Pathfinder Monk Builds

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Jadeite, 27. August 2009.

  1. Jadeite

    Jadeite Master of the Controverse

    Um mal eine etwas kompliziertere Klasse als Fighter, Paladine oder Ranger zu betrachten.

    Rasse: Mensch
    Attribute (25 Point Buy) Str 17, Dex 14, Con 14, Wis 15, Int 13, Cha 8. Der Attributsbonus wurde für Strength eingesetzt
    Feats Improved Unarmed Strike (B), Stunning Fist (B), Dodge (M), Power Attack (H), Toughness.
    Equipment Monk's Outfit, Spear
    Skills Acrobatics +6, Perception +6, Stealth +6, Sense Motive +6, Climb +7, Swim +7.
    Armor Class 15, touch 15, flat-footed 12
    Saves Fortitude +4, Reflex +4, Will +4
    hp 14 (favored class)
    CMB +3
    CMD 18
    Speed 30 ft.

    Melee unarmed strike +2/+2 (1d6+3) (flurry of blows) bzw unarmed strike +1/+1 (1d6+5)
    Melee spear +3 (1d8+4) bzw spear +2 (1d8+7) mit Power Attack


    Um seinen Unarmed Strike einzusetzen benötigt der Mönch keine freien Hände. Daher ist es sinnvoll eine zweihändige Waffe mitzuführen um mit dieser angreifen zu können wenn man keinen vollen Angriff machen kann.
    Schon zu diesem Zeitpunkt ist die CMD des Charakters recht beeindruckend, ebenso seine Saves, die restlichen Möglichkeiten sind nicht schlecht aber auch nicht überragend. Außerdem hat der Charakter viele Feats.

    Auf Level 2 bekommt der Charakter einen weiteren Bonusfeat. Zur Aufwahl stehen Catch Off-Guard, Combat Reflexes, Deflect Arrows, Improved Grapple, Scorpion Style, and Throw Anything (Dodge hat der Charakter bereits auf Stufe 1 gewählt). Insgesamt eine recht dürftige Auswahl. Wir wählen Scorpion Stye. Damit hat der Mönch eine brauchbare Möglichkeit Opfer an der Flucht zu hindern.

    Melee unarmed strike +3/+3 (1d6+3) (flurry of blows) bzw unarmed strike +2/+2 (1d6+5)
    Melee spear +4 (1d8+4) bzw spear +3 (1d8+7) mit Power Attack
    Melee unarmed strike +4 (1d6+3 plus movement reduced to 5 ft. for 2 rounds, Fortitude negates, DC 13)
    Saves Fortitude +5, Reflex +5 (Evasion), Will +5

    Die AC bleibt unverändert, alle Fertigkeiten steigen um 1. Außerdem erhält der Charakter 7 weitere hp.

    Auf dem dritten Level wählt der Charakter natürlich Weapon Focus (unarmed strike) als Bonusfeat. Außerdem steigen sein CMB und CMD an, auf insgesamt +6, bzw 21. Die AC des Charakters steigt um 1, allerdings sollte er nun auch in der Lage sein Bracers of Armor +1 zu erwerben und so eine AC von 17 zu erreichen. Noch immer recht niedrig. Dafür bekommt er nun einen Bonus von +2 gegen Enchantment Sprüche und Effekte (gegen die er nun mit +7 saven darf). Seine Grundgeschwindigkeit beträgt nun 40 ft.

    Auf Level 4 erhöht der Mönch seine Stärke auf 18 und verbessert so Angriff, Schaden, CMB und CMD. Zudem erhält er einen Ki-Pool von 4 Punkten die er für Zusatzangriffe, erhöhte AC oder Zusatzgeschwindigkeit nutzen kann. Seine unbewaffneten Angriffe zählen nun als magische Waffe (solange sein Ki-Pool nicht leer ist), außerdem erhält er endlich die Fertigkeit Stürze zu verlangsamen. Seine unbewaffneten Angriffe machen nun denselben Grundschaden wie sein Speer (1d8). Er hat nun 39 hp.

    Auf Level 5 wählt der Charakter Combat Reflexes als Feat. Außerdem kann er besser springen und ist immun gegen Krankheiten. Seinen Bonusfeat auf Level 6 nutzt der Mönch für Improved Trip. Nun kann er alle Gegner die versuchen an ihm vorbeizulaufen versuchen zu Fall zu bringen (CMB +11 für Tripmanöver).

