AW: Neuer Mist
Es ist soweit: Erstes zum Neuen, aber Zauber und weiteres könnt ihr mir ja schrreiben:
FANTASIR, DAS FANTASY-ROLLENSPIEL
Fantasir, ist mein Rollenspiel, was ich hier präsentieren möchte. Man spielt dabei einen Entdecker, und will Dorf um Dorf weiterreisen. Als erstes etwas zur Welt:
WELCHE RASSEN:
Adlerelfen, Feuerelfen und Waldelfen, die alle aus der Kraft der Göttin Clarr entstanden sind. Sie wollen ihr auf ewig dienen, und deshalb sind im Spiel besonders Priester und so etwas wichtig.
WELCHE NATIONEN:
Die Welt ist kaum entdeckt. Man weiss von den Wäldern, in denen die Waldelfen leben, dem Daro-Gebirge, der Adlerelfenstadt Taram und den Vulkänen des Todes, wo Kobolde leben. Es gibt aber das Gerücht, dass eine Drachenstadt exestiert.
WELCHE WESEN:
Drachen, Einhörner, Baumgeister… Wo bei die Drachen kaum erforscht wurden.
WELCHE MAGIE:
Die Magie kommt von Clarr, der großen Göttin. So können unterschiedliche Künste erlernt werden, und, und, und...
Dann sei zu sagen, dass, was die 4 Elemente angeht, in den ersten Stufen die jewahligen Rassen etwas beschränkt sind:
Feuerelfen können erst nur Feuer- und Erdzauber, Waldelfen nur Erd- und Wasserzauber und Adlerelfen nur Luft- und Wasserzauber.
IHR AUSSEHEN:
Waldelfen: Sie sind immer in grüne, braune oder rötliche Töne gekleidet. Rot ist ihre Festfarbe.
Feuerelfen:
Ihre Haut ist bräunlich und sie haben etwas orientalisches.
Adlerelfen:
Sie haben immer 4 Flügel, oft in blau oder gold.
SO EINE FIGUR SPIELEN:
Waldelf:
Der Waldelf ist ruhig, der Natur vertraut und ziemlich beliebt. Er wird den Feuerelf schon mal zurückhaltern müssen und ihn mit Ritualen in den Wahnsinn treiben. Waldelfen sind nämlich ziemlich spirituell.
Feuerelf:
Ziemlich willensstark, etwas übeermütig und manchmal leider etwas gierig.
Adlerelf:
Sehr majestätisch.
Fast königlich.
SYSTEM:
Dies ist ja ein Rollenspiel, und das brauch ein System. Es geht darum, ein beliebter und wirklich gutmütiger Held zu werden. Deshalb sind Charakterstufen ein wichtiger Punkt. Sie sorgen dafür, dass man sich mit den Heldenpunkten bessere Sachen kaufen kann oder sogar günstig kriegt. Heldenpunkte? Mit ihnen kann man Fertigkeiten, Waffen und Zauber kaufen. Anders als bei vielen Rollenspielen kommt man ABER nur eine Stufe höher, wenn man 200 Heldenpunkte hat…
Ein weitere, wichtiger Punkt sind die Gessinnungspunkte. Sie zeigen an, wie gut oder böse man gerade ist. Gleichzeitig verändern sich die Werte des Attributes Ausstrahlung…
PROBEWÜRFE:
Was ist ein Probewurf? Also, wenn man herausfinden will, ob man ewas schafft, macht er einen Probewurf. Das bedeutet, er versucht, eine niedrigere oder gleiche Zahl zu haben wie die des Atttributs, auf das eine Probe gewürfelt wird, zu würfeln…
Bsp.:
Forek will ein 3m langes Seil hinaufklettern. Dafür muss er eine Probe auf Konsitution machen…
WÜRFEL:
Es gibt noch andere wichtige Würfel, die in diesem Rollenspiel gebraucht werden als der W6:
sechsseitiger Würfel, W6
zehnseitiger Würfel, W10
hunderseitiger Würfel, W100, Er wird simuliert mit 2 W10. Einer ist die Zehner-, der andere die Einerstelle.
ATTRIBUTE UND FÄHIGKEITEN:
Die Attribute sind einmal für Probewürfe zuständig. Zum Anderen stehen unter jedem Attribut noch dazugehörige Fähigkeiten. Die Attribute werden jewals mit 5 W6 gewürfelt, also ihr Wert. Für ein beliebiges Attribut, außer den LP, kann noch einmal gewürfelt werden.
