[News] Neues aus Aventurien

Wir haben zur neuen Karte von Al’Anfa viel positives Feedback erhalten und immer wieder auch die Nachfrage, wann man sie denn separat kaufen kann. Die Antwort ist: Jetzt! Wir haben die Karte gerade in zwei hochauflösenden Varianten in unseren E-Book-Shop hochgeladen. Die eine Version zeigt die Karte ohne Legende, auf der anderen sind die wichtigen Orte wie im Abenteuer eingezeichnet. Beide Karten zusammen sind für 5 Euro erhältlich.
Mit diesem PDF auf einem USB-Stick oder einer CD könnt ihr in den Copyshop eures Vertrauens gehen und euch die Karte in beinahe beliebiger Größe ausdrucken lassen. Oder ihr bemüht einen der zahlreichen Onlineshops, die Digitaldruck anbieten.
Die Kartenvorlagen messen 80 mal 160 cm bei 300 dpi – damit kann man so manche Wand dekorativ füllen.
Der Ausdruck zum privaten Zweck ist in beliebiger Größe gestattet.
Wir wünschen euch viel Vergnügen in den Straßen von Al’Anfa!
Al’Anfa-Karten hier kaufen

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Geburtstagsverlosung von 24.02.2012 Zu gewinnen gab es 1x Ausgabe des Das Schwarze Auge Rollenspiels Wege nach Myranor in der auf 250 Stück limitierte Ausgabe gesponsort von Uhrwerk Verlag! Verlost wurde dieser Gewinn unter allen die am Gewinnspieltag einen Link zum Almanach erstellten. Gewonnen hat: Phillip K. Der Gewinner wurde per Mail benachrichtigt! herzlichen Glückwunsch und superviel Spaß damit! Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Schlagworte:Das Schwarze Auge, Gewinner, Gewinnspiel, Glückwunsch, Myranor, Uhrwerk, Uhrwerk Verlag, Wege nach Myranor Verwandte Artikel Zur Dresden Files Gewinnspielfrage (0) Zunftblatt Gewinnspiel (0) Zum Legend of the Five Rings Abenteuerwettbewerb (1) Xbox 360 Gewinnspiel Nachtrag (6) WunderWerk Online #4 (0)

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Nur noch wenige Tage bis zur Heinz-Con und damit auch bis zum Vor-Veröffentlichung von Mháires Abenteuer “Die Ewige Mada”. Nicht nur wird es auf der Con eine kleines Kontingent an Bänden zu erstehen geben, sondern die Besucher erwartet auch ein Workshop zur Kampagne, die später im Jahr mit “Das Sterbende Land” ihr Ende finden wird. Als Vorbereitung hat Mháire einen kleinen Werkstattbericht verfasst, den ihr hier als pdf findet.

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Nachdem wir beim letztjährigen Produktworkshop auf der RatCon bereits Andeutungen zum Thema gemacht haben, werden wir uns in nächster Zeit dem Schicksal der Splitter aus Borbarads Dämonenkrone zuwenden, die sich noch immer in der Hand finsterer Heptarchen befinden. Eine ganze Reihe von Publikationen wird sich im Verlauf der nächsten Jahre mit eben diesen verdorbenen Artefakten beschäftigen: der Zyklus der Splitterdämmerung.
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Mehrere Abenteuer und Kampagnenbände bilden einen losen Zyklus, dessen Grundthema die Jagd nach den Splittern der Dämonenkrone ist. Die einzelnen Bände bauen jedoch nicht so stark aufeinander auf, wie die Sieben-Gezeichneten-Kampagne. Stattdessen sind sie in sich weitgehend abgeschlossen und bleiben somit auch voneinander unabhängig spielbar. Das erforderliche Hintergrundwissen wird Meister und Spielern bequem im jeweiligen Band vermittelt. Sie müssen zudem nicht zwingend in der Reihenfolge ihres Erscheinens gespielt werden.
Dabei ist der Splitterdämmerungs-Zyklus eng mit dem lebendigen Aventurien verzahnt, nicht zuletzt, da sowohl die Eroberung eines Splitters als auch die Vernichtung eines Heptarchen dramatische Auswirkungen haben kann. Dass auch andere Heptarchien von diesen Veränderungen erschüttert werden, wird es für die Helden nicht unbedingt einfacher machen.
Ihr könnt die einzelnen Abenteuer des Zyklus zu einer großen und epischen Kampagne verknüpfen, oder aber die Helden widmen sich dem Schicksal eines einzelnen Splitters – ganz so wie Meister und Spieler es bevorzugen.
Obwohl es insgesamt nur sieben Splitter gibt, wird der Zyklus in seiner Hauptlinie mehr als sieben Bände umfassen, die in den nächsten Jahren unregelmäßig erscheinen werden. Nicht immer wird die Zukunft eines Heptarchen in einem Band entschieden werden und die Geschichte mancher Splitter wird nicht bereits nach Bestehen nur eines Abenteuers erzählt sein. Es wird Szenarien und Abenteuer neben der Hauptlinie geben, die sich indirekt mit den Splittern, Handlungsträgern oder der aktuellen Situation in einer bestimmten Region beschäftigen. Und selbstverständlich wird die Splitterdämmerung auch im Aventurischen Boten begleitet werden. Startpunkt des Zyklus ist das Jahr 1035 BF und sein letztes Abenteuer wird vermutlich um das Jahr 1040 BF spielen.
Das Abenteuer Schleiertanz aus der Feder von Marc Jenneßen und Alex Spohr eröffnet den Splitterdämmerungs-Zyklus. Kurz darauf folgt dann bereits der Kampagnenband Bahamuths Ruf von Michael Masberg. Beide Publikationen werden in Kürze auf unserem Blog vorgestellt, so dass wir euch an dieser Stelle noch nicht zu viel verraten wollen.
Zwei weitere Bände befinden sich schon in konkreter Planung, so dass auf jeden Fall für Nachschub gesorgt ist und alle mitfiebern können, die sich für das Schicksal der Splitter interessieren oder aktiv an der Splitterdämmerung teilhaben wollen.
Wir werden euch auf dem Laufenden halten!

