Midgard [Midgard] Durchgeschleppte Macken, deren Behebung Midgard verbessern würde

Was schoen ist, aber da sollte man einfach die Hintergrundwelt OHNE zu viel System anbieten. Die einen koennen dann Midgard verwenden und die anderen halt was anders.

Warum sollte man das machen und dadurch Geld an andere Verlage verschenken ?

Wenn das mein System und meine Welt wäre, würde ich das auch nicht machen, sondern nur beides im Paket verkaufen.

Und als Spieler will ich ein System mitgeliefert bekommen.
 
Hab auf Midgard-Online gerade diesen Bericht gefunden:

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Was unterscheidet M5 von M4?

Mit der Neuauflage M5 sollen vor allem 3 Ziele erreicht werden:
1. Benutzerfreundlichkeit, vor allem für Neulinge: Die beiden zum Spielen erforderlichen Grundregelwerke, die dem alten DFR und ARK entsprechen, haben einen weniger abschreckenden Umfang und sind übersichtlicher gegliedert.
2. Kompatibilität mit M4: Existierende Spielerfiguren können ohne große Änderungen weitergespielt werden; alte Quellenbücher und Abenteuer können weiterhin benutzt werden.
3. Abspecken: Barocker Regelballast wird abgeworfen, wenn dies ohne wesentliche Einschränkungen der Spielmöglichkeiten geht. Dazu gehören unter anderem viele der im Forum gesammelten "Regeln, die am häufigsten ignoriert/vergessen werden". Bei dieser Gelegenheit werden auch viele kleine Verbesserungen eingebaut, u.a. auf der Basis einer Auswertung von Forumsvorschlägen. Die Regeln zum Erschaffen und Verbessern von Abenteurern sind grundlegend überarbeitet und einfacher geworden, ohne dabei zu viel von der Flexibilität zu verlieren, die MIDGARD auszeichnet.


Veröffentlichung von M5

Das böse 4-Buchstaben-Wort mit W ließ natürlich nicht lange warten, und die Antwort war wie immer "Wenn es fertig ist …". Allerdings gab es dann doch eine Einschränkung: M5 erscheint vor den Spielertagen 2013, und zwar beide Grundregelbände gleichzeitig, damit sofort eine uneingeschränkt spielbare Version der neuen Regeln erhältlich ist. Zeitnah erscheinen Einstiegsabenteuer für M5.

Es wird auch eine pdf-Version der Regelbücher geben.


Abenteurertypen

Es gibt keine neuen Abenteurertypen. Für den Anfang wird die Auswahl sogar etwas eingeschränkt (s. Ziel 1): Krieger/Söldner und Waldläufer/Kundschafter werden jeweils vereint, da die Unterschiede zu geringfügig waren (und sich mit dem neuen schlanken Lernsystem nicht mehr wiedergeben lassen).

Ermittler, Heiler, Seefahrer, Thaumaturg und Tiermeister werden nicht im Grundregelwerk behandelt. Sie werden zu einem späteren Zeitpunkt in M5 eingebaut. Für Spieler mit diesen Abenteurern werden mit dem Erscheinen des neuen Regelwerks Beta-Regeln in elektronischer Form bereitgestellt, die das nahtlose Weiterspielen ermöglichen.

Es gibt von der Regeltechnik her nur noch 2 Arten von Priestern, die sich nach ihrer Spezialisierung unterscheiden: Kampf einerseits und Heilen/Unterstützen andererseits. Die Unterschiede zwischen vielen der bisherigen Priestertypen waren von den Fähigkeiten her ziemlich gering. M4 hat hier versucht, generische Rollen zu definieren, die sich aber als zu allgemein erwiesen und immer mal wieder zu Problemen bei den später erschienenen Kulturbeschreibungen geführt haben. Die rollenspielerischen Aspekte, die eher mit dem Herkunftsland und dem Glauben des Priesters, nicht aber mit der Regeltechnik zu tun haben, bleiben nun den Quellenbüchern vorbehalten.


Nichtmenschliche Abenteurer

Es wird weiterhin Elfen, Gnome, Halblinge, Zwerge geben. Die Vorteile und Nachteile werden leicht abgeschwächt. Gnome und Halblinge haben in Zukunft genauso viele AP wie Menschen. Ihre LP bleiben geringer, aber es ist eine untere Grenze eingezogen, die sie überlebensfähig macht.


