[News] Neues aus Aventurien

Teil 2: Orkische Sippenführer
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Wie ich in der letzten Woche versprochen habe, werden wir uns jetzt wochenweise den Charakteren der Krallen des Aikar im Detail nähern.

Den Anfang machen der Gharachhai Tairachschamane und der Zholochai Häuptling, die beiden Orkischen Sippenführer.

Die Orkischen Sippenführer sind bei den Schwarzpelzen das, was in den anderen Fraktionen die Anführer sind. Da Orks ohne starke Führung mehr damit beschäftigt sind, die interne Rangfolge „auszudiskutieren“, muss eine Gruppe der Orks mindestens einen Sippenführer auf dem Spielfeld haben, um Gruppenbefehle einsetzen zu dürfen.

Dafür bekommt man bei den Sippenführern aber auch richtig was für seine (zahlreichen) Dukaten.

Der Gharachhai Tairachschamane ist ein Magiebegabter, der vor allem gut darin ist, die anderen Schwarzpelze zu unterstützen. Seine magischen Rituale können die Kampfkraft eines anderen Orks stärken, Wunden schließen, Vergiftungen heilen oder die Flora der Umgebung beseitigen, um versteckte Feinde zu offenbaren. Darüber hinaus sind seine Prophezeiungen den Schwarzpelzen ein weiser Ratgeber im Kampfe. Seine machtvollste Fähigkeit ist aber die, für einen kurzen Augenblick von den Toten zurückkehren zu können.

Der Zholochai Häuptling ist ein gänzlich anderes Kaliber. Er kommt ohne jeden Schnick-Schnack aus und verlässt sich stattdessen auf die wuchtigen Hiebe mit seinem Gruufhai-Kriegshammer und seine leichte Plattenrüstung. Mit seinem zusätzlichen natürlichen Rüstungsschutz und 4 Lebenspunkten ist er ein schwer zu besiegender Gegner.

In der nächsten Woche widmen wir uns dem Korogai Graveshgeweihten.

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Manchmal lieben wir sie, manchmal hassen wir sie ... unsere Würfel. Damit ihr eurem Frust "Aufdruck" verleihen könnt, haben wir euch nun den W20 einzeln oder in der Dreiergruppe, mit und ohne Sprüche in unserem T-Shirt-Shop zur Verfügung gestellt. Lasst uns eure Entwürfe sehen!

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Titel: Tharun – Die Welt der Schwertmeister
Art: Weltbeschreibung
Regeln: Systemneutral / DSA
Sprache: Deutsch
Verlag: Uhrwerk Verlag
Publikationsjahr: 2013
Autoren: Stefan Küppers, Arne Gniech und andere
Illustrationen: Eva Dünzinger, Björn Lensig, Mia Steingräber
Umfang: 278 SeitenBindung: Hardcover
Preis: 40 Euro
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

Drei schwarze Flecken im Zentrum des Bildes zeigen eine sonderbare Karawane: Riesenhafte Skorpione mit Zelten auf dem Rücken ziehen durch ein felsiges Land. Der schraffierte Himmel im Hintergrund wirkt bedrohlich, die Landschaft unnahbar und feindselig. Menschen sind nicht zu sehen, sondern hinter den Zeltwänden nur zu erahnen.

Illustrationen wie diese machen den Kick an “Tharun – Die Welt der Schwertmeister” aus, einer systemneutralen Weltbeschreibung, die Ende Dezember beim Uhrwerk Verlag erschienen ist. Sie geben Einblick in eine Welt, deren Fremdartigkeit, Rohheit und angedeutete Brutalität auch deshalb so verwundert, weil es sich hier um ein Spin-off des Schwarzen Auges handelt – einer Spielwelt also, die nicht gerade für ihre abgedrehten Einfälle bekannt und beliebt ist.

Zur Erinnerung: Tharun ist 1987 als Hohlwelt im Inneren des DSA-Planeten Dere in zwei Boxen beschrieben worden. Eine Art Arena für Spielercharaktere jenseits der Stufe 15, für die es an der Oberfläche langweilig zu werden drohte. Komisch war die Hohlwelt-Idee immer schon: Aus frühen naturwissenschaftlichen Spekulationen hat sie sich über den Entwurf esoterischen Gegenwelten zu einem beliebten Motiv des Pulp entwickelt und hat von jeder Station ein Bisschen mitgenommen. Tarzan-Schöpfer Edgar Rice Burroughs hat sie als Reservat für Dinosaurier und längst vergessene Naturvölker beschrieben, wenige Jahrzehnte später sind auch die Nazis eingezogen: Ein metaphorisches Sammelbecken für überwunden geglaubte Gefahren, Verlorenes und Verdrängtes. Sowas auch bei DSA zu implementieren war von Anfang an gewollter Fremdkörper – das sieht nicht erst heute so aus.

