[News] Neues aus Aventurien

Kampf
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Wird es weiterhin Waffentalente geben?
Da Waffentalente nicht wie die übrigen Fertigkeiten über eine 3W20-Probe funktionieren, also einem anderen Regelmechanismus zugrunde liegen, werden Waffentalente in Kampftechniken umbenannt und übersichtlich dem Bereich Kampf zugeordnet. Ansonsten ändert sich aber nichts Grundlegendes an ihrer Funktion.

Wie viele Kampftechniken wird es geben?
Es wird etwas weniger Kampftechniken geben als früher, zum Beispiel wurden Säbel, Schwerter und Anderthalbhänder in eine Kategorie zusammengefasst.

Allerdings wird sich die Vielfalt der unterschiedlichen Techniken vor allem über die Kampfstile zeigen. Während es bei DSA4 nur für den waffenlosen Kampf besondere Stile gab, sind solche bei DSA5 auch für den bewaffneten Kampf geplant, beispielswiese, um die verschiedenen Schwertmeisterstile zu unterscheiden und ihnen besondere Fähigkeiten zu verliehen.

Wird es weiterhin TP/KK geben?
Es wird eine Möglichkeit geben, um den Schaden einer Waffe durch gute Werte in einer Eigenschaft zu erhöhen. Es wird aber nicht mehr ausschließlich über Körperkraft geregelt. Einigen Waffen sind andere Eigenschaften wie Gewandtheit zugeordnet, zum Beispiel basieren Fechtwaffen nicht auf Körperkraft, sondern auf die schon angesprochene Gewandtheit.

Wie sieht es mit Wunden aus? Wird es sie weiterhin geben?
Ja, es wird weiterhin Wunden geben, aber alle dazu gehörigen Regeln wurden grundlegend überarbeitet. Wunden sollen – neben dem Senken der Lebensenergie auf 0 – eine weitere effektive Möglichkeit sein, einen Kämpfer auszuschalten. Für bestimmte Kampftechniken und Stile wird dies eine schnelle Methode sein, um Kämpfe zu beenden.

Wurden die Regeln für Meuchel- und Betäubungsangriffe angepasst?
Ja. Helden können nun Meuchel- und Betäubungsangriffe deutlich leichter und erfolgsversprechender durchführen als bisher. Bei DSA4 bestand ein Problem darin, dass Schergen oft diese Angriffe überstanden und die Helden angreifen konnten. Jetzt ist das deutlich wahrscheinlicher, seinen Gegner mit einem erfolgreichen Angriff auszuschalten.

Wird es noch Distanzklassen geben?
Nein. An ihre Stelle tritt der Begriff Reichweite. Die Regeln für diese Waffenreichweite werden aber deutlich einfacher und intuitiver für Spieler und Meister sein. Jede Reichweite hat bestimmte Vor- und Nachteile, aber sie müssen nicht buchhalterisch in jeder Kampfrunde überprüft werden.

Wird der Schaden von Waffen angepasst?
Teilweise. Einige Waffen müssen an die neuen Regeln stärker angepasst werden als andere. Aber nicht bei jeder Waffe müssen alle Werte abgeändert werden.



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Die RPC
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2014 steht mal wieder an. Nur noch 3 Monate und dann ist es so weit.

Und wir sind nicht untätig bis dahin, denn wir werden einige Neuheiten dabeihaben. Unter anderem natürlich das heiß ersehnte Betaregelwerk von DSA5.

Weitere Infos zur RPC 2014 erhaltet ihr natürlich auf der offiziellen Webseite und Infos zu unseren Themen findet ihr wie gewohnt in unserem Blog.

Und um euch schon auf die nächste Messe vorzubereiten, könnt ihr einen kleinen Blick auf Ulisses Spiele und die RPC2013 werfen:




Weitere Videos zu unseren Produkten oder uns findet ihr im offiziellen UlissesSpiele Youtube-Kanal.

Die Role Play Convention 2014 findet am 10. und 11. Mai 2014 in Köln statt.

10 Mai 2014, Samstag 10.00 Uhr bis 20.00 Uhr
11 Mai 2014, Sonntag 10.00 Uhr bis 18.00 Uhr

Tagesticket: 9,50 €
Dauerkarte: 17 €
inkl. VRS Ticket für Hin und Rückfahrt

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Es gibt Neuigkeiten zu Thorwal. Seit zwei Wochen steht „Friedlos – Irrfahrt im Nebel“, das neueste Abenteuer zum Pen & Paper-Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ in den Regalen. In „Friedlos – Irrfahrt im Nebel“ begibt man sich als Teil einer thorwalschen Kapermannschaft auf hohe See. Doch schon bald verwandelt sich die Expedition in einen Kampf um den wertvollsten Schatz der Helden – ihr Leben.