Zaubern

1 sec-Zaubersprüche werden zu Augenblickszaubern. Man muss sich nicht lange auf sie konzentrieren, sprich: der Zauberer ist in diesen Runden nicht wehrlos. Im Zusammenhang mit dieser Änderung wird auch die "Konzentration" beim Zaubern und beim Aufrechterhalten von Zaubern genauer beschrieben.

Es gibt nur noch 2 Resistenzwerte (gegen Geistes- und Körpermagie). Der WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie wird durch einen WW:Abwehr gegen den EW:Zaubern ersetzt; in diesem Fall erzeugt die Magie einen Effekt, der das Opfer wie eine Waffe, Explosion … bedroht. Das Opfer selbst wird nicht verzaubert, aber es kann versuchen, der Wirkung durch Ausweichen zu entgehen.

Zauber, die von Spielerfiguren normalerweise nicht gelernt werden (Heimstein), wurden gestrichen. Es gibt eine Reihe von neuen Zaubern, und viele alte Zauber sind in Details (AP-Kosten, Wirkung, …) verändert. Ziel war eine bessere Spielbalance; besonders effektive Sprüche kosten jetzt mehr AP oder wirken nicht mehr ganz so stark.

Über Zaubermöglichkeiten wird das Problem zu langer Regenerationszeiten angegangen: es gibt mehr und stärkere Zauber zur AP-Regeneration für mehr Zauberertypen als bisher, so dass hochgradige Abenteurergruppen länger durchhalten. Heilen schwerer Wunden (Spruch und Trank) kann jetzt Knochenbrüche und andere schwere Verletzungen innerhalb weniger Stunden heilen, so dass es keine mehrwöchigen Ausfälle nach kritischen Treffern mehr geben muss.


Lernen

Es gibt nur noch eine Sorte an EP, aber weiterhin PP.

Eine Reihe von Fertigkeiten sind zusammengefasst worden (es gibt aber immer noch genügend). Man lernt jetzt nicht mehr einzelne Waffen, sondern Waffengruppen, z.B. Stichwaffen, und kann dann mit allen Waffen aus der Gruppe umgehen. Die Spezialisierung, die es bisher schon gab, gilt aber weiterhin für eine einzelne Waffe und gewährt einen Bonus von +2 auf Angriff.

Das Lernen neuer und das Steigern bekannter Fertigkeiten ist am stärksten überarbeitet und deutlich übersichtlicher geworden. Der Erwerb von Fertigkeiten bei Spielbeginn und im späteren Spielverlauf erfolgt exakt nach denselben Regeln. Man braucht dafür unterschiedlich viele sogenannte Lerneinheiten (LE).

Bei Spielbeginn hat jeder Abenteurer eine gewisse Menge LE in den einzelnen Fertigkeitsgruppen, die er nach Belieben ausgeben kann. Der Zufall spielt hierbei keine Rolle. Die Abenteurertypen unterscheiden sich anfangs darin, wie viele LE sie für welche Fertigkeitsgruppen erhalten. Später kann der Spieler LE für EP und (wenig) Gold kaufen, um weitere Fertigkeiten hinzuzulernen – wie viel ihn eine LE kostet, hängt von Abenteurertyp und Fertigkeitsgruppe ab. Das Steigern von Erfolgswerten wird ähnlich gehandhabt. Es wird deutlich weniger Gold als bisher gebraucht.

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Na, man hat den Eindruck, die midgard-Macher lesen doch ein bisserl in anderen Foren mit. Da finde ich, das ist schonmal die richtige Richtung.
 
Warum sollte man das machen und dadurch Geld an andere Verlage verschenken ?

Wenn das mein System und meine Welt wäre, würde ich das auch nicht machen, sondern nur beides im Paket verkaufen.

Und als Spieler will ich ein System mitgeliefert bekommen.


Du verschenkst gar nichts.
Schon gar nicht an die Konkurrenz.

