Neulich bei Savage Worlds

Ich habe doch nirgends geschrieben, dass die Gnadenschwester kaltblütig tötet. Sie greift nur dann zur Waffe, wenn es gilt ihr Leben zu verteidigen. Und wenn die Kriegerin sich dann mal zwanzig Meter weiter aufhält und selbst kurz davor ist zu sterben, während ein Vendahle mit scharfer Klaue nur einen Meter weiter steht, dann, denke ich, gilt das Leben auch als bedroht. :)

Das mit dem bewusstlos schlagen ist Pazifismus (schwer) und der ist - laut Regeln - nicht Pflicht. SW beschreibt Settings ja auch mittels Regeln. Und wie bitte schön soll sie das Leben des bösen Burschen gegen ihre Mitstreiter mit ihrem Leben verteidigen, ohne selbst zur Gewalt zu greifen? Sie kann protestieren, aber wenn sie schlussendlich zur Seite geschoben wird, muss sie das hinnehmen und sich höchstens von der Gruppe trennen. Ich habe mich bei meiner Auslegung halt mehr von den Regeln und dem Spielerhandbuch leiten lassen. Eventuell kennst du ja eine strengere Auslegung aus anderen Quellen. Ich halte es für nachvollziehbar, dass selbst unter Extremisten, je nach Situation, manche mehr oder weniger extrem sind.

Klar sind die Hinweis gestattet, ich nehme dir ja nichts übel oder ähnliches. Ich freue mich sogar über eine entspannte Diskussion. Leider bin ich nicht allwissend und wenn es etwas gibt, dass ich mit ins Spiel einfließen lassen oder mit dem ich meine Spielleitung schöner gestalten kann, dann ist das klasse.

Und natürlich interpretieren wir Sachen unterschiedlich, das haben Rollenspiele glücklicherweise so an sich. Und das finde ich unheimlich spannend an diesem Hobby. Damit muss ja schlussendlich auch der Autor leben, dass seine Leser die Sache mit ganz anderen Augen sehen. Bei Rollenspielautoren ist es ja sogar so, dass alles in eine ganz andere Richtung laufen kann. Es ist erst dann ärgerlich, wenn ein Autor, ein Spielleiter oder ein Spieler auf seine Auslegung, seine Sichtweise beharrt. Für mich ist alles in Ordnung, solange die Gruppe einen gemeinsamen Vorstellungsraum hat und alle Spaß haben.

Ich freue mich jedenfalls schon darauf zu sehen, wie meine Gruppe mit den Ratten in Dunross klarkommt und was dann in Dalsetter geschehen wird. Zumal ich den Handlungsbogen mit Felise und Hengistsunu mag. Aber der hat noch Zeit, um sich zu entwickeln. :)
 
Natürlich kann und sollte man die Abenteuer anpassen. Der Gesamtgeschichte tut es keinen Abbruch. Leider wird die Rückkehr nach Dalsetter und die Vergabe des Auftrags ausserhalb von Aslov erst klar, wenn man Informationen aus dem Gazetteer, dem Freelands Region Guide und dem Aslov Stadtführer kennt.
Wo finde ich den diesen Aslov Stadtführer? Ist er in den Freelands region guide enthalten? Konnte mich bisher nicht druchringen irgendwelche Region Guides zu kaufen.
 
Sundred Skies: Mein Kopfgeldjäger Ork will sich mit einem Haken in einen Gegner(Golem) festhaken, um ihn nicht ohne weiteres auf seine Gefährten laufen zu lassen(wir waren nämlich schon echt bennylos am Ende). Man muss auch wissen, das die Golems zum Explodieren neigen, wenn sie sterben. Einer der Gründe, warum wir kaum/keine Bennies mehr hatten und mein Char seine Kameraden schützen wollte.

*würfel* Ha! Ein Raise, ich habe mich eingehakt, die Sau gehört mir.
SL: Mach Schaden.
*würfel, W4 explodier, w4 expoldier, W4 explodier* 22 Punkte Schaden...
SL: Große Schablone! 3W6 und alle sind drin! Wie schön. Der Golem explodiert dann auch mal.

Ich wollte doch nur helfen :cry:


Zum Glück ist keiner verreckt, aber es musste die Außergefechtstabelle herhalten.
 
Die Highlights der letzten beiden Ausgaben der In-Game-News meiner Cyberpiraten-Kampagne. :)

Explosive Nacht
KARIBISCHE LIGA – BRITISH VIRGIN ISLANDS In der Nacht kam es nordöstlich von Tortola zu schweren Explosionen auf dem Meer. Einheimische Fischer berichteten von schweren Gefechten auf einer der kleinen Inseln, die von Piraten und Schmugglern gerne als Stützpunkte vereinnahmt werden. Die kubanische Navy zeigte sich wachsam, aber keineswegs besorgt. Kommandante Capitano Luis Vegas: „Sollen sich die Piraten doch gegenseitig die Köpfe einschlagen. Das spart uns Arbeit.“

Unbemanntes Ruderboot entdeckt
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS – MOSKITO ISLAND Auf dem offenen Meer wurde ein Ruderboot gesichtet.

Gezielter Schlag gegen Piraterie
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS – BOOTY ISLAND Knight Errant Security Services führte in den frühen Morgenstunden einen gezielten Angriff auf Booty Island durch. Dabei wurde eine bisher unbekannte Piratencrew namens Red Tide aufgebracht. Die Piraten versuchten sich dem Zugriff von KE zu entziehen und begannen mit Kampfhandlungen, die mehreren Sicherheitsgardisten das Leben kosteten. Daraufhin eröffnete Knight Errant in Notwehr das Feuer, tötete alle Mitglieder der Crew und nahm auch die Insel unter Beschuss. Captain William McIntry: „Sie ließen uns keine Wahl einer friedlichen Lösung. Ich habe viele gute Frauen und Männer bei dieser Aktion verloren. Doch Knight Errant Atlantic hat bewiesen, dass unsere Kunden genau das bekommen, wofür sie bezahlen.“

Ginger-Bread-Man bezieht Stellung
KARIBISCHE LIGA Der berühmte Ginger-Bread-Man opferte einen Augenblick seiner wertvollen Zeit, um Knight Errant eine persönliche Note zu übermitteln, die wir hier gerne veröffentlichen: „Hey, ihr Ärsche! Selbst wenn ihr vier Würmer zertretet, kriechen wieder zehn Würmer aus den Löchern!“

Haiexplosion vor Grand Turk
KARIBISCHE LIGA – TURKS UND CAICOS ISLANDS – GRAND TURK In den letzten vier Monaten kam es in den Gewässern vor Grand Turk zu einem rasanten, schon explosionsartigem Anwachsen der Hai-Population. Die Umstände sind unklar. Klar ist nur, dass alleine letzte Woche drei Touristen Opfer einer Haiattacke wurden. Das Gunderson Institut für Meeresbiologie hat mehrere Haidrohnen ausgesetzt, um die Sache zu untersuchen. Bisher konnte kein Zusammenhang zu Umwelteinflüssen hergestellt werden. Captain Butcher: „Keine Ahnung, woher die Flossenträger alle kommen. Habe die schon öfter im Kielwasser gehabt. Ist wohl 'nen Virus.“

PerfectBody auch auf Turks und Caicos
KARIBISCHE LIGA – TURKS UND CAICOS ISLANDS – BLUE HILLS JHIH verstärkt seine Präsenz innerhalb der karibischen Liga. In Five Cays Settlement hat eine weitere Niederlassung des beliebten Medo-Konzerns eröffnet, die auf den Verkauf von Pharmazeutika spezialisiert ist und moderne Body-Shops anbietet. Im Programm von PerfectBody finden sich die üblichen Verbesserungen, Naniteneinspritzungen und Standard GenomTech. Dazu Manager Randy Rayns: „Perfekte Bodyware für den perfekten Kunden. Diese Woche mit großem Cyberaugen-Bonusprogramm. Kauf zwei, zahl eins!“

Tod der Burke!
KARIBISCHE LIGA – Auf den kleineren Inseln der karibischen Liga formiert sich Widerstand gegen die zunehmende Präsenz von JHIH. Als Hassperson dient derzeit Amanda Burke. Natürlich vollkommen unbegründet. Dazu Santiago de Santos, Manager der Niederlassung Cockburn Town auf Grand Turk: „Caroline Burke betont ausdrücklich die Solidarität, die sie der Arbeit ihrer Tochter zukommen lässt. Natürlich hat auch JHIH ein großes Interesse an der Gesundheit der metamenschlichen Bürgerschaft. Doch Gesundheit kostet nun einmal Geld. Das wird Amanda Burke noch verstehen müssen.“

Ökoaktivisten befreien Delfin
KARIBISCHE LIGA – KUBA – HAVANNA Ökoaktivisten haben gestern Abend die Delfindame Squirl aus dem meeresbiologischen Fidel-Castro-Institut entführt. Squirl war Zuschauermagnet und wurde von allen geliebt. Ihr Verlust trifft das Forschungsteam schwer.

