Neulich bei Savage Worlds

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Gar nicht. Wir mögen den Zufall. Wir sollten nur mehr Bennies verteilen. Ich habe nicht das Bedürfnis damit irgendetwas bezüglich des Schwierigkeitsgrades zu steuern sondern einzig bezüglich des Spielerverhaltens. Und da sind wir eben zu vorsichtig wenn es darum geht uns mit Bennies gegenseitig auf die Schulter zu klopfen.
 
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Und da sind wir eben zu vorsichtig wenn es darum geht uns mit Bennies gegenseitig auf die Schulter zu klopfen.
Das sollte ja auch der Spielleiter machen. - Das Bewerten ist eine der Grundaufgaben der Rolle des Spielleiters. Als Spieler will man doch nicht ständig aus dem Geschehen aussteigen, die Aktionen der anderen auf "Bennie-Würdigkeit" prüfen müssen, und dann wieder den Anschluß suchen. - Das ist Spielleiteraufgabe.

Wie seid Ihr denn dazu gekommen die Bennies nicht vom Spielleiter, sondern von den Spielern gegenseitig vergeben zu lassen? - Und bekommt der Spielleiter dann AUCH von Euch neue Bennies?
 
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Wie seid Ihr denn dazu gekommen die Bennies nicht vom Spielleiter, sondern von den Spielern gegenseitig vergeben zu lassen? - Und bekommt der Spielleiter dann AUCH von Euch neue Bennies?

Gute Frage(n). Und hat jeder Spieler nur einen beschränkten Vorrat an Bennies für die anderen Spieler oder kann er so viele vergeben wie er will? Kann er auch an sich selbst Bennies verteilen, wenn er den Eindruck hat, er habe einen "verdient".
 
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Bennies nach "Spielfluss" vergeben? Warum?!?

Habe ich noch nie gemacht und werde ich auch garantiert nie machen. Zwar verteile ich selbst die Bennies, aber meine Spieler bekommen sie auch IMMER wenn sie ihre Handicaps ausspielen und auch sonst cooles Rollenspiel bringen (wobei ich die Reaktion ALLER Spieler beobachte und das als Kriterium für Vergabe oder nicht benutze).

Soll ich etwa sagen "Wow, das war zwar eine total coole Aktion, aber der Spielfluss soll spannender werden daher muss ich etwas knauseriger mit den Bennies sein. Hättest du die Aktion am Anfang des Abenteuers gebracht, dann hätte ich sie belohnt."?

Sorry, aber je nach "was das Abenteuer braucht" mit Bennies um sich zu schmeißen oder zu knausern, OHNE Rücksicht auf die Einfälle der Spieler, das ist auch nur eine andere Form von "(Meine) Story Uber Alles".
 
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Es ist nicht die Aufgabe des Spielleiters irgendetwas zu bewerten. Und wenn es als Spielelement explizit vorgesehen ist, dann ist es nur fair wenn es alle tun können. Für weiteres zu diesem Thema empfehle ich die zehntausend Threads in diversen Foren zum Thema: Player Empowerment/Moderne Rollenspieltheorie.

Unsere Regeln sind folgende:
1: Es gibt in der Tischmitte einen Behälter mit Bennies. Dort nimmt man die Bennies raus und dort kommen sie nach Benutzung auch wieder hinein.
2: Jeder hat auf diesen Behälter jederzeit Zugriff.
3: Niemand kann sich selbst einen Benny geben.
4: Jeder kann jederzeit einen Benny bekommen wenn er etwas ingame (oder wenigstens auf der Metaebene - outgame zählt selbstverständlich nicht) getan hat was die anderen unterhalten oder sehr weitergebracht hat.
5: Für jede Aktion gibt es nur einen Benny. Auch wenn sie mehreren gefällt.
6: Jeder darf die Bennies frei verteilen und muss das auch nicht rechtfertigen - aber er soll mit Gewissen und Anstand entscheiden.


Und wie gesagt ist unser Problem auch eher dass zu wenig Bennies verteilt werden als zu viel. ;)
 
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Und ja der Spielleiter kriegt auch Bennies...
 
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Im Eifer des Gefechts sind auch wir häufig ungewollt knauserig mit Bennies. Aber irgendwie geht's ja auch ohne ;)

Das Setting haben wir mit minimalen Vorüberlegungen improvisiert und keine Conversion angeschaut. Die Waffen der Jem'Hadar machten glaube ich 2W8 Punkte Schaden, unsere Phaser lagen bei 2W6 (wahlweise tödlich oder betäubend). Und da sich alle Spieler außer mir für Menschen entschieden, mussten wir da nichts weiter drehen. Und außer einer blauen Hautfarbe unterschied sich der Andorianer auch nicht in den Spieldaten.

