[News] Neues aus Aventurien

„Dann lasst uns mal rechnen. Je Quader Holz wirfst du einen Stein in den Korb hier, Ilme. Also, für die Kate der Witwe Söderlîn 5 Quader ... ach was, mach 7, dann zieht’s im Winter nicht so durch. Für die Taverne ... nun, dreißig werden’s schon sein, wenn ich mir das so begucke. Und weiter, für die Hochmotte ...”
—Baumeisterin Grethe Fraatz Sommer 1033 BF

„Ganz klar, die Spur einer Staubkatze. Was soll das heißen, Ihr wisst nicht, was eine Staubkatze ist und überhaupt, habe ich einen Witz gemacht?“
—Edda Osterkamm, Straßenkundige, zu einem Reisenden im Sommer 1035 BF

„Alle Donnerbacher sind frei und stolz darauf. So ist es schon immer und es ist gut so.“
—gehört von der Donnerbacher Händlerin Fulberta Stiewick, in einem Gasthaus nahe Ferdok, 1035 BF

Nach dem genaueren Blick in den Szenarioteil von Sturmgeboren, widmet sich dieser Beitrag dem zweiten, dem Spielhilfenteil.
Das Autorenteam will dem Spielleiter mit mit Sturmgeboren einen Band an die Hand geben, der alle für das Spiel in der Ebene von Hardorp wesentlichen Informationen enthält. Gewissermaßen ist Sturmgeboren also das, was in Uthuria Regionalkampagne genannt wird.

Der Spielhilfenteil wartet mit ausführlichen Beschreibungen der für die Szenarien, aber auch für die Region wichtigen Meisterfiguren sowie mit einer Sammlung hier beheimateter Kreaturen natürlicher sowie widernatürlicher Art auf.
Ein genauer Blick gilt auch dem Dominium Donnerbach, seinen Eigenheiten und Mächtigen: Sturmgeboren stellt erstmals einige Donnerbacher Adelsfamilien vor. Daran schließt sich eine Beschreibung der Region an: Landschaften, Fauna und Flora, Weg und Steg werden vorgestellt. Und natürlich Weiler, Dörfer und Städte, die in der Region zu finden sind. Dabei erhalten sowohl die Hauptstadt des Dominiums – Donnerbach – als auch die Bergbaustadt Uhdenberg neue, umfangreiche Beschreibungen sowie Stadtpläne. Darüber hinaus werden die Dörfer Niritul und Hardorp erstmals einer näheren Betrachtung unterzogen.

Obwohl die Besiedelungsthematik nach dem Szenario Sturmgetrieben etwas in den Hintergrund tritt – beziehungsweise von den Autoren vertrauensvoll in die Hände des Spielleiters gelegt wird – liefert die Spielhilfe zur Besiedlung der Hardorper Ebene die hierfür notwenige Regelmechanismen, Material- und Warenaufstellungen. Bei der Ausarbeitung dieses Kapitels wurde Wert darauf gelegt, bereits bestehende Regeln zu verwenden und nur im Bedarfsfall zu erweitern, statt das ohnehin schon umfangreiche DSA 4.1. Regelkostüm zusätzlich zu beschweren. Dennoch werden hier sowohl Freunde eines eher simulatorischen Spielansatzes fündig, als auch solche, denen Regeln unnötiger Ballast sind, der ihrem erzählerischen Ansatz nur im Wege steht.

Mit Hilfe dieses ‚Gesamtpaketes‘ sollte es dem Meister leicht möglich sein, die Szenarien des ersten Teils durch eigene Ideen zu bereichern, Spielansätze aus der Regional- und Personenbeschreibung aufzugreifen und die Spieler mit offenen Armen in der aus ihrem Schlummer gerissenen Ebene von Hardorp willkommen zu heißen.