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Voraussichtlich im April erscheint der Abenteuerband Schleiertanz von Marc Jenneßen und Alex Spohr,der die Spieler nach Aranien führen wird.
Inhaltlich wird der Band den Kampagnenrahmen Hinter dem Schleier aus der Regionalspielhilfe Land der ersten Sonne aufgreifen. Die Helden der Geschichte werden die Gelegenheit haben, hinter den Schleier einer der großen Verschwörungen zu blicken und es kann ihnen gelingen, die Pläne und Intrigen ihrer Feinde zu vereiteln. Sie bekommen es mit magischen Geheimbünden zu tun, müssen den Verführungskünsten ihrer Gegner widerstehen und ein uraltes Geheimnis aus der Zeit der Magierkriege lüften.
Außerdem bietet Schleiertanz noch ein paar Besonderheiten:
Das Abenteuer bietet satte 160 Seiten und kann sowohl mit einem ausführlichen Anhang als auch mit einem Ausblick auf Araniens Zukunft aufwarten. Enthalten sind unter anderem ausführliche Beschreibungen der Meisterpersonen, eine Beziehungsgeflecht-Karte und ein Personen-Index. Das Abenteuer bringt zudem politische Veränderungen mit sich, die ebenfalls behandelt werden.
Es werden – wie auch schon in Rabenblut – farbige Stadtkarten enthalten sein. Diese befinden sich auf der Innenseite der Buchdeckel. Bei den Städten handelt es sich um Zorgan und Elburum, zwei wichtige Handlungsorte des Abenteuers.
Das Abenteuer bildet den Auftakt des Zyklus der Splitterdämmerung. Alle Teile der Reihe beschäftigen sich mit den Splittern der Dämonenkrone und dem Schicksal der Heptarchen. Jedes Abenteuer des Zyklus kann unabhängig von den anderen gespielt werden, jedoch lassen sie sich zu einer fulminanten Kampagne verbinden. Ein weiterer Teil erscheint voraussichtlich im Mai mit Bahamuths Fluch, das den Veröffentlichungsplatz mit Schleiertanz getauscht hat.


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Die Silver Style Studios, die Macher des ersten DSA MMORPG Herokon Online, mischen die Szene ja ordentlich auf. Nicht nur das DSA-Author Hadmar von Wieser nun auch für das Spiel schreibt sondern auch Chris Gosse und Mark Wachholz. In einem Interview mit dem Entwicklerstudio verrät ausserdem der ehemealige Aventurien-Author Uli Lindner, an welchen Projekten er derzeit arbeitet. Weiterhin unterstützen die Spieleentwickler das MeisterGeister-Projekt, das im übrigen in der neuen Version 1.3 zum download bereit steht mit etlichen Grafiken ! Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Schlagworte:Aventurien, Das Schwarze Auge, DSA, Herokon Online, MeisterGeister Verwandte Artikel Zunftblatt #10 – Piraten, Seefahrer und Entdecker (0) Wylderland (0) WunderWerk #7 (0) WunderWerk #3 (0) Wunder Werk #2 (0)

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Florian Don-Schauen berichtet in diesem dritten Blog zu Ein Traum von Macht weiterführend über das Einsteigerabenteuer, das letzte Woche erschienen ist. Achtung, der Artikel enthält Spoiler.
Inzwischen ist es also erhältlich: die Träume von Macht. Ursprünglich hatte das Abenteuer den Arbeitstitel „Der Albenring“, weil es zunächst um einen magischen Ring geht, der angeblich von einemx Alben geschmiedet wurde, aber der Begriff Alben war uns dann doch zu nah an „albern“.
Der jetzt gewählte Titel ist hingegen zweideutig, denn erstens träumt der ursprüngliche Auftraggeber davon, durch die Helden das Geheimnis der thorwalschen Alben zu lüften und damit Macht und Einfluss innerhalb der aventurischen Magiergemeinde zu bekommen. Andererseits wird die hochelfische Stadt, um die es geht, von mächtiger Traummagie beschützt.
Das Abenteuer folgt in seinem Aufbau einem bewährten Muster: Stadt – Land – Dungeon. Zunächst müssen die Helden Ermittlungen anstellen, wo besagter magischer Ring herkommt. Diese Spur führt sie zuerst in das thorwalsche Dorf Hjalsingor, dessen Einwohner sehr traditionsbewusst sind und in dem sie sich erst einmal bewähren müssen. Dieser Abschnitt ist für den Fortgang des Abenteuers nicht von großer Bedeutung, soll aber thorwalsches Flair vermitteln und möglichst vielen unterschiedlichen Helden die Möglichkeit geben, mit ihren Fähigkeiten zu glänzen. Dazu steht ein Katalog von Wettspielen zur Verfügung, aus denen der Meister die richtigen für seine Helden auswählen kann.
Von Hjalsingor geht es direkt hinein in die Berge, wo angeblich der Albe lebt, der den Ring geschmiedet hat. Sie finden ihn, nur leider verläuft die Begegnung anders als erhofft. Aber bei diesem Besuch entdecken sie Hinweise auf eine Siedlung der Hochelfen, die im Blauen See verborgen sein soll.
Nach der Rückkehr zu ihrem Auftraggeber werden sie sofort noch einmal losgeschickt, um diese Stadt zu entdecken. Es geht erst einmal durch den verschneiten Norden, und schließlich hinein in die unterseeische Stadt. Deren Bewohner sind jedoch keineswegs so hilfsbedürftig wie die Elfen der Inseln im Nebel, als die Phileasson-Expedition erstmals dort auftauchte, oder die Bewohner Simyalas. Stattdessen sehen sie in den Eindringlingen entweder mögliche Diener des Namenlosen oder aber einfach potentielle Sklaven. An dieser Stelle ist die Handlung sehr offen gehalten, es werden nur die Örtlichkeiten der Siedlung und ein paar Bewohner vorgestellt. Was passiert, hängt vom Vorgehen der Helden ab. Möglicherweise geraten sie in Gefangenschaft, möglicherweise droht in ein ruhmloses Ende als „Sparrings-Opfer“ in der Kampfarena, vielleicht bleiben sie aber bei ihren Erkundigungen auch lange genug unbemerkt und finden Verbündete. So oder so sollte ihre Flucht überstürzt und knapp sein, und hinter ihnen bricht manches zusammen, sodass sie nicht einmal selbst wissen können, ob die Siedlung nachher noch existiert. Damit bleibt die Stadt als Ziel für eventuelle Folgeabenteuer erhalten. Schließlich soll dies ja nicht das letzte Abenteuer sein, in dem die Helden auf den Spuren der Hochelfen unterwegs sind.
Abschließend sei noch gesagt, dass das Abenteuer allein mit den Basisregeln gespielt werden kann, es aber auch Tipps enthält, wie man es erweitern und ergänzen kann, sodass es auch für erfahrene Spieler und Helden zu einer echten Herausforderung wird.
Ein Traum von Macht kann hier bestellt