    Auf Level 7 wird natürlich Improved Natural Attack (unarmed strike) gewählt womit die unbewaffneten Angriffe immerhin einen Schaden von 2d6 anrichten. Außerdem kann der Mönch nun 2 seiner insgesamt 5 Ki-Punkte nutzen um sich 7 hp zu heilen.

    Auf Level 8 sollte der Charakter nach Möglichkeit eine Mönchsrobe besitzen. Dadurch steigt sein unbewaffneter Schaden auf 3d6. Seine Attributssteigerung investiert der Mönch in Weisheit womit er immerhin 7 Punkte im Ki-Pool hat. Sein Flurry of Blows sieht nun folgendermaßen aus (angenommen der Charakter verfügt über ein amulet of mighty fists +1.
    Melee unarmed strike +12/+12/+7/+7 (3d6+5) (flurry of blows) bzw unarmed strike +10/+10/+5/+5 (3d6+9) mit Power Attack. Seinen Speer braucht der Charakter inzwischen vermutlich nicht mehr.
    Auf Level 9 wählt der Charakter Gorgon's Fist als Feat, auf Level 10 Medusa's Wrath als Bonusfeat. Damit hat er (bei Einsatz eines Ki-Punktes) gegen einen wehrlosen oder verlangsamten Gegner folgenden Angriff:
    Melee unarmed strike +14/+14/+14/+14/+14/+7/+7 (3d6+5) (flurry of blows) bzw unarmed strike +10/+10/+10/+10/+10/+5/+5 (3d6+9). Je nach CMD des Gegners mag es Sinn machen den ersten Angriff zu verwenden um den Gegner zu Fall zu bringen und so noch einen zusätzlichen Bonus zu erhalten während man auf eine am Boden liegende Person einprügelt.

    Insgesamt sind Mönche deutlich weniger intuitiv als Fighter. Es gibt zwar Feats wie Medusa's Wrath oder Improved Natural Attack die für die meisten Mönche von Interesse sein dürften, insgesamt ergeben sich dadurch jedoch keine klaren Builds. Ein weiterer Nachteil ist, dass Mönche zwar Feats wie Improved Trip erlernen können ohne Combat Expertise zu besitzen, die 'Greater' Varianten der Kampfmanöverfeats allerdings nicht.
    Mit dem vorliegenden Charakter könnte man beispielswiese noch 6 weitere Mönchslevel wählen um dann auf Level 17-20 4 Fighterlevel zu nehmen und als Fighter Bonusfeats Vital Strike, Improved Vital Strike und Greater Vital Strike zu wählen. Damit könnte man dann als Standardaktion einen Grundschaden von 16d8 anzurichten.
    Der Mönch ist recht benachteiligt durch seine eingeschränkte Ausrüstung. Zwar ist er inzwischen in der Lage Amulets of mighty Fists und Bracers of Armor mit alternativen Verzauberungen zu versehen, allerdings sinkt so sein Bonus auf Angriff und Schaden oder AC. Am besten ist der Mönch dann, wenn er vor seinem Opfer steht und eine Flurry of Blows einsetzen kann. Seine Attacks of Opportunity hingegen sind eher schwach und es hilft, wenn er die Möglichkeit hat statt einem Angriff einen Trip Attempt zu machen.
    Soweit meine Überlegungen zu dieser Klasse. Der Mönch ist nicht direkt schwach, aber er wird nicht unbedingt immer seine vollen Möglichkeiten nutzen können.
     
  2. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Eigentlich ist der Mönch der Magier"killer" schlechthin.

    [EDIT]
    Insofern würde ich einen Mönch auf Mobilität und seine zähigkeitsbasierenden Rettungswurffähigkeiten aufbauen. Anfangs mag grapple auch noch Sinn machen, aber auf späteren Stufen ist die Effektivität praktisch gleich Null. Es sei denn auch hier hat Pathfinder an den Rädchen gedreht.
    [EDIT]
     
  3. joethekid

    joethekid Blood Work

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    kann man einen monk Handschuhe anzieht die die Fähigkeit fire burst oder irgend eine andere Verzauberungen die den Angriff verbessern geben?
     