Unbemanntes Ruderboot entdeckt
BORINQUEN Auf dem offenen Meer wurde ein Ruderboot gesichtet.

SurfingDocs
KARIBISCHE LIGA – KUBA Mit großzügigen Spendengeldern konnte nun endlich die Initiative SurfingDocs gegründet werden. Erfahrene Ärzte opfern ihre Freizeit, um gegen ein geringes Entgelt mit kleinen Booten zwischen den karibischen Inseln zu kreuzen, um den Einwohnern eine medizinische Versorgung zukommen zu lassen. Auf vielen der Inseln wächst die Population der Metamenschen zwar rasant an, es gibt aber keine ausgebildeten Ärzte. SurfingDocs will hier Abhilfe schaffen. Dazu ein Kommentar von MiniHater: „Was ist das denn für ein Scheiß? Hier schwingt doch der Vorwurf mit, die Metas auf den Inseln würden nur ficken und seien zu doof für eine anständige Ausbildung. Was wir brauchen sind nicht Medikamente oder Ärzte, was wir brauchen sind mehr Waffen, um uns unseren Platz an der Sonne erkämpfen zu können, ihr Vollidioten!“

Fleischskandal in Cockburn Harbor
KARIBISCHE LIGA – SÜD CAICOS – COCKBURN HARBOR Skandal auf Süd Caicos, der zum Kotzen ist. In Restaurants in Cockburn Harbor wurden Fleischproben sichergestellt, die bedenkliche Zusatzstoffe enthielten. Unter anderem E845784, E293756, E754958 und das bekannte E02661. Wie die Polizei ermittelte, stammten die sichergestellten Steaks vom Schwarzmarkt und wurden als 100% Rind an den Mann gebracht. Tatsächlich wurde im Fleisch, neben den Zusatzstoffen, auch Fisch-DNA entdeckt. Dazu Professor Jansen: „Keine Ahnung was Piscis in Bovini macht. Ist das überhaupt von Bedeutung? Die Welt hat doch größere Probleme. Meine, zum Beispiel. Ich wurde nämlich von meiner Frau verlassen. Ist das live? Ja? Juanita, Liebling, hörst du mich? Komm doch endlich wieder zurück. Ich meine, wir können doch über alles reden. Ich schwöre es dir, es war ganz unverfänglich und es war nur einmal. Ehrlich. Und es ging von Squirl aus, nicht von mir. Sie hat mich angebaggert, Juanita. Sie mich!“
 
Hellfrost 05 - Von Zwergen und Flüchen

Es stimmt schon, Savage Worlds kann ziemlich tödlich sein. Und es stimmt auch, dass Hellfrost ziemlich unerbittlich ist. Davon einmal abgesehen, waren die Umstände am letzten Spieltag arg unglücklich. Eine gefährliche Welt, unglückliche Umstände und dann auch noch ordentlich Pech - manche Spieler sind einfach zu bedauern. Doch gemach und der Reihe nach.

Erst einmal begann die Spielrunde damit, dass wenig Spieler ihr Kommen ankündigten, davon eine Spielerin kurzfristig absagte und ein Spieler meldete, dass er verspätet eintrudeln würde. Also bestand die ganze Gruppe aus einem Spielleiter und seinem Opfer. Also, ich meine, einem Spieler.

Ich persönlich mag es, wenn so etwas passiert. Mit Mini-Gruppen kann besser geplaudert werden und alle anwesenden Gruppenmitglieder können sich ausgiebig um den einen Charakter kümmern. Dumm nur, wenn die Spielsitzung inmitten einer Kampfsituation beginnt. Aber so blieb noch etwas Zeit, um mal ein paar Worte über Taktiken zu verlieren, zu erklären was alles Flächenschaden machen kann (denn der ist ja nicht nur auf Zauber beschränkt) und überhaupt einmal die Regeln zu lesen. Aber dann ging es ans Eingemachte: Dunross schwebte in Gefahr. Ich glaube, der Autor des Abenteuers hat sich die ganze Sache anders vorgestellt, als sie bei uns abgelaufen ist.

Dank dem plötzlichen Spielerschwund, hockte Bordrak plötzlich allein auf dem Wagen. Die anderen waren zur Rückseite des Dorfes gerannt, um dort den Rattenfänger zu unterstützen, der sich einer Horde Nagern entgegenstellte. Nun lag es an Bordrak, das letzte Mehl aus dem Dorf hinauszuretten. Doch am Tor hatte sich ein gigantischer Rattenschwarm eingefunden, um sich jeden Augenblick auf den Zwerg, die Pferde und den Wagen zu stürzen. Also beschloss Bordrak alles zu riskieren.

Entschlossen trieb er die Pferde an, auf das Tor zuzulaufen. Das gelang erst nach einigen Versuchen, denn mit Pferden kam der Zwerg einfach nicht klar. Aber irgendwann setzten sich Trittsicher und Donner doch noch in Bewegung. Bordrak nahm sich einen der Mehlsäcke zur Brust, um damit den Rattenschwarm zu bewerfen und die Nager zu zerquetschen. Doch die Götter waren dem Zwergen hold: Die beiden Pferde krachten regelrecht über die Ratten hinweg und zermalmten sie unter Hufen und Rädern. Somit war das, was die Ratten nach Dunross gelockt hatte, aus dem Dorf gebracht. Die Nager würden jetzt sicherlich dem Wagen folgen. Doch es kam anders.

Bordrak, mit dem Sack in den Armen auf dem rasenden Wagen stehend und ohne Ahnung von Pferden und Wagenlenken, sah mit entsetzen, wie die Pferde ausbrachen. Das Gespann kam ins Schlittern und rutschte dann in den Mühlbach hinein. Krachend kippte der Wagen um und die verbliebenen Mehlsäcke fielen allesamt ins eiskalte Wasser. Dieses Unglück vernichtete fast alle restlichen Mehlsäcke. Einzig Bordraks Sack blieb verschont, den er nun schulterte und losstapfte. Wenigstens dieses Mehl würde er dem Auftraggeber in Dalsetter überreichen. Das schwor er sich.

Nach einem langen Marsch kam der schwerverletzte Zwergenkrieger dann am Reiseturm an, den seine Gefährten bereits auf dem Hinweg entdeckten. Bordrak stapfte an den provisorischen Scheiterhaufen vorbei ins Innere und zog die geborstene Türe notdürftig hinter sich zu. An der Wand stand mit Kohle geschmiert “Fynn war hier”. Bordrak - der übrigens schwerhörig war - ging davon aus, dass hier alles sicher sei. Also ließ er den Mehlsack plumpsen, legte sich darauf und schlief übermüdet ein.

Bordraks Lied
Dieser Zwerg hielt sich für klug,
doch Wacht hielt er nimmer nicht genug.
Müde sank er in tiefen Schlummer,
das endete leider in ziemlich großem Kummer.
Er wurde von einer Ratte im Schlaf überrascht,
sie hat ihn regelrecht ganz plötzlich vernascht.

Als Fynn am nächsten Morgen den Reiseturm erreichte, war er bestürzt. Sein guter neuer bester Zwergenfreund hatte die Nacht nicht überstanden. Anscheinend war er von einer Riesenratte im Schlaf überrascht worden, die anschließend die Knochen fein säuberlich abgenagt und dann das Mehl gefressen hatte. Somit war auch das letzte Mehl Dunross’ vernichtet.

