[News] Neues aus Aventurien

Ab heute im Versand:
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Schicksalspfade


Infinity


Warmachine/Hordes


Tabletop Art


Mantikor Verlag


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Sonderfertigkeiten
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Wird es weiterhin Sonderfertigkeiten geben?

Ja, es wird weiterhin Sonderfertigkeiten geben. Wie gehabt, wird es bestimmte Voraussetzungen geben, die erfüllt sein müssen, um eine Sonderfertigkeit zu erwerben. Die Kosten werden wie gewohnt in Abenteuerpunkten entrichtet. Einige Sonderfertigkeiten liegen in verschiedenen Stufen vor.

Werden Sprachen und Schriften Talente oder Sonderfertigkeiten sein?

Das ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht entschieden.

Wird sich die Anzahl der profanen Sonderfertigkeiten erhöhen?

Es wird wesentlich mehr profane Sonderfertigkeiten geben. Einige Talente wie der Schriftliche Ausdruck und Kryptographie und einige weitere Handwerkstalente werden zu Sonderfertigfertigkeiten werden. Dazu kommen einige komplett neue Sonderfertigkeiten, die die profane Professionen unterstützen sollen (beispielsweise bei den Heilkünsten).

Und wie sieht es mit den magischen und klerikalen Sonderfertigkeiten aus?

Es gibt derzeit sehr viele magische Sonderfertigkeiten. Es wird einige neue geben und auch die alten werden überarbeitet, aber es wird nicht so viele neue Sonderfertigkeiten wie in den anderen Bereichen geben. Bei den Geweihten wird es jedoch einige neue Fähigkeiten geben.

Werden die Sonderfertigkeiten überarbeitet?

Alle Sonderfertigkeiten werden neu bewertet und ggf. überarbeitet. Dies gilt sowohl für die regeltechnischen Auswirkungen wie auch für Kosten und Voraussetzungen.



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Auch wenn er im Nah- und Fernkampf über rüstungsbrechende Waffen verfügt, ist der sehr leicht gerüstete Naduriat niemand, der gern lange an vorderster Front steht. Zwar ermöglicht ihm der Verzicht auf eine Rüstung eine größere Beweglichkeit, doch sobald möglich, versucht er einer Nahkampfsituation zu entrinnen. Bis dahin gewährt ihm sein wallender Umhang einen gewissen Schutz vor gegnerischen Attacken.

Er verfügt über eine hohe Aufmerksamkeit, einen Instinkt für die Gefahr und ist es gewohnt, sich erst eine grundlegende Kenntnis der Umgebung und ihrer Deckungsmöglichkeiten anzueignen, bevor er zuschlägt. In den Nahkampf gezwungen, führt der Nanduriat gezielte Attacken aus, um die Rüstung des Gegners zu umgehen.

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Den Ulisses-Ebook-Shop kennt ihr ja sicherlich. Im Laufe des Dezembers gab es dort zum ersten Mal auch ganze PDF-Pakete mit verschiedenen Produkten zu einem reduzierten Preis. Nachdem die Trilogien zu Erben des Schwarzen Eises und Grüne Hölle bereits gut ankamen, erweitern wir unser Angebot.

Keine Lust mehr, die roten Bände in den Bus zu schleppen und zum Spielort zu fahren? Wie wäre es mit allen Wege-Bänden zusammen in einem Paket? Interesse an Meisterpersonen oder Magieakademien im Bundle zum attraktiven Preis? Oder vielleicht sogar einen ganzen Abenteuerpfad für Pathfinder? Jetzt ist es möglich!

Da wir euch diese preisgünstigen Pakete nicht nur schnüren wollen, wenn alle Produkte bereits erschienen sind, habt ihr auch die Chance, euch den besseren Paket-Preis auch vorab zu sichern. Sobald das oder die fehlenden Produkte dann erscheinen, wird die passende Datei zu eurem Paket dazugeladen und ihr via E-Mail darüber informiert. Das klappt sowohl bei den kommenden Organisations- und Meisterpersonenbänden für Das Schwarze Auge, als auch für den gesamten kommenden Abenteuerpfad der Winterkönigin für Pathfinder.

Achja und mit den beiden Teilen von Der Löwe und der Rabe für DSA haben wir auch noch zwei echte Klassiker im neuen PDF-Gewande für euch!

Achja ... das Problem mit den Umlauten in den Wasserzeichen der PDFs sollte nun auch behoben sein. Habt ihr Fragen zu den Paketen oder Vorschläge für weitere Kombinationen? Lasst es uns im unten verlinkten Thead wissen!

