Neuer Mist

AW: Neuer Mist

Ich hoffe, das stört nicht, aber in ein paar Stunden gibts hier wahrscheinlich von mir nen großen Tread...
 
AW: Neuer Mist

Veloriel, pass mal auf. Wenn du was Sinnhaftes zu posten hast, dann tu das genau dann. Du musst uns nicht darauf hinweisen. Wir werden es dann schon sehen.

Du musst uns auch nicht, im Nachhinein darauf hinweisen, dass du etwas gepostest hast, denn wir werden es dann schon gesehen haben und auch antworten, sofern wir unsererseits einen sinnvollen Beitrag zu machen haben.

Bedenke bitte auch, dass "unnötige" Beiträge im Netz kurz vor der Grenze zu "unhöflich" stehen, so dass die Leute bei deinem Verhalten einen falschen Eindruck von dir bekommen könnten.
 
AW: Neuer Mist

Es ist soweit: Erstes zum Neuen, aber Zauber und weiteres könnt ihr mir ja schrreiben:
FANTASIR, DAS FANTASY-ROLLENSPIEL

Fantasir, ist mein Rollenspiel, was ich hier präsentieren möchte. Man spielt dabei einen Entdecker, und will Dorf um Dorf weiterreisen. Als erstes etwas zur Welt:

WELCHE RASSEN:
Adlerelfen, Feuerelfen und Waldelfen, die alle aus der Kraft der Göttin Clarr entstanden sind. Sie wollen ihr auf ewig dienen, und deshalb sind im Spiel besonders Priester und so etwas wichtig.

WELCHE NATIONEN:
Die Welt ist kaum entdeckt. Man weiss von den Wäldern, in denen die Waldelfen leben, dem Daro-Gebirge, der Adlerelfenstadt Taram und den Vulkänen des Todes, wo Kobolde leben. Es gibt aber das Gerücht, dass eine Drachenstadt exestiert.

WELCHE WESEN:
Drachen, Einhörner, Baumgeister… Wo bei die Drachen kaum erforscht wurden.

WELCHE MAGIE:
Die Magie kommt von Clarr, der großen Göttin. So können unterschiedliche Künste erlernt werden, und, und, und...
Dann sei zu sagen, dass, was die 4 Elemente angeht, in den ersten Stufen die jewahligen Rassen etwas beschränkt sind:
Feuerelfen können erst nur Feuer- und Erdzauber, Waldelfen nur Erd- und Wasserzauber und Adlerelfen nur Luft- und Wasserzauber.

IHR AUSSEHEN:
Waldelfen: Sie sind immer in grüne, braune oder rötliche Töne gekleidet. Rot ist ihre Festfarbe.
Feuerelfen:
Ihre Haut ist bräunlich und sie haben etwas orientalisches.
Adlerelfen:
Sie haben immer 4 Flügel, oft in blau oder gold.

SO EINE FIGUR SPIELEN:

Waldelf:
Der Waldelf ist ruhig, der Natur vertraut und ziemlich beliebt. Er wird den Feuerelf schon mal zurückhaltern müssen und ihn mit Ritualen in den Wahnsinn treiben. Waldelfen sind nämlich ziemlich spirituell.

Feuerelf:
Ziemlich willensstark, etwas übeermütig und manchmal leider etwas gierig.

Adlerelf:
Sehr majestätisch.
Fast königlich.

SYSTEM:
Dies ist ja ein Rollenspiel, und das brauch ein System. Es geht darum, ein beliebter und wirklich gutmütiger Held zu werden. Deshalb sind Charakterstufen ein wichtiger Punkt. Sie sorgen dafür, dass man sich mit den Heldenpunkten bessere Sachen kaufen kann oder sogar günstig kriegt. Heldenpunkte? Mit ihnen kann man Fertigkeiten, Waffen und Zauber kaufen. Anders als bei vielen Rollenspielen kommt man ABER nur eine Stufe höher, wenn man 200 Heldenpunkte hat…