Viel ist damals leider nicht draus geworden, zumindest als loses Ende stand sie aber nun im Raum. Das heute wieder aufzugreifen, ist ein spannender Zug der Uhrwerker. Die Zeit der Universalspielhilfen scheint vorbei, die DSA-Gemeinde hat inzwischen gleich mehrere Zweitkontinente zur Auswahl und so richtig passt die Hohlwelt auch nicht mehr rein in den “phantastischen Realismus”, mit dem zu Brechen wirtschaftlicher Wahnsinn wäre.

Und so gibt es dann auch die aus DSA-Publikationen vertrauten, quasi-naturalistischen Beschreibungen von Ackerbau, Handelsgütern und Kleidungsstilen. Die Kulturschaffenden sind allesamt Menschen. Elfen, Zwerge lassen sich nicht blicken, überhaupt spielt Magie hier eine Nebenrolle. Die irdische Vorlage der Hohlweltbewohner ist das feudalistische Japan: Eine streng hierarchische, erstarrte Gesellschaft, die auf zahllose (einander sehr ähnliche) Inselgruppen verstreut ist, von denen das Buch eine nach der anderen trocken wegbeschreibt. Uninteressant ist das nicht, große Überraschungen bleiben aber aus.

Das lässt sich stellvertretend auch der beiliegende Farbkarte entnehmen: Ein blaues Rechteck, auf dem Inseln verstreut sind. Zumindest der Versuch wäre schön gewesen, die Dreidimensionalität der Kugel zu erfassen. Nicht dass wir Erdenbürger – als Bewohner einer Kugeloberfläche – das immer täten, aber ich hätte schon gerne gewusst, welche Insel da nachts als Sternenbild über meinen Spielern leuchtet.

Dabei ist Tharun eigentlich eine kriegerische Welt, regiert von “Samurai” mit ihrem aus dem Kino bekannten Hang zu Gemetzel und Teezeremonie. Davon und von den Sword and Sorcery inspirierten Bildern sollte man sich allerdings nicht täuschen lassen: Besonders „questy” scheint das Spielerheldenleben auf Tharun nicht zu sein. Beim Lesen der lexikonartigen Weltbeschreibung drängt die Action auf der Suche nach Abenteueraufhängern jedenfalls nicht in den Vordergrund.

Von wochenlange Seereisen ist die Rede und von der Politik der oberen Klassen. Den Text kurz beiseite gelassen, sprechen die Bilder dabei eine ganz andere Sprache. Eins zeigt eine Stadt, deren gewaltige Mauern direkt in einen Festungsbau überzugehen, der in einer Wüste aufragt. Ein Bunkerklotz voller Abenteuer und weiß nicht was alles. Das und die Insektenreiter sind es, was über die fast 300 Seiten bei Laune hält. Leider zieht der Text nicht mit, wo die Bilder vorlegen. Es müssen ja keine Dungeonkarten sein, aber auch erzählerische Spotlights auf solchen Schauplätzen wären ein Hammer gewesen!

Und um auch das klar zu sagen: Natürlich gibt es SpielerInnen, die Bock auf diese Detailfülle haben. Auch eine asiatisch inspirierte Kultur ist längst überfällig und erschließt dem phantastischen Realismus gleich einen ganzen Batzen neuer Genres zum Ausschlachten. Nur sind die Inseln und Archipele so weit auseinander, dass sie ohnehin niemand alle bereisen wird. Warum sie also alle beschreiben, wenn die Unterschiede dann doch kaum ins Gewicht fallen?

Im Zuge der heutigen Ernsthaftigkeit ist Tharun übrigens auch keine richtige Hohlwelt mehr. Sie scheint sich zwar im Innern einer Kugel zu befinden, in deren Mitte eine sich regelmäßig verfärbende Erdkernsonne schwebt. Dere ist es aber nicht mehr. Stattdessen eine Globule irgendwo, eine andere Dimension sozusagen, von denen sich Hunderte an die offizielle Spielwelt kleben lassen, ohne einen Schaden zu verursachen. Also auch nichts mit Durchgraben.