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Am 02.02.2013 findet deutschlandweit erstmalig der Gratis Rollenspieltag statt.
Ulisses steuert unter anderem für das Paket an Gratis Rollenspielen folgende Produkte bei:
  • Pfad nach Aventurien
  • Kahornia Starterheft
  • Schicksalspfade Einsteigerheft
In der Spielzeit in Krefeld, Ostwall 92 47798 Krefeld, von 10:00 bis 16:00 Uhr wird dieser Tag, an dem das Rollenspiel auch neue Fans finden soll, gebührend zelebriert:
Zu Gast sind dort die DSA-Autoren Marc Jenneßen (Schleiertanz, Sumublüten) und Jens Ulrich (Familienbande, Auf gemeinsamen Pfaden), die euch gerne das Schwarze Auge und seine lebendige Geschichte näherbringen wollen und für eure Fragen zur Verfügung stehen.
Darüber hinaus bietet die Spielzeit in Zusammenarbeit mit dem Krefelder Rollenspielverein Die Krähen noch verschiedene Rollenspielrunden an und veranstaltet ein kleines Schicksalspfade-Turnier.
Wir würden uns freuen, euch am Gratis Rollenspieltag willkommen zu heißen.

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Am 2.2.2013 findet deutschlandweit der Gratisrollenspieltag statt, an dem über 100 Rollenspielläden und Vereine teilnehmen, so natürlich für Würzburg auch Hermkes Romanboutique.

Vor Ort gibt es viel kostenloses Spielmaterial (z.B. Kurzregeln & Abenteuer, mit denen man sofort loslegen kann), das über Hintergründe und Spielfiguren informiert. Erfahrene Spielleiter führen mit ersten Einsteigerrunden an das Hobby heran: Du kannst also gleich losspielen und erleben, was es mit diesem “Rollenspiel” eigentlich auf sich hat: das interaktive Erleben einer Geschichte, quasi eines Films oder einer Fernsehserie in Deinem Kopf!

Programm (vorläufig Stand 23.01.13)

Beginn 10:00 Uhr
Ende 18:00 Uhr

Vormittag, von 10:00 bis 13:00
wird es in Hermkes Romanboutique einige Workshops und meat and greets geben. Vor allem aus der Würzburger Local Hero Szene werden einige Leute anwesend sein, um eure Fragen zu beantworten und euch Tipps und Tricks zum Einstieg ins Rollenspiel zu geben.
Das Team von DDD (http://www.comicdealer.de/spiele/local-heroes-dausend-dode-drolle/) als lokaler Spieleverlag und Herausgeber des Midgard Magazins DDD. Vielleicht mit neuen Prototypen zum Testspielen.
Carsten Pohl (http://www.comicdealer.de/allgemeines/local-heroes-carsten-pohl/) als Autor, Redakteur und freier Mitarbeiter etlicher Fachmagazine und Publikationen
Mit von der Partie wird auch Das Schwarze Auge-Autor Martin John (http://www.comicdealer.de/allgemeines/local-heroes-martin-john/) sein. Martin schreibt bereits seit einigen Jahren für Das Schwarze Auge – sowohl Abenteuer als auch Hintergrundbeschreibungen. Jüngst hat an der Box zur Kaiserstadt Gareth und am Akademienband mitgearbeitet und in der Abenteuranthologie Dämmerstunden nicht nur ein weiteres Abenteuer veröffentlicht, sondern den Band auch als Redakteur betreut. Er wird bei uns in Würzburg auf dem Gratis Rollenspieltag einen Workshop anbieten und darin aus dem Leben eines Rollenspielautors erzählen.

Am Nachmittag, von 13:00 bis 18:00
haben wir dann bis 18:00 die Räume des Chambinsky, direkt gegenüber gemietet. Dort gibt es genug Platz für etliche kleine Spielerunden. Unter anderem bieten wir Midgard, John Sinclair, Shadowrun, Cthulhu und DSA an. Für Interessierte gibt es einen extra Tisch für Schicksalspfade, das brandneue Das Schwarze Auge-Miniaturenspiel.
Wir haben uns ein ganz besonderes Konzept für Neueinsteiger ausgedacht, um euch in kürzester Zeit mit der schönsten Art zu Spielen vertraut zu machen.

Seid gespannt, fünf Stunden im Februar 2013 können euer Leben verändern!

