Nachteil: Feind

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Nachteile bei denen man bei der Charaktererschaffung einmal zusätzliche Punkte bekommt, sind generell Scheiße.

Wenn überhaupt ist die Variante akzeptabel, bei der man Punkte immer laufenden Spiel immer dann bekommt, wenn man von dem Nachteil in einer Situation eingeschränkt wird, die ohne den spezifischen Nachteil nicht einschränkend gewesen wäre.

Beim Feind also genau dann, wenn der Spieler freien Willens erklärt, dass sein Charakter den Kampf verliert. Dann erfüllt das die Bedingung und das ist eine akzeptable Regelung.


Ah, das sind natürlich die eleganteren Systeme! Ansonsten finde ich halt, ganz ehrlich, dass ein Feind gefährlicher ist als eine Seeschwäche, obwohl sie in der WoD potenziell die selben Punkte bringen - dann kann man durchaus beim Feind auf eine XP-Strafe verzichten, nur weil man ihn beseitigt hat.
 
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Erzfeinde sind selbstverständlich keine Nach- sondern VORteile.

7te-See hat das begriffen.
 
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Frei nach John Wick: Warum spielst du unelegante?

Weil man keine Nachteil-Systeme spielt, sondern komplette Rollenspiele, die sich auch noch durch andere Dinge hervortun können? Aber die Frage war hoffentlich e ohnehin rhetorisch.

Ich stimme zu, dass ich das 7te See System für Nachteile im IP recht elegant finde (sofern ich mich jetzt richtig daran erinnere). Aber das funktioniert eben nicht ganz so gut, wenn der verabredete Spielstil stehts gleiche XP für alle vorsieht. Das 08/15 Nachteilspunktesystem funktioniert auch ganz gut, wenn man es gut umsetzt.
 
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Aber das funktioniert eben nicht ganz so gut, wenn der verabredete Spielstil stehts gleiche XP für alle vorsieht.

Natürlich ist XP-Vergabe schlecht. Gute Spiele geben da irgendwelche kurzfristig einsetzbaren Aktivressourcen. Das wusste schon Frau Borgstrom bei Nobilis. (In welchem Spiel sowieso alles behandelt wird, was man zum Thema Nachteile wissen muss.)
 
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Die Menge der frei verteilbaren Erfahrungspunkte sollte sich besser nicht unterscheiden. Das führt fast unweigerlich zu Balancing-Problemen. Es ist gelegentlich akzeptabel, wenn man Extra-XP bekommt, die nur für ganz bestimmte Sachen einsetzbar sind. (Siehe wiederrum Nobilis.)
 
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Ach, so war das gemeint. Ja, dem stimme ich zu. Es ist generell davon auszugehen dass die meisten Spieler anhand ihrer Möglichkeiten handeln, da großartig zu belohnen oder abzustrafen kann ungünstig ausgehen. Ich vergebe Extra-XP in der Regel auch eher nur für Geniestreiche. Am Ende ist es eh weitgehend irrelevant, da man entweder ohnehin nicht viel XP bekommt, oder es sich in der nächsten Downtime ausgleicht. (Das mache ich btw. ohnehin gerne, sollte sich durch diverse Faktoren ein größerer Unterschied in XP-Verteilung auftun, so lässt isch das in der Downtime ausgleichen - so hatten die 'aktiveren' Spieler zumindest eine Geschichte lang leichte Vorteile und danach muss niemand mehr böse sein).

Aber ungeachtet dessen: XP abgeben müssen für das loswerden eines Feindes ist immer noch dämlich.
 
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Feinde - das sind erst einmal BEZIEHUNGEN.

Je nach Regelsystem sind Beziehungen mit Spielwerten unterfüttert oder auch nicht. Das letztere bedeutet nicht, daß es KEINE Beziehungen gäbe, sondern daß sie ABSEITS vom Regelsystem geführt werden, da sie ja zu einer plausiblen Spielwelt dazugehören.