Der Engrokleriker wusste, was die Gebrüder Felsenhammer wünschten und warf auch Bordraks Knochen in den Sack, in dem bereits Ardraks Knochen lagen und klapperten. Fynn nahm sich vor, beide in den Hallen ihrer Väter beizusetzen. Mit einem letzten Blick auf den Turm verließ er den Bau, machte den Wagen klar und fuhr weiter nach Dalsetter.

Gegen Abend erreichte Fynn das Dorf. Die Wachen erkannten den Wagen und ließen ihn herein. Natürlich führte der Weg den Engro erst einmal zur Taverne, wo er den Gästen von der Ereignissen in Dunross berichtete. Alle lauschten gespannt den Worten des Engro. Da betrat ein zwergischer Runenmagier die Vier Garben und erkundigte sich nach Fynn. Der Zwerg hieß Olvir Felsenhammer und war auf der Suche nach Überlebenden der Schlacht der Felsenhammerbinge. jemand hatte ihm erzählt, er würde einen Freund seiner Vettern im Gasthaus finden.

Traurig holte Fynn die Schädel der toten Zwerge hervor, die er bereits eindrucksvoll zur Untermalung der Geschichte vorgezeigt hatte, und erzählte erneut von seinen Taten. Und am Ende schlussfolgerte er mit düsterer Stimme, dass wohl alle Zwerge vom Clan Felsenhammer verflucht seien und ihnen der Tod an den Sohlen klebte. Das hörte der Bürgermeister von Dalsetter und warf Olvir prompt aus dem Dorf. Das war anders gelaufen als gedacht.

Nun sprach Fynn bei seinem Auftraggeber vor. Der weilte noch in Aslov, um dort Geschäfte zu tätigen. Der Engro erfuhr, dass ap-Annwn in der Stadt bereits Verträge für sein Mehl aushandelte. Selber schuld, dachte sich der Engro, wer das Fell des Bären verteilt, bevor das Tier erlegt ist. Also nahm sich Fynn ein Zimmer in den Vier Garben.

Derweil überdachte Olvir seine Situation. Er stand ja nun außerhalb der Palisaden. Also beschloss er nach Dunross zu gehen. Unterwegs sollte es ja auch einen Reiseturm geben. Bevor er in die Dunkelheit davonstapfte, bemerkte Olvir aber einen Schatten, der sich über die Palisade schwang. Sofort alarmierte der Zwerg die Wachen. Aber die waren erst einmal unschlüssig, was sie von dem verfluchten Zwergen halten sollten. Deswegen riefen sie nach Fynn. Immerhin kannte sich der Engro ja mit Zwergen aus.

Fynn hatte bereits in Dunross gemerkt, dass etwas im Argen lag und vorsichtig Fragen im Dorf gestellt. Olvirs Beobachtungen machten die ganze Sache noch verdächtiger. Also sprach der Engro mit dem Bürgermeister und kurz darauf durchsuchte ein gut aufgestellter Mob jedes Wohnhaus in Dalsetter. Aber nirgendwo hatte es einen Einbruch gegeben. Dieser verfluchte Zwerg, wetterte der Mob nun.

Am Tor nahm Fynn Abschied von Olvir, riet ihm aber von dem Reiseturm ab. Eine der Wachen erzählte dem Zwergen, es gäbe da einige Ruinen nördlich des Dorfes. Ein verfluchter Zwerg könnte da sicherlich Unterschlupf finden. Olvir bedankte sich und marschierte los. Fynn gähnte müde und ging ebenfalls schlafen. Ihn erwartete ein warmes Bett.

Olvir wanderte wacker durch die Nacht und trotzte der Müdigkeit. Die Aussicht irgendwo einen sicheren Unterschlupf zu finden, war einfach verlockend. Und als am nächsten Tag die Sonne aufging, da stand der Frostzwerg auch schon vor den Ruinen. Er wollte schon auf sie zugehen, da entdeckte er auf einem halb zerfallenem Turm eine Gestalt. Vorsichtig schlich der Zwerg vor, um sich die Gestalt genauer anzuschauen. Es war ein Ork. Schnell warf Olvir noch einen Blick in die Ruinen hinein und erstarrte: Hier waren unzählige Ratten! Vorsichtig zog sich Olvir zurück und eilte wieder hinab ins Dorf. Dalsetter musste gewarnt werden!

Fynn nutzte den Morgen weidlich aus und erkundigte sich über Penda Ranulfsunu, den Bauern, der kurz vor der Rattenplage in Dunross sein Mehl abholen ließ und dessen Mehllager dort als einziges intakte Schutzrunen aufwies. Ranulfsunu war als ehrgeiziger, aber ehrlicher Mann bekannt. Im Gespräch mit ihm gewann Fynn auch keine neuen Erkenntnisse. Der Mann würde nun sein Vermögen beträchtlich erhöhen und war schon dabei, Wagen mit Mehl nach Aslov und in einige andere Dörfer zu schicken. Sicherlich würden sie mit Scilden schwer beladen zurückkehren.

Fynn unterhielt sich noch kurz mit dem Lagerarbeiter, der die Mehlhütte seines Herrn ausfegte. Um nichts von dem Mehl einzuatmen, hatten sich beide Tücher vor den Mund gebunden und der Engro sah aus wie ein kleiner Räuber. Auch hier gab es keine neuen Informationen. Also ging Fynn zu den Vier Garben zurück. Dabei übersah er, dass die beiden Kater Ranulfsunus in der Ecke tot umfielen.

Einen Teil des Mehls hatte der Bauer an seine Nachbarn in Dalsetter verkauft. Zwar für gutes Geld, aber noch immer günstiger, als an andere Kunden. Zur Feier des Tages sollte es also ein großes Backesfest geben, um diesen Umstand zu feiern. Fynn war natürlich, als geborener Geschichtenerzähler, herzlich eingeladen. Leider übersah er, wie die Tochter des Wirts mit einigen stibitzten Plätzchen aus der Küche verschwand und unter der Kellertreppe ihr Leben aushauchte.

Und dann war er da, der große Abend. Der Bürgermeister schnitt das erste Brot an, das Fest war eröffnet. Alle langten ordentlich zu und ließen es sich schmecken. Auch Fynn, dem das Brot wunderbar schmeckte. Aber der Engro war müde und wollte ausruhen. Also ging er auf sein Zimmer. Und auf dem Weg dorthin, entdeckte er die kleine Tochter des Wirts. Tot. Mit Plätzchen in der Hand. Und dem Engro wurde übel.

Fynn eilte zurück in die Schankstube. Auch hier hatte es erste Opfer gegeben. und wer noch nicht tot am Boden lag, der wälzte sich vor Übelkeit auf dem Boden. Für Fynn war klar, jemand hatte Ranulfsunus Mehl vergiftet. Und da klopfte auch schon Olvir an das Tor des Dorfes. Mit letzter Kraft öffnete der Engro dem Zwergen. Glücklicherweise kannte Olvir einen Heilzauber und war in der Lage, das Gift zu neutralisieren. Da hatte Fynn nochmals Schwein gehabt.

Die beiden Männer besprachen sich. Mehrere Wagen mit Gift waren unterwegs. Also sattelten sie Trittsicher und Donner, um Ranulfsunu hinterherzueilen, der unterwegs nach Aslov war. Den Helden war klar, sie konnten nicht alle Transporte einholen. Aber vielleicht den, der in die Stadt unterwegs war. Zudem waren ihnen die belieferten Dörfer unbekannt.

Es war ein wilder Ritt durch die Nacht, doch die tapferen Pferde hielten durch. Und kurz vor den Toren holten Fynn und Olvir den Bauern und seine Männer ein. Ranulfsunu wollte den beiden erst keinen Glauben schenken, dann drehte er sein Pferd um und ritt in wildem Galopp nach Dalsetter zurück. Seine Männer folgten ihnen. Sie alle hatten Angst um ihre Familie, denn im Inneren wussten sie, dass Fynn und Olvir die grausige Wahrheit erzählt hatten.

Zurück in Dalsetter (die Pferde hielten noch immer durch) herrschte dann großes Entsetzen. Doch es bleib keine Zeit, um zu trauern. Der Bauer befahl seinen Männer in die anderen Dörfer zu reiten und die Leute zu warnen. Er selbst brach dann weinend zusammen. Seine Familie war Opfer seiner Gier geworden, denn Ranulfsunu gestand, mit einem Fremden einen Pakt geschlossen zu haben. Und wie sich herausstellte, war es ein tödlicher Pakt. Das hatte der Bauer so nicht gewollt.

