Einsteigerabenteuerregelwerk
ach einer brutalen Mordserie in Ferdok ist wieder Ruhe in das verschlafene Koscher Dörfchen Avestreu eingekehrt. Doch unheimliche Ereignisse nehmen ihren Lauf, als scheinbar schreckliche Dämonenwesen nachts das Dorf heimsuchen. Das einzige, was sie zurücklassen, ist eine mysteriöse goldene Maske. In welche tödlichen Gefahren wird sie die Helden führen?
Der Kult der goldenen Masken beginnt da, wo das DSA-Computerspiel Drakensang endete: Noch
längst sind nicht alle Geheimnisse gelüftet, und alte, längst geschlagen geglaubte Mächte erwachen zu neuen Untaten …
Mit „Der Kult der goldenen Maske“ bietet Ulisses Spiele dem Einsteiger einen Abenteuerband mit komplettem Regelüberblick und Einsteiger-Tipps zum Sofort-Spielen!
Einsteiger-Abenteuer! Das klingt super! Bin ich zwar ein langjähriger Rollenspieler, allerdings habe ich auch mit der zweiten Edition von DSA aufgehört in Aventurien zu wandeln.
Ob „Der Kult der goldenen Maske“ einsteigerfreundlich ist, oder ob es gar als Abenteuer für alte Hasen taugt, will ich herausfinden.
Auf dem vollfarbigen, hochglänzenden, folienkaschierten Umschlag des Softcovers prangt die Illustration einer spärlich bekleideten verletzten Frau. Im Hintergrund will ein dämonisches Wesen mit goldfarbenem Schädel der holden Maid ans nur noch spärlich existierende Leder. Vielleicht ist der Schädel auch die namensgebende Maske. So oder so hat Arndt Drechsler ein stimmungsvolles Cover geschaffen, das auf jedenfall Neugierde weckt. Das Drakensang-Logo ist extrem präsent und zeigt deutlich, dass die Bekanntheit des PC-Spiels Drakensang genutzt werden soll um so PC-Spieler mit diesem Produkt anzusprechen. Vielleicht der Auftakt einer eigenen Serie an Einsteigermaterial?
Der Inneteil, des klebegebundenen 64-Seiters besticht durch griffiges, gestrichenes Papier und ist ebenfalls vollfarbig bedruckt. 12€ sind dafür auch nicht zuviel. Layouter Ralf Berszuck hat wirklich gute Arbeit geleistet, und den Inhalt in ein stimmiges schönes Layout gegossen. Die Texte sind durchweg in einen illustrierten steinernen Rahmen eingefasst,, der sowohl die Drakensang-Ikone, als auch das Logo des Schwarzen Auges zeigt. Farblich stimmungsvoll sitzt dieser auf einer in Braun gehalten marmorierten Struktur. Diese Texturierung dient in abgeschwächter Form auch dem Fließtext als schmückender Hintergrund. Die Illustrationen sind alle von guter bis sehr guter Qualität. Zoltán Boros, Arndt Drechsler, Marcus Koch, Björn Lensig, Martin Lorber, Karsten Mehnert, Thomas Römer, Gabor Szikszai und Florian Stitz haben auch hier gute Arbeit für Karten und Illustrationen abgeliefert.
Soviel zum optischen Teil des Heftes.
Inhaltlich erwartet den Leser die obligatorische und für Einsteiger wichtige Einführung in das Hobby Rollenspiel. Danach geht es weiter mit dem Kurzregelwerk, um schnurstracks ins Abenteuer zu fallen. Am Ende des Heftes stehen in Form von Handouts ein Söldner aus Angbar, eine Jägerin aus Moorbrück, eine Streunerin aus Ferdock, eine aus
Elenvina stammende Magierin, die Auelfischen Kundschafterin und der Zwergenkrieger aus Murolosch als fertige Archetypen zum sofort losspielen bereit. Leider gibt es diese nicht zum Download und müssen so entweder kopiert oder aber gruselig aus dem Buch herausgetrennt werden.