Ich entnehme diesem Thread eine Sicht auf die Beziehung zu einem Feind, diesen Feind stets als TODFEIND der Spielercharaktere zu verstehen. Als jemanden, der die SCs töten oder zumindest schwer schädigen will.

Das ist mir für einen Feind zu abziehbildhaft, zu schwarz-weiß, zu simpel und - vor allem - einfach in der Häufung völlig unplausibel.

Feinde sind NSCs mit EIGENEN ZIELEN, die denen der Spieler nicht nur zufällig konträr laufen, sondern die aufgrund einer bestimmten Beziehungsqualität, wie Abneigung, Haß, Konkurrenzdenken, Minderwertigkeitskomplexen, Karrierestreben, usw. eben auch AKTIV gegen die Ziele der SCs gerichtet sind.

Dabei müssen diese Feinde nicht den Tod der SCs wollen. Es reicht doch völlig aus, wenn man z.B. als Reporter-Charakter seinen Chefredakteur zum Feind hat, der einen mobbt, wo es nur geht, und der einem die miesesten, bescheuertsten und garantiert uninteressantesten Aufträge gibt, weil er einen einfach nicht leiden kann.

Oder der gleichrangige Sergeant einer Einheit fühlt sich bei Beförderungen unverdient übergangen und nun wird ihm der SC nicht nur vorgezogen, nein, er bekommt eine Field Commision zum LEUTNANT! Schon hat der neue Leutnant einen FEIND, der seine Einsätze sabotieren wird, ohne ihn gleich umlegen zu wollen.

Beziehungen können aus den unterschiedlichsten Gründen eine feindliche Note bekommen. - Auch Beziehungen zu Organisationen. Aber auch da ist nicht die "Todfeindschaft", welche durch Killerkommandos oder die berühmte Sprengfalle unter dem Bett ihre Äußerung findet, das Übliche oder auch nur das Interessante.

Sehr interessante Konstellationen verbaut man sich mit solchen schwarz-weiß gedachten Feind-Begriffen.

007 arbeitet mit einer russischen Agentin für eine Mission gegen einen wahnsinnigen Weltbeherrscher zusammen. Und in der Mission davor hat er ihren Mann eiskalt erschossen. - Was wird passieren? Wie wird diese vorhandene Feindschaft sich in der Geschichte auswirken?

Feinde schaffen Spannungsfelder. Feinde gehören in allen Ausprägungen dazu. Sie sind einfach NOTWENDIG für eine PLAUSIBLE Spielwelt.

Wie kommen SCs nun an Feinde?

Per Festlegung bei Charaktererschaffung. - Das ist der lahmarschigste und unbefriedigendste Weg, da niemand ERLEBT hat, wie diese Leute zu Feinden wurden. Das kann man im Charakterhintergrund nachlesen. Daher ist das weniger wert, als alles, was IM SPIEL erspielt wurde.

Durch Erspielen einer zerrütteten Beziehung. - Das ist der häufigste und leichteste Weg. Hier passen ALLE Feindesarten rein. Von dem Feind mit Rachegelüsten bis zu den Bauern, denen die SCs den Hof abgebrannt haben, weil sie sich in der Adresse geirrt haben. Je nach Charakteren werden diese Feinde unterschiedlich intensiv und unterschiedlich lange Zeit in Erscheinung treten.

Wie man an einen Feind im REGEL-Sinne kommt, hängt vom verwendeten Regelsystem ab.

In HeroQuest bekommt man eine Beziehung "Feind: <name> <Wert>" auf dem Charakterbogen, und diese kann man wie alle anderen Beziehungen in die Konflikte des Charakters einbeziehen.

In BoL gibt es KEINE Feind-Beziehungen in der Regeltechnik, aber man kann sich die Beziehung einfach so notieren und weiter "pflegen". Sie ins Spiel bringen, z.B. in dem man den Raub der Tempelkasse eines Kultes dem Feind in die Schuhe schiebt, wofür dieser sich mit dem Versenken der Galeere der SCs revanchiert, so daß die SCs auf einer einsamen, monsterbestückten Insel stranden, usw.