Der Vorta hatte keinen spielrelevanten Namen - warum die Frage?

Stefan
 
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"Oh mein Gott, ich bin doch bereits der 3. Weyoun!"
*dies*

Ok, blöder Insider...
 
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Ihr spielt Schmuggler bei Star Wars, und zieht einen TPK?
Wie habt ihr das denn geschafft?
*mir schwant was*

Wenn ich mich and den TPK noch recht entsinne, ich spielleiterte sowohl SW als auch ST:

Wenn Herrscharen noch und nöcher - m.a.W. das Imperium in all seiner Pracht aufmaschiert und deutlich macht "Wo wir sind, da sind noch viel mehr - Raumschiffe, Roboter, Storm Trooper und was des Kaisers Herz noch so begehrt." und die Herren Schmuggler sich sagen "Die schaffe ich doch locker - da muss ich nicht mal nachladen.", bzw. die üblichen zwei Kantonisten auf jeweilige Solo-Tour "ich gegen das Imperium" gehen, der Käpt'n anfängt zu schmollen und die anderen aussperrt, anstatt das alle gemeinsam ihre geballte Kreativität hernehmen und als Team agieren und sich wie jeder anständige Schmuggler auf die Flucht begeben... Nun ja, "all good things must come to an end" und das war anständig erarbeitet.

Die Mitspieler sind meist Ideen-reich und findig, aber dass ein Kampf auch mal verloren werden kann oder womöglich gar nicht erst angefangen werden sollte, ist immer noch ein unvertrautes Konzept.
 
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Wir sind am Samstag mit unserer kleinen SS-Nußschale von einer Glowkultfregatte abgefangen worden die sich direkt vor uns teleportiert hatte. Da wir ohnehin noch in voller Fahrt waren und bereits in der ersten Runde von ca. 10 Kultisten geentert wurden von denen noch viel mehr auf der Fregatte standen haben wir uns beschlossen die Zähne zusammenzubeißen und sie zu rammen. Zumal Bridgeways auch schon in Sichtweite war. Der SL hat unseren Schaden göttlich gewürfelt (im Nachhinein... das hätte unser Kapitän würfeln sollen. Unser Glück) und deren Schaden ganz kümmerlich. So haben wir denen über 30 Punkte verabreicht und die uns ganze sechs.
Wir brachen das viel größere Schiff also in der Mitte durcheinander und fuhren unversehrt nach Bridgeways ein während die Kultistenfregatte hinter uns im Glow versank.

Ein würdiger Abschluss für eine Handelsfahrt die nur mit encountern aus dem Generator bestritten wurde.

Nächste Woche gibt es Evernight.

Wir genießen im Moment sehr das Settinghopping.
 
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Sehr schöne, gut nachvollziehbare Schilderung.

Wieso hattet ihr am Schluß keine Bennies mehr? - War Euer Spielleiter von Euren Ideen, Aktionen und dem MUT nicht angetan? Für solche spielerische Findigkeit sollten doch die betreffenden Spieler Bennies bekommen. Dafür sind sie doch da!

Da ich angesprochen bin ;) - ich mag Bennies für besonderes Rollenspiel vergeben und ja, ich bin da sicherlich knauserig.

Das ganze Setting war als eine Übung für das junge Team ausgegeben Unter steter Überwachung führen sie eine Aufklärungsaktion durch. In dieser Sicherheit haben sie sich gewiegt, als sie auf die Falle mit dem abgestützten Raumschiff trafen. Erwartungsgemäß - eben weil sie sich bewähren wollten und auch keine Falle vermuteten (OK, die Spieler schon, die Charaktere nicht)- sind sie in die Falle getappt, und trafen auf einen manipulativen Schlimmfinger, der auch für einen Picard eine Herausforderung gewesen wäre. Als sie ihm zuhörten, war es zu spät - soweit so super.

Den Vorta auf seinem eigenen Feld versuchen zu schlagen, es wenigstens zu versuchen, das wäre überraschend gewesen. OK, der Pilot hat's ernsthaft versucht, der Rest des Teams leider eher nicht. Das Team hat sich achtbar geschlagen (im wahrsten Sinne des Wortes), denn die Jem Haddar und der Vorta waren eigentlich nicht als Gegner in einer offenen Feldschlacht vorgesehen. Für ein Team von jungen und unerfahrenen Stafleet-Rookies eigentlich die totale Überforderung.