  4. yennico

    yennico John B!ender

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Wenn sie keine Combat Expertise nehmen wollen können sie Int als Dumpstat nutzen.

    Das sehe ich etwas anders. Ein Monk braucht fast keine Ausrüstung. Er hat immer seine Waffen dabei (auch dort wo andere ihre Waffen abgeben müssen), er kann nicht disarmed werden, seine Hände können nicht sundered werden.
    Seine schon guten Saves braucht er nicht noch mit Items boosten.
     
  5. Jadeite

    Jadeite Master of the Controverse

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Grappling ist so eine Sache. Es ist zumindest durch Pathfinder stark verändert worden. Die Größe ist nun deutlich unbedeutender, dafür spielen Dexterity und alles was sonst noch auf die Touch AC gerechnet wird eine Rolle. Im Gegensatz zu früher haben Mönche für Kampfmanöver ihr volles Klassenlevel als Angriffsbonus.
    Allerdings gibt es einen Feat, Defensiv Combat Training, der es einem Charakter erlaubt zur Berechnung der CMD ebenfalls sein volles Charakterlevel als BAB einzubeziehen. Zauberer können also eine durchaus gute Chance haben einem Grapple zu entgehen, dafür hat ein Monk jetzt eine passable Chance ein Pferd niederzuringen.
    Deshalb setze ich lieber auf Stuns. Die meisten Zauberer haben einen recht schlechten Fortitude Save und bei einem Level 20 Mönch mit einer Gesamtweisheit von 24 beträgt die DC gegen seine Stuns 27. Und bei misslingen des Wurfs sind die Opfer beispielsweise für 1d6+1 Runden paralysiert. Wobei natürlich Stuns den Vorteil haben, dass das Opfer nichteinmal mehr rein geistige Aktionen durchführen kann und somit auch ein silent still Dimension Door den Zauberer nicht retten kann.
    Das interessanteste Kampfmanöver ist meines Erachtens nach Trip, da es eine gute Möglichkeit darstellt das Opfer zu verlangsamen. Entwaffnen ist für einen Mönch weniger interessant da das Opfer eines Stuns ebenfalls alles fallen lässt was es in den Händen hält.
    Das Problem eines mobilen Mönchs ist insgesamt sein schlechter Angriffswert, da er ja nur bei einer Flurry und bei Kampfmanövern sein volles Mönchslevel als Angriffsbonus zählen darf. Von Interesse als Kampfmanöver wäre vielleicht noch Sunder, gerade auf späteren Leveln wenn die Angriffe eines Mönches als Adamant zählen. Damit sollte man eine gute Chance haben Gegenstände aller Art zu zertrümmern. Und Power Attack sollte der Mönch ja ohnehin besitzen.
    Aufgrund der verbesserten Trefferchancen sollte der Mönch aber insgesamt immer darum bemüht sein volle Angriffe machen zu können. Und wenn er es nicht kann dafür zu sorgen, dass er es in der nächsten Runde kann.

    Nein, er kann lediglich alternative Verzauberungen auf ein Amulet of Mighty Fists legen, auch ohne den ansonsten notwendigen Grundbonus. Er könnte beispielsweise anstelle eines Amulet of Mighty Fists +2 ein Amulet of Mighty Fists of fire burst erwerben. Allerdings fehlen ihm dann insgesamt diese Punkte im Angriff weil er bei einem Amulet, anders als bei Waffen, lediglich ein Maximum von +5 hat.
     
  6. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Genau darauf wollte ich hinaus. Durch die erhöhte Bewegungsrate (und einen guten Acrobatics-Skill, den man haben sollte) kann ein Mönch einen gegnerischen Magier sehr schnell erreichen, ohne selbst AoO zu kassieren. Und dann mit "stunning fist" den Magier außer Gefecht setzen und eine wichtige taktische Einheit des Gegners ist (vorerst) nicht verfügbar.

    Wenn dann auch noch der Schurke den Magier erreichen kann, kann es sehr schnell zappenduster für den Magier werden.
     
  7. Jadeite

    Jadeite Master of the Controverse

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Das Problem dabei ist, dass der Mönch ohne Combat Expertise Feats wie Greater Trip nicht lernen kann.