Hier die Übersicht über die Pakete, die es ab heute im Shop gibt:

DSA-PDF-Pakete

Pathfinder-PDF-Pakete


DSA-Klassiker


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Wie schon in den vergangenen Wochen wollen wir euch auch am 4. Advent ein kleines Geschenk machen:



Das Wirtshaus zum Halben Hund v
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on Martin John ist eine Spielhilfe über ein typisches Garether Gasthaus. Ihr könnt hier alles über die Wirtsfamilie, besondere Gäste und Geheimnisse der Gaststube erfahren.

Enthalten ist auch ein Plan des Halben Hundes, eine Speisekarte sowie zahlreiche weitere Informationen.



Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und einen schönen 4. Advent.



Liebe Grüße

Alex (für das ganze Team)

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Das Fest der Liebe naht! Und der Jahreswechsel gleich mit. Das gilt nicht nur für die Erde sondern auch für Aventurien.
Derzeit werkelt die Redaktion an einem Abenteuer, dem diese Stichworte ebensowenig fremd sind: In den unheilvollen Namenlosen Tagen trifft sich Gareths reiche Oberschicht zu einer ebenso dekadenten wie verschwiegenen Orgie. Und das Abenteuer Namenlose Nacht (auch bekannt unter dem Arbeitstitel Orgien in den Thermen) von Thomas Finn und mir führt die Helden in das zügellose Treiben hinein, wie Tsa sie schuf: nackt. Und mit dem Willen, allen Versuchungen zu widerstehen – oder doch lieber zu erliegen?

Wie es aber so ist, wenn das Abenteuer ruft: Man kann als Held nicht einfach mal genießen und Fünfe gerade sein lassen. Nein, bei der frivolen Feier geht leider so einiges nicht mit rechten Dingen zu und es walten Kräfte, die weit mehr im Sinn haben, als rahjanische Freuden. Man hätte es sich ja auch denken können, angesichts des Festdatums. Also wieder hoch von der Liege, den Weinkelch in die Ecke, den/die Liebhaber/in verströstet – es gibt Heldenwerk zu tun.

Namenlose Nacht wird voraussichtlich im Frühjahr 2014 erscheinen, und da es bei der Orgie nicht gerade jugendfrei zugeht, wird er auch der erste Das Schwarze Auge-Band sein, der das Label „Empfohlen ab 18 Jahren“ tragen wird.

Namenlose Nacht spielt in den Namenlosen Tagen 1036/1037 BF, kann aber relativ problemlos in ein anderes Jahr umgetopft werden. Empfohlen ist es für Erfahrene Helden.


Anton Weste

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Dieser eiserne Kampfzauberer macht seinem Namen höchste Ehre. Mit Armatrutz oder Attributo vermag er sich oder die Seinen zu stärken, um anschließend den Gegner getroffen von einem Ignifaxius brennend zu Boden zu senden. Nicht selten nutzt er sogar die verbotenen Pforten, um den entscheidenden Schlag gegen einen Gegner zu führen, auch wenn es zu Lasten der eigenen Gesundheit geht.

Seinen verzauberten Magierdegen setzt er normalerweise nur ein, wenn die Umstände keine Alternative zulassen. Die eher schwache Defensive wird ein wenig verstärkt durch seinen wallenden Umhang. Für die Zeit nach dem Gefecht verfügt der Magier über Kenntnisse der Heilkunde, die er den Seinen angedeihen lassen kann.

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Im Februar erscheint der Abenteuerband Steinerne Schwingen aus der Feder von Dominic Hladek. Das Cover gibt es schon seit einer ganzen Weile zu bewundern. Der Weg zum fertigen Bild war hier insbesondere aufgrund der Comic-Anleihen ganz besonders spannend, weswegen wir euch unser kleines Making-of nicht vorenthalten wollen.

Die Vorlage für den Covergargyl stammt aus der Gareth-Box und nennt sich mit bürgerlichem Namen Rosthaut.

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Rosthaut von Jenny Harder​




Alsdann hat sich Nadine Schäkel, die schon in ihrer Kleinen Messerundschau zeigte, wie ein Cover entsteht, an die Adpation fürs Cover gewagt. Zu Beginn galt es, gemeinsam über eine brauchbare Pose zu entscheiden.

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Die Entscheidung war keine leichte, wie ihr seht. Nachdem nun ein Favorit gefunden war, hat sich Nadine an die Ausarbeitung des Covers gemacht.



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Gargmäään, noch recht stachelig ...




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... aber schon deutlich zu erkennen.




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Langsam bekommt er Farbe ...




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... und ein Nasenlifting.




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Dann folgen u.a. etwas Turm-Tuning ....




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.... ein bisschen mehr Licht und Schatten ...




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.... und fertig ist das Cover für Steinerne Schwingen.




