Neulich bei Savage Worlds

AW: Neulich bei Savage Worlds

Sie haben mit der Pearl-Gang geredet, den neuen Spieler aufgelesen (ein Arzt, welcher von der Archer-Gang gefangen gehalten wurde und erst vor kurzem fliehen konnte), wollten dann die Archer-Gang aufmischen, was ihnen der (Cautious) Arzt aber ausgeredet hat.

Ich hab den Spielern die Wahl gelassen, was sie machen wollen (hatte "Ghost Town", "Lynched!" und "Ticked off" in der Hinterhand, falls sie eher im Umfeld verweilen wollen - zu diesem Zweck hatte ich auch eine benachbarte Geisterstadt ausgearbeitet, welche der Archer-Gang als Unterschlupf dient) - die Rückkehr nach Coffin Rock war ihre eigene Idee (sie wollten ihre Ziele wohl noch nicht ganz aufgeben).

Einer der Charaktere hatte einen Bruder in Coffin Rock (was auch der Grund war, warum er überhaupt in der Stadt war), der dafür gesorgt hat dass sie den Augen der Deputies entgehen konnten (der Bruder war übrigens auch der Extra, der gestorben ist - jetzt ist es Ehrensache für den Charakter, dass er sich um dessen Witwe kümmert).
 
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Aaahhh... azf sowas hatte ich gehofft. Wie interessant. Bei uns geht es erst am Samstag weiter. Mit Solomon Kane.
 
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Dramaturgisch minimal geschönter Bericht einer Daring Tales Szene:

Wir waren drei Spieler: Brent, Fliegerass und Draufgänger, Al, Ex-Baseball-Star und leicht irre (jedenfalls wenn man Brent fragt) und der Doc, ein relativ normaler verrückter Wissenschaftler. Wir hatten gerade mit Ach und Krach das Labyrinth (ich will nicht zu viel von dem Abenteuer verraten) überlebt. Trotz der Pulp-Regel, die sagt, dass man pro neue Szene eine Wunde heilt, waren wir alles andere als gesund, doch ein paar Blessuren (also -2 Wunden bei Brent und Al, der Doc hatte wie üblich mal wieder nichts abbekommen) halten echte Helden nicht davon ab, den entführten Professor und Vater unserer charmanten Begleitung aus den Fängen des Bösewichts zu retten. Statt offener Konfrontation wählten wir jedoch eine etwas subtilere Taktik, um uns des Nachts der Jacht mit dem entführten Professor zu nähern, den Motor unseres Boots lärmreduziert umgebaut habend - der Doc macht so was in Nullkommanichts. Marcy (oder so ähnlich), Tochter des Professors, begleitete uns - und steuerte auch das Boot. Wir echten Männer konnten zwar Flugzeuge fliegen oder Homeruns laufen, doch des Nachts in einer Nussschale auf dem Wasser ein anderes Schiff verfolgen? Man muss auch mal etwas nicht können... Und andernfalls wäre die resolute Frau ohne uns losgefahren. Ging ja auch nicht.

Wir konnten den Professor ohne Aufsehens befreien, nachdem wir uns an Bord geschlichen hatten und ihn fast lautlos an Bord unseres hinter der Jacht vertäuten Boots bringen. Fast wären wir so leise, wie wir gekommen waren, auch wieder entkommen, hätte der Professor sich nicht viel zu laut aufgeregt und unbedingt zurück an Bord gewollt, um irgendwelche Papiere (von denen wir auch wussten, in der Eile aber vergessen hatten, dass diese vernichtet werden sollten - kleine Fehler dürfen ja wohl auch einem Helden mal passieren) zu holen.

Und dann ging auf einmal alles ganz schnell. Scheinwerfer flammten auf, Leute liefen auf der Jacht umher, Waffen wurden gezogen, ein Maschinengewehr wurde aufgebaut. Und wir wendeten unser Boot zum Angriff, hastig über einen Plan diskutierend. Wieder am Heck angekommen sprang Al auch schon mit seinem Baseball-Schläger bewaffnet an Bord der Jacht und köpfte fast den sich gerade bereit machenden MG-Schützen. Danach wirbelte er das MG herum und erwischte so den zweiten Mann, der lang hin schlug. Natürlich hatten wir keinen Plan und seufzend ein "ihr bleibt hier" ins Boot rufend zog auch Brent seine beiden Automatikpistolen und sprang (längst nicht so elegant) ebenfalls an Bord. Ein Dutzend bewaffnete Matrosen stand uns gegenüber und dann war da noch der Bösewicht und sein Bodyguard. Nun ja, sechs für jeden und Al führte schon 2:0.

Al warf dem dritten anstürmenden Matrosen seinen Baseball-Schläger zu, zog seine Pistole und feuerte. Brent ging auf der anderen Seite der Jacht einfach stetig feuernd langsam vor. Erst einer, dann zwei Matrosen gingen zu Boden. Mit einem Hechtsprung dem mit einer Tommygun bewaffneten neu auftauchenden Matrosen ausweichend, wurde dieser von vier Kugeln durchlöchert. Das Schicksal wollte allerdings, dass er leider zusammen mit der Waffe von Bord kippte (Zwei Schuss hätten vielleicht auch gereicht). Und dann wendete sich unser Schicksal - sprich die Bennies waren aufgebraucht. Al lief erst in den Bodyguard und zwei weitere Matrosen, dann in deren Kugeln und ging blutüberströmt zu Boden. Brents Pistolen waren leergeschossen, die Tommygun über Bord, und die andere Pistole, die dort noch lag konnte er zwar mit einem Sprung erreichen, doch genau in diesem Moment klemmte sie. Und da der Doc nie macht, was man ihm sagt, hatte dieser inzwischen seinen Unsichtbarkeitsschirm aktiviert und begann, ebenfalls an Bord zu klettern.