Und als Spieler will ich nicht NOCH ein System (vor allem wenn es Macken hat.....).
Du bietest ein Produkt an das eine breitere Masse als nur deine Systemspieler anspricht, mit minimalen Referenzen zum Eigensystem (z.B.: So 4 Kapitel von 10 haben direkte Systemrelevanz und Referenzen, der Rest ist komplett ohne).

AD&D & DSA machten das mit den Settingboxen auch, da stoert es dann nicht? Wobei die Zielgruppe erst mal die Systemspieler sind.

SJGames macht das dauernd und erfolgreich mit ihren Settingbaenden, die werden selten mit GURPS und haeufig mit anderen Systemen gespielt.
Dafuer muss natuerlich das ganze SO gut sein das man das bisschen GURPS/Midgard im Band mittoleriert.

D,h, statt 1000 oder 2500 kannst Du vielleicht 5000 oder 10000 absetzen.
Oder organisierst das ueber einen Kickstarter um die Akzeptanz und die Abnahmebereitschaft abzuchecken.
 
Ich als Spieler habe gerne NOCH ein System, ich mag es, wenn ich ein fertiges System mitgeliefert bekomme und nicht Arbeit reinstecken muss.

Bei DSA verwende ich - tada - DSA für Aventurien. Da ist alles eine Einheit und es stört mich nicht. ADnD stört mich sowieso, ob mit System oder ohne :-D

BEI SJGames würde ich GURPS verwenden und kein anderes System.

Bei dem Guide to Glorantha ist es für mich keine Frage, Runequest6 zu verwenden, sobald Adventures in Glorantha mit fertigen Regeln erscheint.

Mit ist sehr wichtig, das die Regeln das Setting so abbilden, wie der Autor sich das vorstellt.

Das ist der Grund, aus dem ich universelle Regeln wie GURPS oder ADnD eher nicht mag.

Die einzige Ausnahme für ein Settingloses-System das ich mag ist Runequest.
 
Mit ist sehr wichtig, das die Regeln das Setting so abbilden, wie der Autor sich das vorstellt.
Und wie siehst Du dann Settings, bei denen der Autor selbst gleich mehrere Regelsystem-Adaptionen erstellt hat?

Deadlands Classic (eigenes Regelsystem), Deadlands D20, GURPS Deadlands und Deadlands: Reloaded (Savage Worlds) - das sind alles offizielle Produkte, keine Conversions oder so etwas!

Day after Ragnarok für Savage Worlds, Fate und HERO-System.

Kerberos Club für One-Roll-Engine, Savage Worlds und Fate.

Freeport für D&D 3E, True 20, Savage Worlds und Fate.

Das sind alles Settings, bei denen die jeweiligen Setting-Autoren jeweils unterschiedliche Regelsystem-Adaptionen selbst vorgenommen haben.

JEDE davon ist also eine in der "die Regeln das Setting so abbilden, wie der Autor sich das vorstellt".
 
Ich als Spieler habe gerne NOCH ein System, ich mag es, wenn ich ein fertiges System mitgeliefert bekomme und nicht Arbeit reinstecken muss.

Bei DSA verwende ich - tada - DSA für Aventurien. Da ist alles eine Einheit und es stört mich nicht. ADnD stört mich sowieso, ob mit System oder ohne :-D

BEI SJGames würde ich GURPS verwenden und kein anderes System.

Bei dem Guide to Glorantha ist es für mich keine Frage, Runequest6 zu verwenden, sobald Adventures in Glorantha mit fertigen Regeln erscheint.

Mit ist sehr wichtig, das die Regeln das Setting so abbilden, wie der Autor sich das vorstellt.

Das ist der Grund, aus dem ich universelle Regeln wie GURPS oder ADnD eher nicht mag.

Die einzige Ausnahme für ein Settingloses-System das ich mag ist Runequest.


Wie kommst Du auf die irrige Annahme das Du WEISST wie der Autor sich das Setting gedacht hat?
Warst Du bei seinen Demo-Sessions dabei?

Du spielst in einer VORSTELLUNG wie der Autor sich das gedacht hat.
Was meinst Du wie oft der Wechsel des SL ein und dasselbe Abenteuer KOMPLETT veraendern kann? In meiner Erfahrung IMMER. Mal mehr, mal weniger.
Ebenso ist das mit der Settinginterpretation. Ich habe keine 2 Gruppen gesehen die das Setting absolut gleich behandelt haetten.