Bevor es das Cover mit fertig gesetzten Spielinfos und Titelschriftzug gab, haben wir aber nicht zuletzt aufgrund derzahlreichen Batman-Anleihen noch ordentlich Unsinn gemacht. So kam Gargmäään schließlich auch zu seinem Namen.

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Dabei sind uns noch ein gazer Schwung alternativer Titel eingefallen, z.B. Gargmäään hält die Welt in Atem, Gargmäään Returns oder Gargmäääns Revenge.

Inzwischen gibt es Gargmäään auch zum Download als Wallpaper und sogar in einer festlichen Advents-Version.

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Welche Romane erscheinen im nächsten Jahr bei Ulisses Spiele? Viele Titel schwirren bereits in den Weiten des Internets umher, und wir haben euch auch schon das ein oder andere Cover vorab präsentieren können.


Damit ihr nicht länger im Dunkeln tappen müsst, welche phantastischen Romane euch bis Herbst 2014 erwarten, haben wir in unserer Download-Sektion eine Romanvorschau bereitgestellt, in der sich interessierte Leser und Händler über die kommenden Veröffentlichungen für Das Schwarze Auge und Battletech informieren können.


Viel Spaß beim stöbern und entdecken und einen guten Start ins neue Jahr
Eevie & Michael




PS. Für Papierliebhaber gibt es die Romanvorschau natürlich demnächst auch beim Händler eures Vertrauens in gedruckter Form.

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Erst einmal ein frohes neues Jahr! Und wie kann man besser ins neue Jahr starten, als mit einer kurzen Meldung zu DSA5?

Spezies und Kulturen
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Welche Spezies/Rassen werden enthalten sein?

Es werden sämtliche Menschen, Elfen, Zwerge und die Halbelfen im Grundregelwerk beschrieben und spielbar sein. Darunter fallen alle Ausprägungen der jeweiligen Spezies (sozusagen die Subspezies). Bei den Menschen sind dies beispielsweise Thorwaler, Tulamiden, Nivesen, Norbarden, Waldmenschen und Utulu. Die Trollzacker werden den Tulamiden zugeordnet, aus diesen sind sie hervorgegangen. Das sie größer sind als der Durchschnitt der Tulamiden, wird in der entsprechenden Tabelle Rechnung getragen.

Was erhält der Held durch die Wahl der Spezies/Rasse?

Regeltechnisch gibt die Spezies/Rasse dem Helden automatische Vor- und Nachteile. Elfen und Zwerge sind üblicherweise mit Dämmerungssicht ausgestattet, sind relativ resistent gegen viele Krankheiten usw. Die Kosten für diese automatischen Vor- und Nachteile sind in den Kosten der Spezies/Rasse schon eingerechnet und entsprechen den üblichen Kosten des Vor-/Nachteils.

Welche Kulturen gibt es im Grundregelwerk?

Im Grundregelwerk werden alle typischen Kulturen der Menschen, Elfen und Zwerge vorhanden sein. Einige Kulturen werden stärker zusammengefasst (beispielsweise Tulamidische Stadtstaaten, Mhanadistan => Kultur Tulamidenlande), dafür wird es Beispiele für die Unterschiede zwischen Stadt- und Landbevölkerung geben, falls es eine solche Aufteilung innerhalb einer Kultur gibt.

Was erhält der Held durch die Wahl der Kultur?

Die Kultur ist vor allem eine Entscheidung für den Hintergrund des Helden. Regeltechnisch legt sie die Muttersprache fest (diese ist kostenlos), gibt Hinweise für eine eventuelle Zweitsprache (z.B. bei den Maraskanern und den Zahori, diese Zweitsprache ist aber nicht kostenlos) und für die Kulturkunde.

Außerdem wird die Kultur dem Spieler Hinweise für die Wahl von typischer kultureller Vor-/ Nachteilen und Talente an die Hand geben. Allerdings wird kein Spieler gezwungen diese vorgeschlagenen kulturtypischen Fähigkeiten auszuwählen, damit er auch ungewöhnliche Vertreter der Kultur spielen kann.



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Eine zweihändig-geführte rüstungsbrechende Arbalette mit einem vollen Magazin ist nichts, das man sich auf der anderen Seite des Gefechtes wünscht, aber das allein macht noch keinen Sieger. Dafür benötigt es einen Meisterschützen mit einem perfekten Entfernungssinn, welcher noch einen letzten Reaktionsschuss abfeuert, wenn der Gegner auf ihn zustürmt und erst dann zum Kusliker Säbel greift.

Sein Lederharnisch schützt den Arbalettier angemessen, ohne ihn in seiner Handlung einzuschränken. Seine erhöhten Kampreflexe lassen ihn schon früh ins Gefecht eingreifen, wenn nicht gerade ein Magazinwechsel seine Aufmerksamkeit erfordert, der ein wenig aufwändiger ist, als das simple Auflegen eines Pfeils auf eine Bogensehne.