Al war außer Gefecht und noch immer waren da acht Gegner und sie kamen jetzt von beiden Seiten auf Brent zu, der sich mit einem beherzten Sprung durch ein Galeriefenster ins Innere des Schiffs rettete. Dorthin war auch der Doc unterwegs. Da Marcy beobachtet hatte, wie Al niedergeschossen wurde, lief auch sie an Bord und wollte ihn retten, was Brent, der gerade hinter Bar hockend seine Pistole reparierte, natürlich erst dann mitbekam, als Geschrei und Rufe von Marcy und unserem Gegenspieler deutlich machten, dass die übrigen wohl gerade gefangen genommen wurden. Als man nach ihm suchen wollte, gelang es Brent noch, einen Matrosen mit der Tür, durch die dieser gerade treten wollte, K.O. zu schlagen, um dann mit der Pistole im Anschlag alle anderen, wie sie dort standen, zu bedrohen und zumindest so lange Zeit zu schinden, bis wir wieder eine gute Idee hatten. Der Doc gelangte unterdessen unbemerkt unter Deck und begann die Papiere in der Kapitänskajüte zu suchen.

All zu gut war die Verhandlungsposition von Brent mit einer Pistole, die möglicherweise immer noch nicht wieder funktionierte, nicht. Glücklicherweise konnte er zwar nicht den Bodyguard, doch aber unseren Gegenspieler so weit einschüchtern, dass dieser nicht gleich jeden von Bord zu werfen oder zu töten befahl. Und Marcy durfte sich um Al kümmern, was diesem das Leben rettete.

Schließlich fand Doc die Papiere und konnte sich ein weiteres Mal unsichtbar machen, als er wieder an Deck kam und die Situation dank seines überragenden Verstands sofort erkannte und sekundenschnell einen Plan fasste: Er gab einen Warnschuss mit seinen Strahlenpistole ab, lenkte so die Aufmerksamkeit auf sich - und ergab sich dann. Der Bösewicht lies sich auf einen Handel ein und uns alle gehen, wenn der Doc zusammen mit den Papieren (die der Professor zuvor übersetzt hatte und daher nun entbehrlich war) bleiben würde. Man einigte sich darauf, dass diese erst dann übergeben und ansonsten von der Strahlenpistole verbrannt würden, wenn wir anderen auf unserem Boot in Sicherheit wären. Ja, sie warfen sogar das MG über Bord.

Marcy steuert das Boot weg von der Jacht und gerade als der Gegenspieler gierig nach den Papieren greifen wollte und seinen Männern befahl, den Doc festzusetzen, zündete dieser seinen Raketenrucksack und flog auf einem Feuerstrahl im letzten Moment von Bord. Wir fischten ihn dann später aus dem Wasser und kamen heil und mit durchweichten und daher unlesbar gewordenen Papieren später in der Nacht an Land an.
 
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sehr gut :)

um mal ein älteres Meme herauszukramen:

cool_story_bro.jpg
 
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Freut mich, dass meine erste Story gefallen hat.

Eine weitere Szene aus unserer Daring Tales-Kampagne:

Al, kampfeslustiger Ex-Baseball-Star, der Doc, ein relativ normaler verrückter Wissenschaftler und die reizende (aber auch reizbare) Lady Amelia standen (planlos wie üblich, würde Brent sagen, wenn er dabei gewesen wäre) vor einem Lagerhaus irgendwo im Sumpfgebiet von Louisiana. Das Taxi hatte man weggeschickt und Al ergriff schließlich die Initiative und probierte recht lustlos, ob man wohl das Fronttor öffnen könnte, um so dem Geheimnis auf direktmöglichste Weise näher zu kommen. Es war verschlossen. An den Seiten gab es nahe des Dachs schmale Fenster und hinten einen Steg mit zwei dieser propellergetriebenen Sumpfboote. Der Doc, fasziniert von der Motortechnik begann sofort, über Funktionsweise und die "offensichtlichen" Nachteile zu dozieren und Lady Amelia hörte höflich zu. Al wurde es sofort viel zu langweilig und er öffnete versuchsweise die kleine Tür, die von der Halle zum Bootssteg führte.

Zehn Kultisten waren im Lagerhaus mit einem Ritual so sehr beschäftigt, dass Al (ungewöhnlich geistesgegenwärtig) die Tür schnell wieder schloss und sich, als wäre nichts geschehen, wieder zum Doc und Lady Amelia stellte, der gerade über die Höchstgeschwindigkeit der Boote theoretisierte.

Al schaffte es schließlich, die Aufmerksamkeit der anderen beiden zu gewinnen und nach kurzer Diskussion beschloss man, sich die Sache durch die Seitenfenster näher anzuschauen. Der Doc war währenddessen damit beschäftigt, das linke Boot funktionsuntüchtig zu machen, mit einer Logik, die wohl sich nun seinem überragenden Verstand erschloss: Das wird den Gegner an der Flucht hindern.

Lady Amelia hätte zwar die Fenster mit Leichtigkeit öffnen können, wies aber bestimmt darauf hin, dass sie heute ein Kleid und nicht ihren Hosenanzug trüge und sie daher keinem der Männer einfach auf die Schultern steigen würde. Also wurde der Doc von Al hochgestemmt und schaffte es tatsächlich, ein Fenster zu öffnen. Die drei kletterten vorsichtig hinein und konnten, auf einem Laufgitter einigermaßen in Deckung liegend, die Kultisten beobachten und belauschen.

Schnell war klar, das ein Plan her musste, um zehn Leute, selbst wenn sie kaum oder nur schwach bewaffnet waren, zu überwinden. Lady Amelia wollte insbesondere deren Anführer befragen. Die Diskussion oben auf dem Laufgitter wurde hektischer und sie bemerkten erst, dass sie entdeckt worden waren, als die Gesänge verstummt waren und zehn Augenpaare sie anstarrten.