Zur Veröffentlichung der neuesten Herokon Online-Region Thorwal und des neuesten Pen & Paper Rollenspiel-Abenteuers von Ulisses Spiele verlost Herokon Online zusammen mit Ulisses 3 PDF-Versionen von „Friedlos – Irrfahrt im Nebel“.


Um eine der 3 PDF-Versionen von „Friedlos – Irrfahrt im Nebel“ zu gewinnen, schreibt bis spätestens 28.02.2014, 23:59 Uhr eine Supportmeldung mit der Betreffzeile „Friedlos-Gewinnspiel“ und beantwortet darin die folgende Frage:​

Nach welcher legendären Insel sucht die thorwalsche Expeditionsflotte in Friedlos?

Genaue Infos findet ihr auf der Seite von Herokon Online oder in deren Forum.



Weitere Infos zu Friedlos – Irrfahrt im Nebel findet ihr natürlich in unserem Blog, unter anderem in den Blogbeiträgen Segel setzen und Leinen los.

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Ab heute gibt es drüben im Ulisses-Ebook-Schuppen drei alte DSA-Abenteuer als PDF im digitalen Format.

Hier geht es zum Soloabenteuer Das Schiff in der Flasche, auf dem sich der Coverzeichner selbst verewigte. Vom gleichen Autorenteam stammt Verrat auf Arras dem Mott, einem spannenden Kriminalfall, dem sich ein einzelner Held in dem Kloster hier stellen kann. Oder man schickt eine ganze Gruppe hier in Die Stadt des toten Herrschers.

Viel Freude mit diesen Klassikern für Das Schwarze Auge!

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Schicksalspfade gegen das Brett
TEIL 2: Solokampagnen



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Mit der Solokampagne beschreiten wir einen Weg, der eigentlich mit dem klassischen Miniaturenspiel nichts mehr zu tun hat. Im Grunde ist es das Herunterbrechen der Kooperationskampagne auf eine einzelne Gruppe, die von einem oder mehr Spielern gesteuert werden kann. Wir bewegen uns hier im Bereich der Dungeon-Crawler Brettspiele wie dem klassischen Hero Quest oder Descent. Von einem einzelnen Spieler gespielt, ist sogar der Vergleich zu einem Brettspiel-Soloabenteuer möglich.

Doch was ist nun anders im Vergleich zur Kooperationskampagne?

Wenn nur ein Spieler die gesamte Gruppe spielt, eigentlich gar nichts. Der Gegner ist der Monstermeister und die Zielstellung des Szenarios, man hat lediglich weniger Charaktere zur Verfügung.

Spielt aber jeder Spieler zum Beispiel nur einen oder zwei Charaktere der Gruppe, so stellt sich das Problem des gemeinsamen Schicksalspunkte-Pools. Oft werden sich die Spieler nicht auf einen gemeinsamen Gruppenbefehl einigen können oder jeder von ihnen sich aus dem Pool bedienen wollen. Um dies zu lösen, erhält jeder Spieler für seine Charaktere einen eigenen SP-Pool, der für Heldentaten eingesetzt werden darf. Jedes Mal, wenn ein Spieler einen Szenariozielpunkt erzielt, wandert einer der dadurch generierten Schicksalspunkte in den Pool der eigenen Charaktere und der andere in den Pool eines beliebigen Mitspielers. Das gegenseitige Unterstützen fördert den Teamgeist und dennoch wird man für eigene Heldentaten belohnt.

Gruppenbefehle dürfen aus den SP-Pools aller Spieler bezahlt werden, so dass im Falle einer Einigung darüber diese Option verfügbar bleibt. Zusätzlich darf der fraktionsexklusive Gruppenbefehl einmal pro Spiel kostenlos eingesetzt werden.

Wir hoffen, dass diese neuen Kooperativ-Spielarten von Schicksalspfade euch gefallen.

In der nächsten Woche werde ich ein wenig über das Erstellen eigener Charaktere erzählen.