Ein weitere, wichtiger Punkt sind die Gessinnungspunkte. Sie zeigen an, wie gut oder böse man gerade ist. Gleichzeitig verändern sich die Werte des Attributes Ausstrahlung…

PROBEWÜRFE:
Was ist ein Probewurf? Also, wenn man herausfinden will, ob man ewas schafft, macht er einen Probewurf. Das bedeutet, er versucht, eine niedrigere oder gleiche Zahl zu haben wie die des Atttributs, auf das eine Probe gewürfelt wird, zu würfeln…

Bsp.:
Forek will ein 3m langes Seil hinaufklettern. Dafür muss er eine Probe auf Konsitution machen…

WÜRFEL:
Es gibt noch andere wichtige Würfel, die in diesem Rollenspiel gebraucht werden als der W6:
sechsseitiger Würfel, W6
zehnseitiger Würfel, W10
hunderseitiger Würfel, W100, Er wird simuliert mit 2 W10. Einer ist die Zehner-, der andere die Einerstelle.

ATTRIBUTE UND FÄHIGKEITEN:

Die Attribute sind einmal für Probewürfe zuständig. Zum Anderen stehen unter jedem Attribut noch dazugehörige Fähigkeiten. Die Attribute werden jewals mit 5 W6 gewürfelt, also ihr Wert. Für ein beliebiges Attribut, außer den LP, kann noch einmal gewürfelt werden.

STÄRKE(SK):
Fähigkeiten:

schlagen, Kosten:6HP,Schaden: 5 W6
wegschieben,Kosten9HP
festhalten, Kosten7HP
beidarmig: 11HP Kosten, Schaden:2mal 5 W6, ab Stufe 3
treten 5 W6 Kosten, schaden: 5 W6
Doppeltreter: Kosten 12HP, 2mal 6 W6, Ab Stufe 4

AUSSTRAHLUNG(AL):
Fertigkeiten:

singen: 4 HP
küssen: 2 HP
musizieren: 13 HP, Klavier erst ab Stufe 5

LEBENSPUNKTE(LP)

INTELLIGENZ(GS):
Fertigkeiten:
Fallen entdecken: Kosten: 6 HP
Betrug erkennen: Kosten: 5 HP

GESCHICKLICHKEIT(GS):
Fertigkeiten:

schnitzen, Kosten 6 HP
sich drehen, Kossten 4 HP
schmieden, 5 HP
auffangen, Kosten: 3 HP
schleichen, Kosten 7 HP

WILLE(WL)

KONSITUTION(KS):
Fertigkeiten:

klettern, Kosten 8 HP

DER SCHNELLERE GEWINNT:
Das bedeutet, dass gemessen wird, wer schneller ist, und zwar mit 5 W6. Der mit der höheren Zahl gewinnt. Auch bei Verfolgungsjagden kann so was benutzt werden.

FERTIGKEITEN BENUTZEN:
Jede Fertigkeit, die gekauft wurde, muss nicht nocheinmal gekauft werden, wenn man sie benutzen will. Man muss dann nur die Probe machen. Immer, wenn man eine Stufe höher steigt und eine Fähigkeit wenig benutzt wurde, werden immer 3punkte-Boni zu den Proben dazugerechnet.
Dies soll den Effeckt simulieren,der auch in der Realität auftaucht. Lange nicht benutzte Fähigkeiten verlieren ihre Qualität.

MAGIE:
Die Zauber kann man mit den HP kaufen, wie die Fähigkeiten. Bloß dass man sie immer neeu kaufen muss.

Feuerball:
Schaden 5 W6, Kosten 18 HP, Ab Stufe 2, für jede Stufe Schaden +2

Steingolem:
Ab Stufe 6, Kosten 18 HP
Dieser Steingolem besitzt Angriffspunkte 2 W6, Sandangriff +2
Steinangriff: Für den Gegner Konsitution -1 pro gelungenem Angriff.

Heilkunde: Nur für Heiler. Kosten 6 HP pro Stufe. Anwendung: Dieser Zauber regeneriert die LP eines Verletzten. Es muss nur eine Probe auf Wille gemacht werden, Gelingt dies, bekommt der Verletzte ein W6 LP pro Stufe dazu.