Und dann passierte wieder alles auf einmal. Die Kultisten stoben auseinander, um Waffen zu holen, Lady Amelia und Al gingen zum Angriff über und der Doc machte seinen Blitzwerfer klar, schob den Regler auf Anschlag, und erschwischte drei Kultisten, von denen einer nie wieder aufstehen würde. Al boxe einen weiteren OK und erschoss noch zwei oder drei weitere im Laufe des Gefechts (er zählt so etwas nicht). Nur Lady Amelia hatte Probleme. Ihre Pistole war zwar elegant, verfehlte aber wiederholt die Gegner und sie konnte sich nur mit einem beherzten Tritt in die Männlichkeit aus den Fängen von zwei anstürmenden Kultisten retten. Al, der Doc und Lady Amelia waren zunächst bestrebt, zum Anführer zu gelangen oder (im Fall von Al) ihn einfach zu erschießen. Als nur noch vier Gegner handlungsfähig waren, diese aber ihre Waffen erreicht hatten und auch der Anführer sich als mit einer Maschinenpistole bewaffnet herausgestellt hatte, waren alle auf einmal bestrebt, lieber Deckung zu suchen und es sah nicht gut aus. Also beschloss der Doc, die "indoor"-Flugeigenschaften seines Raketenrucksacks zu testen, startete durch und flog in wilden Zickzackbewegungen durch die Halle wobei er ihm gelang, Zusammenstöße mit Decke und Wänden jeweils im letzen Moment abzuwenden. Dabei feuerte er mit seinem Blitzwerfer. Inferno!

Das war zu viel für den Anführer und er floh aus der kleinen Tür zu den Booten. Al sprintete im Kugelhagel der verbliebenden beiden Kultisten hinterher und wenn er will, kann er echt schnell sein (13"). Mit einem Hechtsprung erreichte er das Boot, auf dem der Anführer gerade vergeblich versuchte, den vom Doc manipulierten Motor anzuwerfen. A pro pos Doc: Dieser wollte ebenfalls die Halle verlassen, nahm Maß und raste mit seinem Raketenantrieb durch die winzige Tür, kurz bevor Lady Amelia sie zuwarf und sich dagegen stemmte, um die anderen Kultisten im Gebäude zu halten. Der Doc konnte sein eigenes Glück kaum fassen und achtete daher nicht auf den Anführer, der, zum anderen Boot springend, eine Gabe aus seiner Maschinenpistole abgab und den Doc damit vom Himmel holte. Hoffentlich trifft er nicht den Treibstofftank war Docs letzter Gedanken. Al hechtete ebenfalls auf das andere Boot, klammerte sich zunächst an dem Propeller des Sumpfboots fest, erkannte aber schnell dass dies keine gute Idee war und versuchte nun liegend irgendwie an dem Propeller vorbei in den vorderen Teil des abfahrenden Boots zu kommen.

Aufmunternde Worte (und ein paar Ohrfeigen) von Lady Amelia brachten den Doc wieder zurück zu den Lebenden (schließlich begann gerade eine neue Szene) und in Rekordzeit setzte er den Motor des verbliebenen Sumpfboots wieder in Gang, damit er und Amelia (die, wie offenbar alle Frauen, das Bootfahren beherrschte) dem fliehenden Anführer und Al folgen konnten.

Ob der Anführer nun starb, weil ihn Als Kugeln trafen, oder er mit einem Baum, der über das Wasser hing, zusammenstieß, wird wahrscheinlich nie geklärt werden. Das Boot krachte jedenfalls auf das Hindernis und riss Al von den Füßen ins Wasser und den Anführer der Kultisten aus dem Leben.

Wenn wir bei diesem Abenteuer eines gelernt haben, dann dies: Es ist nicht die beste Taktik, einen eigenen Mann auf dem Boot des Gegners zu haben, jedenfalls, wenn man Angst davor hat, von einer instabilen Plattform auf größere Entfernung in ein Handgemenge zu schießen...
 
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Raketenrucksack + Blitzwerfer in enger Halle: Respekt!
Eine Dame, die sich wie eine Dame benimmt (zumindest beim Öffnen von Fenstern): Respekt!
Ein Baseballstar, der die niedergestreckten Gegner schon nicht mehr zählen kann: Respekt!

Ich hoffe es hat Bennis geregnet, es hörte sich auf jeden Fall sehr cool an!
 
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Wir haben heute The Lincoln Imp zuende gespielt. Anwesend waren:
Frencesco de Medici (Malcalypse) - großmäuliger italienischer Abenteurer und heimlicher Inquisitor
Nbandu (Rakmandra) - Afrikanische Falkenschamanin die in ihrer Jugend mehrere unheimliche
Begegnungen mit einem Tiger hatte.
Reynold Blackfort (Felix) - englischer Kaufmannssohn und Abenteurer

Nachdem unsere Helden auf der Suche nach Thomas Uplinkton, dem vermissten Sohn einer Freundin von Blackforts Mutter vom Pater der St. Michael's Church in der Uplinkton als Priester arbeitete nach Uffington gelotst wurden und dort eine Revolte angeführt hatten die einen Landadligen das Leben gekostet hat, nur um herauszufinden dass Uplinkton niemals in der Uffington Abbey angekommen war fuhren sie wutentbrannt zurück nach London um den Pater der St.Michael's Church zur Rede zu stellen.
Mit vorgehaltenem Rapier und Rosarius unseres Inquisitors wirkte der Pfaffe nicht mehr so pompös wie sonst. Er verriet den Abenteurern die Hintergrundgeschichte (für neugierige im verlinkten PDF nachzulesen) und bot ihnen eine stattliche Summe um die Imps zu beseitigen.
Allerdings war am Abend auch eine große "Herrenparty" bei Lord Percy, einem Freund von Blackforts verstorbenen Vater, angesagt. Die konnten sie sich nicht entgehen lassen. So gingen die Wanderer dann mit Abendgarderobe auf Monsterjagd.
Der Kampf gegen die Imps selbst war eher kurz und wenig interessant. Als Nbandu allerdings de Medici einen Schutzzauber auferlegte ging der Inquisitor auf die vermeintliche Hexe los und nur die von Felix gespielte "Parley"-Actioncard konnte ihn zumindest so lange daran hindern sie zu töten bis Blackfort de Medicis Herz mit einem flammenden Apell erweichen konnte.
Als sich die Gemüter gerade einigermaßen gekühlt hatten hörte man von St. Edmunds schon die Mitternachtsglocken.
So eilten die Helden also zu Lord Percys Feier.
Der Lord öffnete höchstselbst die Tür da er die Dienerschaft nach Haus geschickt hatte.