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“Du Landratte willst also bei uns anheuern. Hm. Dein Mut ehrt dich, aber Mut alleine wird dir nicht helfen. Wenn du es schaffst, einen Mond am Leben zu bleiben und nicht den Verstand zu verlieren, hast du dich bewiesen. Sehe ich dich zittern? Dann krieche besser zurück unter den Rock deiner Amme!”
—Wilbur Kornplotz, Deckoffizier der Seeadler von Beilunk, so gehört im Hafen von Ilsur

Nicht nur in Aranien dämmern die Splitter, auch im Perlenmeer zeichnen sich große Ereignisse am Horizont ab: Wie das bald erscheinende Abenteuer Schleiertanz gehört auch Bahamuths Ruf zum neuen Zyklus Splitterdämmerung. Nachdem wir bereits einen ersten Blick auf die blutigen Wogen von Aventuriens östlichen Meeren geworfen haben, geht es dieses Mal mehr in die Tiefe.
Mit über 200 Seiten wird Bahamuths Ruf ein sehr umfangreicher Kampagnenband und ich bin sehr dankbar für den großzügigen Raum, der der Handlung gegeben wurde. Mitunter hat man als Autor eine fixe Idee und wenn man sich das nächste Mal zu ihr umdreht, erkennt man, dass sie großen Zuwachs bekommen hat.
Die Arbeit an dem Abenteuer war voller spannender Herausforderungen, nicht zuletzt, weil es die umfangreichste Publikation für Das Schwarze Auge ist, die ich bisher alleine schreiben durfte. Zudem ist bereits viel über Aventuriens Meere und seine Geheimnisse geschrieben worden, und es war nicht immer einfach, dies alles in Einklang zu bringen. Aber ich möchte ehrlich sein: Das Eintauchen in den Hintergrund, das Aufgreifen alter Mysterien (die manchmal in einem vergessenen Nebensatz schlummern) und die Entdeckung glücklicher Zufälle machen für mich den besonderen Reiz der Abenteuergenese aus. In diesen Momenten fühlt man sich wie ein Historiker oder Archäologe.
Bahamuths Ruf wird manches Geheimnis neu beleuchten und das eine oder andere Detail aus der langen Publikationsgeschichte mit neuem Leben erfüllt. Der langjährige Fan mag zudem hier und da eine kleine Reminiszenz auf manchen Klassiker aus den Anfangstagen unseres liebsten Hobbys entdecken (erinnert ihr euch noch an Das Schiff der verlorenen Seelen?). Freunde des Mystischen und des lebendigen Hintergrunds werden garantiert auf ihre Kosten kommen: Denn Bahamuths Ruf ist nicht ausschließlich ein Abenteuer, in dem man an der Seite verwegener Freibeuter gegen dämonische Schrecken und unheimliche Schurken streitet. Es ist auch eine Kampagne, in der die Helden tief in die Geheimnisse unter der Oberfläche eintauchen – im wahrsten Sinne des Wortes.
Da die Helden sich dabei mit der langen Geschichte der aventurischen Meergötter auseinandersetzen, kommt man nicht umhin, sich auch mit den untergegangenen Kulturen und sterbenden Völkern auseinanderzusetzen, die sie verehrt haben. Ein Zwerg oder Ork ist da dem Menschen noch recht nahe – denn immerhin leben alle an Land. Doch wie verhält es sich mit Rassen und Kulturen, für die das Land ebenso fremdartig und bedrohlich, vielleicht aber auch faszinierend, ist, wie für den ‘Luftatmer’ das Meer? Wie findet man zusammen? Und kann man überhaupt zusammenfinden?
Ein Meeresvolk wird dabei im Abenteuer in den Fokus gerückt: die Krakonier. Eine per Definition verdorbene Rasse, von dunklen Götzen verführt und geleitet – der klassische Heldengegner, die fremdartige Bedrohung aus der Tiefe. Es war spannend, dieses Volk von Froschmenschen näher zu untersuchen, ohne einzig H.P. Lovecraft als Quelle der Inspiration zu bemühen. Mit Efferds Wogen wurde aus dem watschelnden Abenteuerpunktespender bereits mehr, Bahamuths Ruf wird die Informationen über diese fremdartige Rasse, ihre Kultur, Geschichte und Götter weiter differenzieren.
Dies ist nur ein Beispiel aus dem langen Entstehungsprozess von Bahamuths Ruf. Weitere Geheimnisse warten auf und unter der Meeresoberfläche darauf, von den Helden entdeckt zu werden. Und bereits im Mai erhält man dazu Gelegenheit.

Michael Masberg

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Hamburg, 06. März 2012. Das neue „Das Schwarze Auge“-Abenteuer – Satinavs Ketten wird nun voraussichtlich am Ende des zweiten Quartals 2012 erscheinen. Ein genauer Termin wird in Kürze bekannt gegeben. Daedalic Entertainment und Deep Silver haben sich für eine verlängerte Entwicklungsphase des Spiels entschlossen, um die Performance des Spiels weiter zu optimieren. Daedalic-CEO Carsten Fichtelmann hierzu: „Die Presse hat uns mit den durchweg sehr guten Ersteindrücken das Hit-Potential von Satinavs Ketten bestätigt. Dennoch konnten wir den wenigen Kritikpunkten sowie unseren Qualitätstests entnehmen, dass im Bereich Performance weiterer Optimierungsbedarf besteht. Die Qualität des Spiels hat für uns allerhöchste Priorität. Daher haben wir uns entschlossen die Entwicklungsphase des Spiels zu verlängern, um unseren Spielern das bestmögliche Spielerlebnis bieten zu können. In Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten erleben Spieler ein brandneues Abenteuer in Aventurien und schlüpfen in die Rolle des jungen Fallenstellers Geron, der im nordischen Königreich Andergast in ein unheimliches Komplott verwickelt wird. Andergast, dessen Einwohner sich durch einen ausgeprägten Hang zum Aberglauben auszeichnen, befindet sich im Clinch mit dem benachbarten Nostria, aber nun werden erste Schritte in Richtung eines dauerhaften Friedens gemacht. Doch der aufkeimende Frieden und die Hochstimmung der könglichen Queste wird gestört von einer mysteriösen Krähenplage. Die immer aggressiveren...