    Natürlich braucht ein Mönch Ausrüstung. Schon so liegt er auch bei einer Flurry fünf Punkte hinter einem Fighter zurück. Wenn er dann auch noch auf einen Enhancement Bonus auf Angriffe verzichten muss bekommt er ernsthafte Trefferprobleme.
    Und ein Charakter mit Locked Gauntlets ist ebenfalls kaum zu entwaffnen, vor allem wenn es ein Fighter ist.
    Und natürlich muss er seine Saves boosten. Auch ein guter Save hat auf Level 20 gerade mal einen Grundbonus von +12. Zu dem Zeitpunkt trifft man gerne mal auf Effekte mit einer DC von ~30.
    Ohne Bracers of Armor oder einen Ring of Protection ist die AC eines Mönches erbärmlich. Und ohne ein Amulet of Mighty Fists und einen Belt of Giant Strength gilt für seinen Angriff dasselbe.
    Welchen Wert hat eine immer vorhandene Waffe wenn man mit ihr nicht trifft? Ein Charakter ohne Ausrüstung ist benachteiligt, das gilt für Mönche und Soulknives ebenso wie für herkömmliche Charaktere (weswegen auch ein Mönch mit Vow of Poverty irgendwann ernsthafte Probleme bekommt).
    Ein Level 20 Mönch mit einer Stärke von 24 (was ohne Ausrüstung schon extrem hoch ist) hat einen Angriffswert von +26 bei einer Flurry wenn er Weapon Focus gewählt hat (was er eigentlich immer tun sollte). Ein Level 20 Fighter kommt mit voller Montur auf eine AC über 50. Und selbst ein Pit Fiend hat eine AC von 40 (und eine CMD von 49, ohne Ausrüstung kommt der Monk da einfach nicht weiter).
     
  8. Jadeite

    Jadeite Master of the Controverse

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Insgesamt sind das Bereiche in denen der Mönch automatisch gut ist. Sich noch stärker darauf zu spezialisieren halte ich für unnötig. Ab Level 12 ist der Mönch dann in der Lage mit Abundant Step Dimension Door als Move Action zu nutzen.
    Insgesamt ist es allerdings fraglich, wie oft man auf eine derartige gegnerische Gruppe trifft. Aber zum Glück ist es ja auch nicht die einzige Fertigkeit des Monk.
    Mönche sind eine seltsame Klasse mit seltsamen Fertigkeiten. Aber gerade das macht irgendwie ihren Reiz aus.
    Quivering Palm ist nicht unbedingt die mächtigste aller Fertigkeiten. Aber es hat einfach Stil Leute anzugreifen und diese, nachdem sie lachend erklären nichts gespürt zu haben, darauf hinzuweisen, dass sie bereits tot sind.
    Alternativ kann man es natürlich auch nutzen um ein Opfer zu erpressen ('Ich habe die Blutzufuhr zu deinem Gehirn unterbrochen ...')
     
  9. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Geschmackssache. Ich für meinen Teil konnte mit den Mönchen nie etwas anfangen - daran konnte auch das Experiment selber eine solchen Charakter zu spielen (leider) nichts ändern. Mönche üben überhaupt keinen Reiz auf mich aus. Sie wirken eher wie ein Fremdkörper.
     
  10. Voice

    Voice S.P.E.C.I.A.L.

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Juhuu der Mönch!

    Jadeite ich will ein Kind von dir ! *hust* sorry für den spät-abendlichen Ausbruch aber ich finde es einfach toll, das du hier dauerhaft mit neuen interessanten builds und Erklärungen kommst.

    Ich freue mich schon darauf meinen Muai Thai Mönch zu bauen, der Knochen bricht! ala Sagat/Ong Bak
     
  11. Jadeite

    Jadeite Master of the Controverse

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Insgesamt sehe ich diesen Mönch nicht wirklich als 'Build' an. Es steckt kein sonderliches Konzept dahinter, ich habe einfach Feats genommen die für einen Mönch sinnvoll erscheinen.
    Gegen die Kreaturen aus dem Preview Bestiary war der Mönch aber doch durchaus brauchbar. Was daran liegen kann, dass diese allesamt eine recht humane AC besitzen. So hatte der Mönch auch gegen den Gorilla, immerhin ein CR 2 Gegner alleine eine Chance. Wobei der Mönch jedesmal die Initiative verloren hat und so der Speer nie zum Einsatz kam.
    Was ich bei den Feats insgesamt noch vergessen hatte, ist, dass Flurry of Blows ebenfalls zwei Feats entspricht, Two Weapon Fighting und Double Slice. Wodurch ein Level Mönch 5 Feats bringt.
    Mein Eindruck ist insgesamt, dass der Mönch bei Pathfinder im späteren Verlauf Schwierigkeiten haben kann seine Feats zu verteilen. Ganz anders als der Krieger der eigentlich immer nette Feats zur Auswahl hatte. Allerdings besitzt der Mönch bisher auch noch keine hochstufigen exklusiven Feats. Wobei andererseits Extra Ki eine Alternative darstellen könnte.
    Zumindest auf niedrigen Stufen sollte der Charakter allerdings funktionieren.
     