Und das ganze beim SELBEN System. Da ist eine Aenderung des Systems auch kein grosse Aenderung mehr.
Da wo Du recht hast, es ist einfacher wenn man vorgefertigte Stats hat und sich die nicht aus den Fingern saugen muss. Viele Figuren haben Stats obwohl man als SC mit denen nicht kaempfen sollte. Da reicht eine generelle Kompetenzeinstufung voellig.

Du schraenkst Dich selber unnoetig ein, aber ok, ist ja Dein Ding.
 
@Zornhau:

Da denke ich sind vielleicht die Vorstellungen des Autores nicht so klar festgelegt, oder er ändert seine Meinung.

Aber ich gehe durchaus davon aus, das ein Autor seine Regeln auf sein System anpasst. Ganz davon abgesehen, das ich halt Fertigware mag und eigentlich nur Systeme kaufe, bei denen Setting und Regeln mitgeliefert werden oder das absehbar ist.

Um mal ein Beispiel zu nennen, wenn die Spieledesigner nicht wollen, das es in ihrer Welt Meteoritenstürme wie bei DnD gibt, gehe ich davon aus, das er einen Grund dafür hat, zum Beispiel weil seine Weltvorstellung das nicht her gibt.

Oder wie tödlich der Kampf ist, oder wie Magie überhaupt funktioniert etc. pp.
 
Da denke ich sind vielleicht die Vorstellungen des Autores nicht so klar festgelegt, oder er ändert seine Meinung.

Aber ich gehe durchaus davon aus, das ein Autor seine Regeln auf sein System anpasst.

Das ist ein wenig widersprüchlich.
Wenn ich ein System verwende und es erweitere, dann ist es nicht mehr 100%-ig das Ursprungssystem.
Oder meinst Du das er sein Setting an das System anpasst????

Und wenn er mehrere Systeme anbietet dann möchte er einfach seine Kundschaft erweitern! Auf die Gefahr hin das vor lauter Systemregeln kein Setting mehr übrig bleibt.

Ganz davon abgesehen, das ich halt Fertigware mag und eigentlich nur Systeme kaufe, bei denen Setting und Regeln mitgeliefert werden oder das absehbar ist.

Das ist ein durchaus nachvollziehbarer Standpunkt. Vollkommen ok.

Um mal ein Beispiel zu nennen, wenn die Spieledesigner nicht wollen, das es in ihrer Welt Meteoritenstürme wie bei DnD gibt, gehe ich davon aus, das er einen Grund dafür hat, zum Beispiel weil seine Weltvorstellung das nicht her gibt.

Oder wie tödlich der Kampf ist, oder wie Magie überhaupt funktioniert etc. pp.

Ehrlich gesagt denke ich nicht das sich Settingautoren größere Gedanken über Systemauswirkungen auf Gesellschaften/Setting machen! Vor allem wenn das Ergebnis dann wie Fäntelalter aussieht.

Es gibt ein paar Gegenbeispiele: Raymond E. Feist mit Midkemia und Kelewan z.B.

In Zeiten von Levitation und Flugzaubern:
Wer zur Hölle würde eine Mauer als Befestigung ansehen???
--> Bunkerbau und Bau/Einrichtung von Null-Magie Zonen, Bannzirkeln, etc.

Aussterben gewisser Berufe:
Vorkoster? Wozu. Gibt ja ein Zauber für.
Medizinkenntnisse? Je nach Magie mag man ggf. VOLLSTÄNDIG auf diese Ausweichen. Da ist der Voodoo Doktor DER Doktor schlechthin.
Schmutziges Wasser: Reinigungszauber

etc.

Kulturen würden VÖLLIG anders Ticken als wir das tun.
Naja, zumindest gäbe es Bereiche die wären ANDERS.
 
Kulturen würden VÖLLIG anders Ticken als wir das tun.
Naja, zumindest gäbe es Bereiche die wären ANDERS.
Was man sehr schön bei Glorantha sehen kann, wo JEDER Bewohner der Welt Magie beherrscht.