Das fühlt sich wie ein kleiner Rückzug an, bringt aber zumindest ein paar Gedankenspiele für geschulte DSA-Kosmologen mit: Die Elemente funktionieren anders, die Götter auch und zwischen den Zeilen gibt es diverse Anspielungen auf gravierende Zusammenhänge. Für DSA-Kompletisten wahrscheinlich ein kleines Feuerwerk der Lebensfreude – wer in dieser Welt spielen will, als gäbe es die “Oberfläche” nicht, kann nichts damit anfangen.

Die vorliegende Weltbeschreibung ist erst der Anfang. Regeln und damit vor allem auch Spielwerte der Monster folgen in späteren Bänden. Vielleicht liegt es am Ausgliedern der Monster, dass Tharun hier noch etwas fad daherkommt. An mangelnder Mühe der Autoren hat es jedenfalls nicht gelesen: Das Buch ist solide Handarbeit, sauber strukturiert, und schick illustriert. Und natürlich lassen sich auch hier irgendwo Ideen für spannende Abenteuer finden – man sollte nur wirklich etwas Geduld und guten Willen mitbringen. Für die Uhrwerker heißt es jetzt: Nachlegen! Misslungen ist an dem Buch schließlich nicht das, was drin steht, sondern das, was noch fehlt.

Links:

Schlagworte:Rezension, Tharun

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Fast zwei Jahre ist es her, dass ich mich nach Uthuria aufmachte. Zwei Jahre, in denen ich ein neues Land mitentdecken und mitgestalten durfte; in denen ich zusammen mit einem großartigen Team den Aventuriern den Weg zum neuen Kontinent bereiten durfte; in denen ich eine handvoll Figuren erst in Al'Anfa, dann in Porto Velvenya und jetzt im dritten Teil der Romantrilogie auch deutlich weiter östlich quälen und schikanieren durfte.

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Über fast 800 Romanseiten habe ich am Leben Alriks, Wahelahes, Karas, Neles, Efferias, Simerias und all der anderen teilgehabt, in allen Facetten. Ich habe sie leiden, lieben (im emotionalen wie im körperlichen Sinne), kämpfen und teilweise auch sterben sehen. Wenn so eine Trilogie zu Ende geht, ist es auch für den Autor schwer, loszulassen. Ich möchte die Gelegenheit nutzen, mich bei allen vergangenen, aktuellen und kommenden Lesern und Leserinnen der Romane zu bedanken. Ich hoffe, ihr hattet und habt ebenso viel Spaß dabei, die Reihe zu lesen, wie ich beim Schreiben hatte. Wenn dem so ist: sagt es mir! Wenn nicht, auch! Ich freue mich immer über Feedback gleich welcher Art. Schreibt einfach an die feedback@ulisses-spiele.de, darüber erreichen mich eure Mails auf jeden Fall. Oder ihr sucht mich auf Facebook oder pingt mich über meine Homepage an: www.andrewiesler.de.

Und um abschließend einige Fragen zu beantworten: Nein, es ist leider noch keine Schmuckserie mit Wahelahe-Piercings geplant; ja, ich sähe gerne aus wie Alrik, aber da ich was Essen angeht eher die Selbstbeherrschung eines Karas habe, wird da wohl nix draus; Nein, es kommen keine einäugigen Zwerge in Schwarzes Land vor und ja, ich kann mir sehr gut vorstellen, schreiberisch noch einmal nach Uthuria zurückzukehren. Vielleicht sehen wir uns dort ja dann wieder. Würde mich freuen!

Euer André

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Die Rose der Unsterbl
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ichkeit
- die Trilogie


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DSA5-Beta: Statusbericht
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Lange dauert es nicht mehr, bis ihr das Beta-Regelwerk von Das Schwarze Auge in euren Händen halten könnt. Wir schließen gerade die letzten Arbeiten daran ab, nehmen noch ein paar Berechnungen und Überprüfungen vor und bauen die letzten Kommentare unserer Testleser und –spieler ein.

Wir möchten uns nochmal für eure Zuschriften und Ideen danken. Ohne eure Hilfe hätten wir einige Probleme gewiss nicht erkannt. Wer vermutet schon hinter Gulmondtee ein Mittel zur Goldherstellung (siehe auch Aventurischer Bote 164)?
Ihr könnt uns gerne weitere Mails schicken, allerdings können wir sie ab jetzt nicht mehr für das Beta-Regelwerk berücksichtigen. Irgendwann müssen wir alle Kommentare und Anmerkungen festzurren und zu einem Ergebnis kommen. Und dieser Zeitpunkt ist jetzt gekommen. Wir sammeln eure Vorschläge aber weiterhin gerne für die Zeit nach dem Erscheinungsdatum (für die Beta-Phase).