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Die Organisationenbände sind für mich irgendwie etwas besonderes. Den ersten von ihnen, Verschworene Gemeinschaften, bekam ich zum Geburtstag und war sofort restlos begeistert von dem Konzept, Organisationen gesammelt vorzustellen mit Struktur, Führungspersönlichkeiten und Geheimnissen. Und natürlich interessierte mich auch bei einigen Gruppen, wie meine Helden dort Mitglied werden können oder wie ich sie als Meisterin ahnungslosen Helden auf den Hals hetze.

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Am zweiten Organisationenband, Auf gemeinsamen Pfaden, war ich als Autorin beteiligt und habe mit großer Begeisterung daran mitgeschrieben.

Und dann vertraute mir Alex die Redaktion des dritten Bandes an, wofür ich ihm sehr dankbar bin, denn ich habe mich sehr darüber gefreut, schließlich bin ich immer noch der Meinung, dass es ein tolles Konzept ist.

Auf dem RatCon 2013 habe ich dann das erste Mal öffentlich über den Band gesprochen, still und heimlich bekam er ein wunderbares Cover spendiert und wuchs vor sich hin. Zu den enthaltenen Organisationen habe ich mich ja schon einige Mal geäußert, jetzt ist es Zeit, einige der grandiosen Bilder zu zeigen.

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Von allen drei Organisationenbänden beinhaltet Orden und Bündnisse die größte Zahl an kirchlichen Orden, auf der anderen Seite finden sich auch etliche Gruppierungen in diesem Buch, die eher Phex zugewandt sind, weil sie wirtschaftlich oder heimlich agieren, wodurch der Band von mir einige, für manche Organisationen wenig schmeichelhafte Arbeitstitel bekam, immerhin sind die Angestellten der Nordlandbank keine Kriminellen.

Der ganze Band ist auf dem Stand von 1037 BF, Spieler aktuellerer Abenteuer, wie z.B, der Quanionsqueste oder Rabenblut, sollten sich mit der Lektüre besser noch etwas zurückhalten. Aber die Bilder sind spoilerfrei, keine Angst.

Ich wünsche viel Freude daran, sie sind wirklich toll geworden!

Eure Marie

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Ein weiteres kurzes Video für Einsteiger in die Welt des Schwarzen Auges ist verfügbar. Diesmal geht es um die Götter.

Wer den Beitrag dazu noch nicht gelesen hatte, der sollte lieber gleich zur Sache kommen und sich zu unserem Youtube-Kanal klicken und das Video anschauen, anstatt weiterzulesen.

Alle anderen können direkt das neue Video DSA für Einsteiger: Die Götter hier im Beitrag betrachten:


In insgesamt 4 Videos in Zusammenarbeit von Orkenspalter, Daedalic, Ulisses Spiele und Nandurion wird ein Einblick in Das Schwarze Auge gegeben, der für erfahrene DSAler wahrscheinlich wenig neues bieten wird, für Einsteiger dafür aber umso interessanter ist.



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Abonniert unseren Kanal

https://www.youtube.com/UlissesSpiele
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Ab heute im Versand

Das Schwarze Auge


Pathfinder


Uhrwerk Verlag

  • Gammaslayers: Der rostige Pfad Gottes

Warmachine und Hordes

  • Khador Orsus Zoktavir Epic Warcaster Unit Box (3)
  • Retribution Issyria, Sibyl of Dawn Warcaster
  • Cyriss Transverse Enumerator Unit Attachment
  • Minion Bog Trog Ambushers Unit (10) Box

Leider ist es durch einen technischen Defekt zur Zeit nicht möglich, einige der genannten Produkte im F-Shop zu bestellen. Ihr könnt diese aber wie gewohnt über euren örtlichen Rollenspielhändler beziehen.

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Allgemeines
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Kann ich Spielhilfen alte Spielhilfen von DSA4 weiterhin verwenden?
Die Hintergrundinformationen der Spielhilfen werden durch die neue Edition nicht beeinträchtigt, man kann sie weiterhin nutzen. Bei Regeln und Zahlenwerten wird es jedoch Änderungen geben.

Kann ich meinen Helden von DSA4 auf DSA5 konvertieren?
Es wird eine Konvertierungsspielhilfe geben. In welcher Form können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen. In dieser Hilfe wird aufgeführt sein, welche Änderungen für eine Konvertierung notwendig sind.

Wie kann ich mich an dem Betatest beteiligen?
Zeitnah mit dem Betaregelwerk wird es drei offizielle Abenteuer geben, die sich mit speziellen Regelelementen der 5. Edition beschäftigen werden. Die Abenteuer sind als Stresstest für das neue Regelwerk gedacht.