Gezeichnet von Gram und Trauer, bat der Bauer die Helden aus Dalsetter mitzunehmen, was sie zum Kampf gegen diesen Fremden brauchten. Ranulfsunu selbst begann Öl in Dalsetter zu vergießen, um den Toten eine Wiederkehr als seelenlose Untote zu ersparen. Fynn und Olvir packten ihre Sachen und verließen das Dorf, das hinter ihnen in Flammen aufging. Und mit Dalsetter starb auch Penda Ranulfsunu …

In Dalsetter gab es nichts mehr, was die Helden hielt. Also ritten sie auf Trittsicher und Donner nach Norden, um in den Ruinen das Geheimnis um die Ratten und den Fremden zu lösen. Doch Pferde und Männer waren müde, sie kamen nur schlecht voran. Zu allem Unglück stürzte Donner dann auch noch nieder. Das Pferd war am Ende seiner Kräfte. Sofort eilte Olvir herbei und stärkte Donner magisch, während Fynn vorschlug eine kurze Rast zu machen. Olvir stimmte zu und dann erwischte ihn der Sog (Snake Eyes) …

SL: “Bei deinem Pech heute, würfelst du 1, 1, 2.”
Spieler: kuller … 1, 1, 2
 
Das zeigt mal wieder, warum man in Savage Worlds im Allgemeinen und Hellfrost im Speziellen bei Einzeltouren verdammt vorsichtig sein muss. Bei dem Zwerg fühle ich mich immer mehr an den Barden aus Gamers 2 erinnert... :D

"Felsenhammerbinge" klingt für mich so richtig DSA-lahm. Was hälst du von Kherad Azhamr? Wiggy hat wie Tolkien die Zwergennamen vielfach "verballhornt" dem Nordischen und den Sagen entlehnt. Azhamr heisst da zusammengesetzt soviel wie "Stein/Felsen/Berg" und "Keule/Hammer". Nur so als Idee... ;)
 
Hellfrost 06 - Von Orks auf Türmen

Nach der letzten Spielsetzung mit kleiner Besetzung, ging es diesmal ähnlich weiter. Allerdings in einer leicht veränderten Aufstellung. Das bedeutet ein Spieler und zwei Spielerinnen. Das ist eindeutig mehr als genug Charaktermaterial am Spieltisch. Finde ich jedenfalls.

Da wir auch etwas spät gestartet sind, war auch etwas wenig Zeit. Die haben wir aber sinnvoll gefüllt und ein paar echte Knallerszenen gehabt. Vor allem gab es diesmal knackige Kämpfe.

Beim letzten Mal hatten die Helden das brennende Dalsetter verlassen und waren nach Norden geritten, um die dortigen Ruinen zu untersuchen. Olvir war von dem Verlust der Magie sehr erschöpft und musste sich zur Ruhe legen. Glücklicherweise waren endlich Raja und Eyla eingetroffen. Die beiden Frauen hatten etwas gebraucht, aber nun verstärkten sie die kleine Truppe. Eyla war eine Gnadenschwester und hatte der Gewalt abgeschworen. Doch sie nahm es mit dem Schwur manchmal nicht so genau. Raja war ihr Schwert der Notwendigkeit und der Heilerin durch ein Ereignis in der Vergangenheit treu ergeben. Die beiden hatten sich den Helden angeschlossen, um die Ursprünge der Rattenplage zu ermitteln und eine Hungersnot zu verhindern. Doch um Dalsetter zu retten, waren sie zu spät gekommen.

Eyla kümmerte sich sofort um Olvir, den Fynn ins Zelt gelegt hatte. Der zwergische Runenmagier würde für einige Tage ausfallen, aber das Böse war stets hellwach. Also beschlossen Fynn, Raja und Eyle, sich dem Übel zu stellen. Dabei wollten sie äußerst geschickt vorgehen.

Der Engro Fynn schlich sich also zur Ruine hinauf. Er schleppte einen Sack Mehl mit sich, um die Ratten zu vergiften. Zwar gelang es ihm ungesehen bis zur zerschlagenen Türe der Ruine zu kommen, doch den schweren Sack Mehl konnte er nur wenige Zentimeter weit werfen. Das hatte wohl die Wache im angrenzenden Turm vernommen. Fynn beschloss zu verschwinden und machte einige Schritte vom Turm weg, um anschließend im Erdboden zu versinken und sich mittels Zauberei zum Lager zurückzugraben.

Die Helden hielten nun Ausschau. Zwei Orks verließen nach einiger Zeit die Ruine und sahen sich in der Nähe um, bevor sie zurückgingen und nun zu zweit auf dem Turm Wache hielten. Die Situation hatte sich ein wenig verschärft. Also schlichen die Helden hoch zur Ruine, um sich dort einen Blick über die Lage zu verschaffen. Was sie sahen, war wenig erbaulich.

Es lagen nur wenige tote Ratten am Eingang. Dafür war der Sack Mehl verschwunden. Misstrauisch untersuchte Fynn die Reste der Türe und fand den Sack, mit dem jemand eine schlichte Falle gebaut hatte. So dumm waren die Schwarzpelze Grünhäute Monsterfratzen also nicht, was auch für die Nager galt.

Raja und Eyla schlichen nun um die Ruine herum, während Fynn am Eingang blieb und nachdachte. Der Engro versuchte die Orks auf dem Turm aus der Reserve zu locken und zu verunsichern. Die Wachen reagierten auch und nahmen Fynn unter Feuer. Irgendwie hatte er sich das anders gedacht und ging hinter einigen Felsen in Deckung. Der Weg den Hang hinab war ihm abgeschnitten.

Während Raja die Mauer hochkletterte, suchte sich Eyla eine geschützte Position, von der aus sie ihre beiden Kameraden im Blick hatte. Dadurch war sie in der Lage die Magie von Wahre Freundschaft zu nutzen. Das hatte vor allem Raja nötig, um nicht von der Mauer zu stürzen. Das Schwert der Notwendigkeit nahm ihre Armbrust vom Rücken und begann auf die Orks zu schießen. Die beiden, die sich selbst Eiterzahn und Blutkiefer genannt hatten, lieferten sich mit den Angreifern einen Fernkampf nach allen Seiten hin. Schlussendlich ging erst Blutkiefer, dann auch Eiterzahn zu Boden - von Bolzen tödlich getroffen.

Raja kletterte in die Ruine hinein und entfernte den Sack Mehl, dann konnte das alte Mauerwerk erkundet werden. Es gab zwar Anzeichen von Ratten, aber die Nager selbst waren verschwunden. Also gingen die Helden zu dem Bauwerk im Zentrum der Ruine. Hier führte eine Treppe hinab, daneben zwei Statuen. Einer lag ihr eigenen Kopf zu Füßen, bei der anderen fehlte der komplette Oberkörper. Die Helden erkannten die Statuen als Abbilder der Ertha.

Eyla war schockiert ob dieser Gotteslästerung und wuchtete den Kopf wieder auf die Schultern der einen Statue. Zu ihrer aller Erstaunen verbanden sich Kopf und Körper wieder. Kaum war die Statue intakt, erhielt die Gnadenschwester einen Segen der Ertha und ihre Haut gewann die Härte von Stein. Das war mal eine Überraschung.

Fynn entzündete seine Lampe, dann gingen die Helden die Treppe hinab. Sie gelangten in eine Höhle, die zwar bearbeitet war, aber noch immer urtümlich wirkte. Bevor Fynn, Raja und Eyle weiterkonnten, wurde ein Fiepsen laut. Ratten! Hundsgroße Ratten! Die Viecher hatten sich in der Dunkelheit verborgen und stürmten nun vor, um die Eindringlinge zu fressen.

Es kam zu einem schweren Kampf auf Leben und Tod. Die Helden wichen zur Wand zurück, um den Gegner weniger Angriffsfläche zu bieten. Ängstlich zog Eyla ihren Dolch, während sich Raja schützend zwischen die beiden anderen stellte. So konnte sie die Ratten bereits mit ihrem Schwert erreichen, bevor die richtig heran waren.

