Midgard [Midgard] Durchgeschleppte Macken, deren Behebung Midgard verbessern würde

Gab es zu allen Gebieten denn irgendwann mal ein Quellenbuch?
Neee. Nur zu ein paar: Eschar, KanThaiPan, Nahuatlan, Alba, Waeland, Buluga, Rawindra sind/waren - soweit ich weiß - die einzigen vollen Länder-QB. Erainn und Aran sind in den entsprechenden Stadt-QB angerissen. Dann gab's meines Wissens noch Artikel im Gildenbrief zu Moravod, Chryseia, Küstenstaaten.

Oder gibt es auch komplett weiße Flecken auf der Weltkarte?
Das klingt jetzt irgendwie so, als gäbe es vom Verlag einen Plan. Soweit ich weiß, gibt es sowas aber nicht. Wenn ein Autor ein QB schreiben will, meldet er sich beim VF&SF. Ist seine Schreibe und sind seine Ideen gut genug, bekommt er ein Go von Elsa und JEF. Dann ist aber immer noch nicht sicher, ob er es jemals beendet oder Elsa & JEF es jemals veröffentlichen.

Es ist also eher zufällig, wozu es ein QB gab, gibt oder geben wird.
 
Für die meisten Regionen gibt es inzwischen QB-Information, wie oben aufgelistet (Thalassa und Nikostria als Chryseia-Teilbände wären noch anzufügen, wobei letzteres ein halboffizielles Produkt ist). Ganz offen sind eigentlich nur noch Ikenga, Feuerinseln, Medjis, Minangpahit, und (das schmerzt schon ein wenig) Valian und die Küstenstaaten.

Selbst bei Eschar, wo es ein QB gibt, ist jetzt eine Region wie Elhaddar nicht wirklich tief ausgearbeitet, da ist noch viel Platz für eigene Ideen.

Allgemein ist die Strategie von Midgard wohl, es mit den Setzungen nicht zu übertreiben.

Die Erfahrung von Quellenbuchschreibern ist übrigens das Gegenteil der Wahrnehmung hier: man muß erst einmal feststellen, daß es schon gaaaaanz viel Beziehungen gibt, wenn man erst einmal die vorhandenen Abenteuer und Gildenbriefe sowie Material zu angrenzenden Regionen durchforstet hat. Es zeigt sich dann eben, daß Midgard in seiner langen Geschichte schon auch einiges an "Kanon" angehäuft hat... (falls man "offiziell" schreiben möchte - das ist der Unterschied zum "Myrkgard"-Ansatz).
 
Es ist also eher zufällig, wozu es ein QB gab, gibt oder geben wird.

Jein... natürlich gibt es an manchen Regionen mehr Interesse als an anderen. Deshalb gibt es z.B. für Alba ein Quellenbuch (schon in der zweiten Auflage, und das wird nicht die letzte gewesen sein), für die Feuerinseln nicht...
 
Ganz offen sind eigentlich nur noch Ikenga, Feuerinseln, Medjis, Minangpahit, und (das schmerzt schon ein wenig) Valian und die Küstenstaaten.
Die Feuerinseln werden doch im Nahuatlan QB beschrieben, wenn ich mich richtig erinnere?

Richtig unbekannt sind Minangpahit und das Ikengabecken. Zu Valian, Küstenstaaten, Clanngadarn, Ywerddon, Fuardain, Medjis und Urruti finden sich einige Einträge im Gildenbrief und in Abenteuern, teilweise auch Verweise aus anderen Regionen, aber keine eigenständigen QB.
 
warum sollte man alles auf W 20 runterholen, wenn wäre sinnvoll die Fertigkeiten auf W 100 hoch zu heben, wie es Zonhau beschreibt

a) hat man mehr Möglichkeiten mit einen W 100

b) warum muss ein weiteres W20 System erschaffen, gibt doch davon genug.

Aaaalso, der selige W20/W100. Das wurde im Zusammenhang mit M5 diskutiert, auch auf den "Fragerunden" mit den Frankes in Bacharach und Breuberg (vorwiegend auf der ersten).

Was bringt der Split/"warum geben die sich das"?