Und wie schicke ich nun meine Anmerkungen ein?
In dem Betaregelwerk selbst wird es Platz für Notizen und Anmerkungen geben, um seine Gedanken festzuhalten. Solche Anmerkungen können über das schon im Vorfeld verwendete Formular auf der Ulisses-Website an die Redaktion geschickt werden. Bitte schickt keine kommentierten Print- oder PDF-Ausgaben an die Redaktion! Über das Formular lassen sich eure Anmerkungen besser sortieren und bearbeiten.

Kampf

Wie viele Kampftechniken wird es bei DSA5 geben?
Etwa 15 verschiedene Kampftechniken. Eine davon wird verschiedene Waffengattungen umfassen und voraussichtlich exotische Waffen beinhalten, aus denen man auswählen muss. Diese Kategorie kann z. B. Peitschen oder Schleudern umfassen.
Zusammengefasst wurde u.a. Raufen und Ringen (es wird jedoch weiterhin möglich sein, bestimmte Manöver wie Festhalten, Wurf usw. auszuführen), Säbel, Schwerter und Anderthalbhänder sowie Zweihandhiebwaffen und Zweihandflegel.

Gibt es auch neue Kampftechniken?
Ja. Ausweichen und Schilde sind neu. Ausweichen wird eine reine Parade-Technik sein, Schilde hingegen werden zwar in erster Linie defensiv eingesetzt, können aber auch als Waffen verwendet werden.

Wird sieht es mit dem Verhältnis von Aktionen, freien Aktionen und Reaktion aus?
Es wird diese Einteilung weiterhin geben, auch wenn sich inhaltlich einige Veränderungen ergeben. Helden werden sich nun auch gegen mehrere Kämpfer besser verteidigen können und haben die Möglichkeit in einer Kampfrunde mehrfach zu reagieren. Es wird jedoch pro Reaktion immer schwerer. Und ab einer gewissen Erschwernis kann auch ein Held nicht mehr abwehren. Es wird also leichter möglich, sich als Krieger gegen zwei einfache Gegner wie Bauern zu behaupten, aber auch ein Held kann nicht unendlich vielen Gegnern Paroli bieten.

Wie sieht es mit neuen Sonderfertigkeiten im Kampf aus?
Neben vielen bekannten Sonderfertigkeiten wie den grundlegenden Finte und Wuchtschlag, wird es auch einige neue Sonderfertigkeiten wie die Riposte (ein sofortiger Konter), den Kreuzblock (erlaubt Dolchen und Fechtwaffen eine Parade gegen schwere Waffen) und einige weitere geben. Zudem wurden einige Sonderfertigkeiten gründlich überarbeitet. So wird die Meisterparade nun auch Vorteile einbringen, wenn die Attacke des Gegners misslungen ist.

Wird es noch Patzertabellen für den Kampf geben?
Ja, aber sie wurden um neue Möglichkeiten erweitert. So kann z.B. in einem Nahkampf eine Waffe in einem Objekt stecken bleiben oder man sich bei einer ungeschickten Bewegung den Fuß verdrehen. Im Fernkampf kann es zu einer Ladehemmung kommen oder man zieht sich eine Zerrung zu.



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In wenigen Tagen – vom 07. bis 09. März – findet in Norddeich an der Nordsee die HeinzCon 2014 statt.​

Neben vielen Autorenrunden, Workshops, Lesungen (und von Besuchern freiwillig angebotenen Runden) wird es dort auch vorab einige Neuheiten und exklusive Goodies geben.​

Fangen wir mal mit einem Ausflug in den Gesellschaftsspielebereich an:​



HOBBIT-GESCHICHTEN

Als Pre-Release wird es auf der HeinzCon das Erzähl-Kartenspiel „Hobbit-Geschichten“ geben.

In dem Kartenspiel Hobbit-Geschichten treten die Spieler in einem Erzählwettbewerb gegeneinander an, und es gewinnt derjenige, der die fantasievollste Geschichte erzählt. Ein Erzähler denkt sich anhand von wundervoll bebilderten großformatigen Karten eine Geschichte aus, wobei ihn die anderen Spieler mit Monster- und Gefahrenkarten unterbrechen und so zum Umdenken zwingen können. Es werden Bierkrüge gereicht, Rauchringe geblasen, und am Ende wird der beste Geschichtenerzähler von allen Anwesenden bejubelt.