Zugegeben, der Showdown war sehr ordentlich und es hat echt Spaß gemacht, die Szene zu durchspielen, aber darin ist die Gruppe generell sehr gut und es erfordert meist auch nicht viel Rollenspiel. Deswegen hagelte es auch keine Bennies.

PS: Dank sma, für de schöne Zusammenfassung und eigentlich ist das Abenteuer noch nicht zu Ende...
PPS: Ach ja, den Vorta zu spielen war in der Tat eine diebische Freude :)
 
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Krass, dass ein unbewaffneter Föderationler einen Jem'haddar niederschlägt, aber denkbar.
Habt ihr das alles improvisiert, oder habt ihr eine der Conversions von savageheroes.com genommen?
Ansonsten: Seid froh, dass die Jem'hadar ihre Tarnvorrichtung nicht benutzt haben, und keine Plasmawaffen dabei hatten... ^^
Ansonsten: Viel Action für eine kurze Mission in den Gammaquadranten...

MFG

p.s.: Wie hiess der Vorta?

Nicht Weyoun...
 
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Im Eifer des Gefechts sind auch wir häufig ungewollt knauserig mit Bennies. Aber irgendwie geht's ja auch ohne ;)

Das Setting haben wir mit minimalen Vorüberlegungen improvisiert und keine Conversion angeschaut. Die Waffen der Jem'Hadar machten glaube ich 2W8 Punkte Schaden, unsere Phaser lagen bei 2W6 (wahlweise tödlich oder betäubend). Und da sich alle Spieler außer mir für Menschen entschieden, mussten wir da nichts weiter drehen. Und außer einer blauen Hautfarbe unterschied sich der Andorianer auch nicht in den Spieldaten.

Im Wesentlichen hat es sich darin erschöpft, allen als Major Hindrance einen "Code of Honour" in Form der "Prime Directive" zu verpassen. Hinzu kamen zumindest zwei Edges, die ihren Karrierepfad durch StarFleet-Academy abbilden sollten. StarFleet lieferte all das übliche Basiswissen und -können von grob ein Shuttle steuern zu können bis die Organisation und Protokolle kennen, das ein Stafleet-Officer eben so hat. Hinzu kamen dann Spezialisierungen der Art Engineering, Medicine, Comand, Security und das war's. Den Rest haben wir dann bei Bedarf entsprechend dem ST-Universum ausgelegt.

Danach ging es ans spielen. Hat eigentlich für einen ersten Lauf ganz gut funktioniert.
 
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PS: Dank sma, für de schöne Zusammenfassung und eigentlich ist das Abenteuer noch nicht zu Ende...
Hallo jop! Das freut mich zu hören. Lt. Shran (wenn ich nur wüsste, wie die Charaktere wirklich hießen) ist bereit. Ob die anderen auch noch mal spielen wollen, müssen wir mal bei Gelegenheit erfragen ;)

Stefan
 
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Weil uns Sean Prestons Abenteuer "Reise zum Roten Tempel" gefallen hat, haben wir unsere Charaktere erneut in das mystischen Japan geschickt.

Zu einiger Berühmtheit gekommen, sollten die Charaktere einen Dämon am Hof des lokalen Fürsten entlarven. Das Problem war nur, der Fürst wollte davon nichts wissen. Wir mussten also subtil vorgehen. Man sieht, wir fürchten keine Herausforderungen. Aber schließlich hatten wir zuvor einen Drachen besiegt (na gut, vertrieben, na ja, eigentlich verlor der Drache die Lust an uns und wir kamen knapp mit dem Leben davon, aber es ist das Ergebnis, das zählt), was wir mit einer Drachenschuppe belegen konnten.

Wir hatten mehrere Verdächtige, aber letztlich konnte uns Sanyo überzeugen, dass der Dämon ("die Füchsin") die Frau des Fürsten war. Diese hatten wir Männer gleich als erstes ausgeschlossen. Diese freundliche, gut aussehende (um nicht zu sagen "bezaubernde") Frau war unserer Einschätzung alles, nur nicht böse.

Als die Füchsin alleine einen Ausflug zu einem nahegelegenen Landgut machte, sahen wir unsere Gelegenheit gekommen. Wir hatten im Vorfeld eine magische Katana "besorgt", mit denen man den Dämon besiegen können sollte. Und so betraten die Helden die Bühne:

* Burima, der hinkende Bär, war ein zäher und kräftiger Kämpfer, leider auch etwas ungeschickt und lahm: Parry 8, Toughness 9(2), Fighting d10+1, Nagamaki d8+d8, Brawny, Combat Reflexes, Nerves of Steel.

* Die flinke Sanyo war heißblütig, wild und gnadenlos: Parry 8, Toughness 6(1), Fighting d12, magische Katana d6+d8+1, Frenzy, Quick, Quick Draw.