Flora/FAUNA:
In den Wäldern gibt es besonders einen Brauch, die Ahornernte.

Aufpassen muss man besonders bei Baumgeistern, Löwen und Wölfen.

Dämonen:
Sie sind schrecklich und die größten Feinde der Elfen. Sie können groß, klein, scharmant, ecklich und alles sein. Aufgepasst bei Büffeldämonen, Schlangendämonen, Nebelgeistern und anderem!

Berufe:DEMNÄCHST

KAMPFSYSTEM:DEMNÄCHST

GESINNUNGSPUNKTE:

Ein weitere, wichtiger Punkt sind die Gessinnungspunkte. Sie zeigen an, wie gut oder böse man gerade ist. Gleichzeitig verändern sich die Werte des Attributes Ausstrahlung… AM Anfang hat jeder 68 Gesinnungspunkte.

WERTE:
100 GESINNUNGSPUNKTE: Sehr lieb, Ausstrahlung+3
Ab 80 GESINNUNGSPUNKTE: Lieb, Ausstrahlung +2
Ab 60 GESINNUNGSPUNKTE: Neutral
AB 40 GESINNUNGSPUNKTE: Fieß, Austrahlung -1
Ab 30 GESINNUNGSPUJNKTE:böse
Ab 1 GESINNUNGSPUNKT: sehr böse

Kampfsystem:

Das übliche System
:ROFLMAO::ROFLMAO::ROFLMAO::]:]:]
 
AW: Neuer Mist

Also, mir hat noch keiner geschrieben aber trotzdem:

Bestiarium:
Wilder Todeswolf
Eine böse Kreatur, erschaffen von Dämonen:
Angriffspunkte 22, Für jeden Dämon in der Nähe +1, Schneligkeit 10

Und, wie ists?
 
AW: Neuer Mist

Naja, schade,aber hier noch mehr:

Waffen:
Messer, 5 W6 Schaden, Kosten 6 HP
Mit HP sind Heldenpunkte gemeint.
 
AW: Neuer Mist

Weiss nicht, was los ist, aber hier noch mehr:

Axtdämon

Wächter der dunklen Vulkanlande, grausiger Todeskämpfer:

Angriffspunkte: 30, Axtangriff +3

So, aber ich würde mich über neue Antworten freuen.

Gruß, Veloriel
 
AW: Neuer Mist

So wird das nix.
Beantworte bitte folgende Fragen kurz, jeweils maximal in einem oder zwei Sätzen:
- was wird gewürfelt? (Art und Anzahl der Würfel, woraus ergibt sich Art und Anzahl der Würfel [Attributswerte? Fertigkeitswerte?])
- wie werden die Würfel abgelesen? (Augen aller Würfel addiert? nur höchster zählt?)
- wie wird das Ergebnis interpretiert? (bestimmter Wert muss überschritten werden? bestimmter Wert muss unterschritten werden?)
 
AW: Neuer Mist

1. Ich verstehe die Frage nicht.
2. Es werden alle addiert.
3. Bestimmter Wert muss überschritten werden.
 
AW: Neuer Mist

Also, nochmal:
1. Nicht immer die gleichen. Für Probewürfe sind sind W6, für das Attribut-
würfeln auch W6 und für das Würfeln, wie viele Heldenpunkte man zu Anfang hat W100.

2. Es werden bis zu 6 W6, 2 W10=1 W100 gebraucht.

3. Was soll ich hier antworten/ Wie ist die Frage gemeint?
 
AW: Neuer Mist

Neues, diesmal ne Cronik:


Chronik von Fantasir

Jahr 0: Die Welt Fantasir wurde von der Göttin Clarrr erschaffen, die drei Elfenstämme Waldelfen, Feuerelfen und Adlerelfen gegründet.

Jahr 14: Eine Seueche bricht aus. Es regnet jeden Tag. Die Wettermacher werden gegründet.

Jahr 11333: Die Stadt Taram wurde gegründet.

