dschungel ein bisschen glaubwürdig und sehr spielbar darzustellen. Spielbar im Sinne von „die Spieler sollen spüren, dass das hier kein Spaziergang durch den Kosch ist und dass ihre Wildnistalente auch wirklich was bringen“.

Werner Herzog, ein Veteran im Umgang mit Egomanen und Dschungeldrehs, hat den Dschungel einmal als Ort des Todes und der Verwesung bezeichnet. Ich glaube, auch eine Maraskan-Beschreibung hat diese Idee aufgenommen: Im Dschungel wird permanent gestorben und recyclet.

Also könnte man ein Abenteuer über kränkelnde Helden schreiben, die von irgendwelchen Kannibalen erst rituell verspeist und deren Seelen dann mittels SEELENREISE in auserwählte Dschungelkrieger inkarniert werden. Für den inneren Konflikt sorgen die tapams (mohisch Seelen) dieser Krieger, die untoten Heldenkörper taugen als erstklassig balancierte Gegner und alles mündet in eine DRUIDENRACHE-Kettenreaktion, an deren Ende sich das Setting als dämonisch induzierter Albtraum erweist. Regelzusatz: Ritual Grinsendes Gaukelgefäß. Kosten: 50 AP. Ermöglicht Schaffung von Schrumpfköpfen auf der Traumebene.

Mann, hätte ich das mal gemacht! Aber die Idee war dann doch zu weit weg von den benötigten Testfällen – und vom allseits beliebten Dr. Jones.

Tod und Verwesung lassen sich ja auch anders zeigen. Möglichst so, dass beide einen spielerischen Nutzen haben. Beispielsweise über die Ausrüstung, die durch Klima und andere Umstände deutlich anfälliger ist als sonst. Man kann sie auch über Talenteinsatz retten – und zwar auf die unterschiedlichsten Arten. So entstand die Idee, Ausrüstung noch weiter zu abstrahieren und sie als Ressource darzustellen, ähnlich wie die Lebensenergie – abgeleitet von den Ausrüstungsregeln in Wege des Entdeckers. Ein einfach zu nutzender Wert, dessen Höhe sich auf die Handlungsfähigkeit der Expedition auswirkt. So wird der Dschungel durch etwas anderes spürbar als (erwartbare) Gegner in den Zufallstabellen oder den täglichen KO-Wurf gegen Brabaker Schweiß.


Ob und wie es heißt



Im Nachhinein fiel mir dann auf, dass auch die Tschumbies, die ich in dem Abenteuer einsetze, Tod und Verwesung so stark verkörpern wie eigentlich nichts anderes. Dabei hab ich doch wirklich schon genug Warunkei hinter mir. Überhaupt, Tod ist ja ein Thema für jedes Abenteuer. Und was ist das eigentlich für ein Titel? Klingt ja wie „Tal der Finsternis“, also wieder so ein Tanz vor dem Shitstorm-Ventilator wie bei „Mutterglück“, das sich etwas zu leicht mit „Mutterliebe“ verwechseln ließ. Gut, ein Tal kommt schon darin vor, aber eine bestimmte Schlucht ist doch viel wichtiger für das Abenteuer, und außerdem: Verwesung, wo treffen sich da eigentlich Asfaloth und Thargunitoth, soll ich jetzt auch noch mit Chimären loslegen? Und außerdem –

Nein, im Ernst. Ich mag den Titel. Ich finde ihn viel besser als meinen Arbeitstitel „Der verlorene Schatz im Tempel des Todes“. Und auch besser als den Dateinamen „lost_arc_last_orc_07.rtf“ oder „Wald der Verwesung“, was ja inhaltlich besser passen würde.

Kurz und gut: Ich hoffe, ihr habt auch Spaß mit dem Abenteuer und gebt viel Feedback, wie das Balancing gelungen ist und wo wir gegebenenfalls nachfassen müssen.



Wir lesen uns!
Daniel Heßler

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Öfters mal was Neues! Da ihr so fleißig Namenlose Nacht vorbestellt habt, konnten die Flut an Abenteuern nicht am üblichen Mittwoch rausgeschickt werden. Daher gibt es heute noch einen weiteren Versandtag, der ganz diesem verruchten Abenteuer für Das Schwarze Auge gewidmet ist!

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Seit dieser Woche finden sich drüben im Digitalschuppen nicht nur die BattleTech-Neuheiten der letzten Woche und mit Namenloser Nacht das aktuelle DSA-Abenteuer. Wir freuen uns, unseren Partner Mantikore nun auch digital anbieten zu können! Im Digitalschuppen findet ihr in der eigenen Kategorie Mantikores bereits einige Abenteuerspielbücher und Romane im Epub-Format. Weitere Produkte werden folgen!