* Der weise Lee, dem Alkohol verfallen, war einst ein geachteter Kampflehrer; Sanyo war seine letzte Schülerin: Parry 10, Toughness 4, Fighting d12+1, gesegneter Kampfstab d4+d4+3, Block, Level Headed.

Die Wachen der Fürstin hatten wir besiegt. Wir konnten ihnen unmöglich erklären, dass ihre Herrin ein Dämon war. Die übrigen beiden Charaktere standen daher draußen Wache. Und unsere drei Kämpfer traten gegen die Füchsin an.

Wir fühlten uns unbesiegbar und der Plan ging auf: Von drei Seiten stürmten wir das Lager, überraschten die Dämonin (die auch in ihrem Nachtgewand wundervoll aussah) und griffen mit einem +2-Gruppenbonus an.

Jeder einzelne Schlag hätten einen normalen Menschen getötet, doch leider hatte Burima keine magische Waffe, bei Lee zählte nur der magische Bonus und Sanyos Schaden steckte die Dämonin einfach so weg. Und dann schlug die Füchsin zu. Burima wurde auf mehrere Meter zurückgeschleudert und blieb angeschlagen liegen. Und Lee erkannte auf einmal, welchen furchtbaren Fehler sie gemacht hatten. Die Fürstin war unschuldig und nur er konnte sie beschützen - musste sie vor Sanyo beschützen indem er diese töten würde.

So kam es dann zu einem Kampf zwischen Lehrer und Schülerin.

Lee war immer noch ein gefährlicher Kämpfer, doch er musste vorsichtig vorgehen und konnte keinen wilden Angriff riskieren, denn der erste Treffer würde sein Ende bedeuten. Sanyos übliche Kampftaktik, alles auf eine Karte zu setzen und zwei Angriff mit +2 zu machen, sollte ihm die nötige Chance geben. Sanyo hingegen wollte ihren Lehrer eigentlich nicht töten, doch da dieser offenbar unter dem Bann der Dämonin stand, konnte sie kein Risiko eingehen. Außerdem wollte sie schon länger beweisen, dass sie die bessere Kämpferin war. Lee konnte einige Runden bestehen und Sanyo steckte den erlittenen Schaden wie üblich weg, doch dann, gerade als er wieder zu sich kam und nicht wusste, was passiert war, traf ihn Sanyos Katana mit fast tödlicher Wucht. Burima konnte auf die Füchsin einschlagen, doch es nützte gar nichts. Dann kam er auf die Idee, ein Laken zu nehmen und über die Dämonin zu werfen und sie festhalten. Dies brach den Zauber und Sanyo schlug auf das sich unmenschlich verändernde Etwas unter dem Laken ein, bis dieses blutdurchtränkt war und sich nichts mehr rührte.

Schwer atmend und blutbespritzt blicken sie dann auf die tote Gattin des Fürsten, als die durch den Kampflärm geweckte Zofe sie als die Mörder ihrer Herrin erblickte und aus Leibeskräften schrie.

Lee und Burima konnte Sanyo gerade noch davon abhalten, die Zofe zu töten und wir flohen - wie üblich gerade einmal mit dem Leben davon gekommen (Burima 2 Wunden, Lee und Sanyo 3 Wunden). Wir hatten die Welt vor einem Dämon gerettet. Leider hatten wir uns auch den Zorn des Fürsten zugezogen. Aber die Welt ist eben nicht gerecht.

Stefan
 
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Super Geschichte Stefan, scheint spannend gewesen zu sein.

Danke. Ja, das Abenteuer war spannend (und das Lob für die Idee gebührt jop). Ich verdichte das ganze hier aber immer ein bisschen dramaturgisch, schon alleine dadurch, dass mir nicht alles exakt im Gedächtnis ist und ich dann einfach die Lücken fülle. Ein anderer Spieler (oder der Spielleiter) würden so wohl eine andere Geschichte erzählen. Aber es macht Spaß, sich an die Szenen noch mal zu erinnern :)

Stefan
 
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@sma: eine wirklich interessante Geschichte. Da hätte ich auch gleich mitspielen wollen.
Der SL leitete das Abenteuer nur mit der SW GE?
 
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Hallo jop! Das freut mich zu hören. Lt. Shran (wenn ich nur wüsste, wie die Charaktere wirklich hießen) ist bereit. Ob die anderen auch noch mal spielen wollen, müssen wir mal bei Gelegenheit erfragen ;)

Stefan

Dein Charakter hiess Shraß, dann gab es Cookie Cooper, Oscar Kater und Vincent Wong...
 
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