STÄRKE(SK):
Fähigkeiten:
schlagen, Kosten:6HP,Schaden: 5 W6
wegschieben,Kosten9HP
festhalten, Kosten7HP
beidarmig: 11HP Kosten, Schaden:2mal 5 W6, ab Stufe 3
treten 5 W6 Kosten, schaden: 5 W6
Doppeltreter: Kosten 12HP, 2mal 6 W6, Ab Stufe 4
AUSSTRAHLUNG(AL):
Fertigkeiten:
singen: 4 HP
küssen: 2 HP
musizieren: 13 HP, Klavier erst ab Stufe 5
LEBENSPUNKTE(LP)
INTELLIGENZ(GS):
Fertigkeiten:
Fallen entdecken: Kosten: 6 HP
Betrug erkennen: Kosten: 5 HP
GESCHICKLICHKEIT(GS):
Fertigkeiten:
schnitzen, Kosten 6 HP
sich drehen, Kossten 4 HP
schmieden, 5 HP
auffangen, Kosten: 3 HP
schleichen, Kosten 7 HP
WILLE(WL)
KONSITUTION(KS):
Fertigkeiten:
klettern, Kosten 8 HP
DER SCHNELLERE GEWINNT:
Das bedeutet, dass gemessen wird, wer schneller ist, und zwar mit 5 W6. Der mit der höheren Zahl gewinnt. Auch bei Verfolgungsjagden kann so was benutzt werden.
FERTIGKEITEN BENUTZEN:
Jede Fertigkeit, die gekauft wurde, muss nicht nocheinmal gekauft werden, wenn man sie benutzen will. Man muss dann nur die Probe machen. Immer, wenn man eine Stufe höher steigt und eine Fähigkeit wenig benutzt wurde, werden immer 3punkte-Boni zu den Proben dazugerechnet.
Dies soll den Effeckt simulieren,der auch in der Realität auftaucht. Lange nicht benutzte Fähigkeiten verlieren ihre Qualität.
MAGIE:
Die Zauber kann man mit den HP kaufen, wie die Fähigkeiten. Bloß dass man sie immer neeu kaufen muss.
Feuerball:
Schaden 5 W6, Kosten 18 HP, Ab Stufe 2, für jede Stufe Schaden +2
Steingolem:
Ab Stufe 6, Kosten 18 HP
Dieser Steingolem besitzt Angriffspunkte 2 W6, Sandangriff +2
Steinangriff: Für den Gegner Konsitution -1 pro gelungenem Angriff.
Heilkunde: Nur für Heiler. Kosten 6 HP pro Stufe. Anwendung: Dieser Zauber regeneriert die LP eines Verletzten. Es muss nur eine Probe auf Wille gemacht werden, Gelingt dies, bekommt der Verletzte ein W6 LP pro Stufe dazu.
Flora/FAUNA:
In den Wäldern gibt es besonders einen Brauch, die Ahornernte.
Aufpassen muss man besonders bei Baumgeistern, Löwen und Wölfen.
Dämonen:
Sie sind schrecklich und die größten Feinde der Elfen. Sie können groß, klein, scharmant, ecklich und alles sein. Aufgepasst bei Büffeldämonen, Schlangendämonen, Nebelgeistern und anderem!
Berufe
EMNÄCHST
KAMPFSYSTEM
EMNÄCHST
GESINNUNGSPUNKTE:
Ein weitere, wichtiger Punkt sind die Gessinnungspunkte. Sie zeigen an, wie gut oder böse man gerade ist. Gleichzeitig verändern sich die Werte des Attributes Ausstrahlung… AM Anfang hat jeder 68 Gesinnungspunkte.
WERTE:
100 GESINNUNGSPUNKTE: Sehr lieb, Ausstrahlung+3
Ab 80 GESINNUNGSPUNKTE: Lieb, Ausstrahlung +2
Ab 60 GESINNUNGSPUNKTE: Neutral
AB 40 GESINNUNGSPUNKTE: Fieß, Austrahlung -1
Ab 30 GESINNUNGSPUJNKTE:böse
Ab 1 GESINNUNGSPUNKT: sehr böse
Kampfsystem:
Das übliche System
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