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In unserem ersten Blogbeitrag haben wir bereits angekündigt, dass wir nun, kurz vor dem Erscheinen von Friedlos – Irrfahrt im Nebel, noch ein bisschen in die Tiefe gehen.

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Erst einmal möchten wir etwas zu den Meisterpersonen an Bord erzählen: Wie wir bereits geschildert haben, ist die Rahmenbedingung „Reise“ ein maßgeblicher Teil des Abenteuers, man könnte auch sagen, es handelt sich um die ganz besondere Ausprägung „Flucht“.

Während einer Schiffsreise hat man als Held natürlich einen Mikrokosmos an Meisterpersonen um sich herum – seine Mithelden, die Schiffsmannschaft, andere Reisende. Doch da bei Friedlos nicht ein einzelnes Schiff, sondern gleich eine ganze Flotte flieht, haben Spieler, Helden und Meister in der Interaktion die Auswahl zwischen zahlreichen Personen an Bord und in der Flotte selbst.

Einen Blick auf einige dieser Meisterpersonen konntet ihr bereits im diesjährigen Adventskalender von Mia Steingräber erhaschen – dort hat sie bereits einige der Figuren aus Friedlos präsentiert.

Flotten-Promi ist vermutlich Marada die Wölfin. Die ewige Konkurrentin Jurga Trondesdottirs hat die Flotte mobilisiert und führt sie daher (vorerst?) an. Es gibt jedoch verschiedene Fraktionen, und so mag ihre Position sich als wacklig erweisen, wenn zum Beispiel Schwarzaxt, ein berüchtigter Friedloser der Olportsteine und Hetmann der nach ihm benannten Ottajasko, nach vorn drängt. Doch auch andere verfolgen ihre Ziele an Bord: Die Avesgeweihte Silja ist vielleicht der erste Kontakt, den die Helden in Maradas Richtung knüpfen, mit ihrem Ruf und dem ihres Gottes beginnt vermutlich für die meisten Gruppen das Abenteuer.

Ebenfalls an Bord befindet sich Goldzahn Rogni, der alte Hehler und Informationshändler kann sich als unersetzlich erweisen – oder als Krampf im Hinterteil.

Doch bei Friedlos bleiben die Helden nicht die ganze Zeit auf See – irgendwann werden die nordwestlichen Gestade Aventuriens wieder in Sicht kommen, und als Vorposten dazu die Insel Skerdu mit ihrer berühmt-berüchtigten Bewohnerin, der Hexe Tula von Skerdu, die somit den Abschluss unserer Meisterperson-Galerie bildet. Nur sie weiß die Schicksalszeichen zu deuten – doch deutet sie sie oder sieht sie sich selbst als Herrin über das Schicksal anderer?

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Zum Zweiten haben wir versprochen, etwas zur Struktur des Abenteuers zu erzählen.

Eine Irrfahrt im Nebel ist es also, so sagt es der Untertitel. Hm, möchte ich überhaupt 168 Seiten Irrfahrt spielen? Was passiert denn da, außer, dass sich eine Flotte im Nebel verirrt?

Nun ja, es gibt einen recht freien Abenteuerteil, in dem die Spieler und ihre Helden vor immer neuen Herausforderungen stehen werden. Ist genug Wasser an Bord? Was befindet sich im Nebel?

Sehr viel detailreicher möchten wir auf die Vorkommnisse in Friedlos nicht eingehen, um nichts von der Handludoch es wird noch sehr viel bedrohlicher. Ein Misstrauen schleicht sich an Bord der Flotte, das seinesgleichen sucht, und jede Heldengruppe vor eine Zerreißprobe stellen wird.

Doch es gibt nicht nur den freien, sandboxigen Teil der Flucht, sondern auch Fixpunkte, an denen der Spielleiter es wieder ein wenig leichter hat. Eine mystische Insel muss erforscht, ein Stein muss erlangt und eine Reise auf Mammutrücken muss getan werden, damit alle Puzzleteile am Schluss so zusammenpassen, wie es sich die beiden Autoren gedacht haben.



Wir hoffen, dass ihr Spaß mit Friedlos haben werdet – das wohl!

Judith & Christian

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Parallel zu den Arbeiten an der 5. Edition des Regelwerks von Das Schwarze Auge beginnen auch die Arbeiten an den neuen Regionalspielhilfen. Den Anfang machen dabei die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast sowie Thorwal und das Gjalskerland.