In Deadlands gibt es einen Nachteils-Mechanismus. Ein Enemy-Nachteil kann bei Charaktererschaffung für mehr Charakterbastelpunkte erworben werden, und er kann - mit Zustimmung des Spielleiters - auch später wieder für Bounty Points (XP) weggekauft werden. - Das verwende ich etwas anders. - Bei meinen Deadlands Classic Runden erspielen sich die Spieler GUTE wie SCHLECHTE Beziehungsqualitäten. Sie bekommen dadurch Ansehen oder werden Gesucht, sie erhalten Freunde in einflußreichen Kreisen oder Feinde, die ihnen das Leben schwer machen oder gar danach trachten. - Diese werden von mir als Spielleiter FREI vergeben, also OHNE Bounty Points (das betrifft auch die Vorteile!). Das Notieren als Spielwert/Spielelement erfolgt nur zur formalen FESTSCHREIBUNG einer solchen Beziehung. Steht sie auf dem Charakterbogen, dann hat der Spieler auch immer vor Augen, mit wem alles er es sich schon verdorben hat, bzw. wo er sicheren Unterschlupf und Hilfe finden mag (manchmal auch beides zugleich!).

Wegkaufen einer Feind-Nachteilseigenschaft halte ich für schwierig. Klar, bei nur EINEM Feind, den man auch noch ohne weitere Sorgen töten könnte, ließe sich ein echter, plausibler In-Game-Grund für das Wegfallen der Enemy-Hindrance finden. Aber. Solche einzelnen Feinde ohne umspannenden Einfluß stellen die billigste, einfachste und am wenigsten hinderliche Form eines Feindes dar.

Der Reporter wird nicht einfach seinen mobbenden Chef wegkaufen können. - Aber er kann sehr wohl daran arbeiten, entweder SELBST dessen Posten zu bekommen, oder den Chef zu diskreditieren, ihn zu erpressen, ihn anzuschwärzen, usw. - Und wenn der Chef gehen muß, dann bleibt die Enemy-Hindrance immer noch, nur ist sie weniger wert, solange der Feind nicht häufigen Einfluß gegen den SC ausüben kann.

Dieser besagte Reporter hat noch einen weiteren Feind: Eine Reporterin, der scheinbar alles besser und leichter gelingt, als ihm. Sie ist eine KONKURRENTIN und es herrscht eine auf dieser Konkurrenz aufsetzende Feindschaft. Das ist eine ganz andere Qualität als die Feindschaft zum Chefredakteur.

Mir sind viele Regelsysteme zu GROB im Abstufen von Beziehungen und im Abbilden von Beziehungsqualitäten. Daher mag ich es lieber, wenn diese Beziehungen freier gehandhabt werden können, und TROTZDEM klare, spielregeltechnische Effekte haben.

So bekommt der Spieler in Deadlands, wann immer sich eine der Feindschaften zum Nachteil für ihn ausgewirkt hat, oder wann immer er bewußt in einen Konflikt mit dieser Feindschaft als Last eintritt, einen Fate-Chip. Je kritischer die Situation, desto wertiger der Fate-Chip.

Ob eine Beziehungseigenschaft frei vergeben wurde oder bei Charaktererschaffung festgelegt wurde, ist für das Einspielen von Fate-Chips egal. Der Spieler hat einen ANSPRUCH auf diese während der Spielzeit anfallenden "Schmerzensgelder".

Je nach konkretem Rollenspiel, je nach Genre, je nach Setting verwende ich Feinde sehr unterschiedlich. Sie gehören zu einem plausiblen Setting dazu, aber immer durch Genre-Konventionen und Setting-Konventionen gefiltert. - Auch Feinde müssen in die Spielwelt passen.