Über die Feedback-Adresse und die extra für DSA5 eingerichtete Adresse sind hunderte von Vorschlägen eingegangen. Dabei reichten diese Mails von sehr kurzen Anmerkungen bis hin zu seitenlangen Anmerkungen und weiter angehängten Regelvorschlägen und ausgearbeiteten Regelsystemen.
Die ausgedruckten Seiten ergaben zwei gefüllte Ordner. Bei dieser Menge ist es nicht leicht, alle Ideen zu sortieren und zu bewerten. Viele Mails beinhalteten sehr spezifische Geschmacksfragen („Bitte lasst Zauber XY 1 AsP billiger werden.“), andere wiederum deckten sich mit unseren Vorplanungen.
Leider konnten wir nicht alle Anmerkungen berücksichtigen, was unter anderem daran lag, dass einige Wünsche sich einfach gegenseitig ausschlossen und wir eine Entscheidung zu Gunsten einer Idee treffen mussten.

Und nach dem Erscheinen des Beta-Regelwerks könnt ihr auf unserer Website das Feedback-Formular (unter feedback.dsa5.de) weiterhin für Wünsche und Fehlermeldungen benutzen. Wir informieren euch rechtzeitig über weitere Möglichkeiten, wie ihr uns zum Regelwerk und den dazugehörigen Beta-Abenteuern zusätzliches Feedback geben könnt.

Die wöchentliche FAQ wird bis zum Beta-Regelwerk weitergeführt. Danach wird sie zusätzlich zur Klärungen von Unklarheiten im Beta-Regelwerk dienen.
Gerade die FAQ hat sich als guter Indikator erwiesen, ob es zu bestimmten Themen noch Anmerkungen gab und wir haben versucht, unsere eigenen Überlegungen kritisch zu hinterfragen und sie gegebenenfalls zu ändern.

Freundliche Grüße
Alex Spohr



Ihr findet uns auch hier:

www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/


Alle FAQ-Beiträge als PDF zum Download

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Teil 3: Der Korogai Graveshgeweihte
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Der Korogai Graveshgeweihte ist der einzige echte Götterdiener der Krallen des Aikar. Er ist dem Ingerimmgeweihten in vielerlei Hinsicht ähnlich. Auch er kann mit Sonderfertigkeiten und Liturgien die Waffen seiner Verbündeten segnen und führt eine geweihte Waffe. Als Kämpferischer Götterdiener weiß er sich aber natürlich auch im Handgemenge zu behaupten. Er wirft einen ganz passablen Wurfhammer – und so ein fliegender Mottek tut ganz schön weh, wenn er einschlägt.


Nächste Woche: Der Orichai Steppenjäger

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Ende April erscheint mit Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen das erste Abenteuer für Gruppenspiele der etwas anderes Art: Das Abenteuer für Das Schwarze Auge ist aufgrund seiner expliziten Texte und Bilder ab 18 Jahren empfohlen.


Wo kann ich es kaufen?



Das Abenteuer erscheint als Bundle in streng limitierter Auflage. Aber keine Sorge: Das PDF wird es auch einzeln geben, und die didgitale Ausgabe ist selbstverständlich nicht limitiert. ;) Kaufen könnt ihr Namenlose Nacht exklusiv im F-Shop oder, so der Vorrat bis dahin reichen sollte, auf Veranstaltungen direkt bei uns am Stand. Vorbestellen könnt ihr das Bundle bereits ab heute und zwar hier.



Zur Orgie? Hier entlang!


Aber worum geht es in dem Abenteuer eigentlich? Alles beginnt ganz harmlos mit der Suche nach einer verschwundenen Tochter aus gutem Hause. Wie der Untertitel schon verrät, kommt es aber ganz anders und die Helden finden sich auf einer verruchten Orgie in der Garether Bardothermen wieder. Dass die wüste Feier noch dazu in den unheilvollen Namenlosen Tagen stattfindet, macht die Sache natürlich nicht besser. Hier müssen die Helden beweisen, dass sie auch spärlich bekleidet in der Lage sind, ihren Mann oder ihre Frau zu stehen.