Der Kampf war ziemlich heftig und die Ratten bissen ordentlich zu. Mehr als einmal sah es aus, als würden die Helden unter der Überzahl untergehen, doch langsam wandte sich das Blatt. Da wurde Eyla heftig gebissen, rutschte aus und schlug sich den Hinterkopf an der Treppe an. Regungslos blieb sie liegen, zum großen Schrecken von Raja, die nun um so verbissener ihr Schwert schwang.

Schlussendlich besiegten die Helden die Ratten und konnten sich nun um Eyla kümmern. Doch jede Hilfe kam zu spät. Die Gnadenschwester war tot. Traurig trugen Raja und Fynn den Körper Eylas hinauf und errichteten einen Scheiterhaufen, um ihre Kameradin ordentlich zu verbrennen. Raja entzündete die Flammen, während Fynn letzte Worte sprach und Eyla laut hustete.

Sofort sprang Raja vor, riss einige Scheite beiseite und zog Eyla aus den Flammen. Die Gnadenschwester lebte noch …

So kann es gehen, wenn Außer Gefecht immer als tot ausgelegt wird. Eyla hatte eben Pech gehabt und Snake Eyes gewürfelt. Da fand ich Betäubungsschaden beim Sturz angemessen. Natürlich hatte sonst niemand einen hohen Wert auf Heilen und dazu kamen ordentlich Abzüge für die Verwundungen, die ja auch Eyla aufwies. Also scheiterten entsprechende Proben und ich konnte diese dramatische Situation einbauen.

Die war an sich auch lustig, denn zu Beginn der Spielsitzung schwelgten wir in alten AD&D-Darksun-Erinnerungen. Da hatte mal einer der Charakter eine Psi-Kraft eingesetzt, die seinen Tod vortäuschte. Und zwar mehrere Stunden lang. Ohne Möglichkeit, sie aufzuheben. Meine damalige Gruppe trennte ordentlich Spieler- und Charakterwissen und nutzte die Möglichkeit, einen der ihren beizusetzen (was sie sonst selten taten, aber nun bot sich eine einmalige Gelegenheit). Das Begräbnis bestand darin, den Toten in einen tiefen, tiefen Schacht zu werfen und einige Steine hinterherzukippen. Anschließend lockten sie noch einen Golem herbei und ließen ihn ebenfalls in die Tiefe stürzen, auf den Charakter drauf. Sicher ist sicher. Hach, das waren herrliche Zeiten …
 
Die Auslegung der Snake Eyes war klasse, gerade weil die anderen ihren Wurf versemmelten. So kann es halt gehen...:)

Orcs werden auch so bezeichnet. Der Begriff ist aus dem Auld Saxa und bedeutet soviel wie Unhold, Monster und Dämon. Skalden nennen sie in Kennings auch "kinslayers", "screaming horde", "bone gnawers" o.ä.

Auf Aventurismen wie Schwarzpelz kann man da verzichten, denn sie sind nicht behaarter wie Menschen (nur ungepflegter) und nicht alle haben schwarze Haare. Auffallend sind nur ihre graue Haut und die bestialischen Gesichtszüge.
 
Ich habe das mit den Schwarzpelzen nicht aus DSA, sondern aus einem anderen Rollenspiel. Habe das irgendwie einfach übernommen. Allerdings sind Hellfrost-Orcs ja mehr Grünhäute, jedenfalls im Bestiary. Da sehe ich nichts graues. Und die Gesichter haben irgendwie Schweinsnasen. Werde Schwarzpelze dann mal durch Grünhäute ersetzen. :)
 
Ich habe das mit den Schwarzpelzen nicht aus DSA, sondern aus einem anderen Rollenspiel. Habe das irgendwie einfach übernommen. Allerdings sind Hellfrost-Orcs ja mehr Grünhäute, jedenfalls im Bestiary. Da sehe ich nichts graues. Und die Gesichter haben irgendwie Schweinsnasen. Werde Schwarzpelze dann mal durch Grünhäute ersetzen. :)

Grauhäute, wenn schon, denn schon. Graue Haut - Schwarze Haare sind die Tieflandorcs, Graue Haut - Weisse Haare sind die Hochland- oder Schneeorcs.

Grün wurden die nur, weil Chris Kuhlmann beim ersten Auftrag keine vollständige Beschreibung der Viecher bekam. Und da hatte er sie für das Bestiary schon Games Workshop-mäßig "begrünt".
Ansonsten sind sie überall grau dargestellt und auch so beschrieben.
 
Hm, ein Bild sagt mehr als tausend Worte, das ist ja dann dumm gelaufen. :D

Ich hoffe, das wird im deutschen Buch korrigiert. Mir scheint, da wusste am Anfang noch niemand wo genau hin mit Hellfrost im Detail. :)
 
JHIH News - Ausgabe #6

Goldene Rose schlug wieder zu
KARIBISCHE LIGA – ANEGADA Erneut wurde die Leiche eines Gangers an den Strand gespült. Es handelt sich um den neunten Toten in fünf Wochen und langsam beginnen die zu ermittelnden Behörden von einem eventuellen Serienmörder zu sprechen. Dazu Chief Minister Dwight "Afterburner" Muller, Anführer der Hippo Hopps: „Was soll ich dazu sagen? Was wollen Sie hören? Irgend jemand ist da draußen auf offener See und knallt meine Leute über den Haufen, um ihnen dann eine goldene Rose in den Mund zu schieben. Ich weiß nur eins: Wer mir den Kopf von diesem Schwein bringt, dem schiebe ich 50.000 Dublonen aufs Komlink!“

Unbemanntes Ruderboot entdeckt
HAVANNA Auf dem offenen Meer wurde ein Ruderboot gesichtet.

Haitötungen vor Grand Turk
KARIBISCHE LIGA – TURKS UND CAICOS ISLANDS – GRAND TURK In den frühen Morgenstunden wurden mehrere tote Haie auf dem Meer gesichtet. Augenzeugen nach wurden sie Opfer eines Angriffs. Wir haben dazu die Nachbarin von Mister Peeta Jones befragt: „Haie? Meer? Strand? Hallo? Wer ist denn da in der Leitung? Hallo? Ich sehe ja gar keinen. Deaktivieren Sie doch mal ihren Bildblocker. Eliza? Bist du das etwa? Hör auf deine Oma zu verarschen!“

Ökoaktivisten gehen sich an die Gurgel
KARIBISCHE LIGA – KUBA – HAVANNA Die Polizei fischte gegen Mittag die Leiche der Ökoaktivistin Sonniger-Morgen aus dem Hafenbecken. Polizeichef Jésús Móntégámáró: „Kann sein, dass Miss Sonniger-Morgen getötet wurde. Kann aber auch sein, dass sie beim Schwimmen mehrmals gegen einen Poller gestoßen ist und sich deswegen den Brustkorb und das Rückgrat gebrochen hat. Wen juckt die dumme Schlampe, die hat immer nur Ärger gemacht.“
 
Hellfrost 07 - Von Ratten und Adlern

Wetter Mist, Spielsitzung gut; trotz einem etwas müden Start. Aber irgendwann gab es Kaffee und das hat die Lebensgeister geweckt. Obwohl es löslicher Kaffee war. Aber besser löslichen Kaffee, als gar keinen Kaffee.

Die Anzahl der Spieler steigerte sich um Eins, etwas mehr als in letzter Zeit üblich. Dieses Jahr verändert sich die Zusammensetzung der Spielgruppe jedes Wochenende ein wenig. Das gehört eben dazu.

Witzige Anmerkung: Für die Pilze in “Die Höhle des Ungezieferkönigs” gibt es eine farbliche Unterscheidung und Legende. Allerdings ist das Abenteuer in Graustufen gedruckt.

Die Helden hatten sich in ihr kleines Lager zurückgezogen, um dort die Wunden zu lecken. Raja machte sich auf den Weg, um nach einem Heiler Ausschau zu halten, während Olvir wieder zu sich kam. Da wurden Draußen Schritte laut und jemand rief Fynns Namen. Der Engro schlich sich erst einmal hinten aus dem Zelt, um den Neuankömmling genauer anzuschauen.

Es war Ulfrick, der Frostmagier. Er hatte in Aslov noch etwas zu erledigen gehabt und war später aufgebrochen. Dalsetter hatte der alte Mann als schwelende Ruine vorgefunden und sich dann nach Norden gewandt, um in den hiesigen Ruinen die Nacht über Unterschlupf zu finden. Was für ein Glück, dass er dabei auf seine Bekannten stieß.