Jahr 11343: Der diktatorische König der Adlerelfen, Kobra, stirbt.

Jahr 11924: Die Kobolde kommen.

Jahr 11924: Der Dämonenkrieg beginnt.

WIR SCHREIBEN DAS JAHR 11924!

FANTASIR WELT DER FANTASIE:


Einst wurde die Welt Fantasir von der Göttin Clarr erschaffen. Die Elfenstämme Adlerelfen, Waldelfen und Feuerelfen begannen, ihr Reich aufzubauen: Die Wälder der Waldelfen, die Adlerelfenstadt Taram und das dahinter liegende Daro-Gebirge, wo sich oft Feuerelfen aufhielten, auch wenn diese Nomaden waren.
Es schien so, als ob es Frieden geben würde( Abgesehen von den unzähligen Gewittern und einnigen Seuchen) , doch die Gefahr kam: Die Kobolde aus den Vulkanlanden, sowie die Dämonen, wer weiss von wo die sind….

DIE GILDEN:

In den tiefsten Winkeln von Taram oder dem Darogebirge befinden sich die Gilden. Vorallem die Wetterheiler sind zu erwähnen, da sie gegründet wurden, um gegen den ständigen Regen anzukämpfen oder eine Seuche zu besiegen. Sie sind barmherzig, doch kämpfen im Verborgenem, leben im Daro-Gebirge.
Die andere Gilde nennt dich Daklinuu, eine Meuchelmördergruppe , die die schwarze Magie beherrscht. Sie leben überall.

DIE LIEBLINGSTIERE DER ELFEN:
Wölfe, Adler und Löwen.

BEDROHHUNGEN IN TARAM:

Es gibt sehr, sehr viele Bedrohungen in Fantasir…

1. Die Kobolde
2. Die Daklinuu
3. Unwetter
4. Überschwemmungen
5. Seuchen
6. Wilde Tiere
7. Dämonen
 
AW: Neuer Mist

Veloriel, pass mal auf. Wenn du was Sinnhaftes zu posten hast, dann tu das genau dann. Du musst uns nicht darauf hinweisen. Wir werden es dann schon sehen.

Du musst uns auch nicht, im Nachhinein darauf hinweisen, dass du etwas gepostest hast, denn wir werden es dann schon gesehen haben und auch antworten, sofern wir unsererseits einen sinnvollen Beitrag zu machen haben.

Bedenke bitte auch, dass "unnötige" Beiträge im Netz kurz vor der Grenze zu "unhöflich" stehen, so dass die Leute bei deinem Verhalten einen falschen Eindruck von dir bekommen könnten.

100% zustimmung.
Zum Falschen Eindruck. Der besteht schon.

Zum Thema: Wiso existieren jetzt 3 Topics mit dem selben Thema?
 
AW: Neuer Mist

Also, hier versuche ich es noch mal mit der Erklärung. Als erstes was zum System: Es ist relativ leicht, auch nicht so REALISTISCH. Die Kämpfe stehen im Vordergrund und deshalb ist hier einiges recht einfach gestrickt. Das Ziel des Spiels ist es ungefähr, ein gerechter und guter Krieger zu werden. Das heisst, man kann nur den Guten spielen.

Es gibt nur sechs kleine Attribute:
Intelligenz
Ausstrahlung
Wille
Stärke
Konsitution
Lebenspunkte( Das ist eigentlich kein Attribut)

Das Fähigkeiten System hängt eng zusammen mit den Attributen. Denn alle Attribute sind einem bestimmten Attribut untergeordnet. Hat man die Fähigkeit, sind halt nur noch Probewürfe nötig.

Heldenpunkte sind fast das Gleiche wie Geld. Mit ihnen kann man Fähigkeiten und Gegenstände/Waffen kaufen. Zu Anfang hat man 1 W100 Heldenpunkte/HP. Diese kann man dann verbraten für die Sachen :D.