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Beide Verlage stellen je 100 Spielepakete zur Verfügung, die kostenlos bezogen werden können. Die Aktionen sind sich recht ähnlich. Ulisses Spiele bitten Euch in Schulen, Jugendzentren, Nachmittagsbetreuungen einen Ansprechpartner zu suchen der sich mit dem Verlag in Vebrindung setzt um das Spielepaket optimal zu platzieren. Auf diese Weise soll den noch nicht rollenspielaffinen Nachwuchs an unser aller Lieblingshobby herangeführt werden.
Das Paket enthält:
  • 1x Pathfinder: Die Einsteigerbox
  • 1x Kaphornia 1: Lugg & Trug
  • 5x Schicksalspfade: Das Einsteigerheft
Die Anfrage richtest du an feedback@ulisses-spiele.de
Bei den Düsseldorfern von 13 Mann können Schulen und Vereine ab sofort per E-Mail unter info@13mann.de melden und eine von 100 ABOREA Spieleboxen anfordern.
Links:
Schlagworte:13 Mann, 13Mann, Aborea, Pathfinder, Ulisses Spiele

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DSA-Spieler die digitale Unterstützung suchen hergehört. Die DSA-Software MeisterGeister wurden mit der Version 2.2.0 in den wichtigsten Bereichen geupdatet. Die vollständige Auflistung findet ihr auf der Website selber. Auch bei der Helden-Software hat sich einiges getan und Version 5.2.6 wartet ebenfalls mit zahlreiche Verbesserungen auf.
Links:
Schlagworte:Das Schwarze Auge, DSA, helden software, MeisterGeister

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WIeder neues vom Uhrwerk Verlag. Zum einen wird Fans des Hollow Earth Expedition Regelwerkes ein neues ABenteuer spendiert zum anderen bekommen Myranorfans Nachschub.
Die Fünf Krallen des Jadedrachen

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Bei diskreten Nachforschungen über die Liebelei eines Botschaftersohnes stolpern die Charaktere in einen tödlichen Untergrundkrieg zwischen verfeindeten Verbrecherbanden. Im Zentrum dieses Chaos steht ein einzelner, geheimnisvoller Mann, der offensichtlich plant, einen übernatürlichen Fluch auf Shanghai loszulassen. Er muss aufgehalten werden, bevor sein ruchloser Plan das Mächtegleichgewicht in der ganzen Welt in Gefahr bringt!
Die Fünf Krallen des Jadedrachen kann in jede Hollow Earth Expedition Kampagne eingebaut werden oder auch als längeres Einzelabenteuer dienen. Außerdem sind neue Regeln zu Kampfkünsten enthalten, die das Spiel um weitere actionreiche Elemente bereichern und den Spielern viele neue Kampffertigkeiten zur Auswahl stellen.
Die Fünf Krallen des Jadedrachen kostet 10,95 €, hat 32 Seiten und kann ab jetzt bei uns im Shop vorbestellt werden.
Im Lande des Thearchen

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Diese Anthologie ist als Begleitband zur Spielhilfe Unter dem Sternenpfeiler konzipiert und beinhaltet drei Abenteuer, die jeweils im myranischen Imperium – den Landen des göttlichen Thearchen – spielen.
Nachdem die Helden mit einem mächtigen Archon in Kontakt kommen, müssen sie Ross und Reiter des scheuen Volkes der Kentori quer durch die weite Steppe begleiten. Es gilt nicht nur eine rätselhafte Prophezeiung zu erfüllen, sondern sich dabei auch noch finsterer Feinde zu erwehren, die wie Wölfe in der Nacht zuschlagen.
Rote Flamme und blauer Stahl stehen im Mittelpunkt der Suche der Helden, als sie in Cranarenius angeheuert werden, um ein altes Artefakt zu bergen. Doch stellt sich dieser Auftrag schwieriger dar als gedacht, da sich die Gruppe nicht nur mit den Streitigkeiten der Hjalbarden herumschlagen, sondern auch noch tief ins Gebirge vordringen muss, um es dort mit einem leibhaftigen Gorgonen aufzunehmen.
Für eine Erschütterung der Macht in der Centropole Dorinthapolis müssen die Helden im Auftrag eines geheimnisvollen Optimaten sorgen, indem sie eine Magofaktur eines verfeindeten Hauses infiltrieren und sabotieren. Doch scheint keine der Seiten mit offenen Karten zu spielen, zumal der Auftrag schnell gefährlicher wird als zunächst geplant …
Im Lande des Thearchen ist ein 112 Seitiges Hardcover mit Farbbeilage und kann ab jetzt bei uns im Shop vorbestellt werden. Das Buch wird voraussichtlich gegen Ende März erscheinen.​
Links:
Schlagworte:Abenteuer, HEX, Hollow Earth Expedition, Rollenspiel, Uhrwerk Verlag, Unter dem Sternenpfeiler