Lord Percy
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Aus dem Salon schlug den Besuchern der süße Geruch von Opium in die Nase. Auf Kannappes lagen mehrere schon schwer betrunkene und berauschte Adlige. Es sah aus als hätten die Charaktere soeben ein rauschendes Fest verpasst.
Am Kamin stand lässig jemand den Blackfort aus Erzählungen als den berüchtigten Korsaren und Schwarzmagier Jalil ibn Benur, den Tigerkönig, erkannte.
Es wurden Geschichten ausgetauscht und Opium geraucht. Blackfort erzählte Geschichten von seinen Abenteurern und davon wie er sein "Haustier" (Nbandu) gefunden hatte und Ibn Benur gab im Austausch eine Fabel zum Besten die erzählte wie der Tiger und der Falke (hier sah er Nbandu sehr genau an) eine Wette abschlossen wer der bessere Jäger sei. Der Falke kam mit mehr Beute zurück, der Tiger mit der größeren Beute. Um dieses Unentschieden zu klären schlug der Falke eine entscheidungsjagd vor: Die Beute sollte der Mensch sein. Der Tiger, in seiner Zuversicht zu gewinnen ging in den Dschungel und riss einen Menschen. Der Falke aber flog in das Menschendorf und verriet den Tiger. So wurde der Tiger von den Menschen mit Speeren und Fackeln gejagt und getötet. Seitdem hasst der Tiger den Menschen und den Falken (schaute wieder sehr direkt Nbandu an).
Nach der Fabel läutete Ibn Benur den Höhepunkt des Abends ein. Der teure Teppich in der Mitte des Raumes wurde entfernt und darunter kam ein in die Bodendielen geritztes und mit getrocknetem Blut besudeltes Pentagramm zum Vorschein.
Ibn Benur versuchte Blackfort Nbandu für die astronomische Summe von 2500 Pfund abzukaufen.
Blackfort und de Medici berieten sich kurz. Währenddessen stellte Ibn Benur einige Ritualkerzen auf. Als der Korsar fertig war fragte er nach wie die Beratungen ausgegangen seien und wurde von dem Italiener überraschend angegriffen. Als der Inquisitor allerdings zu einem wohlplatzierten Hieb ausholte verwandelte der Rapier sich in seiner Hand in eine gefährliche Giftschlange die er natürlich sofort loslies.
Davon nur angestachelt stach er Ibn Benur daraufhin mit seinem Main Gauche nieder und traf ihn tatsächlich sogar dass er ihn damit beinahe enthauptete.
Er hob, im Beschwörungskreis stehend, den Kopf des Arabers hoch und ...

Den Rest ergänze ich morgen oder einer der Spieler. ;)
 
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Wenn sich in den Diensten von Lord Percy noch ein intriganter, sarkastischer Adliger und äußerst ungepflegter Diener, der seinem Herrn mit den Worten "I've a cunning plan!" zu Diensten ist, befinden, hätte ich mich als Spieler von der Teppichkante gestürzt.

Hugh Laurie Rocks!

:D
 
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Er hob, im Beschwörungskreis stehend, den Kopf des Arabers hoch und ...
in diesem Moment wurde die Flügeltür aufgestößen und zehn Soldaten des Königs stürmten in den Raum, knieten sich hin und legten ihre Musketen an. In ihrem Gefolge zwei Agenten der Inquisition. De Medici, blutbesudelt mit einem Kopf in der Hand im Beschwörungskreis stehend konnte sich nur noch umdrehen bevor die Inquisitoren den Feuerbefehl gaben.
Schwer getroffen sank er zusammen, konnte im Sturz noch sein Rosarius herausholen und "Idioten" Murmeln worauf die Inquistoren die Lage erkannten und zu ihm eilten.
Peinlich berührt verbanden sie ihn, versprachen seinen Anteil am Zurstreckebringen von Ibn Benur lobend beim Papst zu erwähnen und baten ihn eine Adlige in Osteuropa zur Strecke zu bringen.


Nächste Woche gibt es Sundered Skies.
 
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Den "Lincoln Imp" habe ich auch gespielt.

Die Spieler verkörperten Ian aus Killarney, einen alten irischen Druiden, der seine Wunderfähigkeiten unter einer Maske der Einfältigkeit verbirgt, Richard Dreyfuß, einen jungen deutschen Rechtsgelehrten, der nicht nur mit dem Gesetzbuch sondern auch der Pistole für Recht und Gerechtigkeit sorgt, Francis Holland, einem gut aussehenden Abenteurer aus England, und Carlos Esteban, einem Fechtmeister aus Spanien im besten Mannesalter, der auch mit der Pistole jedes Ziel zu treffen vermag.