Eigenschaften werden bei Midgard relativ selten gewürfelt, beschreiben aber die Figur plastischer. Deswegen paßt der W% ganz gut: 1-100 ist eine sehr alltägliche Skala (auch ich persönlich kann mir, selbst nach Jahrzehnten Rollenspiel, unter einem Wert "80 auf 1-100" irgendwie mehr vorstellen als unter "16 auf 1-20"). Die Abstufung ist auch feiner: ich fand es bei DSA manchmal durchaus schwierig, Nichtspielerfiguren in dem relativ kleinen normalen Bereich rund um die 10 wie gewünscht abzustufen (wobei ich den ganzen Raum zwischen 1 und 100 aber auch noch nicht ausgenutzt habe). Außerdem gehen damit Mechanismen wie der Kraftaktwert (W%-Wurf auf 1/10 von Stärke - auf einer 20er-Skala wäre das reduziert auf reihum "20 geht immer", am Spieltisch funktioniert der Mechanismus mit den Prozentwürfen gut).
Andererseits nimmt der W%-Wurf ein bißchen mehr Neuronen in Anspruch (mußt mit zwei Zahlen eine nicht ganz alltägliche Operation - Anordnen z.B. nach Farbe des Würfels - machen; W20er geht echt einfach schneller, insbesondere gegen Ende einer langen und fröhlichen Rollenspielsitzung), und gerade, wenn man das System "Widerstandswurf" beibehalten wollte (m.E. ein Muß), ist der Zwanzig-plus-Zahlenraum einfach besser zu handhaben, als es eine "87+44 gegen 59+91" wäre.
Umgekehrt paßt dann eben der einfachere W20er tendenziell besser für die (häufigeren) Fertigkeitswürfe.

Natürlich kann jeder das sehen, wie er möchte. Ich persönlich sehe es schon so, daß wer Schwierigkeiten mit dem Konzept hat "auf der Hunderterskala würfle ich W%, auf der 20er-Skala W20" (und jetzt mal ganz im Ernst, die Werte sind doch echt unterschiedlich: wenn da links oben steht 34 20 90 84 und rechts in der Mitte +3 +6 +12 +8 dann ist die Verwechslungsgefahr wirklich nicht mehr hoch, oder?), der braucht sich wirklich nicht an Midgard zu setzen.
Es gibt ja auch Berichte von Leuten, die die Eigenschaften durch 5 geteilt und damit auf 20er umgesetzt haben (interessanterweise aber kaum für den umgekehrten Fall - ich meine auch, daß 100er-Systeme, ich kenne vor allem RuneQuest, weniger populär waren als 20er-Systeme). Durchgesetzt hat sich das nicht, was wiederum den Handlungsbedarf nicht eben untermauert (vergleiche etwa Lerngeld, wo fast jeder, den ich kenne, mich eingeschlossen, mit abweichenden Hausregeln spielt und sich jetzt auch durchgreifend etwas ändern wird).

Es gibt also schon einen gewissen Hintergrund, auch zumindest gefühlte Empirie, zum Sinn der Unterscheidung. Außerdem ist natürlich festzustellen, daß wer sich von einer so einfach zu ändernden Regel (denn wem das so am Herzen liegt, der teilt oder multipliziert halt wirklich einmal bei der Figurenerschaffung und gut ist) abschrecken läßt... nun ja, so groß war das Verlangen dann wohl doch nicht...
 
Ich begriff schon in der 2. Edition nicht, warum man den Hunderterwert nicht einfach auf 20-er runterskaliert. Oder beide durch 2 W10 ersetzt. Dann hätten endlich alle Proben diesselbe Mechanik. Ich kriegte beim Lesen der 4. Edition das Kopfschütteln, als ich denselben Punkt immer noch sah.

Hier allerdings kann ich meinen Kopf auch nicht ruhig halten. 2W10 (addiert) haben eine völlig andere (glockenförmige) Häufigkeitsverteilung als 1W20 (flach). Man könnte jetzt argumentieren, es sei wünschenswert, das Auftreten der Extremwerte 1 und 20 zu begrenzen, aber mit dem WW (also der Bedeutung von Würfelergebnissen über der 20) und den exponenziell hochgehenden Steigerungskosten würde es mir ein bißchen zu chaotisch werden...
 
Aaaalso, der selige W20/W100.