  12. yennico

    yennico John B!ender

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Sorry ich hatte mich verschrieben ich meinte weniger Ausrüstung als andere Klassen.

    Er braucht die Boosts der Saves aber weniger als andere Klassen (paladin mal ausgenommen). Er hat im Gegensatz zu anderen Klassen keinen schlechten Save.
     
  13. Jadeite

    Jadeite Master of the Controverse

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Ja. Er braucht weniger Ausrüstung. Aber die ist dafür teurer bzw ineffektiver. Vor allem wenn er zusätzlich zum Enhancement Bonus auf Angriff und Schaden noch einen auf die Natural Armor haben möchte. So ein Amulet of Natural Armor of Mighty Fists +5 kostet nach den Pathfinderrichtlinien stolze 200.000 gp. Aber immerhin wird der Wisdombonus jetzt auf dem Kopf getragen (auf Intelligenz und Charisma kann der Mönch ja insgesamt verzichten).
    Ein Fighter zahlt für ein +5 Schwert und ein Amulet of Natural Armor +5 zusammen lediglich die Hälfte.
    Ich sehe den Einsatz anderer Verzauberungen für das Amulet insgesamt als schlechte Wahl an. Schaden macht der Mönch auf die Dauer genug (4d8 auf Level 15), das Problem ist seine Trefferchance und da braucht er jeden Bonus den er bekommen kann.

    Er muss keine Schwachstellen ausgleichen, aber es ist nie verkehrt die Stärken auszubauen, zumindest wenn sich der Aufwand dafür in Grenzen hält. Ein Cloak of Resistance +5 kostet gerade einmal 25.000 gp, das sollte auf die Dauer locker drin sein. Feats wie Lightning Reflexes, Great Fortitude oder Iron Will würde ich einem Mönch aber auch nicht geben.
     
  14. Vision

    Vision caitiff par excellence

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Das wäre mir neu. Magst du mir das mal auseinander schlüsseln?

    Armor +10, nehme ich an. Schild+10... da aber Bonis aus verschiedenen Quellen meines wissens nicht Stacken und das +10 ist halt nunmal ein Enchantment Bonus weshalb +10 auf der Armor nicht mit der +10 auf dem Schild stackt wenns um die AC berechnung geht (davon abgesehen das eigentlich nur maximal +5 gehen)

    Ebenso nutzlos ist es dann auch noch ein Amulet oder Bracer zu tragen die einem +10 enchantmentbonus geben, weils eben weiterhin ein Enchantmentbonus ist. Ich komm irgendwie nur auf um die 35.
     
  15. Jadeite

    Jadeite Master of the Controverse

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    14(Mithral Fullplate +5, Armor Bonus)+7(Dexterity 24, Dexterity Bonus)+9(Heavy Shied +5, Shield Focus + Greater Shield Focus, Shield Bonus)+1(Dodge, Dodge Bonus, davon kann man mehrere haben)+5(Amulet of Natural Armor +5, Natural Armor Bonus)+5(Ring of Protection +5, Deflection Bonus)+1(Dusty Rose Ioun Stone, Insight)+10=52

    Und natürlich stacken der Enhancementbonus auf den Armor Bonus, den Shield Bonus und den Natural Armor Bonus. Das einzige was nicht stackt sind eine Rüstung und Bracers of Armor (da beide einen Armor Bonus bringen).

    Der Enchantmentbonus einer Rüstung oder eines Schilds wird nicht direkt auf die AC angerechnet sondern auf den AC Bonus, den die Rüstung oder der Schild auf diese bieten.
     