Gesinnungspunkte sind auch sehr wichtig. Sie zeigen nan, wie lieb du bist. . Am Anfang hat man 80 Gesinnungspunkte.
Hier die Liste:
(Dazu gibts noch Boni und Mali zu den Ehrenpunkten):
100 Punkte: Barmherzig, Ehrenpunkte +3.
ab 80 Punkte: Gut, Ehrenpunkte +2
ab 60 Punkte: Nett, Ehrenpunkte +1
ab 40 Punkte: Neutral
ab 20 Punkte: Fies, -1
ab 10 Punkte: Böse, -2
ab 0 Punkte: Sehr böse, -3


50 Ehrenpunkte sind nötig, um eine Stufe höher zu steigen. Zu Anfang hat man 2 W10 Ehrenpunkte. Neue bekommt man immer, wenn man eine gute Tat vollbringt. Wieviele das sind, muss der Spielleiter entscheiden.

Charakterstufen sorgen dafür, dass man Fähigkeiten und Waffen kaufen kann, die man vorher nicht kaufen konnte( Bsp.: Zweihandschlag, erst ab Stufe 2!)
und man bekommt immer 100 Heldenpunkte, wenn man eine Stufe höher steigt!


Zauber zu benutzen ist auch relativ einfach. Jeder Zauber hat eine Zahl dieman überschreiten muss. Gelingt dies, bedeutet das, dass man den Zauber gelehrnt hat. Jedes Mal, wenn man den Zauber noch mal benutzen will, muss man nur eine Probe auf ihn machen.

Bsp:Nolio der Adlerelf will zwei neue Flügel haben, also nicht 4, sondern 6(Die neuen Flügel exestieren nur während des Zauberrs).
Er muss einen Probewurf machen, wenn er den Zauber können will. Dafür muss er die Zahl des Zaubers überschreiten(16). Er würfelt mit 5 W6.

Das währen die Grrundregeln, mehr noch nicht.




Chronik von Fantasir

Jahr 0: Die Welt Fantasir wurde von der Göttin Clarrr erschaffen, die drei Elfenstämme Waldelfen, Feuerelfen und Adlerelfen gegründet.

Jahr 14: Eine Seueche bricht aus. Es regnet jeden Tag. Die Wettermacher werden gegründet.

Jahr 11333: Die Stadt Taram wurde gegründet.

Jahr 11343: Der diktatorische König der Adlerelfen, Kobra, stirbt.

Jahr 11924: Die Kobolde kommen.

Jahr 11924: Der Dämonenkrieg beginnt.

WIR SCHREIBEN DAS JAHR 11924!

FANTASIR WELT DER FANTASIE:


Einst wurde die Welt Fantasir von der Göttin Clarr erschaffen. Die Elfenstämme Adlerelfen, Waldelfen und Feuerelfen begannen, ihr Reich aufzubauen: Die Wälder der Waldelfen, die Adlerelfenstadt Taram und das dahinter liegende Daro-Gebirge, wo sich oft Feuerelfen aufhielten, auch wenn diese Nomaden waren.
Es schien so, als ob es Frieden geben würde( Abgesehen von den unzähligen Gewittern und einnigen Seuchen) , doch die Gefahr kam: Die Kobolde aus den Vulkanlanden, sowie die Dämonen, wer weiss von wo die sind….

DIE GILDEN:

In den tiefsten Winkeln von Taram oder dem Darogebirge befinden sich die Gilden. Vorallem die Wetterheiler sind zu erwähnen, da sie gegründet wurden, um gegen den ständigen Regen anzukämpfen oder eine Seuche zu besiegen. Sie sind barmherzig, doch kämpfen im Verborgenem, leben im Daro-Gebirge.
Die andere Gilde nennt dich Daklinuu, eine Meuchelmördergruppe , die die schwarze Magie beherrscht. Sie leben überall.

DIE LIEBLINGSTIERE DER ELFEN:
Wölfe, Adler und Löwen.

BEDROHHUNGEN IN TARAM:

Es gibt sehr, sehr viele Bedrohungen in Fantasir…

1. Die Kobolde
2. Die Daklinuu
3. Unwetter
4. Überschwemmungen
5. Seuchen
6. Wilde Tiere
7. Dämonen
 
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