(Neues?) DSA InTime?

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Schon denkbar, nur ist das gerade bei der Region doch echt ungünstig, oder? Wenn man sich von Albernia aus umsieht, gibt es nur Elenvina (falsche Seite im Krieg, allerdings gibt es dort ne Krieger- und SG-Schule; weiß aber nicht wie gut Herrschaftsmagier zwei Kämpfer ergänzen) und Nostria (da weiß ich's auch nicht). Hier würde sich jedoch der letzte Ansatz besonders anbieten, da ich denke, dass Nordmärker, die sich nicht der Armee anschließen sympathischer sind als Albernier, die ihrem armen Land und der sexy Königen ^^ nicht helfen.

Edith: Hab mal zwei Karten zur Orientierung angehängt. Magierakademien nach Gilde weiß, grau, schwarz; Kriegerakademien rot, Offiziersschulen blau, Schwertmeister grün.
 

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Hmmm, also die "Alle aus einer Akademie" Schiene ist mir ehrlich gesagt für ein Forenspiel bei dem man seine Mitspieler nicht so wirklich kennt und daher auch das "richtig" verschieden spielen sehr ähnlicher Charaktere etwas schwieriger sein kann (nicht muss) nicht SO sympathisch.
Wenn dann wäre mir wohl Version 5 am liebsten (am meisten Freiheit und mal was anderes) oder eine Version mit Gildenmagiern (auch mal interessantes Thema). Allerdings sollte ich vielleicht erwähnen dass wir vor dem ganzen Schwertgesellenzeug auf "unsere" Version gewechselt haben und es ewig her ist dass ich Infos der alten kriegerakademien gelesen habe. Ergo ohne Wiederausgraben und studieren iss da nix.

@ Hesha: OK, dann ist der Puniner gegessen und ich denke je nach genauer Richtung die wir festlegen über nen Hexer, oder vielleicht nen anderen Magier (ich bin im Magiesystem sehr sattelfest. So ziemlich als einziger 4.x Aspekt ;) ) nach.
Bin aber wie gesagt flexibel solange es keine "unbeteiligte Luschenrunde" wird (oder ich nen Elfen (gerade in meiner "Hauptrunde") oder was das mir so gar nicht liegt spielen "muss") wirds schon Spaß geben.
 
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1) Da die Havener Schwertgesellen ja kriegstauglich sind, können bei diesem Ansatz alle 3 Professionen funktionieren: Die Einheit der Spieler wird abgeschnitten und aufgerieben, sie werden gefangen genommen oder entkommen knapp und sitzen ein paar Meilen tief in Feindesland.
2) Havener Krieger/SG erkennen früh die Aussichtslosigkeit des Krieges und versuchen den Kriegsverlauf jenseits der Schlachtfelder zu beeinflussen (Isodora/Jast entführen, feindliche Einheiten zum desertieren bringen, usw.).
3) Mittelreichische Fähnriche dienen unter einem der besonders schlimmen Nordmärker Heerführer und laufen über. Das bietet sich bei Honinger Kadetten besonders an, da die Stadt ja vom Krieg ziemlich gezeichnet wurde.
4) Albernische Fähnriche werden als Commandos auf eine geheime Mission geschickt.
5) 3 Schwertgesellen scheren sich einen Dreck um den Krieg (was kümmert es einen fahrenden Duellisten wer wo König ist?) und versuchen in bester Yojimbo-/A Fistful of Dollars-/Last Man Standing-Manier größtmöglichen Profit/Ruhm/Spaß aus dem Krieg zu schlagen
(Ihr glaubt gar nicht, wie unterschiedlich 3 "gleiche" Charaktere sein können!)
Okay, ich fürchte dann müssen wir abstimmen... ich will das nicht 100%ig vorschreiben. Ich möchte nur darauf hinweisen, dass meine Unkenntnis der Magie nicht ein Problem wäre, wenn jemand einen Magier spielen will, sondern wenn ihr erwartet, Magierspezifisches im Spiel zu finden... und das würden Magier wohl mehr vermissen als profane Charaktere (die mir lieber wären).
Also, wer ist für welchen Vorschlag (auch neue Spieler dürfen noch zu uns stoßen!) oder hat noch ne andere Idee?
 
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In dem Fall machen wirs doch richtig offiziell:

Erststimme: Im Rahmen der Stimmigkeit/Gegend/etc "freie" (wenn auch aufeinander abgestimmte, die Gruppe soll ja nicht gleich kollabieren) Charakterkonzepte statt "alles aus einem Eck Zwang".

Zweitstimme: Version 5.

:cool:

Edit: btw Du hast Post. Und ja, der Versand wurde bei beiden mails bestätigt. Check doch mal Deinen Spamordner, vielleicht hat Web.de ja was gegen GMX......
 