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Orkenspalter TV Late Nerd Show 28 steht diesmal im Zeichen des Uhrwerk Verlags und berichtet unter anderem über Splittermond , Sumublüten. Direkt von der Heinzcon rezensiert Mháire DSA Myranor: Sumublüten und spricht mit den Machern des neuen Rollenspiels Splittermond. Auch die Illustratorin Mia Steingräber stellt sich einem Interview zu ihrem Werdegang.
Links:
Schlagworte:late nerd show, mia steingräber, Myranor, Splittermond, Uhrwerk Verlag

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Ulisses Spiele haben ihren Produkt-Katalog hinsichtlich E-Books weiter aufgestockt. Ab sofort gibt es folgende Titel als E-Book im eigenen E-Book-Store zu erwerben:
Kleiner Tipp wer einen RPGNow oder DriveThru RPG Account besitzt kann sich mit diesen Log-In Daten im Ulisses E-Book Store anmelden!
Schlagworte:Das Schwarze Auge, DriveThru RPG, DSA, Pathfinder, rpgnow, Ulisses, Ulisses Spiele, uthuria

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Der Heldenblatt Converter V1.10 ist für die kommende Version 3.60 des DSA4.1 Charakterbogens Heldenblatt überarbeitet worden. Der Converter überträgt die Inhalte von älteren Heldenblatt-Versionen mittels Copy-Paste in die aktuelle Version die in den nächsten beiden Tagen online gestellt wird. Weitere Infos zu den beiden Das Schwarze Auge Tools gibt es auf der Seite selber
Links:
Schlagworte:Das Schwarze Auge, DSA, Heldenblatt

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Neues Forum! Wir sind umgezogen!
Hallo liebe MeisterGeister-Nutzer!
Wir sind mit unserem gesamten Forum auf einen neuen Webspace umgezogen. Dadurch ändert sich auch der Link zum Forum auf folgende Adresse: http://meistergeister.orkenspalter.de/
Da eine Portierung der Beiträge aus dem alten Forum technisch nicht möglich war, machen wir einen sauberen Schnitt und fangen im neuen Forum ganz frisch an. Wir haben die Gelegenheit genutzt, das Forum deutlich zu verschlanken. Mit dem neuen Forum ist die Administration deutlich einfacherer geworden und durch die Offenheit des Systems sind wir nicht mehr so sehr an Zwänge gebunden, die im alten Forum gegeben waren. Das alte Forum wird vorerst als Lese-Archiv noch verfügbar sein.
Außerdem haben wir nun einen Issue-Tracker eingerichtet: http://moonvega.pmhost.de/trac/
Dort sammeln und verwalten wir ab nun sämtliche Fehlermeldungen und Featurewünsche. Dort kann man sich Einblick in die aktuelle Entwicklung verschaffen und neue Bugs melden. Somit könnt ihr besser und transparenter als bislang sehen, wie der Entwicklungsstand und die Planungen aussehen.
Das Forum wird freundlicherweise von Thomas Stolz (Orkenspalter.de) gehostet. Vielen Dank für den Webspace und die kompetente und freundliche Unterstützung!
Dann also viel Vergnügen mit unserem neuen Forum und dem Issue-Tracker!
Euer MeisterGeister-Team​
Links:
Schlagworte:Das Schwarze Auge, DSA, MeisterGeister

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Lange hat es gedauert von der ersten Ankündigung, dass wir an einer Sammlung mit Myranor-Kurzgeschichten arbeiten, bis zur heutigen Ankündigung, dass der Band bald kommen wird – aber nun ist es vollbracht.
Im Mai wird “Netz der Intrige” erscheinen – der erste Myranor Kurzgeschichtenband, dessen einzelne Geschichten sich um Geschehnisse in der Hafenstadt Daranel drehen, die am Rande des Meers der Schwimmenden Inseln liegt.
Herausgeber des Bandes ist niemand geringeres als Bernhard Hennen, der natürlich auch eine der Kurzgeschichten beigesteuert hat. Aber auch die anderen Geschichten sind hochkarätig “besetzt” – die einzelnen Autoren sind:
Bernhard Hennen
Christoph Daether
Linda Budinger
Oliver Graute
Carsten Steenbergen
Jörg Raddatz
Thomas und Stephan Orgel
Tom Finn
Florian Don-Schauen
Heike Kamaris
Lena Falkenhagen und Friederike Hölscher
Und hier ein Blick auf das Cover:
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Das Buch kann in den nächsten Tagen im Fach- und Buchhandel sowie im Uhrwerk-Shop vorbestellt werden
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Titel: Sturmgeboren
Art: Abenteuer
Regeln: DSA4.1
Sprache: Deutsch
Verlag: Ulisses Spiele
Publikationsjahr: 2013
Autoren: Katja Reinwald (Bandredaktion), Stephan Frings, Dominik Hladek, Rafael Knop, Nina Schellhas
Illustrationen: Boros/Szikszai, Marc Bonhöft, Tristan Denecke, Michael Jaecks, Volker Konrad, Janina Robben, Nadine Schäkel, Nina Schellhas, Mia Steingräber
Umfang: 176 Seiten
Bindung: PDF
Preis: 18,50 €
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