Der Workshop findet auf dem Morpheus (Spielezentrum Herne, Jean Vogel Str. 17, 44625 Herne) statt. Am Samstag habt ihr zudem auch die Möglichkeit das Alveraniars-Abenteuer Wogenbund zu spielen, einen Prolog zum kommenden Thorwal-Abenteuerband Friedlos.



Sonntag 12:00 Uhr – DSA-Workshop: Thorwal und die neuen Regionalspielhilfen


In diesem Workshop gibt Autor Niko Hoch erste Einblicke in die aktuellen Planungen zur Regionalspielhilfe zum aventurischen Nordwesten, in der Thorwal und das Gjalskerland beschrieben werden. Außerdem ist euer Feedback zu den bisherigen Regionalspielhilfen gewünscht: Was ist gut an der grünen Reihe, was kann man besser machen? Wie soll mit Meisterinformationen umgegangen werden? Soll es mehr Abenteueraufhänger geben? Sind die Sternchen-Mysterien ein gutes Konzept?



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Wie sieht der Zeitplan denn nun aus?

Das Beta-Regelwerk wird im Mai erscheinen, ihr werdet sie spätestens zur RPC in Köln in den Händen halten. Dann beginnt die Beta-Phase, die nun bis zur SPIEL’14 Mitte Oktober laufen wird. Zeitgleich zum Regelwerk erscheinen drei Beta-Abenteuer, die im Horasreich, im Bornland und im tiefen Süden spielen. Während und vor allem nach dem Abschluss der Beta-Phase wird kräftig am Grundregelwerk gefeilt, Anregungen und Feedback eingearbeitet und alles noch einmal auf Herz und Nieren geprüft. Und im Mai 2015 wird das Regelwerk dann endlich erhältlich sein.

Was ist denn für das Design der Bücher geplant?
Das grundlegende Design werdet ihr im Beta-Regelwerk sehen, welches zwar noch in schwarz-weiß sein wird, aber schon einige vollfarbige Seiten enthalten wird, damit ihr euch einen Eindruck davon machen könnt. Das Buch wird etwa einen Umfang von 300 Seiten haben, voll mit Informationen und Regeln, aber auch Platz für Notizen und Anregungen. Ihr könnt es euch in der günstigen Druckausgabe oder als kostenloses PDF holen.
Die Einteilung in rote Regelwerke, grüne Regionalspielhilfen und blaue Quellenbände wird weiterhin bestehen. Im Buch selbst wird sich auch einiges ändern: wir wollen klare Strukturen einführen, damit ihr die Informationen nicht auf unzähligen Seiten suchen müsst, sondern sie gezielt auf bestimmten Seiten zusammengefasst findet. Ansonsten: lasst euch überraschen.

Wird es weiterhin Downloads und Kartenmaterial geben?
Wir werden euch auf jeden Fall die Heldendokumente und auch weiterhin die Handouts und das Kartenmaterial der Abenteuer als kostenlose Downloads zur Verfügung stellen.

Wir es für DSA5 auch Bundles und PDF-Pakete geben?
Natürlich. Alle Produkte wird es als Bundle, also Buch und PDF, geben. Aber auch die beliebten PDF-Pakete, wie zum Beispiel für die Regelwerke oder Abenteuer-Trilogien, wird es für die neue Edition geben. Welche Pakete wir euch genau schnüren, werdet ihr zu gegebener Zeit in unserem Ebook-Shop erfahren.

Es wäre schön, wenn bei DSA5 darauf verzichtet wird, auf vergriffene Quellen zu verweisen. Und bitte vermeidet wenn möglich die Vermischung von Hintergrund und Regelinformationen.
Das ist der Plan. Zum einen ist es geplant, die Regeln nicht mehr verstreut in einer Vielzahl von Publikationen zu verstecken, sondern gesammelt in den Regelwerken unterzubringen. Da es aber doch hier und dort Sonderregeln in verschiedenen Einzelpublikationen geben wird, werden wir wahrscheinlich jährlich eine Broschüre mit den Sonderregeln herausgeben, damit man diese gesammelt an einer Stelle finden kann.
Wir wollen eine gewisse Systematik in die Bände hereinbringen, sodass man die gesuchten Informationen gezielt finden kann, da sie immer an gewohnter Stelle stehen werden.



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Marmorstein und Eisen bricht ... hoffentlich nicht, wenn im Februar die Steinernen Schwingen in eure Wohn- und Rollenspielzimmer geflogen kommen. Wie ich höre, versucht man in Waldems gerade, die gemeinen Taunusgargyle dazu zu dressieren, euch den Band als geflügelte Boten persönlich vorbeizubringen, ohne eure Wohnungen, Häuser und Kamine allzu stark zu beschädigen. Ob das glückt, ist fraglich. Zur Not werden eben doch die Postkutschen oder die Ucuriaten bemüht.