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Mike Krzywik-Groß berichtet aus dem Schaffensprozess seines kommenden Romans Angbar Mortis.
Von der Entstehung
Geschichten brauchen Raum, um sich zu entfalten. Und ebendieser Raum beeinflusst eine Erzählung weit mehr, als manch Bühne ein Theaterstück.
Nach der Lektüre der hervorragenden Spielhilfe Patrizier & Diebesbanden im Zuge der Erstellung des Vorgängers Riva Mortis passierte es fast von selbst, dass ich ein paar Seiten weiterblätterte und dabei unvorbereitet auf die Handwerkerstadt im Kosch traf. Mit einer gehörigen Portion Skepsis, ob der Schlafmützigkeit der Provinz, widmete ich mich der harmonischen Heimstätte von Mensch und Angroschim. Doch schon nach wenigen Seiten wurde mir klar, dass es sich bei Angbar keineswegs um ein verschlafenes Nest handelte, wie ich anfangs befürchtete. Viel mehr fügten sich nach und nach Versatzstücke zusammen, die das Bild einer facettenreichen Stadt voller Spießbürgertum, dunklen Geheimnissen und himmelsschreiender Doppelmoral zeigte. Hinter der sauberen Fassade von ehrlichem Handwerk und traditionalistischen Familienbanden faulte manch Apfel vor sich hin. Darüber hinaus ist die Historie Angbars, mit dem Überfall des Alagrimms, alles andere als langweilig. Dieser dramatische Einschnitt in die Stadtgeschichte riss Angbar aus dem Dornröschenschlaf mitten hinein in das Jahr des Feuers. Eine sehr dankbare Voraussetzung für mich als Autor, denn ein brüchiger, sich wandelner Raum ist immer interessanter als ein statischer.
So war der Raum schnell gefunden. Es fehlten noch die Figuren, die ihn mit Leben füllen sollten.
Nichts lag näher als dem wirrköpfigen Magier Madajin aus dem Vorgänger Riva Mortis einen weiteren Auftritt zu bescheren – der Kultur-Clash konnte nicht größer sein. An seiner Seite findet sich erneut eine Frau mit sehr speziellen Vorzügen. Gergrimm groschna Gandrox ist eine raubeinige Ambosszwergin, die ihren Platz in der Angbarer Gesellschaft genauso wenig finden kann wie der Maraskaner. Die siebenfache Witwe kann einem Angroscho nur schwer ein rahjagefälliges Abenteuer abschlagen. Allerdings bevorzugt sie es, mit ihrem Kriegshammer Bertax voranzuschreiten und Schädel einzuschlagen. Gemeinsam mit dem sprunghaften Madajin bildet sie ein dynamisches Duo, wie es Angbar noch nicht erlebt hat.
Der Raum war bevölkert. Aber konnte man ihn auch sehen und hören?
Ars Mortis
Kunst ist immer auch Handwerk. Denn nur wer die jeweilige Kunst zumindest im Ansatz beherrscht, ist in der Lage, einen Raum zu schaffen, der die Menschen berührt.
Beim Schreiben ist das nicht anders als beim Zeichnen oder beim Musizieren. Auch hier gilt es, gewisse Regeln einzuhalten, um einen möglichst breiten Zugang zu schaffen. Das beginnt bei einer sauberen Grammatik, geht über das Wissen über Dramatik bis zur Entwicklung von Figuren. All das kann man lernen. Man sollte sich mit den unterschiedlichen Theorien seines Handwerkes auseinandersetzen und viel, viel üben. Beim Zeichnen muss man die menschlichen Proportionen korrekt wiedergeben können und ein Gefühl für ein ansprechendes Arrangement der einzelnen Teile haben. Nicht anders ist es in der Musik. Auch hier ist das Wissen um Klangfolgen und Melodien vonnöten, um den Hörer in die beabsichtigte Stimmung zu versetzen.
So haben alle drei Künste – das Schreiben, das Zeichnen und die Musik – als Basis das solide Handwerk. Wenn ich jedoch die Arbeit einer Zeichnerin oder eines Musikers genauer betrachte, vergesse ich diese Regel schnell. Dann ist es für mich nur noch pure Magie. Wie von Zauberhand fügen sich einzelne Pinselstriche zu einem Bild zusammen und mit der Leichtigkeit eines Virtuosen ergeben die ersten zaghaften Klänge schnell eine fesselnde Melodie. Vielleicht liegt es einfach an meiner völligen Unbegabtheit in diesen künstlerischen Bereichen, dass ich mit offenem Mund die Arbeit von Melanie Meier und Ralf Kurtsiefer betrachte. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass sie schlicht und ergreifend zauberhafte Kunst kreieren.
Lange Rede, kurzer Sinn: Voller Stolz darf ich am heutigen Tage das Coverbild zu meinem Roman Angbar Mortis und, wie schon zuvor bei Riva Mortis, ein passendes Musikstück zum Buch präsentieren. Alle drei Künste erzählen auf ihre eigene Art und Weise Geschichten. Umso mehr freut es mich, dass in diesem Fall alle gemeinsam dieselbe Geschichte erzählen.
Der Raum erhielt einen Anstrich und die Stille wurde verdrängt.
Ralf Kurtsiefer: Track zu Angbar Mortis
Mike Krzywik-Groß
www.krzywikgross.de
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Familienbande ist ein exklusives Das Schwarze Auge-Abenteuer aus der Feder von Jens Ullrich, das nur die Teilnehmer an der großen Das Schwarze Auge-Umfrage erhalten, die im Jahr 2011 durchgeführt wurde. Aufgrund der wirklich zahlreichen Einsendungen ist schon jetzt abzusehen, dass der Versand der Abenteuer eine Weile in Anspruch nehmen wird. Er beginnt im März und sollte im Laufe des April abgeschlossen sein. Jeder Teilnehmer bekommt ein Exemplar.
Und das Abenteuer wird sich sehen lassen können! Das Softcover-Buch besitzt ein Coverbild von Markus Koch und Innenillustrationen von Florian Stitz. Aber jetzt wollen wir den Autor Jens Ullrich ein paar Worte über das Exklusivabenteuer Familienbande verlieren lassen:
Viele Abenteuer stehen und fallen mit der Darstellung der Antagonisten, die den Helden das Leben schwer machen. Einige dieser Antagonisten verfolgen selbstsüchtige oder finstere Ziele und schrecken vor keinem Winkelzug und keiner Intrige zurück, um ihr Ziel zu erreichen. Andere wollen schlichtweg die Welt brennen sehen und zeichnen sich oftmals durch Grausamkeit und Bösartigkeit
als Selbstzweck aus. Es gibt jedoch auch Antagonisten, die von der Richtigkeit ihres Handelns überzeugt sind. Das mag aus Verblendung geschehen, es kann aber auch sein, dass ihnen schlichtweg keine andere Wahl bleibt.
In dem Einsteigerabenteuer Familienbande geraten die Helden in Konflikt mit genau so einem Antagonisten. Aus schierer Notwendigkeit greift er zu dunklen und gefährlichen Mitteln, aber seine Motive können, sollten sie von den Helden aufgedeckt werden, gut und richtig erscheinen. Es bleibt am Ende den Helden überlassen, ob sie Mittel oder Zweck schwerer wiegen lassen und damit auch, ob sie Rache, Gier, Gnade oder der eisernen Faust der nostrianischen Rechtsprechung den Vorzug geben.