Ich weiß nicht mehr, wie ich die Charaktere nach Lincoln lotste, doch sie stiegen in einem Gasthaus gegenüber der Kathedrale ab und bekamen so mit, wie eine verzweifelte Mutter jeden Fremden ansprach, nein anflehte, ihr doch dabei zu helfen, ihren verschwundenen Sohn zu suchen. Richard und Carlos waren bereit, drüben in der Kirche nachzuforschen, wurden jedoch (ich kenne schließlich meine Spieler) abgewiesen und begannen sich so mehr für die Sache zu interessieren. Ian witterte eine Chance, dunkle Geheimnisse der Kirche aufzudecken und Francis war eh der Mitläufer. Man stellte Nachforschungen in der Stadt an, befragte die Konstabler und traf schließlich auch auf Vater Callum. Die Morde geschahen immer bei Neumond und Neumond war die kommende Nacht. Und natürlich erfuhr man von der Sage. So reimte man sich die Geschichte schnell zusammen.

Den Showdown habe ich dann ziemlich verpatzt. Die Charaktere schlichen sich bereits am Nachmittag in die Kathedrale und bekamen nichts von den Wächtern mit. Sie wurden zwar eingeschlossen, aber das störte sie nicht weiter. Als der Imp kam, explodierte der erste Schuss von Esteban und tötete mein armes Monster auf der Stelle. Auch Richards Schuss in der selben Runde hätte wohl ausgereicht. Und dazu kam noch ein Burst-Zauber von Ian. Ich warf noch einige niedere Imps in den Kampf, doch auch diese waren für die Charaktere keine Gefahr.

Mir gelang es nicht, ein Versteckspiel in den Schatten des Inneren einer alten verwinkelten Kathedrale zu realisieren, wo jeden Moment ein Angriff eines geheimnisvollen dämonischen Wesens auf die Charaktere passieren könnte. Das wäre der richtige Abschluss des Abends gewesen. Jetzt waren es einfach drei kurze Kampfrunden ohne besondere Aktionen.

Einer der Spieler auch schon mal dort gewesen und lies es sich nicht nehmen, an dem Abend aus einem in Lincoln gekauften Becher mit einem Aufdruck des berühmten Imp zu trinken.
 
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Ja bei mir war der Kampf auch eher kurz. Ich habe die Geschichte wie schon geschrieben nach London in die (fiktive) St. Gabriel's Church verlegt. Die Abenteurer haben dann durch ihre Inquisitionsconnections das halbe Abenteuer übersprungen und so wurde The Lincoln Imp zu einem recht kurzen Ereignis. Das war aber nicht schlimm weil ich mich gestern richtig gut vorbereitet und noch zwei weitere Segmente im Ärmel hatte (die Feier und "The Gottlieb Horror) von denen wir nur eines noch geschafft haben.
Der Endkampf selbst war eben recht unspannend bis auf den Ausraster unseres Inquisitors.
 
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Der Lincoln Imp ist ja als One-Sheet auch nur für "Zwischendurch" gedacht. Die meisten One-Sheets sind bei mir KEINE "abendfüllenden" Szenarien, sondern wirklich nur Reingestreutes oder was für kurze(!) Con-Runden oder so.

Zum Explodieren des Schadens: Das kann passieren. Auch in der anderen Richtung. Auch von einem der "Unterlings-Imps". - So gesehen: Glück gehabt.

Vor allem, wenn der "Brother Imp" mit Deflection (-2 oder gar -4 auf gegnerische Angriffe) und Nimble (nochmals -1) auftaucht, dann braucht man ja in der dunkelen (-2 wegen schlechten Lichts) Umgebung schon eine 9 oder gar eine 11 den überhaupt auch nur zu Treffen. Und dann hat man sich das Explodieren der Schadenswürfel verdient. Denn gegen Toughness 5 muß man ja mindesten 21 Punkte Schaden verursachen können, um einen hier geschilderten One-Hit-Kill hinzubekommen. Das ist auch nicht gerade oft der Fall, vor allem, wenn der Brother Imp als Wildcard noch eigene Bennies hat UND der Spielleitter ja auch noch Bennies hat. - Die darf man schon einsetzen, um den "Endkampf" etwas breiter anzulegen.

Aber wie gesagt, One-Sheets sind halt nicht mehr als eine kurze Episode zwischendurch.
 
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Meine Spieler waren ja tatsächlich so großartig dass sie sich von mir erstmal nach Uffington schicken ließen weil sie unbedingt wissen wollten wo der "verreiste" Priester denn hingereist ist und dafür glaube ich sogar gesubterfuged haben obwohl das nur die Afrikanerin, die natürlich in England nicht all zu viel tun kann, geskillt hat. Und so haben wir in den Rahmen von "The Lincoln Imp" noch "The Uffington Dragon", dieses Abenteuer mit der widerbelebten Arztfrau und die Belagerung eines Wirtshauses durch einen Nekromanten und seine Zombiearmee nebst meinerseits tüchtig optimierten Skelettchampion den sie in heldenhafter Zusammenarbeit gelegt haben mit eingebaut.

Ich mag meine Spieler. Und ich mag Savage Worlds. So viel Spaß am Leiten hatte ich seit Jahren nichtmehr.
Vor allem empfinde ich es als große Erleichterung viel Verantwortung auf die Regeln abwälzen zu kommen.
So hatte ich für die gestrige Feier mehrere "Guys Kick in the Doors" im Sinn. Ich habe es durch die Initiativekarten entscheiden lassen was wann passiert. Wurde von mir eine rote Karte aufgedeckt passierte nichts, bei einer schwarzen Zahl hätten die umgekippten Opferkerzen irgendetwas in Brand gesteckt und der Korsar wäre im Tumult (hoffentlich) entkommen (aber er hat ja zum Glück harder to kill hehehe... ich verrate aber nicht was er gewürfelt hat), und bei einem Schwarzen Bild wären die Soldaten und Inquistitoren gekommen. Wie der Zufall es wollte zog ich in der zweiten Runde ein Ass und so kamen die Inwuisitoren genau im richtigen Moment um eine tolle Situation heraufzubeschwören.
Und das völlig zufällig und nicht als Ergebnis meines tollen Geschichteerzählens.