Wie ihr vielleicht schon gehört habt, ist Steinerne Schwingen das kommende Das Schwarze Auge-Abenteuer aus dem Hause Ulisses. Und wie der Name schon andeutet, dreht sich alles um unsere geflügelten Freunde aus Stein: die Gargyle. Den Klappentext des Abenteuers könnt ihr bereits hier lesen, das Making of des fantastischen Covers mit dem internen Titel „Gargmäään“ findet ihr hier.

Worum geht’s im Abenteuer?

Achtung! Wer das Abenteuer noch spielen möchte, der sollte ab hier nicht mehr weiterlesen.



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Nun, um Gargyle, und natürlich um ihre Herkunft, von der schon in der Zoo-Botanica Aventurica in Form eines Märchens berichtet wird. Der Interessierte mag dort bereits Hinweise und zwei Namen finden, die auch im Abenteuer eine Rolle spielen.

Waren die armen, gerne mal von Schwarzmagiern versklavten Wasserspeier früher nur ein vor allem deshalb interessanter Werte-Eintrag, weil der RS pro Altersstufe anstieg, während andere Werte sanken, so erhielten einige Gargyle mit der Gareth-Box ein geschärftes Profil, ein eigenes Wesen, einen Charakter. Die Helden werden in Steinerne Schwingen ausführlich mit Gargylen interagieren können: als Verbündete, Feinde, als etwas irgendwo dazwischen, ja sogar als… man selbst, aber dazu an anderer Stell mehr. Natürlich aber auch als steinerne Ungetüme, die man zu Kies prügeln kann.

Die Helden können zunächst so sanft und schleichend oder so schnell in das Abenteuer eingeführt werden, wie es der Meister wünscht. Im Rahmen von mehreren flexibel gestalteten Szenarien erforschen sie dabei Nirgendgassen und Schattenpfade, deren Zusammenhang zur Herkunft der Gargyle bereits in der Gareth-Box angedeutet ist und im Abenteuer aufgelöst wird.

Die Helden werden dabei auf eine Gargylin aufmerksam (bzw. sie auf die Helden), durch die sie Hinweise auf die Herkunft ihrer Artgenossen erhalten. Sie ruft aber auch andere Mächte auf den Plan, vor allem Rosthauts Bande, die bereits in der Gareth-Box beschrieben wurde. Der finstere Gargyl und Erzschurke dieses Abenteuers hat reichlich Unterstützung angeworben, so dass bei den Helden in den Folgekapiteln keine Langeweile aufkommen dürfte. Sie werden in ein Abenteuer gezogen, bei dem unter anderem folgende Orte (optionale) Schauplätze darstellen:

  • Ein magisch verzwicktes Haus in Eschenrod
  • Die Katakomben des Pentagontempels
  • Das Noionitendorf
  • Der Tempel der Sonne
  • Eine Glasmanufaktur im Glaserwinkel
  • Mutter Pöschels Heim für höhere Töchter
  • Der Taubenturm der Villa Stoerrebrandt

Über mehrere Kapitel recherchieren die Helden, kommen mit Personen wie dem Gargyl Marmorklaue und Desmona der Grauen in Kontakt, geraten in Kämpfe zwischen Gargylen und müssen die Herkunft dieser Wesen erforschen, ja sogar nach dem sagenumwobenen Urvater der Gargyle suchen, bevor sie am Ende hoffentlich die Pläne Rosthauts durchkreuzen können.

Im nächsten Blog zu Steinerne Schwingen gibt es dann einen kleinen Ausblick auf den Aufbau des Abenteuers.

Bis nächste Woche
Dominic Hladek

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In unserem T-Shirt-Shop kriegt ihr aktuell alles 20% billiger, egal was! Einfach bei der Bestellung den Code E1SKALT eingeben und schon spart ihr ein sattes Fünftel! Mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen ;) Außer, dass die Aktion bis zum 18.1. läuft.

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Teil 1: Erfahrene Charaktere in Einzelspielen
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In Gesprächen mit unseren dem Tabletop zugeneigten Spielern haben wir festgestellt, dass einige die Schicksalspfade-Kampagnenregeln in einer ganz anderen Weise nutzen, als wir uns das ursprünglich gedacht hatten. Weil wir diese Herangehensweise ziemlich interessant fanden, haben wir sie ausprobiert und waren so begeistert davon, dass wir sie mit euch teilen wollen.

Wir waren davon ausgegangen, dass unsere Spieler die Aufstiegsregeln in der Weise nutzen würden, dass sie unsere vorgefertigten oder ihre eigenen Kampagnen spielen und nach und nach mit ihren Charakteren neue Fähigkeiten erwerben.