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Taladur. Das ist Reichtum und Macht, Cabale und Liebe, Fehde und Familienbande.
Und ich habe die wunderbare Aufgabe, den Leser dorthin zurückzuführen: in die Eisenstadt im Herzen Almadas. Also: den Caldabreser aufgesetzt und das Almadalied angestimmt! Schon im April geht es zurück in die engen Gassen im Schatten der Streittürme.
Das Spiel der Türme heißt der dritte Band der sechsteiligen Reihe Die Türme von Taladur, der nahtlos an André Wieslers Vorgängerroman Die Last der Türme anknüpft. Düster wird es, denn wir erfahren zum ersten Mal, mit welchen Mitteln die Familias ihre Claims verteidigen. Taladur: Das ist ein Raubtierkäfig mächtiger Clans, die ihre Beute längst unter sich aufgeteilt haben und trotzdem immerzu unzufrieden sind mit jenem Teil, der für sie abgefallen ist. Jeder von ihnen giert nach mehr und weil alles längst verteilt ist, bleibt ihnen nur eines übrig: es den anderen abzujagen. Diesem Machtkampf kann man sich nicht entziehen. Man wird ein Teil davon, egal ob Spross einer Familia oder stolzer Bürger Taladurs.
Diese Erfahrung muss auch der junge Zauberschüler Laurenzio machen. Unfreiwillig in seine Heimatstadt zurückgekehrt will er einen Neuanfang wagen. Doch was wie ein Abenteuer beginnt, offenbart schon bald seine Schattenseiten. Unvermittelt findet er sich wieder in einem Kampf um Besitz und Einfluss und um die Macht im Erzenen Rat, dessen Sitze noch immer der Neubesetzung harren. Ein Kampf, geführt mit äußerster Entschlossenheit und Brutalität, der Laurenzio schließlich zu einer Entscheidung zwingt, die sein Leben für immer verändern wird. Wird er die Regeln akzeptieren und mitmischen im Spiel der Türme?
Doch den Leser erwartet auch ein Widersehen mit alten Bekannten. Während Laurenzio sich noch entscheiden muss, hatte Jazemina Ernathesa nie eine Wahl. Unfreiwillig zwischen die Intrigen der Familias geraten, setzt sie die Suche nach ihrem Geliebten fort, dessen Spur sie ausgerechnet in den Hort des Drachen führen wird.
Indessen fürchtet Edelhart um seine Zukunft. Zufällig hinter Jazeminas bestgehütetes Geheimnis gekommen, stimmt ihn die vermeintlich frohe Kunde alles andere als glücklich. Um sich und seine Ehe zu retten, schmiedet er einen folgenschweren Plan …
Derweil harrt der Mord an der Ratsmeisterin noch immer seiner Aufklärung. Rachelüstern wetzen die Tandori ihre Klingen und lassen Erresto um sein Amt bangen. Da stößt ein Leichenfund den Garde-Capitan unverhofft auf eine neue Spur.
Sie alle haben eines gemeinsam. Noch haben sie nicht begriffen, dass sie nur Figuren in einem großen Spiel sind – und das im Hintergrund ganz andere die Fänden ziehen.
Die Türme von Taladur ist eine sechsteilige Romanreihe aus der Welt von Das Schwarze Auge unter der Redaktion von Bernard Craw, die im Jahr 2012 bei Ullisses erscheint und von sechs verschiedenen Autoren geschrieben wird:
Bernard Craw – Türme im Nebel
André Wiesler – Die Last der Türme
Marco Findeisen – Das Spiel der Türme
Eevie Demirtel – Tanz der Türme
Dorothea Bergermann – Türme aus Kristall
Stefan Schweikert – Meister der Türme.
Mehr zu Taladur findet ihr unter www.taladur.de

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Mark Günzel war in den letzten Monaten sozusagen untergetaucht. Im Nachstehenden Blog berichtet er über seine Arbeit am Efferd-Vademecum und zeigt, dass er alles andere als feucht hinter den Ohren ist.

Nach Rondra und Hesinde nun also das Efferd-Vademecum.
Ein ziemlicher Sprung, denn anders als bei den anderen beiden Kulten gibt es hier keine jahrelang von Spielern entwickelten und erprobten Konzepte und Denkmuster. Zugleich eine Chance, die Krater – oder nennen wir sie besser Karpfenteiche – stimmig zu füllen.
Was also hat der ehrwürdige Chrystetos verraten über den Alten Kult?
Da endgültige Antworten so wenig efferdgefällig sind, hier die Fragen, die die Arbeit der letzten Wochen bestimmten – und die sich zumindest zwischen den Zeilen niederschlagen. Letztendlich handelt es sich ja auch um eine aventurische Publikation.
Wieso nennt sich Efferd der Alte Gott?
Wie sieht das Gefolge des Meeresgottes aus?
Welche Spuren hinterließ der lange Kampf gegen Charyptoroth und ihre Anhänger? Zumal sie jenseits des Efferdwalls so ungemein stark sind?
Wie kommt es, dass der Sohn zweier Luftgottheiten wie Rondra und Efferd die windschnittige Gestalt eines Fleischkloßes hat?
Wie wird Efferd dargestellt, was bedeuten die einzelnen Darstellungsformen – gibt es Seiten an Efferd, die nicht dargestellt werden?
Welche Überlieferung erzählt von der Flucht der Hexateer und wie sah damals der Kult aus?
Zu welchen Gelegenheiten steht ein Gebet nun wirklich an?
Wie geht ein Efferdgeweihter mit dem Feuersegen um, und wie mit dem Feuer? Welche Handhabe bekommt er mit auf seinem Weg zwischen Kälte und Sünde?
Essen Efferdgeweihte wirklich nur rohen Fisch?
Welcher Schmuck und welche Metalle sind dem Gott lieb – wie sieht das mit dem rostenden Eisen aus?
Seit wann gibt es die Metropolitensitze?
Wie kam es, dass sich die Efferdgeweihten mit den Walpriestern der Thorwaler vertrugen, obwohl diese doch die Küsten heimsuchten?
Wieso gehört Gwen-Petryl dem Meeresgott?
Welche Heiligen gibt es sonst noch?
Was sind die Besonderheiten der einzelnen Brandungen?
Welche Stellung nehmen die Wüstengeweihten in der Kirche ein?
Die Liste lässt sich noch weit fortsetzen. Um ein stimmiges Bild der Bruderschaft zu bekommen, musste ich schon tief hinabtauchen – und das macht sich auch regeltechnisch bemerkbar: neue, ergänzende Spielwerte, dazu neue Liturgien, eine realisierbare Auslegung des Speisegebots und des Feuerverbots.
Im Spiegel dieses Buches entsteht ein Bild der Efferdkirche, das in dieser Form noch nicht so gezeigt wurde in Aventurien. Der Leser sei vorgewarnt – der älteste Sohn Sumus (laut den Geweihten) ist nur bedingt ein Menschenfreund, und manch ein gläubiger Fischer würde über die heiligen Texte erschrecken … Sicherlich ist das alte Konzept des impulsiven, doch menschenfreundlichen Sushi-Geweihten immer noch spielbar, es ist aber nur noch eine Variante unter mehreren Möglichkeiten.
Doch auch Springflut und Hochwasser gehören zum Gott. Und das merkt man auch an seinen Dienern …
Das Efferd-Vademecum erscheint voraussichtlich im Mai im üblichen Kleinformat der Reihe.