Als Held in die Wildnis hinaus zu ziehen, das Land von Monstern zu befreien und Siedlungen zu gründen mag zwischenzeitlich ein wenig aus der Mode gekommen sein, ist aber bestimmt kein neues Thema des Rollenspiels. Ganz im Gegenteil: Schon 1974 galt es als das vorbestimmte Ziel eines jeden Kämpfers, irgendwann auf Level 9 oder 10 eine Burg aus dem Boden zu stampfen und Land und Leute mit Hilfe von Schwert, Schild und Steuereintreiber zu regieren. Auch Das Schwarze Auge, dessen Landkarten schon lange keine weißen Flecke mehr an treue Spielerhände abzugeben haben, hatten seine entsprechenden Episoden. Ältere Semester haben möglicherweise im “Schatten über Travias Haus” gesiedelt, ihr Glück als “Herren von Chorhop” versucht oder “Von eigenen Gnaden” in der Wildermark herumregiert.



Obwohl Sturmgeboren, der jüngst erschienene Abenteuerband um die Besiedlung der Hardorper Ebene, also in langer Tradition steht, ist der Versuch gleich aus mehreren Gründen bemerkenswert. Aventurien ist dicht besiedelt, noch dichter beschrieben und ein derartiges Siedlungsprojekt von vornherein mit einigem Rechtsfertigungsdruck belegt. So wenig nachvollziehbar das für Spieler manch anderer Systeme auch sein mag, sind die Motivation der Siedler und die erzählerische Stimmigkeit dieser im Grunde recht unbedeutenden Veränderung der Spielwelt bei DSA ein großes Thema. Die Eigenheiten des Systems machen die Sache kompliziert und sonderbar aufwendig. Dafür macht es aber natürlich auch einen besonderen Reiz aus, an der Gestaltung gerade einer so komplexen Spielwelt teilzuhaben.



Auf den zweiten Blick ist es mit diesen Gestaltungsmöglichkeiten dann aber auch gar nicht mehr so weit her, wie man zunächst vermuten konnte. Das Team um Redakteurin Katja Reinwald hat das klassische Siedlungsthema nämlich von der Frage nach Regierungsverantwortung (und der damit verbundenen Entscheidungsgewalt) entkoppelt und die treibende Kraft hinter der Besiedlung sind nicht die Spielerhelden, sondern mitreisende Meisterpersonen. Bis die Spieler auch nur als Ratgeber angehört werden und somit wenigstens theoretischen Einfluss auf die Details des Projektes haben, wird noch einige Zeit ins Land gehen. Das Siedeln ist also weniger der Gegenstand des Abenteuerbandes als seine Rahmenhandlung.



Die Abenteuer, welche gut 100 Seiten von Sturmgeboren ausmachen, sind dann auch eher kompakte Episoden einer größeren Geschichte, deren Ausgang bereits feststeht. So können die Spieler beispielsweise frei wählen, welchem von drei konkurrierenden Adelshäusern sie sich andienen wollen, um dann später zu erfahren, ob ihre Chefs Erfolg haben oder scheitern. Beeinflussen können sie den Ausgang nicht.



Inhaltlich geht es zunächst um die Widrigkeiten der Wildnis, Auseinandersetzungen mit Goblins und dem Nachbarn Uhdenberg und schließlich um das unweigerliche uralte Mysterium im Hintergrund: Eine außer Kontrolle geratene Hinterlassenschaft der Hochelfen wird durch die Handlungen der Siedler versehentlich aktiviert und verursacht einige Schwierigkeiten, die es zu bewältigen gilt. Die Geschichte ist durchaus interessant, fügt sich stimmig in den DSA-Hintergrund und bietet sich auskennenden Spielern ein paar Aha-Momente, die ihren Charakteren („unerfahrene Helden, die am Beginn ihrer Karriere stehen”) allerdings weniger klar sein dürften.