Anton Weste und Tom Finn haben in dem Abenteuerband neben einer ordentlichen Portion Humor auch jede Menge Anspielungen auf 30 Jahren Das Schwarze Auge eingewoben, und so kann Namenlose Nacht nicht nur mit einem wirklich exotischen Setting aufwarten, sondern ist auch eine Augenzwinkernde Hommage an die Vergangenheit.

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Wie die Zeit vergeht! Seit meinem letzten Beitrag zur RPC sind nun schon wieder mehr als vier Wochen vergangen. Das bedeutet: keine zwei Monate mehr und die RPC steht vor der Tür!

Wir bringen ja so einiges mit, ich freue mich ja ganz besonders auf das Beta-Regelwerk von DSA5 (ich bin gespannt, was es morgen um 12h in der FAQ dazu geben wir) und erst recht auf die Narrativa. Und noch so viel mehr.

Mehr Infos zur RPC findet ihr selbstverständlich auf der Seite der Role Play Convention, aber auch hier auf unserem Ulisses Blog.

Für die knapp sieben Wochen bis zur RPC kann ich euch unseren Youtube-Kanal empfehlen, hier hat sich in der letzten Zeit ziemlich viel getan und in nächster Zeit wird sich dort auch noch so einiges tun.

https://www.youtube.com/UlissesSpiele

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Heute endlich sind die das Beta-Regelwerk sowie die drei zugehörigen Abenteuer in unserem Sortiment zu finden. Bei den Abenteuer warten wir zur Zeit noch auf die Klappentexte, aber die Cover will ich euch nicht länger vorenthalten:






Ein Abenteuer im Bornland​




Ein Abenteuer im Horasreich​




Ein Abenteuer im Tiefen Süden​



Was haltet ihr vom neuen Design von DSA5? Schreibt es uns im Forum oder auf Facebook!

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Moin! Ab heute gibt es im Digitalschuppen von Ulisses Spiele wieder einige Neuheiten und zurückgekehrte Klassiker. Als besondere Neuheit gibt es nicht nur das aktuelle Quellenbuch Rache zu Warmachine zeitgleich zum englischen Original, sondern zudem auch noch erstmal in digitaler Version (und als Bundle)! dazu die aktuellen Neuheiten für Pathfinder und die Rückkehr in die frühen Tage der DSA-Abenteuer.

Warmachine

Rache

Pathfinder

Buch der Verdammten 1: Hölle
Gewölbeforscher & Drachentöter

DSA-Klassiker

Im Zeichen der Kröte
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

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Teil 4: Der Orichai Steppenjäger
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Der Steppenjäger ist der beste Schütze unter den Ork-Charakteren. Die Pfeile seines Orkbogens können auch die schwerste Rüstung durchdringen. Er eilt flink über das Schlachtfeld und feuert seinen Bogen selbst mitten in der Bewegung zielsicher auch auf größere Distanzen ab. Als Kundschafter der Orks kennt er sich bestens im Gelände aus und es gibt kaum eine Gefahr, die er nicht vorausahnen könnte.


Nächste Woche: Der Zholochai Waffenmeister

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Magie
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Welche magischen Professionen werden im Beta-Regelwerk beschrieben werden?
Mit einem Profil ausgestattet sein werden verschiedene Magier (von privaten Lehrmeistern), Hexen (von Lehrmeisterinnen verschiedener Schwesternschaften) und Elfen (ebenfalls verschiedene Mentoren). Ihre Tradition wird mit allen Regeldetails vorgestellt.

Worin werden die Unterschiede zwischen Magiern von privaten Lehrmeistern und Magiern von Akademien liegen?
In erster Linie vom Hintergrund des Helden und der potenziellen Auswahl an Zaubern. Die Schüler von privaten Lehrmeistern werden aber nicht mehr die Nachteile (weniger AsP, keine Lernerleichterungen) wie bei DSA4 aufweisen. Akademien verfügen aber oftmals über einen vielseitigeren Spruchkanon, da in ihren Bibliotheken mehr Wissen angesammelt ist als bei Privatpersonen.

Werden Hexen nicht Werte je nach Schwesternschaft ausweisen?
Nein. Jede Hexe bekommt die Zauber ihrer Mentorin. Es wird so funktionieren, wie bei einem privaten Lehrmeister für Magier. Allerdings wird die Schwesternschaft weiterhin Einfluss auf die Zauberauswahl haben. Bei einigen Schwesternschaften sind bestimmte Zauber häufiger, bei anderen seltener oder gar nicht verbreitet.
Somit ist es möglich, individuellere Werteprofile zu erstellen, als eine einfache Aufteilung nach Schwesternschaft.