Jeder Feind bindet den SC stärker an die Spielwelt (wie auch jeder Freund - und oftmals wechselt derselbe NSC die Qualität der Beziehung!).

Daher halte ich das Verwenden von Feinden - EGAL ob regeltechnisch mit eigenen Spielelementen wie Nachteilen usw. verbunden - für eine Selbstverständlichkeit. Man BRAUCHT Feinde.
 
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Dabei müssen diese Feinde nicht den Tod der SCs wollen. Es reicht doch völlig aus, wenn man z.B. als Reporter-Charakter seinen Chefredakteur zum Feind hat, der einen mobbt, wo es nur geht, und der einem die miesesten, bescheuertsten und garantiert uninteressantesten Aufträge gibt, weil er einen einfach nicht leiden kann.

Würde ich nicht als "Nachteil: Feind" zulassen. Der Typ müsste nur eine andere Arbeitsstelle suchen. Reporter, sobald sie mal einen Namen haben, finden recht einfach einen Abnehmer für ihre Artikel. Freiberuflich in dieser Branche zu arbeiten bringt sogar Vorteile, besonders dann wenn man ein Spielcharakter ist dem wohl so oder so einige spektakuläre Sachen passieren.


Oder der gleichrangige Sergeant einer Einheit fühlt sich bei Beförderungen unverdient übergangen und nun wird ihm der SC nicht nur vorgezogen, nein, er bekommt eine Field Commision zum LEUTNANT! Schon hat der neue Leutnant einen FEIND, der seine Einsätze sabotieren wird, ohne ihn gleich umlegen zu wollen.

Das würde ich schon zulassen, vorrausgesetzt wir reden von einer Soldatenkampange. Denn auch wenn der SC den typen in den Tod schickt, kann man den Feind locker durch einen Vorgesetzten ersetzen der die Absicht dahinter erkennt oder, auch wenns nicht so ist, Absicht dahinter vermutet und die "Feind"-Rolle übernimmt. Reden wir jedoch von einer Kampange wo der Spieler jederzeit aus der Armee austreten kann, würde ich das nicht zulassen.


Ein Nachteil sollte relevanz innerhalb der Geschichte besitzen, das ist imo nicht gegeben wenn man einfach den Job wechseln könnte oder sich bzw. den störenfried einfach versetzen lassen.
 
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Ist vermutlich schon wieder nen Spielerproblem. Wenn meine Spieler sich Feind als Nachteil suchen, dann WOLLEN die dass der Charakter sich ernsthaft damit auseinandersetzen müssen. Die würden nicht versuchen sich mit Unsinn wie nem Jobwechsel da raus zu wieseln, dann wär der Nachteil und der daran hängende Plot ja vergeudet und vergeben.
 
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Ich denke auch, dass Spieler, die einen Nachteil dieser Art nur nutzen, um Punkte zu kassieren, verdienen, dass man ihre Nachos zerbröselt.
 
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Ich hatte einen SL der es so gehandhabt hat!
1. Jeder Spieler wird sich auf jeden Fall einen Feind schaffen!
2. Wer den Nachteil Feind hat wird sich zwei Feinde schaffen!
3. Ist ein Feind besiegt wird er nach kurzer Zeit, also nicht zwingend sofort, durch einen neuen kompetenteren ersetzt.

Es wurde also so ähnlich wie Gejagt gehandhabt. Und ich würde es auch so machen.
 
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Steife Regeln finde ich an der Stelle völligen Quatsch. Denn da bekommt man den Eindruck, dass alles statisch bleiben soll oder sich eher noch verschlimmert (wird "durch einen neuen kompetenteren ersetzt"). Irgendwie vermisse ich da die Möglichkeit, das konkrete Vorgehen des SCs zu berücksichtigen. Wenn jemand sich redlich bemüht, sein Leben zu verbessern und seine Feinde loszuwerden, dann soll der Erfolg (so vorhanden) doch durchaus auch von Dauer sein können, wenn der Spielere es wünscht.
hier lohnt es sich eher, von Fall zu Fall abzuwähgen, statt per se zu sagen: Ätsch, jetzt kommt sein großer Bruder vorbei.