Es gab ein kurzer Hallo, dann setzten sich die Helden zusammen und besprachen die zurückliegenden Ereignisse. Und da gab es einiges zu erzählen, was vor allem Fynn tat. Der Kleriker des Unbenannten war froh jemanden gefunden zu haben, der seine Geschichten noch nicht kannte.

Nachdem alle auf dem aktuellen Stand der Dinge waren, wurden Pläne geschmiedet. Zwar gab es einige Verletzungen und Olvirs magische Kraft war noch immer blockiert, aber das Böse schlief sicherlich nicht. Also gingen die Helden zur Ruine zurück und stiegen in die unterirdischen Gewölbe hinab. Olvir schien ein robuster Kerl zu sein und bildete die Vorhut, die anderen folgten dem Zwergen im Licht der Sturmlaterne, die Fynn in seiner Hand hielt.

Olvir hört aus einem der Gänge ein Hämmern, von Stein auf Stein. Neugierig gingen die Helden in diese Richtung. Sie folgten vorsichtig einem steilen Tunnel hinab und gelangten in eine große Höhle. Jenseits des Eingangs machte sie die Geräuschquelle aus, einen Wirbelsturm aus Steinen und Erde, der auf einer Erhöhung rotierte. Olvir und Ulfrick sahen sich die Sache an und entschieden, dass es sich um einen Machtfokus handeln müsse. Neugierig gingen die Helden näher heran.

Um den Fokus genauer untersuchen zu können, half Olvir Ulfrick auf die Erhöhung. Kaum hatte der Magier seinen Fuß auf den Boden gesetzt, brachen hinter den Helden zwei Erdelementare aus dem Felsen. Ulfrick sprang zwar zurück, aber die Wächter der Höhle, die wohl Ertha geweiht war, stürmten bereits wütend vor.

Eyla ging hinter einem Felsen in Deckung, während Fynn die Elementare provozierte. Das gelang ihm auch leidlich und so hatten Olvir und Ulfrick genug Zeit, um eine Verteidigung aufzubauen. Mittels magischen Geschossen aus Eis ließ Ulfrick die Elementare bersten, während Olvir und Fynn die beiden Gegner auf Abstand hielten. Geschafft!

Doch o Graus, die steinernen Überreste rieselten zusammen und aus Erde, Stein und Staub erhob sich ein neues Elementar - größer und furchterregender als die beiden zuvor. Ulfrick stellte sich der Kreatur mutig entgegen. Ein Schlag in sein Gesicht ließ ihn nach hinten fliegen und regungslos liegenbleiben. Eine hässliche Narbe verunzierte nun sein Antlitz. Wenigstens blieb die Brille heil.

Olvir rannte herbei, seine Axt fest in der Hand. Er gab Eyla Deckung, die zu Ulfrick lief, um sich die Wunden des Magiers anzuschauen. Fynn wollte gerade neben Olvir Stellung nehmen, da wurde der Frostzwerg von einem Hieb des Elementars ebenfalls zurückgeschleudert und blieb regungslos liegen. Sein Gesicht war jetzt ebenfalls von einer schrecklichen Narbe entstellt.

Also änderte Fynn den Plan und griff nach dem Zwergen, um ihn hinter sich her aus der Höhle zu ziehen. Der Engro hoffte, dass das Elementar an die Höhle gebunden war. Eyla folgte Fynns Beispiel, schnappte sich Ulfrick und zog ihn hinter sich her, um sich mit ihm aus der Höhle fallen zu lassen. Das Elementar grollte zornig, dann verschwand es im Erdboden. Der Engro hatte tatsächlich recht gehabt.

Eyla machte sich sofort daran, die beiden Verletzten zu versorgen. Die Wunden sahen wirklich schlimm aus. Zwar konnte die Gnadenschwester für etwas Heilung sorgen, aber die schlimmsten Wunden und die hässlichen Schnitte im Gesicht blieben erst einmal. Ulfrick und Olvir brauchten dringend Ruhe - und die verordnete Eyla ihren Patienten.

Fynn dachte über die Situation nach. Er beschloss, die Höhle alleine auszukundschaften, um weitere Überraschungen auszuschließen. Der Engro konzentrierte sich und verwandelte sich in eine Riesenratte. Dann trabte er los in die Dunkelheit. Denn Dunkelsicht oder ähnliches, das hatte er nicht.

Trotzdem kam Fynn gut voran. Er hielt sich stets links und gelangte so in weitere Höhlen und Tunnel. Bis sein Körper plötzlich von einem fremden Herzschlag erfasst wurde. Etwas war anders. Etwas rief ihn, rief ihn als Ratte. Fynns Wille war aber stark, deswegen widerstand er dem fremden Einfluss. Er lief freiwillig weiter, um diesen Ruf zu ergründen. Und dann war er bei ihm, schnupperte ihn in der Dunkelheit - ihn und die anderen; den Rattenkönig und sein Gefolge.

Zwar hatte Fynn die Gestalt einer Ratte angenommen, aber er war keine echte Ratte. So gab er sein Bestes, um die Täuschung aufrecht zu erhalten. Die Riesenratten schnupperten an ihm. Der Geruch war fremd und auch der Rattenkönig schien Zweifel an dem Neuankömmling zu haben. Doch Fynn drehte sich auf den Rücken und mimte eine ängstliche Ratte, die sich unterwarf. Die anderen akzeptierten ihn und dann pinkelten sich alle erst einmal gegenseitig an. Fynn war akzeptiert.

Der Engro mischte sich einige Zeit unter die Ratten, dann versuchte er vorsichtig die Höhle zu verlassen. Zwei Weibchen schlossen sich ihm an. Das lief nun anders als gedacht, aber Fynn blieb zurückhaltend und nahm die beiden mit.

Vorsichtig erkundete er als Riesenratte die Tunnel und Höhlen. Fast alle Bereiche waren ihm zugänglich und seine beiden Begleiterinnen erwiesen sich überraschend als gute Führerinnen. In einer Höhle zeigten sie ihm, wie er die Fallen der hier lebenden Orks überwinden konnte, dann führten sie den Engro zu einer Art Badehöhle für Ratten. Zudem wurden die Weibchen immer rattiger. Irgendwann ergab sich Fynn seinem Schicksal und bestieg die jüngere Ratte ein paar Sekunden lang.

Bis auf einen Bereich, hatte Fynn die ganze Höhle erkundet und es wurde Zeit, zurückzukehren. Das alte Weibchen blieb bei dem unterirdischen See zurück, während das junge Tier Fynn folgte. Der machte sich auf den Weg nach oben, an die frische Luft, und suchte ein Stück Erdboden, mit dem er schnell verschmelzen konnte. Dann verwandelte er sich wieder in einen Engro.

Das Rattenweibchen zuckte erschrocken zurück, schnupperte dann an Fynn und schmiegte sich anschließend an sein Bein. Offenbar war ihr egal, in was für einer Gestalt ihr Liebster unterwegs war. Jetzt war guter Rat teuer, denn Fynn hatte gehofft angegriffen zu werden und dann in Notwehr reagieren zu müssen. Aber die Ratte dachte gar nicht daran, den Engro anzufallen. Ganz im Gegenteil.

Fynn dachte über die Situation nach. Er ging davon aus, dass spätestens in der Höhle des Ungezieferkönigs die Sache ganz anders aussehen würde. Immerhin war selbst er beinahe dem Ruf des Königs erlegen. Bei Lizzy, so nannte Fynn die Ratte insgeheim, sah die Sache sicherlich anders aus. Schweren Herzens zog der Engro seinen Dolch, atmete tief durch und setzte Lizzys Leben ein Ende.

Schnief, das war tatsächlich eine dramatische Szene, in der alle Gruppenmitglieder mitfühlten und an das Lied “Where the Wild Roses Grow” (Nick Cave and the Bad Seeds and Kylie Minogue, “Murder Ballads”, 1996) dachten. Sehr traurig, aber scheinbar war die blutige Tat unabwendbar.

Fynn schlich nun zurück in die Höhle, um mit seinen Kameraden zu sprechen und einen Plan zu schmieden. Erst einmal kamen alle überein, im Lager auszuruhen. Hier entschieden sich die Helden, ein paar Tage lang die Wunden zu versorgen, um dann gesund und munter weiterzumachen. Fynn war das lange Warten nicht geheuer, aber die restlichen Helden setzten sich einfach nicht in Bewegung.