Was ist mit den anderen magischen Professionen?
Eine genaue Vorstellung sowie die Traditionsbeschreibungen von Druiden, Zaubertänzern usw. erfolgt in einem Erweiterungsband.

Werden Rituale enthalten sein?
Ja, Rituale der oben genannten Traditionen werden enthalten sein. Es wird nicht jeder mögliche Fluch und nicht jeder mögliche Stabzauber bereits im Beta-Regelwerk gelistet, aber es wird eine große Auswahl an Möglichkeiten angeboten.

Wie sieht es mit Merkmalen aus? Wird es sie weiterhin geben und wie funktionieren sie?
Ja, es wird weiterhin Merkmale geben. Allerdings wurden einige Merkmale wieder zusammengelegt (z.B. Herrschaft und Einfluss). Es wird insgesamt weniger Merkmale geben. Um einen Zauber wirklich zu meistern (sprich, den Zauberspruch auf einem hohen Wert steigern zu können, ist die Merkmalskenntnis unabdingbar. Sie wird aber keine Kostenerleichterung einbringen. Zudem ist das Merkmal eines Zaubers oder Ritual wichtig für die wirkende Antimagie.



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Der Zholochai Waffenmeister


Die Zholochai bringen die wildesten Krieger der Orks hervor und wer sich unter ihnen Waffenmeister nennen darf, wird als Kämpfer herausragend sein. Mit beidhändig geschwungenen Arbach-Säbeln geht er seine Feinde an, die es schwer haben, diese Wand aus wirbelnden Klingen zu durchdringen. Schaffen sie es dennoch, wechselt der Waffenmeister einfach in einen defensiven Kampfstil, um wirklich jede gegen sich gerichtete Nahkampfattacke abzuwehren.


Nächste Woche: Der Mokolash Sumpfläufer

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Das Schwarze Auge geht mit großen Schritten auf seine 5. Edition zu, und ich freue mich, zum Start der offenen Beta am 10. Mai eine weitere Neuheit anzukündigen, die mich als aktiver LEGO-Sammler ganz besonders freut. Bereits zur RPC in Köln können wir euch die ersten Prototypen der spielbaren Das Schwarze Auge-Archetypen in LEGO präsentieren. Kurz vor dem Weihnachtsgeschäft werden die Helden des Schwarzen Auges, so der Arbeitstitel, dann weltweit in den Regalen stehen und Kinder- wie Sammlerherzen zum Höherschlagen bringen.

LEGO-Experte und Das Schwarze Auge-Autor Markus Lüttkemeyer lieferte die handgefertigten Vorlagen, auf deren Basis derzeit die Prototypen erstellt werden. Nach ihrem Vorbild wird LEGO in den nächsten Monaten unzählige Helden produzieren, die ihr mit der 5. Edition von Das Schwarze Auge zur Visualisierung von Kämpfen oder als Verkörperung eurer Figuren am Spieltisch nutzen könnt.
Ursprünglich ein Fanprojekt hat uns die Ausarbeitung der Figuren so gut gefallen, dass wir uns für eine 1:1 Umsetzung in Plastik entschieden haben. Auch die Hintergrundgeschichte der Figuren wurde direkt übernommen. Großes Lob an dieser Stelle auch an das großartige Entwicklerteam von LEGO und ein herzliches Danke für diese Wahnsinns-Möglichkeit.

Alle hier vorgestellten Helden werden selbstredend auch als Archetypen mit spielfertigen Werten im Regelwerk der 5. Edition enthalten sein. Doch genug der langen Vorrede: Hier sind sie, die Helden des Schwarzen Auges!



Die Helden des Schwarzen Auges - Set 1






Die Helden des Schwarzen Auges - Set 2





Mehr über ihren Hintergrund, ihre Werte und den Bau der Figuren selbst erfahrt ihr in einem der kommenden Blogbeiträge.

Auch einige weitere Produkte sind bereits in Planung. Ich werde mich in den nächsten Tagen an einen ersten Testbau der Stadt des Lichts wagen, die als LEGO-Bausatz umgesetzt werden wird – mit 10.000 Teilen sicher eine Herausforderung!



Euer Axel

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