....Texterläuterungen ohne Argument....
Die Abstufung ist auch feiner:

....Texterläuterungen ohne Argument....
Andererseits nimmt der W%-Wurf ein bißchen mehr Neuronen in Anspruch

....Texterläuterungen ohne Argument....
Umgekehrt paßt dann eben der einfachere W20er tendenziell besser für die (häufigeren) Fertigkeitswürfe.

....Texterläuterungen ohne Argument....
Es gibt ja auch Berichte von Leuten, die die Eigenschaften durch 5 geteilt und damit auf 20er umgesetzt haben

....Texterläuterungen ohne Argument....
Es gibt also schon einen gewissen Hintergrund, auch zumindest gefühlte Empirie, zum Sinn der Unterscheidung.

....Texterläuterungen ohne Argument....
Mir wurde jetzt inner noch nicht klar, worin der Hintergrund zum Sinn der Unterscheidung in den Mechaniken liegt. Wenn es so schön ist, dass die Abstufung ja feine ist, wie W20, ist es inkonsequent, die Mechanik nicht auf alles anzuwenden. Überhaupt finde ich es seltsam, wenn ein menschlicher Krieger Stärke 99% haben kann, der allerstärkste Superdrache aber nur mit einem Prozentchen mehr durch die Luft flattert.

Das wurde im Zusammenhang mit M5 diskutiert, auch auf den "Fragerunden" mit den Frankes in Bacharach und Breuberg (vorwiegend auf der ersten).
Ich muss doch schwer annehmen, dass dort altgediente Regelentwickler lediglich aus Trägheit neue Denkstrukturen ablehnen und somit die Entwicklung mit herrvorragenden Beispielen der letzten 20 Jahre einfach ausblenden.

Konkurenz hat eine tolle Eigenschaft: Man kann sich auch gute Ideen abkupfern!
 
Aaaalso, der selige W20/W100. Das wurde im Zusammenhang mit M5 diskutiert, auch auf den "Fragerunden" mit den Frankes in Bacharach und Breuberg (vorwiegend auf der ersten).

Was bringt der Split/"warum geben die sich das"?

Eigenschaften werden bei Midgard relativ selten gewürfelt, beschreiben aber die Figur plastischer. Deswegen paßt der W% ganz gut: 1-100 ist eine sehr alltägliche Skala (auch ich persönlich kann mir, selbst nach Jahrzehnten Rollenspiel, unter einem Wert "80 auf 1-100" irgendwie mehr vorstellen als unter "16 auf 1-20"). Die Abstufung ist auch feiner: ich fand es bei DSA manchmal durchaus schwierig, Nichtspielerfiguren in dem relativ kleinen normalen Bereich rund um die 10 wie gewünscht abzustufen (wobei ich den ganzen Raum zwischen 1 und 100 aber auch noch nicht ausgenutzt habe). Außerdem gehen damit Mechanismen wie der Kraftaktwert (W%-Wurf auf 1/10 von Stärke - auf einer 20er-Skala wäre das reduziert auf reihum "20 geht immer", am Spieltisch funktioniert der Mechanismus mit den Prozentwürfen gut).
Andererseits nimmt der W%-Wurf ein bißchen mehr Neuronen in Anspruch (mußt mit zwei Zahlen eine nicht ganz alltägliche Operation - Anordnen z.B. nach Farbe des Würfels - machen; W20er geht echt einfach schneller, insbesondere gegen Ende einer langen und fröhlichen Rollenspielsitzung), und gerade, wenn man das System "Widerstandswurf" beibehalten wollte (m.E. ein Muß), ist der Zwanzig-plus-Zahlenraum einfach besser zu handhaben, als es eine "87+44 gegen 59+91" wäre.
Umgekehrt paßt dann eben der einfachere W20er tendenziell besser für die (häufigeren) Fertigkeitswürfe.

Rolemaster (nimmt durchweg W%) und d20 (ja was wohl?) sind Gegenbeispiele wo man auf den Unterschied in der Auflösung Fertigkeit zu Attribut verzichtet ohne spürbare Einbußen der Spielbarkeit.
Allerdings muß man auf den anderen Würfeltyp im Würfelbeutel verzichten.
Wer möglichst viele unterschiedliche platonischen Körper in seinem Würfelbeutel haben will, muß sich etwas komplizierteres ausdenken.
Und, geben wir es zu, ein W20 sieht einfach cool aus (ok, der W10 ist KEINER!)

Bei mir war es einer der GRÜNDE RPGs zu spielen. Die coolen Würfel!