Dok Dicer
- geläuterter Erzählonkel
 
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Eine kleine Gruppe stellte sich kürzlich dem "Schatz der Templer" (Daring Tales #3 feat. The Ravaged Earth Society).

Die Charaktere waren:
- Jimmy Valentine, Veteran des Großen Luftkrieges
- Gabriel Grey, erfolgreicher Bühnenmagier (und, in seiner zweiten Identität, maskierter Verbrechensbekämpfer bekannt und gefürchtet unter dem Namen "Der graue Geist")
- John O'Keefe, Reporter
- Danny Brass, 12jähriges Kind mit unglaublichem technischen Verständnis

Die Gruppe reist nach D.C., um sich dort mit Professor Dickinson zu treffen und werden Zeiuge wie dieser auf offener Straße bestohlen wird! Jimmy fackelt nicht lange und schießt auf den Dieb, der schwer getroffen die Kontrolle über sein Motorad verliert.

Die Gruppe folgt ihm und versucht ihn festzusetzen, als zwei weitere Motoradfahrer auftauchen und den Dieb einfach erschießen! Mit einer waghalsigen Aktion gelingt es einen von ihnen auszuschalten und den anderen gefangen zu nehmen, leider deutet Jimmy eine plötzliche Bewegung des Gefangenen falsch und erschießt diesen (wie er glaubt in Notwehr - Kritischer Fehlschlag beim Wahrnehmungswurf) wofür sich der Charakter sehr schämt. Die Gruppe stellt fest, dasc während des Kampfes Dickinson verschwunden ist. Danny (der sich vbei dem Versuch dem Dieb den Weg abzuschneiden hoffnungslos verirrt hatte) irrt währendessen durch D.C., trifft die Gruppe dann beim Hotel wieder.

Die Gruppe durchsucht die Villa von Dickinson und findet einen Brief und Hinweise auf eine Auktion mit einem Templergegenstand. Sie rast also wieder in die Innenstadt und schafft es kurz nach Auktionsbeginn da zu sein.

Beim Bieten auf den Gegenstand haben sie einen Rivalen in Form eines Deutschen in Reihe 1 (Herr Tempelmann), glücklicherweise kann Danny diesen mit einigen Tricks (u.a. eine Stinkbombe) so aus der Fassung bringen, dass er vergisst mitzubieten (womit die Gruppe den Gegenstand relativ billig erwirbt).

Mittlerweile bemerkt Gabriel, dass einige ziemlich mies assehende Schlägertypen die Ausgänge besetzt haben und das wohl noch Ärger geben wird...
tbc
 
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Vor einiger Zeit hat meine Gruppe versucht, Startrek mit SW zu spielen. So richtig toll hat's nicht funktioniert, aber das lag nicht an SW, sondern eher an dem für unsere Gruppe zu disziplinierten Setting. Lest selbst.

Wir haben uns DS-9 und den Kampf gegen das Dominion als Hintergrund ausgesucht.

Die Tatsache, Sternenflotten-Mitglied zu sein, wurde ein neues Talent, welches Verstand-Proben für alles, was mit dieser Ausbildung abgedeckt sein könnte, erlaubt. Wir haben zwei neue Fertigkeiten, Computer und Betrieb (engl. Operations), eingeführt, um der Tatsache gerecht zu werden, dass man häufig auf Computer stößt und auf der Brücke Dinge und Sachen machen will. Dafür haben wir Mumm und Seefahrt gestrichen und Fluggeräte lenken als Raumschiff fliegen uminterpretiert. Es gab fünf "Klassen" zu Auswahl: Command (rotes Hemd), Science (blaues Hemd), Medical (auch blau), Engineering (gelbes Hemd) und Security (auch gelb).

Ich habe leider nicht die Charakterbögen, aber wir hatten einen andorianischen Command Offizier (Lieutnant) als Pilot und später ausführenden Kapitän, der sehr unser seiner klingonischen Kapitänin zu leiden hatte (humorlose Besserwisserin und sowieso) und vier Menschen, die aber alle keine guten Trinkkameraden waren. Ein Lieutnant (Jr) der Schiffssicherheit, der leider mit nicht existentem Selbstbewusstsein geschlagen war, ein unglaublich fetter Arzt (vom Rank Lieutnant), den nur seine ausgezeichneten Fachkenntnisse trotz fortlaufendem Nichtbestehen aller körperlichen Prüfungen der Sternenflotte erhielt, einen ständig nörgelnden und alles besser wissenden Schiffsingenieur und einen Wissenschaftsoffizier (beide Lieutnant) mit ausgezeichneten technischen, aber ansonsten wenig praktischen oder sozialen Fertigkeiten.

In unser ersten Mission sollten wir einen Diplomat zu irgendeinem für die Föderation wichtigen bislang neutralen Außenposten und Rohstoffplanet bringen, um diese als Bündnispartner zu gewinnen. Dabei hätten wir eigentlich 10 Tage Urlaub auf DS-9 gehabt. Mit zumindest für Andorianer spürbarer Schadenfreude strich uns unsere Kapitänin diesen jedoch und machte uns zu Babysittern des Diplomat, der obendrein auch noch ein Ferengi war.

Da die Mission erst am folgenden Tag um 7:00 begann, gab es genug Zeit, ausgiebig zu feiern und unser Ärger begann, als wir alle - unabgesprochen und unkoordiniert wie üblich egal in welchem Setting - auf den letzten Drücker zum Hangar hetzten, um nur unmerklich verspätet mit einem verärgerten Ferengi an Bord abzuheben. Der Flug war Routine, doch leider hatten wir nicht die Zeit gehabt, unser Runabout zu checken. Das sollte sich rächen.