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Mháire Stritters Abenteuerband “Die Ewige Mada” ist nun offiziell erschienen. Nachdem es bereits auf der Heinz-Con ein kleines Kontingent an Exemplaren des Buches zu erstehen gab, ist es nun bei den gängigen Online-Händlern zu bestellen.
“Die Ewige Mada” bildet den Auftakt einer epischen Kampagne um das Schicksal Xarxarons und soll zeigen, dass auch in Myranor “wahre Helden” einen Platz finden. Die Kampagne wird mit “Das Sterbende Land” fortgestetzt werden. Einen Prolog bildet das Solo-Abenteuer “Die Verbotene Kammer”.

Inzwischen ist auch das erste Videomaterial von der Heinz-Con online. Zwar lassen die Szenen, die die dramatische Queste um das Schicksal unseres Zweitmaskottchens Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly zeigen, weiter auf sich warten, aber in diesen ersten Bildern sind schon einmal ein paar Impressionen der Con festgehalten. Außerdem plaudert Uli Linder über sein Dungeonslayers-Abenteuer “Der Kult des roten Drachen”. Einige dieser Bilder sind auch in der aktuellen Late Nerd Show Nr. 8 gelandet, in der auch “Wege nach Myranor” besprochen wird.


Click here to view the video on YouTube.

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Morgen sollte das Myranor Abenteuer “Die Ewige Mada” beim Händler Deines Vertrauens zu bekommen sein. Aber es geht (fast) direkt mit einer weiteren Publikation für Myranor weiter – der Abenteuersammlung “Jäger und Beute”. Wenn der Drucker mitspielt wird es J&B bereits Ende April geben – spätestens aber im Mai.
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Diese Anthologie beinhaltet vier Abenteuer, die sich mit jeweils einem myranischen Monster beschäftigen – ohne dabei immer die Kreatur zum Gegner der Helden zu machen.
Der Korallengarten ist die neue Heimat eines Gischtwurms, der ein bedeutendes Artefakt aus einer nahen Menschenstadt gestohlen hat. Die Helden müssen in diesem Abenteuer in das untermeerische Labyrinth eindringen und das wertvolle Stück zurückerlangen – und sich dabei auch mit den eigentlichen Bewohnern des Korallengartens, den Hippocampir, arrangieren.
In einem Albtraum des Todes befindet sich das Armenviertel einer myranischen Stadt, seit dort eine Alpschmeichler-Plage aufgetreten ist, derer die Obrigkeit nicht Herr wird. Als schließlich auch noch eine Optimatentochter verschwindet ruft dies die Helden auf den Plan, die sich mit Todeshändlern, pilzbefallenen Untoten und Kriminellen herumschlagen müssen, um die Quelle der Plage und die junge Optimatin zu finden.
Die Herrin des Waldes verteidigt ihr Revier erbittert gegen jeden Eindringling – und somit auch gegen die Helden, die in einer abgelegenen Optrilith-Mine nach dem Rechten sehen sollen. Die Angriffe des Han‘Kro-Weibchens und seiner dienstbaren Kreaturen zu überstehen ist schon schwierig genug, als dann aber auch noch xarxarische Rebellen die Bühne betreten, wird unklar, wer Feind und wer Freund ist.
Die Kyalach der Ban Bargui, riesige Tausendfüßler auf deren Rücken sogar Siedlungen errichtet werden, sind die unangefochtenen Steppenherrscher. Grund genug für zwei Optimaten eine Wette einzugehen, ob sich eine solche Kreatur einfangen ließe. Und die Helden haben natürlich das Glück als Anführer dieser Expeditionen ausersehen zu werden und tief in die Myripedensteppe einzudringen – wo nicht nur feindselige Ban Bargui warten, sondern auch dämonische Bedrohungen und Saboteure.

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Letztes Jahr startete Ulisses Spiele in Kooperation mit Nandurion den Abenteuerwettbewerb Zwischen Wölfen und Schwertern. Die Teilnehmer wurden vor die schwierige Aufgabe gestellt, ein Abenteuer für die Schattenlande zu schreiben, das zum Rahmen einer vorgegebenen Kampagnen-Handlung passen sollte.
Sechsundzwanzig Einsendungen haben uns bis zum Abgabeschluss erreicht. Die Jury hat sich viel Zeit genommen, um die Beiträge gründlich zu lesen und zu bewerten. Und nun können wir voller Freude die Sieger des Wettbewerbs verkünden.
Die Wahl fiel uns nicht leicht, einige Entscheidungen fielen auch sehr knapp aus. Dennoch haben wir uns schlussendlich für folgende Siegerbeiträge entschieden:
Trommelwirbel
Den dritten Platz belegt: Marc Thorbrügge mit dem Abenteuer Wolfskrallen.
Trommelwirbel
Mit seinem Beitrag Vollmond über Sokramor konnte Niklas Forreiter den zweiten Platz einfahren.
Trommelwirbel und Fanfaren
Erstplatzierter und Gewinner des Wettbewerbs ist ein Autorentrio. Marc-André Karpienski, Markus Lütkemeyer und Kai Plath konnten mit Blutige Hatz die Jury von ihren Qualitäten überzeugen und so geht der Sieg an sie.
Herzlichen Glückwunsch an alle Gewinner!
Über die Inhalte der Abenteuer wollen wir an dieser Stelle noch nicht zu viel verraten, werden dies aber bald ausführlich nachholen. Da sich unter den übrigen Einsendungen so mancher Beitrag fand, der durch gute Ideen herausstach, es aber leider aus diversen Gründen nicht unter die vorderen Platzierten schaffte, möchten wir an dieser Stelle auch die TopTen des Wettbewerbs vorstellen:
Die Ergebnisse des Abenteuerwettbewerbs
1. Marc-André Karpienski, Markus Lütkemeyer, Kai Plath – Blutige Hatz
2. Niklas Forreiter – Vollmond über Sokramor
3. Marc Thorbrügge – Wolfskrallen
4. Gudrun Schürer – Das Löwensteiner Ei
5. Balthasar König – Im Schatten der Löwin
6. Lars Heitmann, Oliver Overheu – Zwischen Einhorn und Schwertern
7. Denny Roux – Unter Wölfen
8. Robert Peters – Der Weg der Löwin
9. Andreas Heid – Verräterblut
10. Florian Mülbert – Auf des Wulfen Spur
Wir danken allen Teilnehmern für ihre Mühen und ihre unterhaltsamen Beiträge. Bis zum nächsten Wettbewerb!
Für die Jury
Alex Spohr