Da sind nicht etwa die "Kampfzauber" im Vordergrund, sondern die magischen Fähigkeiten, welche die Bewohner im ALLTAG einsetzen. Der Zauber, welcher hilft Steine im Feld beim Pflügen zu vermeiden und bei der Feldarbeit länger durchzuhalten. Der Zauber, der auch bei hartem Frost die Felder vor dem tiefen Vereisen bewahrt. Der Zauber, der Töpferwaren haltbarer macht. Der Zauber, welcher den Rauch des Herdfeuers mittels kleinem Windelementarwesen aus dem Haus leitet. usw.

Das ist dort NORMAL und nichts Besonderes.

Und es gibt auch Flugzauber und dergleichen, aber auch Zauber, die einen Flieger zu Boden zwingen (die Erdgottheiten bieten so etwas zum Beispiel).

Was solch eine KONSEQUENTE Einarbeitung magischer Möglichkeiten in die Gesellschaft anbetrifft, so ist dies ziemlich aufwendig zu erstellen - Glorantha gibt es ja auch nicht erst seit gestern.

In den meisten Fantasy-Welten (Midgard eingeschlossen) machen sich die Ersteller offenbar KEINE Gedanken um die tatsächlichen Auswirkungen auch nur noch so "harmloser" und allgegenwärtiger magischer Möglichkeiten auf die Kulturen, das Alltagsleben, usw.
 
Für Weltenbau empfehle ich das GURPS Fantasy und GURPS Religion, damit kriegt man ziemlich umfassende Optionen die man bei einem neuen (oder auch schon vorhandenem) Setting auswählen kann.

Zumindest wenn einen interessiert WIE eine Welt tickt.
Und auch hier gilt: das System mit dem man spielt muss nicht GURPS sein, das ist im Prinzip erst mal systemunabhängig, in etwa so wie die Traveller Universal World Profiles.
Als Ergebnis hat man eine ausgefüllte Checkliste mit gewählten Optionen, die beschreiben das Setting allgemein, legen es aber nicht im Klein-Klein fest.
 
GURPS Religion kann ich jedem empfehlen, der auch nur ein gelindes Interesse an halbwegs stimmigen Religionen in seinen Spielwelten hat. Ich spiele selbst nicht GURPS, aber dieser Band hat mir bei so manchen Setting-Entwicklungen schon sehr gute Dienste geleistet.
 
Ich als Spieler habe gerne NOCH ein System, ich mag es, wenn ich ein fertiges System mitgeliefert bekomme und nicht Arbeit reinstecken muss.
Ich möchte dieser Einstellung beipflichten. Der Wunsch zum Systemwechsel stammt ja nur daher, wenn eine Hintergrundwelt von den Nutzern gewünscht ist, das Spielsystem aber nervt. Wenn beides passen würde, wäre das einfach das Optimum. Dieser Thread drückt genau diesen Wunsch aus. Das kann ja nur im Interesse der Spielautoren sein.
 
@Cagliostro: Praktisch für wen? Für Spieler und SL (sowie die Fiktion), wäre es hier und da auch mal ganz praktisch/passend, wenn der Waldläufer der Gruppe sich halbwegs verlässlich an ein paar Orks vorbeischleichen könnte, (aber bis er das kann ist er wenigsten Grad 5 oder 6 und kann sonst gar nichts).

Die Medaille hat zwei Seiten: wenn Schleichen so gut gelernt werden könnte, dann würde sich früher oder später auch einmal jemand mit Schleichen+15 an die Abenteurer anschleichen - und die sich hinterher beklagen, sie hätten ja zumindest noch irgendwie einen Rettungswurf oder Widerstandswurf oder überhaupt und das wäre doch verdammt unfair.
(ist mir kürzlich in einem ggf. künftig offiziellen Abenteuer so ergangen. Saß als Nachtwache da und der Gegner hat Scharfschießen angewandt. "Poff, Du bist tot". War Teil der Abenteuerhandlung und es kam letztendlich etwas ganz anderes heraus, aber man sollte manchmal doch vorsichtig mit seinen Wünschen sein...).
Wie ich an anderer Stelle hier schon geschrieben habe, ein nicht kritischer Mißerfolg beim Schleichen ist bei unaufmerksamer Umgebung nicht gleichbedeutend mit Entdeckung. Das relativiert die Fertigkeitswerte erheblich. Widerstandswürfe gegen Schleichen sind auch auf Wahrnehmung, im Bereich +5/+6, oder Hören, +8, da muß der eigene Fertigkeitswert ebenfalls nicht so riesig hoch sein.
Am Spieltisch sehe ich Schleichen oft genug erfolgreich im Einsatz...
(Schlösser Öffnen und Co sind vielleicht eher ein Thema, weil da der nicht kritische Mißerfolg nicht so hilfreich ist - und die sind auch teuer. Auch das soll aber in M5 besser werden).