Natürlich kann jeder das sehen, wie er möchte. Ich persönlich sehe es schon so, daß wer Schwierigkeiten mit dem Konzept hat "auf der Hunderterskala würfle ich W%, auf der 20er-Skala W20" (und jetzt mal ganz im Ernst, die Werte sind doch echt unterschiedlich: wenn da links oben steht 34 20 90 84 und rechts in der Mitte +3 +6 +12 +8 dann ist die Verwechslungsgefahr wirklich nicht mehr hoch, oder?), der braucht sich wirklich nicht an Midgard zu setzen.
Es gibt ja auch Berichte von Leuten, die die Eigenschaften durch 5 geteilt und damit auf 20er umgesetzt haben (interessanterweise aber kaum für den umgekehrten Fall - ich meine auch, daß 100er-Systeme, ich kenne vor allem RuneQuest, weniger populär waren als 20er-Systeme). Durchgesetzt hat sich das nicht, was wiederum den Handlungsbedarf nicht eben untermauert (vergleiche etwa Lerngeld, wo fast jeder, den ich kenne, mich eingeschlossen, mit abweichenden Hausregeln spielt und sich jetzt auch durchgreifend etwas ändern wird).

Es gibt also schon einen gewissen Hintergrund, auch zumindest gefühlte Empirie, zum Sinn der Unterscheidung. Außerdem ist natürlich festzustellen, daß wer sich von einer so einfach zu ändernden Regel (denn wem das so am Herzen liegt, der teilt oder multipliziert halt wirklich einmal bei der Figurenerschaffung und gut ist) abschrecken läßt... nun ja, so groß war das Verlangen dann wohl doch nicht...

Unnecessary Layers of Confusion gepaart mit Katholizismus. Yay!

Sag doch gleich das Du der Konservativen Fraktion der "Das haben wir schon IMMER so gemacht!" und "Das haben wir so noch NIE gemacht!" angehörst.
Ist doch ok.
Nur ist das ein Killerkriterium im Zeitalter der MMORPGs wo das komplizierte (aber stupide) dem Rechner überlassen wird. Damit macht man sich die Flexibilität und Einfachheit die ja einer der Unterscheidungskriterien zu CRPGs ist kaputt, zumindest belastet das die SLs und Spieler mehr als es beim Spielspaß hilft.

Das man sich an alles mögliche gewöhnt hat ist kein Argument.
 
Mir wurde jetzt inner noch nicht klar, worin der Hintergrund zum Sinn der Unterscheidung in den Mechaniken liegt. Wenn es so schön ist, dass die Abstufung ja feine ist, wie W20, ist es inkonsequent, die Mechanik nicht auf alles anzuwenden. Überhaupt finde ich es seltsam, wenn ein menschlicher Krieger Stärke 99% haben kann, der allerstärkste Superdrache aber nur mit einem Prozentchen mehr durch die Luft flattert.

Noch mal zum Mitschreiben:
es gibt Eigenschaften, die hauptsächlich beschreiben, aber nicht so oft gewürfelt werden -> angemessen ist "etwas umständlicherer" Würfelwurf und feiner abgestufter Wert.
es gibt Fertigkeiten, die weniger beschreibend wirken, aber oft gewürfelt werden -> angemessen ist der effizienteste Würfelwurf, feine Abstufung ist nicht entscheidend.

Ich muss doch schwer annehmen, dass dort altgediente Regelentwickler lediglich aus Trägheit neue Denkstrukturen ablehnen und somit die Entwicklung mit herrvorragenden Beispielen der letzten 20 Jahre einfach ausblenden.

Ach weißte, Du kannst annehmen, was Du willst, aber Du mußt dann schon Verständnis dafür haben, daß ich in Deiner Annahme kein Argument finde...
 
... Wer möglichst viele unterschiedliche platonischen Körper in seinem Würfelbeutel haben will...

Ist da nicht D&D König, mit W4, 6, 8, 10, 12, 20?

... Sag doch gleich das Du der Konservativen Fraktion der "Das haben wir schon IMMER so gemacht!" und "Das haben wir so noch NIE gemacht!" angehörst.

Ach Danke, das ist doch ein unregelmäßiges Verb (-> aus welcher britischen Fernsehserie stammt dieser Verweis?):mein praxisbewährter Mechanismus ist Dein ewiggleich Unverständliches ist sein Traditionalismus, der nur noch beibehalten wird, weil er immer schon so war.
 