So vergingen die nächsten vier Tage. Dann waren alle bereit, um den Kampf wieder aufzunehmen. In der Zwischenzeit hatten sich aber wieder hunderte von Ratten in den Ruinen niedergelassen. Fynn erklärte allen, dass er schlussendlich im Recht sei. Die anderen ignorierten den Einwurf des Engro, denn es galt einen Angriffsplan zu schmieden.

Die Helden wägten ihre Möglichkeiten ab, dann entschieden sie sich, die Ratten mit dem Dalsetter Mehl zu vergiften. Fynn verwandelte sich in einen großen Adler, Eyla klemmte ihm einen präparierten Sack in die Krallen und dann erhob sich der Engro in die Lüfte.

Fynn überlegte sich einen guten Kurs, glitte über die Ruine hinweg und öffnete dann den Sack. Eine gewaltige Mehlwolke ging auf die Ratten nieder, die sofort begannen sich selbst und ihre Kameraden zu putzen. Das überlebte keine der Ratten. Der Plan der Helden war ein voller Erfolg!
 
Nette Geschichte, wie immer. Die Geschichte mit dem Auskundschaften als Ratte ist imA zwar albern, aber ein nettes Stück Rollenspiel. Hauptsache es macht Spass! ;)

Ihr solltet aber wirklich mal nachlesen, wie Ratten bei angebotenem Futter damit umgehen (Kundschafter/Vorkoster) und das Vergiften nicht einfach mit einer Mehlbombe getan ist. Solange ein gewisses Relikt nicht zerstört wurde, kommen nämlich immer wieder Ratten hierher. Ihr hab sie also eher für ein paar Tage geschwächt, aber mitnichten vernichtet.

Die "Zeitblasen" sollten auch nicht allzu wörtlich genommen werden. Gautrek wird in den paar Tagen bestimmt mitbekommen haben, dass die Helden da waren, dafür hat er einfach zu viele "Informanten". Für den SL wären diese Tage des Heilens eine ideale Möglichkeit gewesen die generelle Taktik von Ratten und Orks zu ändern. Die Mieslinge sind ja auch nicht dämlich...

Die farbliche Codierung der Pilzfelder in einem Schwarzweißdruck ist natürlich "suboptimal", da das Durchqueren der Höhle gerade von der Positionierung derselben abhängt. Wenn die Helden aber aufmerksam sind (bei Pilzenfeldern werden meine Spieler aus alter D&D-Praxis schon hellhörig), kann man sie einfach überspringen. Dennoch ein unnötiger Faux-pas.
 
In wie fern albern? Das Gelände zu kennen, in dem operiert wird, halte ich für wichtig. Das ist ein taktischer Vorteil.

Die Ratten in den Ruinen waren "die Schwarm-Verstärkung" der letzten Tage und wurden als "Alarmanlage" in den Ruinen positioniert. Und mir ist bewusst, wie Ratten so ticken. Das Mehl war kein einzelner Köder, sondern die Nager wurden bestäubt und haben das Mehl bei der Fellpflege aufgenommen. Um einen neuen Schwarm zu bilden, waren dann schlussendlich zu wenig Ratten vorhanden. Schlussendlich haben wir hier ein Rollenspiel und keine Ratten-Simulation. :)

Wie kommst du darauf, dass ich die Zeitblasen wörtlich nehme oder überhaupt beachte? Bereits in einer der letzten Spielsitzungen wurde Gautrek Meldung gemacht. Aber der Ork meinte, er kann das mit einem Kameraden regeln. Die taktischen Entscheidungen und das Vorgehen hinter den Kulissen fließt nicht in meine Spielberichte ein, immerhin lesen meine Spieler ja mit.

Ich spiele meine Bösewichter ihren Rollen und Fähigkeiten entsprechend aus. Schlussendlich sind Gautreks Ressourcen auch endlich und er muss sehen, dass er damit auskommt. Er glaubt zwar mit jeder Bedrohung fertig zu werden, geht aber klug vor. Und letzten Endes müssen die Spieler ja auch in der Lage sein, ihn zu besiegen. :)
 
Albern meinte ich eher die Liebesszene, weniger das Durchsuchung in Nagerform. Ist aber nur meine persönliche Meinung. Solche "schrägen Sachen" kommen meiner Erfahrung nach aus dem Spiel heraus einfach besser. Wenn man sie aufschreibt oder erzählt sind sie oft einfach nur "blöd". Hauptsache es hat am Tisch Spass gemacht...

Bei den Ratten geht es mir auch nicht um eine Simulation, sondern um plausibles Spiel (realistisch ist es ja eh nie). Warum wirkt etwa gutes Rattengift mit Verzögerung? Fraßköder, die den sofortigen Tod der Tiere herbeiführen, werden in der Regel von weiteren Ratten gemieden. Wenn möglich versuche ich auch in Fantasyspielen Kreaturen plausibel zu spielen.

Was Gautreks Vorgehen angeht, hatte ich halt den Eindruck das da nix passiert, solange sie den Dungeon verlassen werden. Gut zu hören, dass du da weiter denkst. Über das Besiegen braucht man sich meist keine Gedanken machen, denn schließlich arbeiten da eine handvoll Hirne (hoffentlich) gegen das eine des SL, der nur die Hintergrundinfos auf seiner Seite weiss. Es kommt nur darauf an, WIE blutig man die Situation darstellen will.

Mal sehen, wie sich deine Leute beim nächsten Mal schlagen, denn so langsam geht es ja auf das Eingemachte zu... ;)
 
Ach so meinst du das mit albern. Kommt halt immer auf die Situation an und auch, ob die Leute das mögen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler kein Problem haben wenn Gedärme und Körperteile durch die Gegend fliegen, aber eine romantische Kusszene ein Problem darstellt. Ist halt Geschmackssache. Liebe im Rollenspiel ist halt nicht jedem seins. Das liegt meiner Meinung nach halt daran, dass zwar beides sehr persönlich/intim ist, aber Gewalt und Tod meist nur auf dem Bildschirm stattfinden und somit abstrakt bleiben, während Erotik und Liebe jeder erlebt und diese Dinge somit echt sind. :)

Wie gesagt, die Giftfalle war schon etwas komplexer und hat die Reinlichkeit der Ratten ausgenutzt, die im ersten Reflex versucht haben ihr Fell zu säubern. Das muss schon reichen und ist plausibel genug. Ich bin ja auch kein wandelndes Lexikon und selbst in Gebieten auf denen ich mich auskenne, müssen einige Pinselstriche streichen. Ansonsten läuft man in Gefahr, dass gar nichts mehr funktioniert. Das passiert ja schnell mal bei einer Partie Shadowrun, bei der die Gruppe nur aus IT-Profis und Zeitsoldaten besteht. Da hat dann nichts mehr Bestand.

Tja, die Sache mit Gautrek lief anders als gedacht. Er ist aktuell ebenso auf der Flucht, wie es die Helden sind. Derzeit geht es darum die Wunden zu lecken und schnell wieder auf die Beine zu kommen. Also das was in der heutigen Spielsitzung passiert ist, war im Abenteuer eindeutig nicht vorgesehen. :D
 
Hellfrost 08 - Von König und Paladin

Das Wetter ist dieses Jahr erneut ziemlich launisch. Ich persönlich habe eine Abneigung gegen große Hitze, die wir diesmal hatten. Da kann sich ja kaum einer konzentrieren. Beim nächsten Mal wird deswegen neben den Regelwerken auch der Grill ausgepackt. Wahrscheinlich ist dann ein Gewitter oder es schneit ganz plötzlich.

Jedenfalls spielen wir noch immer an "Die Höhlen des Ungezieferkönigs", stehen aber kurz vor dem Abschluss. Oder dem, was sich der Autor als Abschluss dachte. Das unterschied sich aber von dem, was bei uns passierte. Da wird es noch ein wenig bis zum Abschluss brauchen.

In der letzten Spielsitzung hatten die Helden eine Wolke giftigen Mehls eingesetzt, um die Ratten in den Ruinen zu erledigen. Nachdem die Nager nun aus dem Weg waren, galt es den letzten Rest der Höhle zu erkunden und sich dem Oberbösewicht zu stellen. Zu diesem Zeitpunkt galt noch der Rattenkönig als Obermonster.