Außerdem sollte man das ZEP, AEP, KEP, etcEP und die Steigerungskosten mal überdenken, ebenso wie die finanziellen Kosten fürs Lernen.

Check (in M5).

Der 1-Grad Magier mit Stab+5 pruegelt auf den wehrlosen Ritter ein (+4?) --> Weniger als 50% Chance zu Treffen
Anderes System (GURPS) --> 90% Chance zu treffen

Was kann der dann noch lernen (in GURPS), wo ist da die Luft nach oben?
Auf die Dauer wird es doch langweilig, wenn von Anfang an immer alles gelingt, oder?
 
Die Medaille hat zwei Seiten: wenn Schleichen so gut gelernt werden könnte, dann würde sich früher oder später auch einmal jemand mit Schleichen+15 an die Abenteurer anschleichen - und die sich hinterher beklagen, sie hätten ja zumindest noch irgendwie einen Rettungswurf oder Widerstandswurf oder überhaupt und das wäre doch verdammt unfair.
Nee, die Erklärung zündet nicht. Ich lern was, damit ichs kann! Wenn sich Rollenspieler über die Fähigkeit von NPCs beklagen, sind sie dumm!
Stell Dir einfach nen Boxer vor, der nach dem Kampf rumheult, er wär ja nie-nicht in den Ring gestiegen, wenn er gewusst hätte, dass der Andere auch boxen kann.

Ansonsten warte ich auf MI-5 und schau mal, was so verbessert wurde. Wenn die Entwickler entschlacken, sollen sie nicht zimperlich sein. Wenn sich durch Kürzungen irgendeine obskure Überkreuz-Situation ergeben sollte, welche halt grad keine Regel abdeckt, gibt es immer noch einen Spielleiter. Erratas gibts auch. Bloß nicht jede Eventualität im Vorfeld zu Tode regulieren wollen, wenn man noch gar nicht weiß, ob das im Spiel überhaupt je gebraucht wird
 
Öhm, les mal genauer:

Der 1-Grad Magier mit Stab+5 pruegelt auf den wehrlosen Ritter ein

Was kann der dann noch lernen (in GURPS), wo ist da die Luft nach oben?
Auf die Dauer wird es doch langweilig, wenn von Anfang an immer alles gelingt, oder?


Die Charaktere in GURPS sind normalerweise kompetent, und nicht Luschen wie 1-Grad Midgard oder 1-Grad D&D Charaktere.
Aber es ist ein Irrtum zu glauben das alles von Anfang an gelingt.
Man fängt als Heldenmaterial an, und ist damit durchaus besser als der Durchschnittsbürger in der Spielwelt.
Wobei man, je nach Gruppen und Spielleiterwunsch) mit unterschiedlichen Power-Leveln starten kann und sollte.
Man kann auch gleich im Bereich Larger-Than-Life/Superhelden starten. Wenn das alle so wollen und der SL damit zu Rande kommt.

Bei GURPS ist der Angriff eigentlich immer mit einer Verteidigung konfrontiert.

D.h. wenn der Gegner bereit und ebenfalls kompetent ist, ist es alles andere als einfach jemanden wirkungsvoll zu treffen.
Und dann muss man nochmal Wirkung anbringen (d.h. man muss durch die Rüstung, die Schaden absorbiert, durch)

Wenn der 1-Grad Magier in GURPS sagen wir mal Kampfstab auf 12 hat (mit 3w6 muss man einfach 12 oder weniger würfeln um zu treffen), dann trifft er erst mal in 74% der Fälle.
Der wehrlose Ritter muss jetzt darauf vertrauen das der Schaden den der Magier macht recht gering ist und ggf. komplett in der Rüstung stecken bleibt. Sagen wir der trägt Kette (DR2 gegen stumpfe Waffen --> ein Magier mit Körperstärke 10 kann "netto" 1w6 Scheden pro Treffer machen (

Ein nicht wehrloser Ritter (sagen wir Schwert-14 und Mittleres Schild) hätte eine Verteidigung von 12 (was ebenso eine knapp 74%-ige Verteidigungswahrscheinlichkeit bietet).
Umgerechnet auf die Wahrscheinlichkeiten trifft nur jeder 5-te Schlag des Magiers den Ritter so das er Schaden machen kann.