SPLITTERMOND

Splittermond – Die Welt

Der Weltenband ist beim Drucker, und wenn alles gut läuft, werden wir eine kleine Lieferung des Bandes direkt auf die HeinzCon geliefert bekommen, bevor die reguläre Lieferung an unser Lager geht. (Bitte fest die Daumen drücken, dass das klappt!)

(Wir geben natürlich bekannt, WANN wir das Buch regulär auf Lager haben, sobald wir den Termin kennen.)



Türme im Eis

Außerdem werden wir das erste HeinzCon-exklusive Abenteuer für Splittermond mitbringen – Türme im Eis von Tilman Hakenberg und Matthias Klahn. Das Abenteuer wird voraussichtlich 32 Seiten umfassen, vollfarbig sein und 9,95 kosten. Wenn nach der HeinzCon noch Exemplare übrig sind (wovon wir ausgehen – keine Panik
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), werden wir das Abenteuer auch auf späteren Conventions dabei haben!



Schnellstarter

Wir arbeiten unter Hochdruck an der Fertigstellung des überarbeiteten Schnellstarters für Splittermond. Wir versuchen davon auf der HeinzCon gedruckte Exemplare dabei zu haben, können das aber noch nicht versprechen.



THARUN

Wie vor zwei Jahren mit der HeinzCon Edition des Dungeonslayers Regelwerks, haben wir auch dieses Jahr wieder eine extrem limitierte HeinzCon-Edition am Start. Diesmal wird es eine in dunklem Kunstleder gebundene und auf 50 Stück limitierte Version von THARUN – Die Welt der Schwertmeister geben.

Außerdem arbeiten wir gerade noch daran, jedem Besucher ein THARUN Poster mit den drei Coverbildern in die Tüte packen zu können!

Alle weiteren Infos gibt es unter www.HeinzCon.de

Wir werden in den nächsten Tagen nach und nach Spielrundenzeiten sowie die Zeiten für die Lesungen, Workshops und Turniere aktualisieren.​

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Seit dem ersten Tag von Schicksalspfade ist es euer Wunsch, euch eigene Charaktere für das Spiel zu erstellen.

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Zu Beginn war dies einfach nicht möglich, weil der Pool an Eigenschaften zu klein war.

Mit den Kampagnenregeln haben wir aber wenigstens für die bereits umgesetzten Sonderfertigkeiten und Zauber genau diese Möglichkeit umgesetzt. Die Steigerungstabellen der Zahlenwerte können vorwärts wie rückwärts genutzt werden, um bestehende Charaktere nach eigenem Ermessen zu verändern. Für alle erlernbaren Sonderfertigkeiten, Kampfmanöver und Zauber gilt im Grunde dasselbe. Den Rest ermöglichen dann die Ausrüstungstabellen.

Um einen eigenen Charakter zu erstellen, muss man also eigentlich nur den Charakter auswählen, der dem Eigenen am nächsten kommt und diesen mit den Tabellen aus den Kampagnenregeln anpassen. Natürlich haben wir die Steigerungen wegen der Möglichkeit individueller Gestaltung etwas teurer gemacht, so dass der am Ende erreichte Sold-Wert bei vielen Steigerungen zu hoch und bei vielen Streichungen und Senkungen zu niedrig ist, aber bei einem Überschuss in die eine oder andere Richtung kann man diesen Fehler durch eine Rundung nach oben oder unten auf die nächste Zehnerstelle wieder etwas ausgleichen.

Das alles reicht leider noch nicht aus, um wirklich jeden im Rollenspiel denkbaren Charakter zu generieren, dazu sind zwei Bücher Schicksalspfade nicht genug, aber Vieles sollte bereits möglich sein.

Ich hoffe, ich konnte euch ein wenig dabei helfen, euren eigenen Charakter aus den vorhandenen Möglichkeiten zu generieren.

Ab nächster Woche geht es dann ans Eingemachte, wenn wir euch die Krallen des Aikar und das dazugehörige Spielset nach und nach vorstellen.

Und hier könnt ihr uns beim bemalen zusehen:




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Ulisses Spiele ist auch auf Youtube​

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Magie


Welche Zaubersprüche werden im Betaregelwerk vorhanden sein?
Es werden viele Klassiker dabei sein, vom Ignifaxius über den Horriphobus bis hin zum Paralysis. Außerdem wird es einige neue Zaubersprüche geben, z.B. neue Kampfzauber und die schon angekündigten Zaubertricks.
Es werden mehr Zaubersprüche als im bisherigen Basisregelwerk von DSA4 enthalten sein, die exakte Zahl steht aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht fest.
Das Betaregelwerk wird aber kein Gesamtverzeichnis aller Zauber aller möglichen Zaubertraditionen bereitstellen.