Der neue Ansatz ist nun, wie in vielen Tabletop-Strategiespielen üblich, die Aufstiegsregeln als Ausrüstungsoption von Anfang an zu sehen. Im konfliktbasierten Tabletop ist das Konzept des Verbesserns von Charakteren zwischen den Spielen normalerweise nicht üblich, aber jeder Tabletopper ist ganz wild darauf, sich eine möglichst ausgeklügelte Truppe für seine Gefechte zusammenzustellen und da kommen die Steigerungen ins Spiel.

Als Beispiel könnte man einen Gesamt-Sold von 1.500 Dukaten vereinbaren, aber die Menge von Charakteren pro Gruppe auf 6 festlegen. Nun hat jeder Spieler, egal welche Charaktere er auswählt, noch viele Dukaten übrig, um diese in Steigerungen der Helden zu investieren. Die mit diesen Charakteren ausgetragenen Spiele verlaufen ganz anders, als man es von den Grundcharakteren gewohnt ist. Bewusst bei den Charakteren belassene Schwächen können ausgemerzt und Stärken vergrößert werden. Mitunter gibt es Charaktere, die sich nach ein paar Steigerungen ganz anders spielen und neue Strategien ermöglichen.

Probiert es einfach mal aus und teilt uns eure Erfahrungen im Forum oder auf Facebook mit.

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Generelle Anmerkung:
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In der 5. Edition von Das Schwarze Auge wollen wir mit einer kleinen Tradition brechen. Bisher wurde der Leser gesiezt, aber wir möchten aus mehreren Gründen davon wegkommen und das „Du“ benutzen.

Warum haben wir uns dafür entschieden? Das hat mehrere Gründe und wir würden sie euch gerne erläutern. Viele Spieler kennen uns Autoren und Redakteure persönlich und bei unseren Treffen auf Cons, Messen oder in den Foren sprechen wir uns üblicherweise mit „Du“ an. Wir möchten keine künstliche Distanz zu euch aufbauen, denn auch wir sind schlussendlich Spieler und die siezen sich gewöhnlich nicht.

Bei unserer großen Umfrage 2012 wollten 90% der Befragten mit „Du“ angesprochen werden. Dies war einer der ausschlaggebenden Punkte, die Anrede wie bei vielen anderen Rollenspiele, zum Beispiel bei Pathfinder oder Iron Kingdoms, auf das persönlichere und ansprechendere „Du“ zu ändern.

Proben

Talent-, Zauber- und Liturgieprobe
Da die grundlegenden Regeln der Talent-, Zauber- und Liturgieprobe identisch funktionieren, werden sie allgemein die Bezeichnung Fertigkeitsprobe erhalten, denn alle drei sind im Grunde Fertigkeiten, die man erlernen kann. Aus diesem Grund werden die übrigbehaltenen Punkte dieser Proben auch einheitlich als Fertigkeitspunkte bezeichnet.

Wie sieht es mit Ritualen und dem Ritualkenntniswert aus?
Rituale werden wie Zauber über eine Fertigkeitsprobe abgehandelt. Wie jede andere Fertigkeit bekommen sie einen eigenen Fertigkeitswert zugewiesen.

Wird es noch Eigenschaftsproben geben?
Ja, aber Talente sollten so gut wie alle Bereiche von Eigenschaftsproben abdecken können und in der Regel sollte immer zuerst auf eine Fertigkeitsprobe zurückgegriffen werden.

Wie werden Modifikatoren bei Fertigkeitsproben eingerechnet?
Erleichterungen und Erschwernisse werden wie bislang verrechnet. Erschwernisse ziehen etwas von dem Fertigkeitswert ab, Erleichterungen gewähren einen zusätzlichen Puffer an Punkten.
Im Grundbuch wird es eine allgemeine Tabelle mit Erleichterungen und Erschwernissen geben, damit ihr beurteilen könnt, wie schwer eine Probe ist. Außerdem wird jedes Talent eine kleine Liste mit individuellen Beispielen enthalten.
Damit die Verrechnung für Einsteiger intuitiver ist, gibt es bei DSA5 eine Änderungen der Notation: Wenn in Tabellen oder einer Erklärung ein Minus-Zeichen steht, handelt es sich um eine Erschwernis, ein Plus-Zeichen ist im Gegensatz dazu eine Erleichterung. Eine Körperbeherrschungs-Probe +5 ist also bei DSA5 keine Erschwernis, sondern eine um 5 Punkte erleichterte Probe.



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Im ersten Teil des Blogs zu Steinerne Schwingen haben wir euch bereits vorab einen kleinen Vorgeschmack auf den Inhalt gegeben. Im zweiten Teil wollen wir euch nun einige Besonderheiten näher vorstellen. Der Beitrag ist weitgehend spoilerfrei, kann also auch von Spielern gelesen werden.



