Öhm, les mal genauer:
Der 1-Grad Magier mit Stab+5 pruegelt auf den wehrlosen Ritter ein
Was kann der dann noch lernen (in GURPS), wo ist da die Luft nach oben?
Auf die Dauer wird es doch langweilig, wenn von Anfang an immer alles gelingt, oder?
Die Charaktere in GURPS sind normalerweise kompetent, und nicht Luschen wie 1-Grad Midgard oder 1-Grad D&D Charaktere.
Aber es ist ein Irrtum zu glauben das alles von Anfang an gelingt.
Man fängt als Heldenmaterial an, und ist damit durchaus besser als der Durchschnittsbürger in der Spielwelt.
Wobei man, je nach Gruppen und Spielleiterwunsch) mit unterschiedlichen Power-Leveln starten kann und sollte.
Man kann auch gleich im Bereich Larger-Than-Life/Superhelden starten. Wenn das alle so wollen und der SL damit zu Rande kommt.
Bei GURPS ist der Angriff eigentlich immer mit einer Verteidigung konfrontiert.
D.h. wenn der Gegner bereit und ebenfalls kompetent ist, ist es alles andere als einfach jemanden wirkungsvoll zu treffen.
Und dann muss man nochmal Wirkung anbringen (d.h. man muss durch die Rüstung, die Schaden absorbiert, durch)
Wenn der 1-Grad Magier in GURPS sagen wir mal Kampfstab auf 12 hat (mit 3w6 muss man einfach 12 oder weniger würfeln um zu treffen), dann trifft er erst mal in 74% der Fälle.
Der wehrlose Ritter muss jetzt darauf vertrauen das der Schaden den der Magier macht recht gering ist und ggf. komplett in der Rüstung stecken bleibt. Sagen wir der trägt Kette (DR2 gegen stumpfe Waffen --> ein Magier mit Körperstärke 10 kann "netto" 1w6 Scheden pro Treffer machen (
Ein nicht wehrloser Ritter (sagen wir Schwert-14 und Mittleres Schild) hätte eine Verteidigung von 12 (was ebenso eine knapp 74%-ige Verteidigungswahrscheinlichkeit bietet).
Umgerechnet auf die Wahrscheinlichkeiten trifft nur jeder 5-te Schlag des Magiers den Ritter so das er Schaden machen kann.
Wenn sich der Ritter voll verteidigt und selbst keine Angriffe startet sieht das noch anders aus, dann sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit des Magiers sogar auf knapp 7% (also nur jeder 16-te Schlag kann Wirkung haben)
Du siehst, auch bei GURPS ist es eine schlechte Idee den
nicht-wehrlosen Ritter als Magier im Nahkampf anzugreifen.
Andere Optionen, wie z.B. eben Zauber, bieten oft eine bessere Erfolgswahrscheinlichkeit an. Z.B. mit Hilfe einer magisch induzierten Muskelzuckung den Ritter entwaffnen. Da ist dann die Erfolgswahrscheinlichkeit des Zaubers bei 95% und die Wahrscheinlichkeit eines Widerstandswurfs durch den Ritter bei vielleicht 20%).
GURPS kann deutlich taktischer als Midgard gespielt werden.
Und bügelt einige Schwächen von Midgard aus (z.B. das man am Anfang FURCHTBAR inkompetent ist. Wie schwer ist es mit einem Stock(Schwert) auf jemanden einzuschlagen der sich nicht wehrt in der Realität nochmal????). Dafür ist es an anderer Stelle fast schon ZU komplex.