Wenn sich der Ritter voll verteidigt und selbst keine Angriffe startet sieht das noch anders aus, dann sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit des Magiers sogar auf knapp 7% (also nur jeder 16-te Schlag kann Wirkung haben)

Du siehst, auch bei GURPS ist es eine schlechte Idee den nicht-wehrlosen Ritter als Magier im Nahkampf anzugreifen.
Andere Optionen, wie z.B. eben Zauber, bieten oft eine bessere Erfolgswahrscheinlichkeit an. Z.B. mit Hilfe einer magisch induzierten Muskelzuckung den Ritter entwaffnen. Da ist dann die Erfolgswahrscheinlichkeit des Zaubers bei 95% und die Wahrscheinlichkeit eines Widerstandswurfs durch den Ritter bei vielleicht 20%).

GURPS kann deutlich taktischer als Midgard gespielt werden.
Und bügelt einige Schwächen von Midgard aus (z.B. das man am Anfang FURCHTBAR inkompetent ist. Wie schwer ist es mit einem Stock(Schwert) auf jemanden einzuschlagen der sich nicht wehrt in der Realität nochmal????). Dafür ist es an anderer Stelle fast schon ZU komplex.
 
Ich kenne GURPS ein bißchen, und nutze es gerne als Anregung, wenn ich mir eine Figur einfallen lassen muß.

Wie Du es beschreibst, ist aber doch der Frust nur verschoben. Statt "nicht getroffen" heißt es dann halt "abgewehrt" (ich nehme jetzt an, daß des den "leichten Treffer" von Midgard bei GURPS so nicht gibt?), und die Anfängerfigur hat wieder nichts gekonnt. Ich stimme Dir zu, daß das bei Midgard stärker ausgeprägt ist als bei irgend einem anderen System, das ich kenne. Allerdings gilt das für M4 nur noch eingeschränkt: die Waffen sind zwar bei Kämpfern auf +7 (Spezialwaffe) plus Angriffsbonus, man trifft also so etwa mit jedem dritten Schlag, aber die Fertigkeiten aus dem Lernschema heraus kann man oft höher."Wehrlos" ist halt so eine Definitionssache, es ist ja deswegen nicht automatisch jeder Angriff ein schwerer Treffer, nur jeder Treffer. Ein bißchen wird sich der Wehrlose also schon noch dem Treffer zu entziehen versuchen, er ist dabei nur nicht mehr sehr effektiv.

Ich habe im letzten Jahr oder so zwei Figuren auf Grad 1 angefangen, einmal ein SaMurai, der gleich zu Beginn vom Aufwärmwolf angefallen wurde, schnelles Schwertziehen versemmelt, nächste Runde daneben gehauen, dritte Runde dafür einen schweren Treffer, vierte Runde nochmal und Tier tot. Fand ich OK für einen relativen Anfänger. Inzwischen würde er nicht mehr so lange brauchen, klar, aber das ist doch auch schön zu sehen.
Die andere Figur war ein Magister und kam in eine hochstufige Truppe hinein. Zivilisierte Stadt, wir werden auf dem Platz vor der großen Kaserne von zwei muskelbepackten Herren am Weitergehen in Richtung eines bestimmten Hauses gehindert. Zaubere Angst, klappt (mit Zauberbonus war das glaub so auf +12, und ich gebe zu, gut gewürfelt zu haben), ihre Resistenz nicht, wir marschieren durch. Auf der Veranda steht noch ein Muskelgebirge, "he, Deine Kumpels haben gesagt, wir können rein", Beredsamkeit erfolgreich (hatte die von Anfang an so auf +10 durch gute pA, und für den frechen Spruch hat der SL noch einen situationsbedingten Bonus gegeben, da mußte ich gar nicht mal hoch würfeln), der Typ guckt sparsam, während wir vorbei marschieren und von innen erst mal abschließen. Da wir dadurch drinnen die Hexe auf Nahdistanz überraschen konnten, war das in der Nachbetrachtung die kitzligste Szene des ganzen Abenteuers gewesen.
 