Werden die Namen der Zauber wieder in Reimform auftauchen oder bleibt es bei den Bezeichnungen von DSA4?
Die Zaubersprüche werden einen Oberbegriff erhalten, an dem man sie schnell identifizieren kann. Zusätzlich sind bei den Zaubern verschiedene Namensgebungen nach Traditionen aufgeführt. So kann etwa ein traditioneller Magier auf Reime zurückgreifen, Hexen werden typische Magierzauber anders nennen usw. Es wird also eine individuellere Anpassung möglich sein.

Werden alle Zaubertraditionen auf alle Sprüche Zugriff haben?
Generell ja. Allerdings wird jede Tradition über einen Spruchkanon verfügen. Sprüche aus einem fremden Kanon sind schwerer zu erlernen und werden teurer sein.
Es wird zudem eine Klasse von allgemeinen Sprüchen geben, die für alle Professionen zugänglich ist, ohne dass sie dadurch Schwierigkeiten beim Erlernen haben.

Wird man einige optische Elemente der Zauber nach individuellem Geschmack anpassen können, ohne dadurch Nachteile zu haben?
Ja, es ist ohne weiteres möglich, in der Grundform vieler Zauber reine Geschmackselemente individueller anzupassen. Ein Beispiel hierfür wäre die Farbe des Flim Flam-Lichtes.

Werden die Repräsentationen angepasst?
Repräsentationen werden in Zaubertraditionen umbenannt. Jede Zaubertradition wird einige Besonderheiten aufweisen, die in etwa den bisherigen Vor- und Nachteilen einer Repräsentation entsprechen.

Wird Ritualmagie im Betaregelwerk beschrieben?
Ja, es wird zudem einige Beispiele für Traditionsartefakte, Flüche usw. geben. Wie bei den Zaubern gilt aber, dass es kein vollständiges Verzeichnis im Betaregelwerk geben wird.

Werden Zauberproben verändert?
Ja, bei einigen Zaubern werden die Eigenschaften der Probe angepasst.



Ihr findet uns auch hier:

www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/


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Die Krallen des Aikar im Detail


Teil 1: Allgemeines

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Bei der Entwicklung der Krallen des Aikar Fraktionserweiterung standen wir vor einer besonderen Herausforderung. Zum einen mussten die sechs neuen Orkcharaktere, die auch als Miniaturen erscheinen werden, als echte Fraktion konkurrenzfähig spielbar sein. Zum anderen mussten ihre einzigartigen Fähigkeiten über den Monstermeister effektiv steuerbar sein, so dass sie als Widersacher in der Kampagne funktionieren können.

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Ein großes Problem bei den Krallen des Aikar als Fraktion waren die Helden & Schurken, die ja normalerweise bei jeder anderen Fraktion einsetzbar sind. Bei den Orks schien uns das selbst mit der Unüblichkeitsregel etwas weit hergeholt zu sein. Die Lösung dafür ist nun, dass Ork-Abenteurergruppen keinen Zugriff auf die Helden & Schurken haben, dafür aber einige für das Orkland typische Monster enthalten dürfen. Sklavenoger, Orkland-Minotauren und generische Orkkrieger und Jäger verstärken nun ihre Reihen und sorgen für Abwechslung im Gruppenaufbau.

Weil wir die Orks aventurisch schön stimmig haben wollten, wird es zudem eine optionale Regel zur Verwendung von Orkstämmen für die Monster-Orks geben, die die Besonderheiten der einzelnen Stämme mit der ein oder anderen Sonderregel aufgreift. Bei den sechs Hauptcharakteren haben wir den Stamm allerdings schon festgesetzt.

Die Orks im Allgemeinen werden aufgrund ihres Aberglaubens sehr anfällig für Magie sein. Sie werden von einem Tairachschamanen, den ihr bereits gesehen habt, und einem schwer gerüsteteten Zholochai Orkhäuptling angeführt. Ergänzt werden sie durch einen Orichai Steppenjäger und einen Mokolash Sumpfläufer, die für den Fernkampf zuständig sein werden, sowie einen Korogai Graveshpriester und einen Zholochai Waffenmeister. Ab nächster Woche stellen wir euch diese Charaktere in Schrift und Bild im Einzelnen vor.

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Die Nominierungsrunde für den Deutschen Phantastik Preis hat begonnen.