So hatten wir auch keine gemeinsame Reaktion parat, als wir von den örtlichen Behörden festgesetzt wurden, weil sich an Bord unseres Schiffes illegale Drogen befanden. Unser Diplomat beruhigte uns, dass alles gut werden würde aber das Ergebnis war das selbe: Wir wurden in einem Zimmer eines Hotelkomplex eingesperrt.

Und das letzte bisschen militärische Disziplin verschwand, als jeder Spieler seine Figur handeln lies, wie es ihm gefiel. So wurde versucht, den Nahrungsmittelreplikator irgendwie umzubauen, während andere nach den Bewachern riefen und wieder andere von dem Diplomaten eine Erklärung haben wollen oder nach versteckten Überwachungsgeräten suchten. Ich nenne das blinden Aktionismus.

Schließlich versuchten wir unser Heil in der Flucht und es gelang dem Arzt und dem Piloten der Gruppe, zwei Wächter zu überwältigen, die nach zu viel Radau ins Zimmer gekommen waren, während die anderen drei abwarteten, damit sie sich nicht an einem gescheiterten Fluchtversuch beteiligt hätten. Doch wir schafften es und rannten nun durch ein wohl ansonsten leeres Hotel, verfolgt von weiteren Bewachern, die auf uns feuerten. Bewaffnet waren wir nur mit zwei Strahlenpistolen und unser Arzt war alles andere als gut zu Fuß. Außerdem wollten wir niemanden töten, sondern einfach nur zurück zu unserem Schiff. Der Ferengi war ein nur noch ein Häuflein Elend - wahrscheinlich, weil der Spielleiter auf ihn seinen Frust von einem völlig schief gelaufenen Abenteuer projiziert hatte - und wir entkamen zunächst mit ein paar Tricks und einem in aller Eile umprogrammierten Hologenerator, der einen leeren Raum vorgaukelte. Dann versuchten wir außen am Hotel hinabzuklettern - ohne Rücksicht darauf, dass die Hälfte der Gruppe zurückbleiben musste oder wollte (weil die Spieler fürchteten, ihre Charaktere würden abstürzen). Alles war "furios", durchaus auch "fun", aber irgendwie nicht Startrek.

Dann hieß es (und das war eine geniale Idee des Spielleiters, das ganze noch zu retten), die Simulation wird abgebrochen, ihr steht alle auf einem Holo-Deck und habt euch sofort beim ersten Offizier einzufinden, um eine Standpauke sondergleichen für den verkorksten Einsatz abzuholen.

Pause.

Auf der Spielerebene mussten wir das Erlebte erst einmal aufarbeiten, wobei auch die im Berufsleben auf doch eher wenig geschätzten Seminaren erlangten Mechanismen zur Konfliktbewältigung durchaus halfen. Zwar haben alle gemerkt, dass es nicht gut lief, aber irgendwie waren immer alle anderen Schuld und nie der eigene Charakter oder gar der Spieler. Letztlich erkannten wir, dass die meisten Spieler ein Problem damit hatten, sich unterzuordnen bzw. in eine militärische Struktur einzuordnen (ich glaube, nur einer von uns hat überhaupt "gedient") und haben das 1:1 auf die Charaktere übertragen. Schlechtes Rollenspiel, ohne Frage. Aber - Hand auf's Herz - wer spielt nicht meist eine Figur, die so ist, wie man selbst gerne wäre?

Um sich auf die doch recht militärische Struktur der Sternenflotte einzulassen, bedarf es offenbar sehr bewusster Entscheidungen und mehr Planung. Also hatten wir Erwartungen der Spieler an die jeweils anderen Charakter gesammelt und uns noch einmal die Befehlskette bewusst gemacht. Auch beschlossen wir, in Krisensituation, die aber definitiv Thema einer mehrjährigen Ausbildung zum Sternenflotten-Offizier wären, nicht einfach ohne Absprache auf der Spielerebene loszulegen, sondern mit einem "was meint ihr, wie würde sich mein Charakter jetzt verhalten?" einen Konsens finden, auch wenn das an sich gegen das "fast" von F!F!F! spricht. Oder auch nicht...

Ob's geholfen hat? Das kann ich ein anderes Mal mit einer Schilderung unserer zweiten Mission beantworten, die ungeplant zu einem "Last-Man-Standing" an Bord unseres Runabouts wurde.
 
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Herr Tempelmann ist sehr indigniert, einen Umstand den Jimmy ausnutzt, um diesen nach Herzenslust zu provozieren. Er ist dabei so erfolgreich, dass sich der (eigentlich nahkampfbegabte) Thule-Agent zu einer Schlägerei hinreißen lässt, statt sich - wie es sonst gelaufen wäre - feige hinter seinen Schergen zu verstecken.

Die geraten jetzt in Bewegung (bis auf einen: den schaltet Gabriel cool mit seiner Zigarette aus!) und beginnen führerlos zu wüten und den Raum zusammenzuschießen. Zwei von ihnen versuchen Tempelmann zur Hilfe zu kommen und diesen frechen Amerikaner zu bestrafen, würfeln aber bei ihren Angriffen beide 1er und entladen ihre Colts in den Rücken von Tempelmann, welcher daraufhin das Zeitliche segnet (nicht ohne seine "Untergebenen" vorher wüßt zusammenzustauchen).

Chaos ergreift den Raum, Jimmy und John fliehen (in der Masse der panischen Gäste der Auktion) nach draußen (wollen mit Waffen wiederkommen), Gabriel verzieht sich in die Garderobe zur Kostümanprobe und Danny versucht in der Lobby die Polizei anzurufen. Leider bleibt letzteres den Schränken nicht verborgen, und sie versuchen ihn zu schnappen um ihn als Geisel gegen das Auktionsobjekt austauschen zu können (was besseres fiel ihnen nicht ein). Der Spieler sagt dass Danny erstmal nur "token resistance" leistet und sich gefangennehmen lässt - er will nicht riskieren ernsthaft verletzt zu werden und hofft auf die restlichen Mitglieder der Gruppe (das gab einen Bennie).