Bei GURPS faengt man ja mit 100 oder 150 CPs bei den SCs an.
Wenn man sich nicht verzettelt und nur fuer ein Template (Schwertkaempfer) stimmige Fertigkeiten nimmt kann man schon SEHR kompetent sein.
Den AP Krampf gibt es bei GURPS nicht.
Die LP sind mit 10 bis 20 relativ uebersichtlich.
Meine Figuren haben selten mehr als 14 HP.
Die Idee ist so zu kaempfen das der Gegner keine Wirkungstreffer landen kann.

Es ist NICHT das Ziel bei GURPS das man durch eine Zufallsbegegnung quasi fuer den Endgegner weichgekocht wird.
Mit etwas Pech ist jeder Kampf gefaehrlich.
Je weniger AusRuestung man hat umso gefaehrlicher.

Die Situation das man an der Abwehr des Gegners scheitert laesst sich durch in Kauf nehmen eines Malus bei Angriff reduzieren.
Man greift sozusagen mit Finte an.
Oder durch kritische Treffer.
Die sind mit bis Wahrscheinlichkeiten zwischen 2% und zu 10% Wahrscheinlichkeit durchaus haeufig.
Bei kompetenten Figuren haeufiger.

Wenn man also BESSER ist (Fertigkeit 14 statt 12 wie der Gegner) dann hat man gute Chancen als Sieger hervorzugehen.
 
Geht so. Besser als D&D damals bestimmt.
Nur warum sollte das Ausweichen vor einem geschwungenen Bihaender anstrengender sein als das Ausweichen vor einem Dolch?
Das ist unlogisch.
Um die Paradeorgien einiger Mantel&Degen Filme nachzubilden hat man dann Parierwaffen mit Reduktion des AP Abzugs eingefuehrt?

Theoretisch kann man bei GURPS (oder Savage Worlds) hunderte Male verteidigen und man wird davon nicht allzu muede.
Die Bestrafung fuer nicht erfolgreich verteidigen ist ja schlimm genug. Da braucht es nicht noch der Sanduhr der verrinnenden APs.
 
Hab gestern andere große RPG-Foren im Midgard-Bereich durchforstet. Ich finde immer wieder diesselben Diskussionen:
  • Ist Midgard noch rettbar?
  • Warum so viel LP/AP/ZP-Verwaltung?
  • Warum verschiedene Mechaniken?
  • Aufräumen der Regeln überhaupt noch möglich?
  • Warum sind Startwerte so inkompetent?
  • Wieso sind die Regeln über so viele Bücher verteilt?
  • Wieso werden schon publizierte Quellen nicht verfügbar gemacht?
Die Diskussionen laufen dort genau wie hier ab. Leute mit Interesse am System versuchen Mängel anzusprechen oder Vorschläge zu unterbreiten, wie das System Attraktivität gewinnen würde. Nach einiger Zeit finden sich dann die immer gleichen konservativen Avatare aus anderen Foren ein, um ihre Abwehrschlacht zu absolvieren.
  • Das war schon immer so
  • was soll das Thema?
  • das funktioniert doch!
  • ich finds toll
  • soll alles bleiben wie es ist
  • unsere Cons rechtfertigen alles
  • spiel doch was Anderes!
Ich lese in den großen Foren über kein anderes RPG , wo so offensichtlich grundsätzliche Sinn-diskussionen geführt werden, anstelle Spass-diskussionen. Die sich ständig wiederholenden Themen sollte diesen Verteidigern doch ein Hinweis sein, ob und wie es überarbeitet gehört. Tut es aber nicht. Da wird nur gemauert. Nicht die Kritiker, nein, die Konservativen stehen den Regelentwicklern im Weg! Ich habe ernsthafte Bedenken, ob die Macher die Kurve mit Mi-5 packen können, wenn ihnen solche Bremsklötze am Bein hängen.
 
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