BattleTech


Das Schwarze Auge


Mantikore Verlag


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Das Fehlen von Helden & Schurken in der Truppe ist kein Nachteil mehr, wenn man dafür Zugriff auf Orkland-Minotauren und Sklavenoger hat. Die Krallen des Aikar dürfen jeweils eines dieser Ungetüme für eine Helden & Schurken-Auswahl einsetzen.

Die Werte dieser beiden Giganten sind denen des bisher bekannten Ogers bzw. Zyklopäischen Minotaurus ähnlich, wurden jedoch aus Spielbalancegründen etwas abgeschwächt. Dafür kosten sie auch nur so viele Dukaten wie ein durchschnittlicher Charakter. Der kleine Nachteil dieser Monster ist es – und das haben sie mit den Kampfhunden, die wir letzte Woche vorgestellt haben, gemeinsam – dass sie nach der Vorgabe ihres Monstermeisters handeln müssen, wenn kein Orkischer Sippenführer in der Nähe ist und dass ihre Steigerungsmöglichkeiten auf Eigenschaftswerte begrenzt und in der Summe stark eingeschränkt sind.

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Am 10. Mai erscheint auf der RPC in Köln das Beta-Regelwerk für die 5. Edition und mit ihm drei Abenteuer, um die neuen Spielmechanismen auf Herz und Nieren zu prüfen. Rafael Knop hat sich mit seinem Abenteuer Die Quelle des Nagrach in die Weiten des Landes an Born und Walsach gewagt. Was eure Helden erwartet, hat Rafael kurz für euch zusammengefasst.


Das Land erwacht


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Was für Abenteuer gibt es eigentlich, die sich um das Erwachen des Bornlands drehen? Mit dieser selbst gestellten Frage habe ich gewissermaßen den Grundstein zu meinem Beta-Abenteuer Die Quelle des Nagrach gelegt. Denn meine Runde war gerade im Bornland aktiv, und ich hatte die Abenteuer aus der dort angesiedelten Anthologie Rittererbe bereits gespielt. Beim Blättern durch einige Publikationen festigte sich dann eine lose Idee, die immer konkreter wurde und schließlich in dem bald erscheinenden Abenteuer manifestierte.

Was die namensgebende Quelle mit dem Abenteuer zu tun hat, will ich hier noch gar nicht verraten. Es beginnt nämlich im zentralen Bornland und wird die Helden dort auch einige Zeit beschäftigen … lasst euch also vom Titel nicht zu sehr in die Irre führen. Zunächst sind ganz bodenständige Mittel gesucht, allen voran das Überleben und Zurechtfinden in der Wildnis. Doch auch Koordination, der Umgang mit den Bornländern und mit besonderen Respektspersonen will gelernt sein.



Ganz besonders freut es mich, dass mit diesem Abenteuer die Regelmechanismen der 5. Edition von Das Schwarze Auge en Detail getestet werden sollen. Ich verrate nicht zu viel, wenn ich ankündige, dass so mancher Kampf ausgefochten werden muss – profan wie magisch, gegen Mensch und gegen Tier. Dennoch ist Die Quelle des Nagrach kein Hack and Slay, sondern für mich in erster Linie ein Wildnisabenteuer, bei dem auch Recherche nicht zu kurz kommt: Die Helden müssen sich durch verschiedensten Talenten beweisen.

Aus meiner Sicht ist das Abenteuer für fast alle Helden geeignet, die keine echten Exoten sind. Auf der letzten RatCon, wo ich das Abenteuer als Testrunde angeboten hatte, habe ich als Maßgabe geschrieben, dass die Helden „vor den Augen der zwölfgöttlichen Kirchen bestehen müssen“. Prompt waren vier von sechs Spielern Geweihte! Und doch – oder vielleicht: gerade deswegen – hat es gut funktioniert.

Ich wünsche allen so viel Spaß mit dem Abenteuer und dem ausgiebigen Testen der Regeln, wie ich sie beim Schreiben und in den verschiedenen Testrunden hatte!


Rafael Knop

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Teil II: Von der Schwierigkeit des Palazzobaus


Ein Abenteuer wie Die Gunst des Fuchses – bei dem die Helden am Rande eines Maskenballs in einen Palazzo eindringen, um ein Kunstwerk zu stehlen – kann nicht ohne Gebäudeplan daherkommen. Die Beschreibung des Palazzo mit all seinen Räumen, Hindernissen und Geheimnissen stellt das Herzstück des Bandes dar. Da durfte der Gebäudeplan nicht hintenan stehen. Um ein Gebäude zu haben, das funktioniert und tatsächlich so in Belhanka stehen könnte, holte ich mir fachkundige Hilfe dazu. Zu meiner Freude konnte ich Daniel Jödemann gewinnen. Gemeinsam wurden wir zu den Baumeistern des Palazzos.