Die Gruppe sieht gerade noch, wie die Schläger mit Danny fliehen, Jimmy schmeißt sein Jetpack an und fliegt hinterher. Leider erwischt er dabei die Auktionstribüne (habe gehausregelt dass der Einsatz eines Jetpacks in geschlossen Räumlichkeiten riskant genug ist, um die "1, regardless of wild die"-Regel zu triggern und genau das hat er gewürfelt) und schneidet damit seinen Kameraden den Weg ab, als diese Feuer fängt.

Trotz dieser Schwierigkeiten manövriert er das Jetpack durch diverse enge Gänge und eine Treppe hinunter (wobei er die Bösen umkegelt - Danny entgeht der Lawine durch einen Geschicklichkeits-Wurf). Da er kaum zu bremsen ist und frontal auf die Kellertür zusteuert schießt er sich mit der Tommy einen Weg frei...

Währenddessen hat John schnell den Hintereingang lokalisiert und öffnet besagte Kellertür. Statt jedoch einfach zur Seite zu treten spielt er seinen (panischen, absolut abenteuerunlustigen) Journalisten dergestalt aus, dass er die Tür WIEDER ZU MACHT (viele Flüche und ein über den Tisch wandernder Bennie waren das Ergebnis). Die entstehenden Wunden soakt er mit seinem neuen Bennie (Jimmy kommt auch einigermaßen unbeschadet durch die Tür) und die Gruppe sammelt sich.

Auf der Flucht merken sie, dass die ersteigerte Statuette einen Sprung hat und dass darunter etwas schimmert. Eine genauere Untersuchung fördert eine kleine Glaskugel zutage, die als Projektor fungiert und das Bild eines antiken Tempels zeigt.

Nach etwas Recherche ist auch dessen ungefährer Standort klar und so heißt es für die Gruppe:
Next Stop: Ägypten!
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Vor einiger Zeit hat meine Gruppe versucht, Startrek mit SW zu spielen. So richtig toll hat's nicht funktioniert, aber das lag nicht an SW, sondern eher an dem für unsere Gruppe zu disziplinierten Setting.
Gerade Startrek, mit seiner Vorlage an seit der Next Generation stets UNMENSCHLICH gelassenen, immer unter Beruhigungsmitteln stehenden, und die Formalien der militärischen Hierarchie stets achtenden Charaktere ist selbst für Freunde des militärischen Rollenspiels eine HARTE NUSS.

In TOS spielt es sich viel befreiter und MENSCHLICH NACHVOLLZIEHBARER.

Die Tatsache, Sternenflotten-Mitglied zu sein, wurde ein neues Talent, welches Verstand-Proben für alles, was mit dieser Ausbildung abgedeckt sein könnte, erlaubt.
Du weißt aber schon, daß Du dazu KEIN neues Talent brauchst, sondern daß das für JEDES Starfleet-Mitglied unter Common Knowledge/Allgemeinwissen fällt, für das man ja sowieso immer nur einen einfachen Smarts/Verstand-Wurf macht? - Wozu dann noch ein neues Edge?

Letztlich erkannten wir, dass die meisten Spieler ein Problem damit hatten, sich unterzuordnen bzw. in eine militärische Struktur einzuordnen (ich glaube, nur einer von uns hat überhaupt "gedient") und haben das 1:1 auf die Charaktere übertragen.
...
Um sich auf die doch recht militärische Struktur der Sternenflotte einzulassen, bedarf es offenbar sehr bewusster Entscheidungen und mehr Planung.
Militärisches Rollenspiel VERLANGT von allen beteiligten Spielern ein BEWUSSTES AKZEPTIEREN der gegebenen Befehlshierarchie und der Verhaltenserwartungen an Charaktere in strikter militärischer Struktur.

Daher, so auch meine Erfahrung, ist das militärische Rollenspiel längst nicht jedermanns Sache.

Es ist auch so, daß sowohl Tabletop-Spieler wie auch Rollenspieler mit der Gewohnheit sich ständig mit Exoten-Charakteren in den jeweiligen Settings ihre eigenen Nischen zu schaffen, hier Probleme bekommen. - Die Tabletop-Spieler in taktisch ausgespielten Kampfszenen, weil sie hier NICHT die komplette Kontrolle über die gesamten Truppen haben und damit leben müssen, daß Spieler abhängig von ihren Charakteren eben wegen des Charakterspiels auch in taktischen Kampfszenen manchmal suboptimale Handlungen durchführen, die eben mehr dem Charakter entsprechen, aber nicht am Sieg in der Kampfszene orientiert sind. - Und die Exoten-Spieler haben Probleme, weil ein militärisches Setting zwar schon Nischen erlaubt, aber keine so exotischen. Solche Charaktere wären NIE in der betreffenden Militärorganisation aufgenommen worden.

Ein BEWUSSTES Einwilligen in die Limitierungen der "Freizügigkeit" der Charaktere gehört beim militärischen Rollenspiel schon dazu. (Aber auch eine Firefly-Runde geht dann den Bach runter, wenn es STÄNDIG Streß, Diskussionen, Infragestellen der Befehlshierarchie an Bord, usw. gibt - die übliche chaotische Clique an SCs paßt leider NICHT in Settings, wo das Überleben aller vom klaren Befehlskettenablauf abhängt.)

Laß mal lesen, wie die nächste Sitzung war.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Die Spieler sollten sich dem Marquis anschließen oder einer anderen Organisation. Man kann prima ST-Stil haben, ohne in die Föderationsflotte eingebunden zu sein.

Militärische Strukturen sind immer so ein Ding, auf das sich alle Spieler einlassen müssen. Die Einen können sich einfach nicht unterordnen oder die Soldaten in der Runde wissen es besser als der Spielleiter. Beides sehr fatal. :D
 
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