Der Text bestätigt, dass es sich hier um ein Produkt handelt, das neben Einsteigern auch Drakensang-Spieler ansprechen soll. Logischerweise sei das Abenteuer aber auch für RPG-Recken sehr wohl nutzbar. Ich frage mich, warum der Leser gesiezt wird, zumal das Werk für Spieler ab 14 Jahren sein soll, aber Autor Mark Wachholz, die Redaktion sowie das Lektorat, bestehend aus Thomas Römer & Florian Don-Schauen, werden dafür sicherlich einen Grund haben.
Die Einführung in das Hobby liest sich gut und dürfte Einsteigern eigentlich ziemlich schlüssig erklären, was Rollenspiel ist.
Der Regelteil verzichtet gänzlich auf die Charaktererschaffung und sehen den Einsatz der fertigen Archetypen vor. Das erlaubt einen schnellen Einstieg. Warum auch kompliziert? Unter den 6 Charakteren sollte jeder einen interessanten Abenteuerer finden. Erklärt wird hier also die reine Spielmechanik. Allerdings wäre an dieser Stelle für mich, je nachdem wo das Abenteuer zu erwerben ist, schon die erste Hürde oder gar Frustration zu meistern. Der W20. Was wenn ich nun dieses wichtige Werkzeug nicht habe, oder nicht weiß woher ich einen solchen bekomme? Ein alternatives Würfelsystem, evtl. eine gedruckte Zufallszahlentabelle von 1-20, auf die blind getippt werden kann,
wären hier gut gewesen.
Die Charakter-Karten der Archetypen werden nun legendenartig erklärt, so dass man sich nicht vor einem Wust an fremden Abkürzungen respektive Begrifflichkeiten steht.
Der Aufbau des Regelwerks ist in seiner Struktur für mich etwas eigenartig. Es wird damit begonnen, Lebenspunkte und Astralpunkte zu erklären anstelle der Eigenschaften, die dann folgen und in meinen Augen eine zentralere Rollen spielen. Nach dieser Erklärung, die verständlich und nachvollziehbar ist, geht es an die Talente. Bis hierhin geht das Konzept Einsteigerregelwerk völlig auf. Alles gut und einfach erklärt.
DSA Spieler werden mich vielleicht lynchen wollen. Aber bitteschön wer hat sich dieses völlig vermurkste Talentsystem ausgedacht?
Für eine einfache Kletternprobe soll ich dreimal würfeln, nur um dann etwaige versemmelte Würfe durch meinen Talentwert, der als Pool dient, auszugleichen?
Soll ich wohl!
Es gibt wirklich elegantere Methoden. Das wirklich fiese an diesem System soll aber noch folgen. Nach der Erklärung des Talentsystems geht es an die einzelnen Talente. Dabei wird ein ausreichender Teil der in DSA 4.1 zur Verfügung stehenden Talenten bereitgestellt um das Abenteuer zu meistern. Die Beschreibungen sind ausführlich genug, so dass jeder verstehen kann, wofür diese Fertigkeit steht und wie diese eingesetzt werden kann.
Kommen wir zum Kampfsystem. Das hier verwandte ist einfach und schnell verstanden. Schmerzlich vermisse ich allerdings eine ebenso einfache Fernkampfregelung bzw. überhaupt eine Regelung. Im Talentteil ist das Talent nicht aufgeführt, stattdessen in den Kampfregeln. Allerdings hier nur eine schwammige Regelung wie Boni und Mali aufgrund von Entfernung und sich bewegenden Zielen gehandhabt wird. Eine kleine Spalte mir nah, mittel, fern, bewegtes Ziel, unbewegt, halbe oder volle Deckung wäre dem Neuling sicherlich eine Stütze. Zumal sich unter den Archetypen die Hälfte der Charaktere in Besitz einer Fernkampfwaffe befinden. Also nicht ganz unwichtig. Da der Fernkampf ein Talent ist, sehe ich mich leider der Würfelorgie des Talentsystems ausgesetzt. Anders sieht es beim Magiesystem auch nicht aus.