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Ich würde mich da Lyrkon durchaus anschließen, vor allem aus dem oben genannten Grund, dass man seine Mitspieler nicht richtig kennt und daher auch nicht sonderlich gut einschätzen kann welcher Typus Charakter es denn vermutlich wird. Wenn der Unterschied da schon mal über die Profession drin ist kanns so verkehrt nicht sein (zumal man da auch direkt eine Unterscheidung der sozialen Herkunft bekommt).
Welche drei Konzepte mich primär mal interessieren würden hatte ich ja genannt, bin da auch entsprechend flexibel und offen jedes davon zu spielen, je nachdem was die Präferenzen der anderen sind, kann ich den quasi offenen "Slot" besetzen.
 
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Okay, also dann doch eine bunt gewürfelte Gruppe?

Hmhm.... vielleicht sollte ich einfach was vorschlagen, wenn wir hier ewig diskutieren, kommen wir vermutlich nicht weit!
 
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Jo. Mach das doch mal. Bei mir besteht Interesse, aber ich will noch abwarten was es wird, bevor ich einsteige.
 
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So, nachdem ich jetzt die möglichen Spiele vorgeschlagen habe, gibt es von Euch aus folgende Präferenzen (3 Pkt. für Erstwunsch, 2 Pkt. für Zweitwunsch, 1 Pkt. für den Rest):
Ansatz 1: Erstwunsch* von Cani und Mardugh, Zweitwunsch für Lyrkon, Paci findet es doof (8,5 Punkte)
Ansatz 2: Erstwunsch für Paci und Lyrkon, Zweitwunsch für Mardugh, Cani war eher skeptisch (9 Punkte)
Ansatz 3: Erstwunsch* für Cani, Zweitwunsch für Paci, richtig uninteressant für Mardugh und Lyrkon (6,5 Punkte)

(*Cani hat keinen Unterschied zwischen Erst- und Zweitwunsch gemacht)

Das würde bedeuten, dass "Last Man Standing" ganz leicht vor "Orks in Albernia" führt...
 
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*Fährt sich genüsslich durch den Bart* "siehst du, mein Junge. Du kannst mir und meinen Kameraden vertrauen. Wir werden das Alles zu deiner Zufreidenheit lösen. Darauf gebe ich dir mein Wort als aufrechter Angroscho."

Dann mal schauen ob es dazu kommt ^^
(Wie kommst du eigentlich auf halbe Punkte in deiner Rechung?)
 
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(Wie kommst du eigentlich auf halbe Punkte in deiner Rechung?)
Weil Cani sich auf Erst- und Zweitwunsch nicht festgelegt hat, habe ich statt 3 und 2, zweimal 2,5 genommen.

Der Abstand ist aber nicht groß genug, um nicht eine Stichwahl auszuschließen... also: Orks oder Glücksritter?
 
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Dann auch Orks, bei der Glücksrittersache wäre ich wegen meinen Bedenken raus.
 
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Ja, ich würde sagen es sieht ganz nach Orks aus, da ich noch von zwei weiteren Interessierten gehört habe, die nur im Falle der Orkrunde interesse hätten. Die nächste Frage wäre dann: Können alle Interessenten mindestens 1x am Tag posten (Urlaub, Krankheit und Beziehungskrisen mal ausgenommen, außer das ist regelmäßig *g*)?

Hier nochmal für alle zum Mitlesen, was es mit den Orks auf sich hat:
1.) Wir spielen nach dem 3. FIR 1026 BF und zwar Orks, die die Schlacht im Delta gegen die Albernier und Thorwaler nur knapp überleben und auf der Flucht vor einer Schwadron albernischer Reiter von einer albernischen Familie (Köhler, Bauern, o.ä.) aus Gnade/Mitleid versteckt werden. Was die Orks dann daraus machen ist ihnen überlassen, aber da der Weg zurück ins Orkland schweineweit ist, bietet das eine Menge Stoff für die Runde. Ideen, die ich dazu hätte, wäre zum Beispiel, dass die Orks, sich irgendwie dafür revengieren wollen, dass die Albernier sie vor dem sicheren Tod bewahrt haben und vielleicht - nur vielleicht - werden sie ja sogar zu einer Art Volksmythos "Phantom der Wälder" oder "Fluch aller Räuber" oder so, die dann im Unabhängigkeitskrieg Albernias, der fast ein Jahr später infolge des Reichskongresses am 13. ING 1027 ausbricht, mitkämpfen. Die Orks könnten besonders jung sein, das würde erstens wahrscheinlicher machen, dass Albernier ihnen helfen, zweitens die Chance geben, dass das orkische Weltbild noch nicht ganz so festgefahren ist und letztlich auch noch mehr Spielraum zur Charakterentwicklung geben.
 