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Und wie schon letztes Jahr brauchen wir eure Stimme. Vor einem Jahr habt ihr es geschafft, dass DSA die erste Nominierung überhaupt in seiner damals fast dreißigjährigen Geschichte erlangte. Und dann wurde unser Traum wahr: Das Schwarze Auge bekam den Preis als beste Serie. Wow.
Nochmals vielen Dank dafür! Ihr seid tolle Fans!

Und dieses Jahr brauchen wir erneut eure Unterstützung. Noch geht es um die Nominierungen, aber ich bin ehrlich gespannt, welche Romane von euch nominiert werden.
Und welche Serie, wir haben neben Das Schwarze Auge-Romanen ja auch echt gute BattleTech-Romane...

Hier geht es zum Formular für Nominierungen

Ich freue mich schon darauf, im April und Mai abzustimmen, welche Reihe dieses Jahr "Beste Serie" wird, welches Buch der "Beste deutschsprachige Roman" wird oder aber was die "Beste deutschsprachige Kurzgeschichte" wird.
Schade, dass man immer nur ein Produkt pro Kategorie vorschlagen kann, da fällt die Entscheidung schwer...

Mehr über die Romane aus dem Haus Ulisses erfahrt ihr auf unserer Roman-Seite.

Die Nominierungsrunde geht bis zum 23. März, die Hauptrunde, in der ihr dann abstimmen könnt, läuft vom 19. April bis zum 18. Mai und am 11. Oktober wird dann auf dem BuchmesseCon in Dreieich der Preis verliehen.



Mehr Infos zum Deutschen Phantastik Preis findet ihr unter



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Hintergrund
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In welchem Rhythmus werden die Regionalbände/Quellenbände etc. erscheinen?
Bei den Regionalbänden bemühen wir uns um eine etwa vierteljährliche Erscheinungsweise, damit alle Regionen wieder auf dem aktuellen Stand der Lebendigen Geschichte Aventuriens sind.
Bei den Quellbänden sind wir uns da noch gar nicht so sicher, vor allem, weil viele von denen ja auch noch recht frisch sind, verglichen mit Regionalspielhilfen wie Unter dem Westwind oder In den Dschungeln Meridianas.

Wann kommt der erste Band?
Die erste Regionalspielhilfe kommt zeitlich sehr dicht nach der Veröffentlichung des fertigen DSA5-Regelwerkes. Vielleicht nicht im selben Monat, aber doch einen oder spätestens zwei Monate danach.

Welche Regionen werden zuerst einen Band erhalten?
Zunächst erhalten die streitenden Königreiche Nostria und Andergast sowie Thorwal und das Gjalskerland ihre Regionalbeschreibungen.

Sind meine alten Bände dann wertlos/nicht mehr zu gebrauchen/veraltet?
Alte Spielhilfen veralten selten komplett, vor allem deswegen nicht, weil man sich in ihnen entweder gut auskennt oder weil man immer wieder Neues drin findet. Das beste Beispiel ist die reichlich alte Spielhilfe Das Herzogtum Weiden, in der man immer noch Schmankerl findet, die es nicht in die aktuelle Regionalspielhilfe Schild des Reiches geschafft haben. Allerdings sind diese alten Spielhilfen eben nicht auf dem Stand des aktuellen Lebendigen Aventurien und viele Informationen haben sich mittlerweile durch Heldenzutun auch drastisch geändert.

Wie sollen die neuen Spielhilfen aufgebaut sein? Meine alten Bücher sind so verquer, da findet man die Infos verstreut auf allen Seiten? Wie wollt ihr Klarheit schaffen?
Vor allem wollen wir die Struktur der Bände so organisieren, dass man in allen Bänden etwa an gleicher Stelle das zu einer Region findet, was man in den anderen Bänden auch dort findet. Damit einhergehend, muss es eine Bündelung von Informationen geben und natürlich auch eine Neuorganisation. Dazu wollen wir in den Bänden immer eine Informationsvermittlung vom Allgemeinen zum Speziellen anlegen. So dass man nach der Lektüre des ersten Kapitel schon ein Gefühl dafür hat, in welcher Landschaft und Region man sich bewegt, also den Flair genau erfassen kann. Diesen Flair wollen wir dann mit den Details ausschmücken, vor allem auch Details, die einem Spielleiter ermöglichen, sie direkt in das Spiel zu integrieren: Wie sieht die Ankunft der Heldin auf einem Andergaster Rittergut aus? Was passiert auf dem großen Platz einer thorwalschen Siedlung und wie sieht das archetypische Gasthaus der Region aus, in das die Helden einkehren können. Dazu natürlich Kompaktinformationen zu Städten oder Teilen einer Region, die dann ausführlicher dargelegt werden, die Charakteristiken der wichtigen Personen einer Region und die Mysteria et Arcana, die entweder als Meisterinformation dienen können, oder für Helden einer Region auch zur Ausgestaltung des Hintergrundes.