Überhaupt finde ich es seltsam, wenn ein menschlicher Krieger Stärke 99% haben kann, der allerstärkste Superdrache aber nur mit einem Prozentchen mehr durch die Luft flattert.

Die Spielwerte der gefühlt mächtigen Kreaturen im Bestiarium habe ich nie so recht verstanden.
Allerdings gibt es auch Kreaturen, deren Stärke über der des stärksten Menschen (also über 100) eingestuft wird. M.E. zu wenige.
 
Natürlich kann jeder das sehen, wie er möchte. Ich persönlich sehe es schon so, daß wer Schwierigkeiten mit dem Konzept hat "auf der Hunderterskala würfle ich W%, auf der 20er-Skala W20" (und jetzt mal ganz im Ernst, die Werte sind doch echt unterschiedlich: wenn da links oben steht 34 20 90 84 und rechts in der Mitte +3 +6 +12 +8 dann ist die Verwechslungsgefahr wirklich nicht mehr hoch, oder?), der braucht sich wirklich nicht an Midgard zu setzen.
Das Problem liegt nicht daran, dass die Leute versehentlich ihren Stärkewurf mit 1W20 würfeln, weil sie die Zahl nicht erkennen konnten.

Die Unterteilung in zwei Würfelsystem hat vor allem drei große Nachteile, die hier auch schon mehrfach angesprochen wurden, die du aber munter ignorierst.
  1. Die unterschiedlichen Würfelsysteme verhindern einen Vergleich von Fertigkeiten und Eigenschaften.
  2. Boni und Mali auf Proben kehren sich um, während eine Probe +10 auf Fertigkeiten einen Bonus bedeutet, wäre sie bei Prüfwürfen ein Malus. Das erschwert die Kommunikation am Tisch, da immer ausdrücklich geklärt werden muss, ob es sich um einen Malus oder einen Bonus handelt. (Das hat übrigens nicht mit intellektuellen Fähigkeiten zu tun, sondern bloß etwas mit Aufmerksamkeit und Konditionierung.)
  3. Aufgrund der unterschiedlichen Würfelsysteme musst du dir zu jeder Regel (von denen Midgard einen ganzen Haufen hat) zusätzlich merken, ob es jetzt ein EW, PW oder WW ist. Damit verdreifachst du quasi die Regelmenge, ohne dass das Spiel dadurch gewinnt. Dies erschwert den Einstieg in Midgard verglichen zu einheitlichen Regelsystemen, da du eine höhere Lernschwelle hast, die du vor Spielantritt überwinden musst.
Sprich, du drischt hier auf Strohmänner ein anstatt dich den Argumenten zu stellen.
 
Ich spiele zwar kein Midgard mehr, aber jetzt bin ich schon interessiert:

Zu 1.: Warum sollte man eine Eigenschaft mit einer Fertigkeit vergleichen wollen? In Midgard sind doch IMHO für alle konkurrierenden Aktionen Fertigkeiten vorgesehen, sodass man diesen Vergleich gar nicht braucht. Zumindest mir wäre er nicht untergekommen und ich kann mir auch keine Problematik vorstellen, wo ich so einen Vergleich bräuchte.
Ergänzung: Halt, jetzt fiel mir doch ein Beispiel ein. Die Anwendung des Zaubers "Heranholen", wo ein WW:Stärke/5 gg. den EW:Zauber steht. O.k., das ist jetzt ein Beispiel, ich nehme fast alles zurück. Aber dafür wirklich alles umstellen?

Zu 2.: Da hast du Recht, das ist verwirrend. Wir hatten allerdings das damals einfach dadurch angeglichen, dass wir bei PW die Vorzeichen umgedreht hatten und die daraus resultierende Zahl an der Eigenschaft statt des Wurfes anwendeten. Und schon ist ein "-" schlecht und ein "+" gut. Aber das war eine Hausregel, hier ist die offizielle Midgard-Sprache schlecht, weil sie die Kontinuität lieber auf die Veränderung des Wurfs statt des gleichen Sprachgebrauchs legt. Punkt für dich.

Zu 3.: Wow, das ist aber auch nur ein Strohmann. Welche Regeln sollten denn "verdreifacht" werden? EW und WW bilden eine Einheit, PW finden nur an bestimmten Stellen eine Anwendung.