Fynn, Eyla und Ulfrick schlichen nun wieder in die Höhle hinein und durch einen langen Gang nach vorne. Jenseits des Gangs, nach einem scharfen Knick, befand sich eine steinerne Türe. Das war das Ziel der Gruppe. Dabei übersahen die Helden leider eine der Wachen, die vor kurzem aufgestellt wurden. Zwar hörte Eyla Schritte die ihnen folgten, doch ihre Warnungen verhallten ungehört.

Stattdessen stoppten die Helden auf einer Kreuzung. Fynn schlich nach vorne und sah um die Ecke. Dort standen nun zwei Orks. Seit dem letzten Mal hatte hier also jemand Wachen aufgestellt. Eyla mahnte erneut zur Vorsicht und versuchte in einem Felsspalt Deckung zu finden, aber leider hatte sie wenig Talent.

Fynn schlug Ulfrick und Eyla vor, die beiden Wachen zu überraschen und schnell auszuschalten. Zwischenzeitlich hatte sich allerdings auch der Verfolger eine gute Position ausgesucht und begann die Helden mit Pfeilen einzudecken. Die standen ja auf einer T-Kreuzung und trugen eine Lampe mit sich. Also gute Ziele. Dazu noch einige Alarmrufe. Also eilten auch die Orks von der Steintüre herbei. Ebenso wie die Orks aus der nahen Pilzhöhle. Das war nun eine entsprechend große Übermacht, die zudem noch den Geländevorteil hatte.

Der Kampf verlief nun sehr tragisch. Vor allem Ulfrick hatte Anfangs einige Startschwierigkeiten, aber dann klappten seine Zauber und er teilte ordentlich aus. Aber es war spürbar, dass sich die Kämpfer der Truppe an jenem Tag woanders aufhielten. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis Ulfricks und Fynns Schutzzauber irgendwann zusammenbrachen. Und dann ging Ulfrick außer Gefecht.

Eyla rannte sofort zu ihm hin, um den Magier von seinem Gegner wegzuziehen, aber ein Ork schnappte sich die Schultern und es kam zu einem Gerangel um Ulfrick. Ein weiterer Ork wollte helfend eingreifen und schoss nun auf die Gnadenschwester. Das führte aber dazu, dass die Pfeile versehentlich Ulfrick trafen. Doch das überlebte der Magier glücklicherweise. Schlimmer war dagegen, als der ihn tragende Ork von Fynn erledigt wurde und Ulfricks Kopf hart auf dem Boden aufschlug. Das gab ihm den Rest.

Das Lied von Ulfrick Sturmmantel
Vom Feinde hingestreckt und in Ohnmacht liegend,
von Freunden getragen, damit ihn tödlich Pfeile kriegend,
aus Versehen gestorben im dunklen Gange,
während sie standen in gefährlicher Zange,
fiel sein Kopf auf den Boden so heftig,
das zerbrach ihm den Schädel gar kräftig.

Die Überzahl des Feindes, die schweren Wunden - Eyla und Fynn ergaben sich schlussendlich den Orks. Die beiden wurden nun um die Ecke gebracht, in den Bereich, der Fynn unbekannt war. Hier wurden sie von Gautrek in Empfang genommen, einem Paladin des Vali. Er hatte einen alten Tempelraum der Ertha als sein Hauptquartier auserkoren. Gautrek war eine imposante Persönlichkeit, hatte aber einen furchtbar langen Überbiss und somit einen Sprachfehler.

Dieser Sprachfehler brachte die anwesenden Spieler zum Lachen. Vor allem die Spielerin der Gnadenschwester, wenn Gautrek wissen wollte, wer sie geschickt hatte. Mir wurde allerdings glaubhaft beteuert, die Helden wurden auf keinen Fall lachen. Gut so.

Gautrek trieb nun sein grausames Spiel mit seinen beiden Gefangenen und gab vor, ihnen die Geschichte zu glauben, sie seien nur zufällig hier. Deswegen entschied er, dass nur einer den Tod finden würde. Und die Gnadenschwester solle wählen. Natürlich entschied sich Eyla dafür, dass Fynn überleben sollte und erhielt einen tödlichen Schwertstoß in den Rücken. Besser gesagt, einen vermeintlich tödlichen Schwertstoß. Irgendwie zog Eyla solche Situationen magnetisch an.

Fynn wurde von den Orks nun durch einen Gang getrieben, der mit Fallen versehen war. Der Engro konnte den Fallen geschickt ausweichen und fliehen, sehr zur offensichtlichen Bestürzung der Orks. Kaum war Fynn an der frischen Luft, nahm er die Beine in die Hand. Er ging davon aus, dass Eyla tot war und wollte Verstärkung holen, um Rache zu üben. Da bemerkte er Orks, die ihm heimlich folgten. Also nutzt er seine Magie, versank mit dem Boden und war weg.

Derweil kam Eyla wieder zu sich. Gautrek hatte geplant, sie am Leben zu lassen und war guter Laune, bis seine Untergebenen zurückkehrten und berichteten, dass der Engro entkommen sei. Gautrek wurde wütend. Er befahl Eyla erst einmal in eine der Höhlen zu werfen. Dort saß die Gnadenschwester nun fest. Natürlich gefesselt. Sie versuchte sich zwar zu befreien, aber das gelang ihr nicht. Insgeheim verfluchte sie ihr Schwert der Notwendigkeit, dass sie an jenem Tage hätte gut gebrauchen können.

Irgendwann kamen die Orks und zogen Eyla mit sich. Gautrek hatte das Versteck räumen lassen und machte sich mit seinen Leuten auf den Weg, um irgendwo einen neuen Unterschlupf zu finden. Die Laune des Paladin hatte sich ziemlich verschlechtert. Eyla war jedoch damit beschäftigt, sich die Gegend einzuprägen und ihre Fesseln zu prüfen. Da hatte die Gnadenschwester keine Zeit, auf Gautreks Laune zu achten oder gar seine Männer zu zählen.

Irgendwann erreichte der kleine Trupp am Rande der Berge die Überreste einer Motte und schlug das Nachtlager auf. Gautrek und die Orks waren abgelenkt, also versuchte Eyla erneut die Fesseln zu lösen. Geschickt wand sie sich heraus - nach eifriger Vorarbeit - und wartete einen geeigneten Augenblick ab. Dann lief sie los. Eyla hatte einen steilen Abhang bemerkt und das war ihr Ziel. Sie schnappte sich ein Schild der Orks und nutzte es als behelfsmäßigen Schlitten. Hinter ihr war das Geschrei groß, während sie ungebremst in die Tiefe wirbelte. Und dann löste sich auch noch ein großes Schneebrett ...

Fynn war derweil schon weit gekommen, als er Schritte in seiner Nähe spürte. Also kam der Engro wieder empor. Unweit vor ihm stand ein Tiw-Kleriker, der sich als Toss Butcher vorstellte. Fynn gab sich dem Fremden zu erkennen und bat ihn um Hilfe, denn Gautrek war eine Bedrohung für das Land und gehörte ausgeschaltet. Toss sagte gerne zu (was auch sonst, ist ja ein Spielercharater) und gemeinsam marschierten sie zurück zu den Ruinen. Die waren allerdings verlassen. Da bemerkten Fynn und Toss eine kleine Lawine, die in einiger Entfernung abging - nur ein paar Hügel weiter. Das war jetzt ihr nächstes ziel ...

Ein wenig kürzer als sonst, aber trotzdem ziemlich gehaltvoll. Das Abenteuer spiele ich nämlich als Teil einer Kampagne, deswegen hat sich Gautrek so verhalten, wie oben beschrieben. Im Rahmen eines einzelnen Abenteuers hätte er die Eindringlinge einfach erledigt und wohl weiter in seiner Höhle gehockt. So ist die Figur für mich auch jenseits von "Die Höhle des Ungezieferkönigs" spannend und einsetzbar. Falls er es denn überlebt. Mal ganz davon abgesehen, dass er für die Freilande eine Bedrohung ist, habe ich ihm auch noch ein paar Beziehungen verpasst. Ich bin gespannt darauf, wie sich die Sache weiterentwickelt.
 
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