Der Abenteuertext versteht sich als Hilfsmittel, den Plot glaubhaft als Herausforderung zu inszenieren und eine Illusion von Freiheit zu erschaffen. Wer seine Railroadingallergie einigermaßen im Griff hat, wird feststellen, dass dies über weite Strecken auch ausgesprochen gut gelungen ist. Sturmgeboren zu leiten ist dann nämlich (erfreulicherweise) doch komplizierter als eine fertige Geschichte vorzulesen. So gibt es beispielsweise einen recht zentralen Rechercheteil, in dem die Darstellung möglicher Ansatzpunkte streng getrennt ist von dem, das sich herausfinden lässt. Einerseits weicht es natürlich die zu überwindende Herausforderung auf, wenn die Spieler nicht unbedingt darauf kommen müssen, sich ausgerechnet an Person X zu wenden. Auf der anderen Seite bringt es den Spielleiter aber auch gar nicht erst auf die Idee, die Charaktere irgendwie unauffällig dorthin zu zwingen. Der Gegenstand Y könnte Teil einer privaten Sammlung sein, in einem Tempel unter Verschluss gehalten oder von einem Spezialhändler angeboten werden – in Sturmgeboren obliegt es dem Spielleiter.



Festzuhalten ist in jedem Fall, dass die Autoren bemüht waren, unterschiedlichste Lösungswege und damit unterschiedlichste Spielertypen und letztlich Kunden zu bedienen. An einer anderen Stelle müssen die Spieler einen Gegenstand ergattern, der sich dummerweise gut geschützt in den Händen eines mächtigen Gegenspielers befindet. Die Autoren skizzieren mehr als zehn verschiedene Herausgehensweisen und diskutieren die entsprechenden Schwierigkeiten. Eine gute Sache für Spielleiter von Runden, die mehr Freude am Pläneschmieden haben als daran, Todo-Listen abzuhaken.



Es versteht sich, dass diese Form gehobene Ansprüche an Organisations- und Improvisationsfähigkeiten des Spielleiters stellt. Auch wenn die Charaktere ihre Abenteuerlaufbahn mit Sturmgeboren beginnen, ist Spielleitern doch dringend zu raten, ihre ersten Erfahrungen anderswo zu sammeln!



Neben den Abenteuern enthält der Band 70 Seiten Hintergrund zur Region, wichtigen Persönlichkeiten und regelt echnischen Fragen des Siedlungsbaus. Dabei gibt es kaum neue Regeln, sondern vielmehr eine Zusammenstellung und Interpretation der benötigten Elemente aus Büchern wie Ritterburgen und Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerloder der Zoo-Botanica Aventurica. Zum Spielen werden diese Zusatzbände nicht unbedingt benötigt, können aber je nach den Schwerpunkten der Spielrunden durchaus hilfreich sein. (Die Zoo-Botanicavermutlich noch etwas mehr als die anderen beiden.) Wie schon das Abenteuer selbst ist der Hintergrundteil eine Ansammlung von Angeboten. Es wird Spieler geben, die sich mehr für die umfangreich beschriebene Stadt Uhdenberg interessieren als dafür, dass Bohnen 30 Tage früher als gleichzeitig angepflanzte Kartoffeln geerntet werden können. Dem Rezensenten ist zum Beispiel recht egal, ob ein Sack Hafer in Rathila umfällt oder um wie viel Silber Roggen in Niritul günstiger zu bekommen als in Hardorp zu verkaufen ist („. üblichem Zoll (zwischen 5% und 10%), siehe unten”). Die entsprechenden Tabellen stören aber nicht beim Spielen der Abenteuer und es müsste schon mit dem Namenlosen zugehen, wenn sich nicht irgendjemand da draußen für solche Fragen begeistern könnte.