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Heute haben wir für euch gleich zwei PDF-Zusätze für den vor einiger Zeit erschienenen Regelband “Wege nach Myranor” im Angebot. Zum einen handelt es sich dabei um die bereits vor einiger Zeit versprochenen neuen spielbaren Rassen aus dem Band, die nach den Regeln des alten Myranor-Hardcovers erstellt wurden. Damit haben auch Besitzer des inzwischen nicht mehr erhältlichen alten Regelwerks Zugriff auf Tighrir, Baramunen und manch andere neue Optionen. Dazu gibt es im selben Dokument das neue generische Kulturensystem aus “Wege nach Myranor”, die ihr mit den neuen Rassen kombinieren könnt – oder aber sie auch mit den bereits bekannten Rassen kombinieren könnt, wenn ihr wollt. Wir wünschen viel Spaß damit!
Darüber hinaus sind auch die Errata für den Band inzwischen fertig und ebenfalls ab sofort im Downloadbereich unserer Website erhältlich.
Herzlichen Dank an das Team der Helden-Software, die Nutzer des Wiki Aventurica und alle anderen Helfer bei der Zusammenstellung der Fehlerkorrekturen und Erläuterungen.
Die PDFs gibt es im Download-Bereich

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Danke, Phex, seufzte Gregor und sah den Stiernacken und seine Jungs den Rückzug antreten. Er holte sein Portemonnaie aus der Hosentasche, kramte einen Euro hervor und platzierte ihn unter dem Vorhang. Edi sah ihn an, als hätte er den Verstand verloren.
Du opferst Phex einen Euro? Du weißt schon, dass das ein Rollenspielgott ist, oder?
Gregor grinste. Kann nie schaden. Irgendwer fühlt sich anscheinend angesprochen.
Sie lehnten einige Sekunden an der Rückwand eines Sofas und schöpften Atem.
2008, vor meinem Dasein als Rollenspielromanautorin, beschloss ich, mit einer Jugendbuchtrilogie zu Reichtum und Ruhm zu gelangen.
Eine Firma rätselhafter Anzugträger, an deren Gesichter sich niemand erinnern kann – ein Mädchen mit prophetischen Träumen – drei rollenspielende Nerds, die auch im realen Leben einmal die Welt retten wollen – Mythengestalten und alte Götter, die zum Leben erwachen.
Unschlagbar, fand ich.
Ich schrieb den ersten Teil besagter Trilogie namens „Die Geister des Landes“ und musste dann feststellen, dass sich außer dem Hochschulradio Aachen niemand für den Stoff interessierte. Mit den Mädels vom Hochschulradio las ich den Roman als Hörbuch ein, das wöchentlich gesendet wurde, und so machten „Die Geister“ eine kleine Lokalkarriere, bevor sie wieder in meiner Schublade verschwanden.
Das Problem war rasch gefunden: Den „großen“ Verlagen war das Setting zu lokal, die Lokalverlage wussten ein Fantasyjugendbuch in ihrem meist aus Krimis und Reiseführern bestehenden Programm nicht unterzubringen. Dann jedoch traf ich auf den recht jungen Ammianus-Verlag, der in Aachen ansässig ist. Er brachte bislang historische Romane heraus, die Sagengestaltenidee fiel jedoch auf fruchtbaren Boden. 2011 überarbeitete ich den Roman noch einmal – et voilà: Seit Anfang März ist der erste Teil von „Die Geister des Landes“ erhältlich, Teil 2 folgt im Herbst.
Warum jedoch erfahrt ihr das auf der Seite von Ulisses?
Fiona, das Mädchen mit den seltsamen Träumen, ist – bis auf diese Träume – vollkommen normal. An wen jedoch wendet man sich, wenn beunruhigende Träume offenbar Wirklichkeit werden? An die Polizei? An einen Psychologen? Nein – denn in Fionas Stufe findet sich der ideale Ansprechpartner: Dora, die sich selbst für eine Hexe in zweiter Generation hält. Dora hat auf alles eine Antwort und für jedes Problem eine Lösung, und bringt noch zwei Freunde mit – aus ihrer Rollenspielrunde. Edi, der die Wikipedia auswendiggelernt hat, vegetarische Döner isst und Vinylplatten sammelt, und Gregor, dessen größter Wunsch ein Schwert ist, der verkleidet über Mittelaltermärkte rennt und sehr gerne Fionas großer Held werden würde. Drei Nerd-Fritten also, und ein Mädchen, das nicht einmal weiß, wofür die Abkürzung D – S – A stehen könnte.
Dass Jugendbücher natürlich auch von Erwachsenen gelesen werden können, war bereits vor „Harry Potter“ keinesfalls ein Geheimnis. Wer neugierig auf „Die Geister des Landes“ geworden ist, kann zudem noch bis zum 31.3. auf meiner Homepage www.jcvogt.de und auf der Facebookseite www.facebook.com/JudithCVogt eins von drei signierten Exemplaren gewinnen.
Bilder von: Tatjana Lehnen

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Ugurcan Yüce steht wieder an der Staffelei Berlin, März 2012. Für Das Schwarze Auge – Herokon Online kehrt der Künstler an die Staffelei zurück, der das Erscheinungsbild von DSA prägte wie kein Zweiter: Ugurcan Yüce. Ein martialischer, muskelbepackter Krieger mit Flügelhelm und rotem Schnauzbart springt waffenstarrend in den Kampf - wer erinnert sich nicht mit nostalgischen Gefühlen an die Einbände der frühen DSA-Abenteuer und -Regelwerke? Künstler Ugurcan Yüce bebilderte unter anderem die bekannten Horror-Serien des Bastei-Verlages und gestaltete ab 1986 über zehn Jahre lang die Einbände von mehr als 100 DSA-Publikationen. Mit seinen vortrefflichen Bildkompositionen hauchte Yüce bärbeißigen Helden Leben ein, gab schwarzmagischen Mantikoren ein Gesicht oder verhalf bedrohlichen Riesenschlangen zu ihrem gefährlichen Äußeren. Kurzum: Wenn Yüces Signet auf dem Einband zu sehen war, dann war die optische Brücke zur Fantasiewelt Aventurien schon gebaut. Umso stolzer ist Silver Style, den DSA-Altmeister für die Mitarbeit an ihrem Online-Rollenspiel gewonnen zu haben. Yüce selbst zeigt sich euphorisch: “Ich freue mich sehr auf die Zusammenarbeit mit Silver Style. Das Schwarze Auge lag mir immer sehr am Herzen und es ist mir eine Freude, Herokon Online durch meine Bilder zu unterstützen.” Die Website von Das Schwarze Auge – Herokon Online ist unter www.herokon-online.de...