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Womit wir auch schon beim Thema wären. Mein Wissen über Orks beschränkt sich momentan auf das was ich aus den DSA4-Boxen, der Geographica und Am Großen Fluss schließen kann. Deswegen weiß ich nicht so recht, wen die Orks auf so einen "Sturm" alles mitnehmen. Sicher haben auch Orks einen Tross, oder? Sowas wird ja in Spielen immer gern ignoriert... wenn es für Dich als unseren Ork-Experten also plausibel ist, dass ein Rikai-Priester an so einem Feldzug teilnimmt, dann darfst du ihn spielen. Zumal ich auch bezweifle, dass wer anders darauf scharf wäre :)
Welche der im AH angegeben Professionen würde denn definitiv nicht mitkommen? (Nehmen Orks ihre Frauen mit? Nicht dass die spielbar wären, nur so interessehalber)
 
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Kommt drauf an, ob sie zum Plündern oder zum erobern unterwegs sind ;-). Z.B. haben ja drei Stämme im Rahmen des Orkensturms das Svelltal besetzt. Die hatten sicherlich alles dabei, denn klar ist auch: Wer seine Frauen und Sklaven unbewacht im Orkland lässt, riskiert diese an andere Stämme zu verlieren. Was anderes wäre es natürlich wenn der Aikar extra einen Waffenstillstand anordnet.

Aber da die Orks in Aventurien ja Nomaden sind, spricht einiges dafür, dass immer der gesamte Stamm unterwegs ist, wenn auch nur die Krieger selbst teinehmen.

Die Priester sind auf jedenfall mit unterwegs, sei es um Verletzte zu heilen, Bier zu brauen oder den Schamanen mit Rauschkraut zu versorgen (Rikai), die Orks mit lebenden Toten zu unterstützen den Streitoger(falls vorhanden) ins Ziel zu lenken und sonst durch Zauberei die Truppen zu unterstützen (Tairach) oder um die Waffen der Orks zu segnen (Gravesh).

Bei letzteren ist es allerdings auch davon abhängig, welche Rolle der Gott einnimmt. Sollte er nur der Handwerkergott sein, dann würde der Priester sicher nicht mitkämpfen. Wenn er aber der Waffengott und Kriegsgott Nr 2 ist, schon eher. Generell auf den Kriegszug würde man ihn sicher schon deshalb mitnehmen, damit er nicht von anderen Stämmen entführt wird, die denken einen Schmied gut gebrauchen zu können ;-)

Ja und sonst kämpft alles was unter Wildnis und Kämpfer-Professionen genannt wird in der Schlacht mit, während die Handwerker und Bauern wohl nur mitziehen um nicht geraubt zu werden, aber dann eben nicht in der ersten Reihe Stehen. Da kommt es aber schonauf den Stamm an, da machen ohnehin nichts von Ackerbau halten.




Aber und ich wiederhole mich: Ich als Häuptling würde alles Wertvolle mit auf Kriegszug nehmen, da ich nicht riskieren wollte, dass mein Nachbar, der daheim bleibt sich mein Gefolge als Sklaven fängt. Lieber die Handwerker auch mitgenommen, und notfalls als Hilfstruppen eingesetzt, als dass man nach Hause kommt und keine mehr hat.
 
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Okay, ich war ohnehin davon ausgegangen, dass die aventurischen Orks der Vorstellung der Römer von "den Germanen" sehr nahe kommen. In diesem Zusammenhang zum Beispiel viel stärker militarisiert sind, als die Mittelreicher. Das Mittelreich HAT eine Armee, die Orks SIND eine Armee. ;) Gut, das würde ja so ziemlich alles zulassen, wobei ich nirgends eine Erwähnung gefunden habe, dass nach der Schlacht im Delta bei Havena nach dem Kampf alle Ergoch, Frauen und Kinder abgeschlachtet wurden... aber sowas wird ja gerne ignoriert in lieben Fantasywelten :) Von daher wären vermutlich sogar Orkfrauen in der Runde denkbar (nicht dass irgendwer sowas spielen wollte *g*)
 
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Ich kann mich mit allem anfreunden so orkisch. Würde aber auch den "Anführer" übernehmen.
 
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Hmmm, also keine Glücksritter, schade, wär mal was ganz anderes gewesen.

Was Orks angeht: Kann mir jemand mal ne umfangreiche PN zukommen lassen was die orkkultur angeht? Bin da ziemlich "draußen". Ebenso bleibt die Frage: Wie kompetent sind wir/gibts Einschränkungen?
Denn wie ich bei meinem "2-Wunsch" angemeldet habe hab ich da bedenken dass wir im InTime auch nur ansatzweise genug "echte" Entwicklung reinbekommend ass aus den verängstigt rumsitzenden Flüchtlingen die angestrebten "Schatten der Wälder" oder so werden........
Ergo: Wir bauen "junge" Orks und lassen sie in dem Jahr das vergeht ehe wir "richtig" loslegen ne prelude und Entwicklung erleben, oder sie sind (wie Mardughs Priesterkonzept anklingen lässt) gleich sinnvoll kompetent, was meint Ihr?
 
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