Schade.
Dafür stehen im Magieteil den beiden Magiebegabten Charakteren eine ganze Liste an thaumaturgischen Hilfsmittel zur Verfügung die ähnlich dem Talentsystem nicht alles aber ausreichend viel abdeckt.
Alles in allem ist das Regelwerk verständlich geschrieben und schnell gemeistert. Ich denke ein Einsteiger wird sich hier gut an die Hand genommen fühlen und wissen wie Das Schwarze Auge funktioniert, um möglichst viel Spaß mit dem hoffentlich neuen Hobby zu haben.
Aber ein Regelwerk ist nur die halbe Miete.
Auf ins Abenteuer heißt es dann auch. Mit knapp 30 Seiten beginnt dann auch schon der Spaß.
Auch hier ist das Abenteuer in Beschreibung und Sprache wieder ohne Makel, allerdings musste ich auch ab und die Stirn runzeln. Etwa über Verhalten der NSCs gegenüber ihrer Umwelt, oder manchen Vorschlägen für die Spielleitung. Im Großen und Ganzen wird ein Einsteiger aber souverän und mit meist guten Tipps und Alternativen durch das Abenteuer geführt. Ein alter Hase wird ohnehin viel Selbst dran schrauben wollen.
Worum geht es denn nun? Allzuviel will ich nicht verraten aber doch mehr als der Klappentext offenbahrt. Die Charaktere führt es nach Avestru das am Fluss Rakula gelegen ist und nicht weit entfernt der Grafenstadt Ferdok liegt. Genauer gesagt in die Schenke „Scharfen Schwert“. Ein erholsamer und geselliger Abend mit den Dorfbewohner nimmt seine Wendung als sich die Charaktere „hoffentlich“ bereit erklären, nach einem entlaufenen Hund zu suchen. Das die Nacht noch weitere Überraschungen, wie etwa den Besuch der dämonenartigen Wesen, bereithält kann wohl jeder
ahnen. Mit der Schenke bekommt man eine klassische Gruppenzusammenführung, die als Einstieg ins Abenteuer dient, in dessen Verlauf aber so manches passiert. Das Konzept des Plots ist gut, und vor allem anfängerkompatibel. Der Schwierigkeitsgrad ist wie beschrieben niedrig.
Fazit:
Aufbau, Stimmung, Schwierigkeitsgrad und Thematik sind sehr gut geeignet um Spieler, die vom Computerspiel her kommen, das Pen&Paper-Rollenspiel nahezubringen. Den Abenteuerern begegnen sowohl einige soziale als auch körperliche Konflikte, ein paar Kombinationsaufgaben sollten die Helden ebenso vor Herausforderung stellen wie auch der Weg durch einen Dungeon. Ein bunter Mix also. Einsteiger dürften ein, zwei spannende Abende vor sich haben und vielleicht sogar Blut lecken am Hobby Rollenspiel. Als Einsteigsabenteuer einer neuen Kampagne sicherlich auch nicht verkehrt, wenngleich ein paar Schrauben angezogen gehörten. Die Antagonisten und Geschehnisse lassen sich aber sicherlich ausbauen, um im Laufe einer weiterführenden Kampagne zu dienen und an mancher Stelle nochmals zu erscheinen.
Im Großen und Ganzen ein schönes Produkt zu günstigem Preis.
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Das Schwarze Auge - Der Kult der goldenen Maske
Abenteuer & Einsteigerregelwerk
Oktober 2008
Verlag: Ulisses Spiele
Autoren: Mark Wachholz
Illustrator: Zoltán
Boros, Arndt Drechsler, Marcus Koch, Björn Lensig, Martin Lorber, Karsten Mehnert, Thomas
Römer, Gabor Szikszai und Florian Stitz
64Seiten Softcover
€ 12
ISBN 978-3-940424-30-5
Rezensent: Dominik Dießlin 16.021.2009
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Copyright © 2008
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