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Im zweiten Halbjahr 2011 hat Ulisses Spiele die große Das Schwarze Auge-Umfrage durchgeführt und insgesamt 1985 Teilnehmer haben uns ihre Meinung mitgeteilt. Jetzt sind die Bögen ausgewertet und die Ergebnisse erfasst.
Was aber ist nun bei der größten offiziellen Umfrage herausgekommen, die zu Das Schwarze Auge jemals durchgeführt wurde?
Zuerst einmal stellt sich die Frage: Wie sieht der durchschnittliche Das Schwarze Auge-Spieler aus? Er ist männlich (86%), im Schnitt rund 31 Jahre alt (nur je 2% der Spieler sind unter 18 oder über 45) und steht im Beruf (72%). Er spielt 1-3 Mal im Monat (50%, je 25% öfter oder seltener) für 4-6 Stunden und hat eine Rundengröße von 5 bis 6 Mitgliedern. Er spielt im Schnitt seit über 14 Jahren, benutzt aktuell die Regelversion 4.0 oder 4.1 (90%) und ist mit dieser Regelversion grundsätzlich zufrieden (86%).
Die Abenteuer, die er spielt, sind zu zwei Dritteln Kaufabenteuer (68%), zu einem Viertel selbst erfunden (25%) und jedes 13. Abenteuer am Spieltisch ist ein Fanabenteuer, das aus dem Internet heruntergeladen wurde (8%).
Neben dem Das Schwarze Auge-Pen&Paper spielt er Das Schwarze Auge-Computerspiele (69%) und liest oder hört Das Schwarze Auge-Romane (68%). Immerhin 7% spielen auch LARP. Am Spieltisch ist er zumeist Spieler und Meister gleichermaßen (60%). Ein Drittel geht regelmäßig auf Messen und Cons (32%) und annähernd ebenso viele haben den Aventurischen Boten abonniert (39%).
Wer Das Schwarze Auge nicht mehr aktiv spielt (6% aller Teilnehmer) tut dies aus Zeitmangel (68%) und/oder aufgrund einer fehlenden Gruppe (61%).
Das Regelwerk
Das Das Schwarze Auge-Regelwerk, Version 4, wird als recht ordentlich strukturiert (nach Schulnoten 2,57) wahrgenommen und die Verständlichkeit ist befriedigend (2,7). Es erzeugt einen passablen Lesespaß (2,39) und wird als weitgehend ausgewogen (2,56) und präzise (2,47) empfunden. Die Gesamtnoten sind damit insgesamt recht ordentlich, zeigen uns aber deutlich, dass hier noch „Luft nach oben“ ist.
Aventurien
Die große Mehrheit der Teilnehmer ist mit dem Detailgrad des Hintergrundes sehr zufrieden und findet ihn genau stimmig (76,5%), ebenso wie die Menge der fantastischen Aspekte (79,7%). Der aventurische Hintergrund wird als wichtig empfunden (74,6% sehr oder ziemlich wichtig), was ebenfalls für die gelebte aventurische Geschichte gilt (48,8% sehr oder ziemlich wichtig, 28,2% eher wichtig).
Abenteuer
An Abenteuertypen sind Kampagnen (Schulnote 1,86) und Einzel-Abenteuer (2,12) besonders beliebt, aber auch Anthologien (2,36) und Einstiegsabenteuer (2,27) werden gern genommen. Lediglich Soloabenteuer scheinen nicht jeden Spieler anzusprechen (3,36, dabei aber 25% mit der Note 2 oder besser).
Sie sollen, ebenso wie Regelwerke und Quellenbücher, lieber in Form von Hardcovern (65%) als in Boxen (15%) erscheinen.
Die Zukunft
Welche Schlüsse zieht Ulisses nun aus diesen Zahlen? Zu diesem Themenkomplex wird das kommende Quo Vadis Das Schwarze Auge? Aufschluss geben, das voraussichtlich Ende April veröffentlicht wird. Neben den reinen Zahlen der Umfrage wird die Redaktion bei der Konzeption kommender Bände natürlich auch die zahlreichen handschriftlichen Anmerkungen berücksichtigen.
An dieser Stelle noch einmal einen herzlichen Dank an alle, die ihre Meinung zu Das Schwarze Auge mit uns geteilt haben! Jetzt haben wir einen Einblick in das, was ihr euch wünscht, und können diesen Leitfaden nutzen, um unsere Produkte in der Zukunft fortlaufend zu verbessern.
Als Dankeschön erhalten alle Teilnehmer exklusiv das Abenteuer Familienbande von Jens Ullrich. Es ist mittlerweile im Druck und wird versandt, sobald es uns vorliegt. Wenn Phex uns gewogen ist und der Namenlose die Finger stillhält, wird das noch diesen Monat der Fall sein. Bis Ende April sollte dann jeder Teilnehmer den Band in der Hand halten, der mit einem Cover von Markus Koch und Innenillustrationen von Florian Stitz einiges hermacht.
Die Ergebnisse im Detail
Für unsere Leser, die über die obenstehende Zusammenfassung hinaus am Ergebnis der Umfrage interessiert sind, haben wir hier ein PDF mit den Detailangaben hinterlegt. Es enthält, wie im Vorfeld der Umfrage versprochen, die Aufschlüsselung der Antworten nach Häufigkeit. Das Dokument enthält jedoch bewusst keine Daten für die Fragen 21 und folgende, da wir personenbezogene Daten wie diese nicht im Detail veröffentlichen werden.
Abweichungen der Antwortsummen von der Gesamtsumme der eingegangenen Bögen ergeben sich aus Mehrfachantworten oder Bögen, die in Teilbereichen unlesbar waren (z.B. weil der Ausdruck zu blass war).

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