Gareth!


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Zunächst mal spielt Steinerne Schwingen, das weder zu einer Kampagne gehört, noch eine Anthologie darstellt, in Gareth. Das gab es sicherlich schon früher, aber noch nicht nach Erscheinen der vielgelobten Gareth-Box.

Das Abenteuer ist bewusst so gehalten, dass die Helden sich über einen Ingame-Zeitraum im Bereich von einigen Wochen frei in Gareth bewegen können. Dabei ist die Gareth-Box natürlich sehr nützlich, weil ein Meister damit so ziemlich jeder Spieleridee über 2 Stein geballter Informationen zur Stadt mit Plänen, Meisterpersonen, Ortsbeschreibungen, Werten und Mysterien entgegensetzen kann. Für die Handlung selbst wird die Box aber nicht zwingend benötigt, denn alle Hauptschauplätze und Personen sind im Abenteuer selbst beschrieben. Natürlich setzt diese Freiheit bei der Bewegung durch Gareth einen erfahrenen Meister voraus.



Zeitlicher Ablauf


Die Handlung folgt einem ungefähren Zeitverlauf, der von der Gegenseite und verschiedenen Ereignissen bestimmt wird, auf den die Helden aber deutlichen Einfluss nehmen können. Alle Szenen und Ereignisse sind dabei möglichst flexibel gesetzt und können vom Meister oft baukastenartig so platziert werden, wie er sie gerne möchte oder wie seine Spieler die anstehenden Aufgaben angehen. Auch ihre Reihenfolge ist oft davon abhängig, was die Helden als nächstes machen wollen oder wie weit die Pläne der Gegenseite bereits aufgegangen sind oder vereitelt werden konnten.

Ein einfaches Diagramm verdeutlicht diesen Verlauf. So kann der Spielleiter jederzeit die Übersicht über Zeiträume, Meisterpersonen- und Heldenaktionen wahren.



Symbole, Symbole, Symbole…


Tipps zu den oben genannten Einflussmöglichkeiten der Helden auf den Zeitverlauf der Handlung werden mit einem Sanduhr-Symbol gekennzeichnet und sollen dem Spielleiter helfen, abzuschätzen, wie er seine Meisterpersonen und Zeitabläufe auf das anpassen kann, was die Helden ihrerseits erreichen.

Auch nicht fehlen werden die leichter/schwerer-Symbole, die bereits in der Grünen Hölle-Kampagne, Sturmgeboren und weiteren Abenteuern zum Einsatz kamen. Es wurde speziell darauf geachtet, dass dabei keine kleinteiligen und ohnehin bei vielen Spielleitern oft üblichen Werte-Anpassungen gemacht werden, sondern dass die entsprechenden Szenen um zusätzliche gefährliche oder eben hilfreiche Elemente erweitert werden.

Viele der Szenen sind außerdem wie schon im Band Gassenhelden aus der Gareth-Box mit einem Praios- oder Phex-Symbol versehen, so dass Lösungswege für eher rechtschaffene und eher phexische Gruppen gewährleistet werden.



In Gassen und Ämtern


Am Ende der meisten Kapitel findet ihr einen Abschnitt namens In Gassen und Ämtern mit Informationen zur Recherche (oft auch mit Handouts). Er soll helfen, die eigenständigen Recherchen der Helden zu unterstützen.



Ich möchte ein Gargyl sein!


Ein ganz besonderes Element ist die optionale Möglichkeit, neben der eigenen Heldengruppe eine Gargylengruppe zu spielen. Es befinden sich dazu sechs kleine Heldenbögen im Anhang des Abenteuers. Im Abenteuer sind Hinweise (auch sie sind durch ein Symbol gekennzeichnet), wie der Meister die Gruppe ins Spiel einbinden kann. Sie kann dabei auf den Spuren der Helden wandeln, an Schauplätzen auftreten, die die Helden gerade nicht aufsuchen können, Seite an Seite mit den Helden kämpfen oder einfach beizeiten für eine atmosphärische Zwischenszene herangezogen werden.

Betont sei aber (ich kann es nicht oft genug sagen!), dass dies optional ist und dass nur die sechs fertigen Gargyle und diese auch nur im Rahmen dieses Abenteuers als spannendes Feature spielbar sind. Eine Flut von selbst generierten Gargylhelden wird Aventurien also erspart bleiben.



Ich hoffe, ich konnte euch dieses Abenteuer – übrigens der erste Band gänzlich aus meiner Feder, wenn auch basierend auf Ideen des Teams der Gareth-Box – mit den beiden Beiträgen schmackhaft machen!



Dominic Hladek, Autor von Steinerne Schwingen

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