Das Layout des Bandes ist übersichtlich, wichtige Informationen wurden in diversen Kästen hervorgehoben und die Illustrationen sind eine Bereicherung, ohne sonderlich aufregend zu sein. Optionale Szenen, mit denen sich die Schwierigkeit zuspitzen oder abmildern lässt, sind durch spezielle Symbole gekennzeichnet und die umfangreichen Verweise auf andere Bücher übersichtlich gestaltet. Wer das hohe handwerkliche Niveau der jüngeren DSA-Publikationen gewohnt ist, wird mit Sturmgeboren keine böse Überraschung erleben. Die PDF-Version liegt in zwei unterschiedlichen Größen vor, um (etwas) ältere Maschinen nicht sofort in die Knie zu zwingen.



Insgesamt ist die kleine Kampagne eine runde Sache und das Wiederaufgreifen des traditionellen Themas in den Grenzen des modernen Aventuriens durchaus gelungen. Dass praktisch alle die Rahmenhandlung betreffenden Entscheidungen von Nichtspielercharakteren getroffen werden, wird sicherlich nicht jeden Geschmack treffen. Dass es auf der anderen aber nicht wenige Spieler gibt, die mehr als bereit sind, diesen Preis für die Konsistenz eines „offiziellen Aventuriens” zu bezahlen, ist genauso unzweifelhaft.

Links:


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Schlagworte:Abenteuer, abenteuerband, Aventurien, Das Schwarze Auge, DSA, DSA-Publikation, Rezension, Ulisses Spiele

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Wie versprochen lüften wir heute das Geheimnis des sechsten Zwerges. Doch zuvor noch ein paar Worte über die Zwerge im Allgemeinen: Ursprünglich waren sie für das Grundbuch angedacht, wurden dann aber wegen einiger Bedenken in punkto Spielbalance verschoben. Somit sind sie die Fraktion, die am längsten getestet wurde. Im Ergebnis sind Zwerge stark, aber durch ihre kurzen Beine haben sie gerade in Szenarien, wo es auf Beweglichkeit ankommt, ein kleines Handicap. Der Gegner sollte sich nicht unbedingt auf einen offenen Schlagabtausch mit ihnen einlassen (es sei denn er spielt die Ottajasko). Stattdessen sollte er versuchen, sie auszumanövrieren und ihnen das Szenarioziel vor der Nase wegzuschnappen. Das klingt immer so einfach …

Kommen wir zu den letzten 4 Zwergen:

Der zwergische Schütze trägt die aktuell stärkste Fernkampfwaffe im Spiel – eine Windenarmbrust. Lange Zeit konnte man ihn auf unserem kleinen Spielfeld recht einfach zustellen und damit seine gesamte Stärke zu Nichte machen. Deshalb haben wir ihm ein nagelneues, nicht im Rollenspiel existierendes reaktives Kampfmanöver verpasst, mit dem er dieses Problem in den Griff kriegen kann.

Die brillantzwergische Schwertgesellin hat uns ebenfalls vor eine kleine Herausforderung gestellt. Viele Schwertgesellen ähneln sich sehr in Sonderfertigkeiten und Kampfmanövern. Um aus ihr nicht nur eine zu kurz geratene Schwertgesellin 08/15 zu machen, bekam sie eine Fledermaus (die Waffe, nicht Batmans Wappentier). Diese Waffe ruft einen neuen Zustand hervor und gibt ihrer Gruppe eine interessante taktische Möglichkeit.

Beim Angroschgeweihten machte uns eigentlich nur die Umsetzung der Liturgie Angroschs Zorn ein paar Probleme. Seit eurer Kritik an unserer Umsetzung des Paralysis, den wir aus reinen Spielbalancegründen verändern mussten, haben wir das ehrgeizige Ziel, in Zukunft sehr nah an den Rollenspielversionen zu bleiben. Nach vielen Testspielen haben wir jetzt eine Version, die stark, aber nicht übermächtig ist und diesem Grundsatz folgt.

Tusch und Trommelwirbel bitte, das Geheimnis wird offenbart. Der sechste Zwerg ist, wie viele von euch schon richtig erraten haben, der Geode. Wir wollten den „einzigen“ zwergischen Magiebegabten einfach von Anfang an dabei haben. Er ist zwar nur ein leicht gerüsteter Zwerg, aber sehr wohl in der Lage, das zu kompensieren. Außerdem kann er das Spielfeld in gewissen Grenzen mit seiner Zauberei umgestalten und besitzt einen verheerenden Offensivzauber. Wer mag, darf nun gerne spekulieren, von welchen Zaubern ich rede, aber ein bisschen gedulden müsst ihr euch noch.

Bleibt uns gewogen!

Euer Trinni

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