Wie sieht es mit einen TNBT („The next big thing“, das nächste große Ding) aus? Wird es eins geben, wenn ja was, wenn nein, warum nicht?
Ein TNBT wäre kein TNBT, wenn wir derart weit im Vorfeld avisieren würden, dass es eins gäbe. Wir streiten natürlich nicht ab, dass wir uns bei der Planung zur Lebendigen Geschichte Aventuriens Gedanken darüber gemacht haben, welche Erzählbögen, Personen, Kreaturen und Hintergründe es brauchen würde, um alles auf so ein Ereignis hinauslaufen zu lassen. Aber ... es war klar, dass es ein Aber geben würde, nicht wahr? ;)

Aber, wir wollen zunächst etwas Ruhe einkehren lassen und vor allem aber den Spielern die Möglichkeit geben, kleine Hinweise, Rote Heringe, Spunks oder MacGuffins in Regelwerken, Regionalspielhilfen, Quellbänden und Abenteuern zu entdecken. Wo bliebe denn bei einem TNBTBO (the next big thing after one – so müsste die Zählung laufen, nicht wahr?), der Spaß für alle Beteiligten?

Wie sieht es von der Timeline aus? Meine Gruppe hängt hinter der aktuellen Aventurien-Zeit hinterher. Bitte sorgt dafür, dass DSA5 nicht erst ab 104X BF spielbar ist.
DSA5 ist ja zunächst ein Regelwerk und Regelwerke sind per se nicht an eine bestimmte Zeit des Hintergrundes gebunden. Es war ja auch nicht so, das der Analüs Arcanstruktur 1017 BF urplötzlich vom Himmel gefallen wäre und vorher kein Zauberer eine magische Analyse hätte durchführen können oder dass die Gildenräte unisono 1025 BF entschieden hätten, dass der ab sofort Analys Arcanstruktur heißen müsse. :) Schon jetzt herrscht ja in der Splitterdämmerung zum Beispiel eine zeitliche Unschärfe, wobei sicher ist, dass diese bis 1040 BF abgeschlossen sein wird (und das mit Sicherheit noch im DSA4.1-Regelsystem).
Ist das DSA5-Regelwerk erschienen, werden die Abenteuer wieder ganz normal auf die aktuelle Zeit abgestimmt (sprich sich also etwa ab 1038 BF bewegen). Aber so war es schon immer – und es bleibt in unseren Augen auch weiterhin sinnvoll.

Werden die Bücher weiterhin blau/grün/lila sein?
Auch wenn wir das grundsätzliche Design der Bücher verändern und einem aktuelleren Geschmack anpassen wollen, möchten wir die unterschiedlichen Linien, also Regelwerke, Regionalbände, Quellbände und Abenteuer, so gestalten, dass man auch mit einem Blick auf den Buchrücken feststellen kann, um welche Linie es sich handelt. Auch wenn die Farben dabei nicht mehr ganz so krass im Vordergrund stehen sollen. Mehr als diese vier Linien braucht es unserer Meinung nach eigentlich nicht und somit auch keine sechs unterschiedlichen Farben mehr, sondern nur noch vier. Und – ohne zu viel über das neue Design zu verraten – wir sind sehr zuversichtlich, auch aventurisch sinnvolle Entsprechungen zu den Farben sowie der Struktur, die den Farben unterliegt, gefunden zu haben.



Ihr findet uns auch hier:

www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/


Alle FAQ-Beiträge als PDF zum Download

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Seit letzter Woche hat sich wieder einiges im Digitalschuppen von Ulisses Spiele getan! So sind neben allen Spielmaterialien für Schicksalspfade auch einige sehr alte, aber auch vergleichsweise aktuelle Abenteuertitel für Das Schwarze Auge aufgetaucht. Und natürlich auch das Ebook zum abschließenden Teil der Uthuria-Romantrilogie. Hier die Direktlinks zu den Neuheiten:

Schicksalspfade


Roman


Das Schwarze Auge


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