Im ersten Schritt bekam Daniel von mir eine Zusammenfassung des Plots, eine Aufstellung der Anforderungen, die das Abenteuer an das Gebäude stellt, sowie eine kurze Vorstellung der Bewohner. Während ich weiter an der Abenteuerstruktur feilte, ging Daniel in Belhanka auf Immobilienbesichtigung. Wir wussten, dass der Palazzo auf der Garteninsel Jardinata liegen sollte, mit Blick auf die Insel Paradisela. Das schränkte die Auswahl auf sieben Gebäude ein (wie man auf der beigefügten Karte sehen kann).

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Daniel kam mit zwei favorisierten Gebäude zurück, zu denen er bereits den Grundriss skizziert hatte. Schnell kamen wir überein, dass wir denselben Palazzo bevorzugten – und so einigten wir uns auf die Nummer 4.


Damit war jedoch erst der Grundstein gelegt. In den folgenden Wochen wanderten Ideen, Entwürfe und Skizzen unermüdlich zwischen uns hin und her. Daniel legte eine Aufstellung der Räumlichkeiten vor, die der Palazzo haben müsste – mit einigen, an die ich gar nicht gedacht hätte –, ich reicherte diese mit groben Raumbeschreibungen an und daraus fertigte Daniel wiederum die ersten Skizzen. Anhand dieser Skizzen verfeinerte ich die Beschreibung, ergänzte Hindernisse und durchdachte die Möglichkeiten der Helden. Durch den Austausch waren wir uns gegenseitig Ideengeber und Kritiker, und ich möchte an dieser Stelle Daniel für die gemeinsame Arbeit danken.

Die Gunst des Fuchses enthält somit einen liebevollen Gebäudeplan, der den Palazzo mit seinen zwei Stockwerken, dem Zwischengeschoss und den Kellerräumen umfassend abbildet. Doch das reichte uns nicht: Anhand der Vorlage des Stadtplans von Belhanka hat Daniel die Außenanlage mit Park und Nebengebäuden neu gezeichnet und im Detail erweitert.


Die Gebäudebeschreibung mit Plan nimmt nahezu ein Drittel des Abenteuers ein. Dabei wird nicht bloß jeder einzelne Raum beschrieben. Es gibt allgemeine Hinweise zu Hindernissen wie Türen und Fallen, den Rundgängen der Wachen und zufälligen Begegnungen. Zu jedem Raum steht vor der allgemeinen Beschreibung eine kurze Übersicht der speziellen Hindernisse. Davon abgesetzt folgen Informationen, wie der Raum während des Maskenballs genutzt wird, und was es gegebenenfalls Verborgenes zu entdeckten gibt. Dadurch soll der Meister schnell auf alle wichtigen Informationen zugreifen können.

Ob dieses System so zugänglich funktioniert, wie wir es uns vorstellen, sollt ihr entscheiden. Ihr dürft die Beta-Abenteuer nicht nur nutzen, um die neuen Regeln zu prüfen, ihr seid ebenso eingeladen, ein kritisches Feedback zu den Abenteuern zu geben. Wie das Regelwerk werden nach der Betaphase auch die drei Abenteuer überarbeitet. Es ist uns Autoren ein Anliegen, sie mit eurer Hilfe besser zu machen.

Nachdem nun das Gebäude steht, werde ich demnächst noch einen genaueren Blick in das Abenteuer werfen.


Auf dass ihr die Gunst des Fuchses genießt!

Michael Masberg

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Nicht mehr lange und die Kölner RPC öffnet am 10. Mai ihr Pforten. Dort fällt nicht nur der Startschuss zur offenen Beta-Testphase der 5. Regeledition von Das Schwarze Auge, wir begehen auch unser rundes Jubiläum.

Ganze 30 Jahre ist es inzwischen her, dass Deutschlands bekanntestes Fantasy-Rollenspiel im Jahr 1984 das Licht der Welt erblickte! Wir haben für euch Publikationen, Sammlerstücke und allerlei Kurioses für euch zusammengetragen, und präsentieren auf der RPC erstmals das DSA-Museum. Hier könnt ihr an beiden RPC-Tagen seltene Ausgaben des Liber Cantiones bewundern, Originalbilder und Manuskripte, Kostüme und Würfel bewundern. Wir haben ausgewählte Abenteuer und Regelbände dabei, die Abenteuer der DSA-Junior-Reihe, alte Brett- und Kartenspiele und natürlich die legendäre Maske des Meisters.



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Heute noch auf Daniels Schreibtisch ... eine kleine Auswahl der Stücke für das DSA-Museum.


Vielleicht habt ihr auch Lust auf eine Partie Die Schlacht der Dinosaurier? Oder ihr wollt euch in die Burg des Schreckens oder das Dorf des Grauens wagen? Wir haben für euch die beliebten Brettspiel-Klassiker aus 30 Jahren Das Schwarze Auge ausgegraben, und ihr könnt bei uns am Stand die Vergangenheit lebendig werden lassen. Außerdem mit im Gepäck: Das Das Schwarze Auge Quartett von 1989, nur echt mit Flügelhelm und Schnauzbart!


Wir freuen uns auf euch!
Eure Eevie

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