  16. Vision

    Vision caitiff par excellence

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Also ein "Onetrick" AC pony im gegensatz zu dem von mir vermuteten "jeder Fighter hat das". Aber danke fürs aufschlüsseln.
     
  17. Jadeite

    Jadeite Master of the Controverse

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Warum ein One-Trick-Pony? Die dafür notwendige Ausrüstung kostet den Charakter unter 200.000 gp. Wenn man in Betracht zieht, dass ein Level 20 Charakter Ausrüstung im Wert von etwa 880.000 gp besitzt ist das durchaus noch im Rahmen. Und auch 3 von 22-23 Feats würde ich nicht als sonderlich viel bezeichnen. Wobei es natürlich ein wenig teurer wird wenn man noch weitere Verzauberungen auf seinem Schild und seiner Rüstung haben möchte. Aber die Offensive eines Charakters wird durch die Investition in eine solche Ausrüstung kaum in Mitleidenschaft gezogen. Mit defensivem Kampf und Combat Expertise käme er natürlich noch über eine AC von 60, dann aber mit spürbaren Einbußen in seiner Offensive. Ein hochstufiger Fighter hat einfach eine abartige AC, auch wenn diese gegen viele Monster nichtmehr sonderlich viel nutzen wird. Aber der einzige Grund auf Level 20 nicht +5 Schild und +5 Rüstung zu verwenden ist leichter Zugang zu Magic Vestment.
     
  18. Vision

    Vision caitiff par excellence

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Weil du slots darauf verwenden musst mal irgendwie auf die 24 Dex zu kommen. Was dir letztendlich fehlen wird wennes um andere Dinge geht (Schutz vor todesmagie oder ebwegungsfreiheit als beispiel). Und der Punkt "andere verzauberungen", ist immer auch stark vom Spielleiter abhängig. Auf dem papier wirkt der Char recht "schön", nur muss man seinem SL auch erstmal irgendwie verkaufen das er sowas überhaupt zulässt, also "noch andere verzauberungen" drauf zu packen. Es sind halt nunmal schon einige an Slots weg um die AC so hoch zu boosten.

    Und selbst ein Fighter hat bei diesen AC werten seine Probleme überhaupt noch zu treffen. Den zu Fall zu bringen ist dann sicher nicht mehr die Aufgabe des Monks sondern entweder des eigenen Fighters oder eben der Magisch begabten Fraktion.

    Ich hab, auch wenns keinen interessieren wird, auch gerade im DMG gesehen das wir es jahrelang falsch spielen, weil bei uns der Enchantmentbonus von Schild und Armor nie gestackt hat.
     
  19. Jadeite

    Jadeite Master of the Controverse

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Selbst mit einer Dexterity von 20 (mit einem +6 Gürtel durchaus erreichbar) kommt der Charakter immernoch auf eine AC von 50. Das auch ein normaler Fighter Probleme hat zu treffen stimmt durchaus. Ein 'normaler' Fighter mit dem Weapon Focus Tree und einer entsprechenden +5 Waffe kommt auf Level 20 immerhin auf einen Angriff von +31. Wenn man dazu noch einen Stärkebonus von +8 annimmt hat er immerhin einen Angriff von +39, also eine Chance von 50% einen derartigen Geschützten mit seinem ersten Angriff zu treffen.
    Um das ganze allerdings ein wenig zu relativieren, dies ist ziemlich das Maximum das man ohne starke Einschnitte an anderer Stelle erreichen kann. Der Angriffswert hingegen ist deutlich leichter zu erhöhen. Ein Barde der zwanzigsten Stufe kann mit den Aktionen einer einzigen Runde der ganzen Gruppe +6 auf alle Angriffe geben (+7 wenn er dazu noch einen Metamagic Rod of Quicken Spell hat um Haste zu zaubern). Davon profitieren dann natürlich auch Rogues und Monks.
     
  20. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    AW: [Pathfinder]Monk Builds

    Das ist ein typischer Fall von "jeder Fighter (stufe 20) hat das". Ich weiß ja nicht, ob du schon einmal in diesen Stufenregionen gespielt hast (oder entsprechende Builds gesehen hast), aber da ist nichts, was wirklich speziell ist. Außer vielleicht Dodge, aber da es bei Pathfinder eh mehr Talente gibt und Dodge allgemein aufgewertet wurde, ist das (jetzt) ein durchaus lohnendes Talent.
     
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