Für das, dass du anderen ständig Strohmann-Argumente vorwirfst, hast du dich hier aber echt nicht mit Ruhm bekleckert.
 
es gibt Eigenschaften, die hauptsächlich beschreiben, aber nicht so oft gewürfelt werden -> angemessen ist "etwas umständlicherer" Würfelwurf und feiner abgestufter Wert.
es gibt Fertigkeiten, die weniger beschreibend wirken, aber oft gewürfelt werden -> angemessen ist der effizienteste Würfelwurf, feine Abstufung ist nicht entscheidend.
Das ist jetzt tatsächlich ein neues Argument: Wir zerteilen ein Spiel in unterschiedliche Regeln, weil bei dem seltenen Prüfwurf ein umständlicher Würfelwurf "angemessen ist"
Das klingt für mich mehr nach Zelebrieren eines religiöses Rituals, anstelle Regellogik.

Ach weißte, Du kannst annehmen, was Du willst, aber Du mußt dann schon Verständnis dafür haben, daß ich in Deiner Annahme kein Argument finde...
Der Thread, in dem wir grad schreiben, wurde vor sechs Jahren eröffnet. Der Threadverfasser wies bezüglich des Themas "W100 oder W20" schon damals im Eingangstext hin,
ZITAT: Der Kritikpunkt sollte so altbekannt und einleuchtend sein dass ich nichts mehr dazu schreibe". Darin liegt das Argument meiner Annahme.
 
Nun, dass ein Kritikpunkt "altbekannt" und dem Threadersteller (und meinetwegen anderen) "einleuchtend" ist, heißt noch lange nicht, dass dieser Punkt berechtigt ist oder auch nur einer Mehrheit einleuchtet. Du tust ja so, als würden alle Midgardspieler diesen Punkt teilen und eigentlich verändert haben wollen. Dem ist definitiv nicht so. Die große Mehrheit der Midgard-Spieler mag (egal aus welchen irrationalen Gründen) diesen Mechanismus. Mich hat er zu meiner aktiven Midgard-Zeit nie gestört (weil simpel zu erlernen und anzuwenden). Es fühlt sich wie Midgard an. (Ja, das sind alles keine rationalen, validen Argumente, aber letztlich doch die Gründe, warum eine Änderung nicht im Geringsten notwendig ist.)

Es gibt meiner Beobachtung nach hauptsächlich zwei Arten von Kritikern dieser "uneinheitlichen Basismechanismen":
  1. Midgard-Spieler, die aber per Hausregel umgestellt haben. Da sind mir bislang drei Spielrunden begegnet, wobei ich mal extrem aktiv in der Midgard-Szene war, niemals einen Con ausließ (wo jeder problemlos regulär spielt) und auch so mit sehr vielen Midgärdnern vernetzt war. Also in der von mir beobachteten Gruppe ein verschwindend geringer, tatsächlich vernachlässigbarer Anteil.
  2. Nicht-Midgard-Spieler. Vor allem solche, die Midgard grundsätzlich ablehnen. Die Midgard nur spielen würden, wenn es komplett andere Regeln hätte (sprich: ein anderes Rollenspielsystem wäre). Hmm, sind die für die Midgardmacher relevant?
Bitte nicht falsch verstehen: Man kann den Mechanismus ablehnen. Das verstehe ich. Aber man kann Midgard echt problemlos damit spielen und ein Abschaffen der zwei Arten von Würfen würde kaum neue Leute anziehen. So what?
 
"Das war schon immer so und stoert die Einheimischen nicht!" ist wahrlich ein Argument das jedem Neuling sicher so wie ein "Seid Willkommen!" erscheint.

Niemand(?) will Midgard so entstellen das es nicht wiedererkennbar ist. Wenn man es aber Einsteigerfreudlicher, bereit zur Wiederbelebung, herrichten will, sollte man sich mit den Entwicklungen und Kritikpunkten schon auseinander setzen.

Ich koennte jetzt das Argument bringen das die Menge der Nicht-Midgardspieler die der Midgardspieler locker schlaegt. Aber das ist das beruehmte Fliegen und Endprodukt des Verdauungsvorgangsargument, das Du uns hier vorzueglich selbst gezeigt hast...
 
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