Und ob ein Feind als solcher nachteilspunkte Wert ist, hängt auch stark vom System ab. In einem System wo jeder Feind zB 1 Punkt bringt, würde ich zu schwächeren Feinden nö sagen, weil da der General Chaosdeath of Doom gleich viel wert wäre wie Anneliese, das nervige Gör von nebenan. Wenn man aber ein System hat, das persönliche macht, Backing, usw, swie die konkrete Ausmaß der Abneigung einfangen kann, dann hat man einen Nachteil, der Feinde und Rivalen geichermaßen abbilden kann.
Auch hier ist also Kategorisches Ablehnen unsinnig.
 
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Steife Regeln finde ich an der Stelle völligen Quatsch. Denn da bekommt man den Eindruck, dass alles statisch bleiben soll oder sich eher noch verschlimmert (wird "durch einen neuen kompetenteren ersetzt"). Irgendwie vermisse ich da die Möglichkeit, das konkrete Vorgehen des SCs zu berücksichtigen. Wenn jemand sich redlich bemüht, sein Leben zu verbessern und seine Feinde loszuwerden, dann soll der Erfolg (so vorhanden) doch durchaus auch von Dauer sein können, wenn der Spielere es wünscht.
Wenn er auch die XP Bezahlt um sich von dem den Nachteil frei zukaufen, wäre es sicher OK!
 
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Wenn jemand sich redlich bemüht, sein Leben zu verbessern und seine Feinde loszuwerden, dann soll der Erfolg (so vorhanden) doch durchaus auch von Dauer sein können, wenn der Spielere es wünscht.

Dann kann er die XP ausgeben und sich den Nachteil wegkaufen. (Und nein, ich lasse Nachteile wegkaufen nicht zu wenn man sich vorher nicht redlich bemüht hat)
 
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Da haben wir aber wieder das Problem, dass man Feinde zwar besiegen, aber nicht loswerden kann, solange man den Nachteil nicht wegkauft, während man einen Vorteil einfach in den See wirft und der nicht automatisch wiederkommt oder man wenigstens die investierten Punkte zurück erhält.
 
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Da haben wir aber wieder das Problem, dass man Feinde zwar besiegen, aber nicht loswerden kann, solange man den Nachteil nicht wegkauft, während man einen Vorteil einfach in den See wirft und der nicht automatisch wiederkommt oder man wenigstens die investierten Punkte zurück erhält.
Ja das ist ein Problem.

Ich würde es so regeln:
Verluste von Start Vorteilen sind Temporär...und können ohne XP wiedererlangt werden...mit Mühe....
damit das Sinn macht müsste man natürlich ALLE im Nachhinein erworbenen Vorteile mit XP + Mühe bezahlen.
 
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Ich seh da kein Problem. Wenn der Spieler sich absichtlich ein Handicap auferlegen will dann ist das nicht mein Bier. Der Vorteil bleibt im See liegen und wartet auf den Spieler. Er muss keine neue Xp aufwenden. Ich als Spielleiter nehme ihm sicherlich nicht seinen Vorteil weg für den er bezahlt hat ohne ihn zu ersetzen oder ihm die möglichkeit zu bekommen ihn zurück zu erhalten.

Jedoch ein bewusst auferlegtes/bezahltes Handicap lässt sich eben nicht einfach ohne Aufwand beseitigen. Dieser Aufwand ist Rollenspiel und XP. Der Nachteil ist etwa so wie das Darlehn auf der Bank. Das muss man auch zurückzahlen (xp) und hat noch Zinsen (Rollenspiel) drauf zu zahlen. Niemand wird gezwungen Nachteile zu nehmen.
 
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