Brainstorming Meucheln - wie hart zulassen?

Axe

Sethskind
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Ich bin immer wieder hin- und hergerissen, wie man das "Problem" des Meuchelns lösen soll (völlig unabhängig vom System) und bin auch überrascht, wie viele Regelwerke das Thema auslassen.
Bei D&D 3.x habe ich nur den 'Coup de Grace' gefunden (Ziel muß aber hilflos sein).
Bei DSA 3 gab es die Regel meines Wissens nicht.

Was für eine Lösung ist denn sinnvoll?
1. Anschleichen und Meucheln gelingt - Gegner tot.
2. Anschleichen und Meucheln gelingt - gibt ordentlichen Bonus auf Angriff.

Bei 1. besteht meiner Meinung das Problem, das ein guter Schleicher einen absoluten Killer-Charakter in die ewigen Jagdgründe schicken kann, wenn dieser eine mäßige Wahrnehmung hat.

Sollte man Meucheln bspw. in einem Kampf zulassen oder nur die "klassische" Variante (dunkle Gassen, Nacht, ...)?
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

hm, ich bin da sehr großzügig, weil ich die Erfahrung gemacht habe, daß wenn man sich am echten Leben orientiert, dieses den Spielfluß in Gang hält.

Der typischerweise auf der Kiste schlafende Gobbo:
Wenn man nicht grade beim schleichen einen kritischen Patzer hinlegt, oder schmutzige Lieder singt, genügt es mir, wenn beschrieben wird, daß ihm mit einem gezielten Stich ein Messer in den Hals gerammt wird, und aus dem Schnarchen wird ein Gurgeln, das alsbald verstummt.

Die typische Nachtwächter-von-hinten-Situation:
sich an einen nichtschlafenden heranzuschleichen, um ihn dann von hinten zu killen ist da schon was anderes, da der die Chars nicht nur hören könnte, sondern sich sogar noch wehren kann. Hier sind für mich insbesondere so Fragen relevant wie:
- war grade Schichtwechsel, daß er noch frisch ist
- sieht er so aus, als ob er ausgebildeter Kämpfer ist, oder steht er da nur nachts rum, weil er sonst arbeitslos wäre
- wie gut schleicht sich der Mörder an
- wird eine Ablenkung organiser (eine halbnackte, die die Straße entlangflaniert)
- ...

und ganz besonders wichtig:
- hat die Rüstung, die der zu meuchelnde evtl. trägt etwa einen Metall-Kragen, so daß man mit einer Garotte nicht weiter kommt

Bitte fragt nicht nach Regeln, ich behandle solche Situationen, in denen es mMn mehr um Erzählen und Stimmungsvolle Situationen geht immer als "freeform", und versuche darzustellen, wie es tatsächlich aussieht.

Bei den Spielern ist diese Methode bis jetzt am besten angekommen. Ihnen ist aufgefallen, wie gefährlich sie selbst machmal leben, da hierdurch die GEfahr von Alltagssituationen (besonders wenn man Feinde hat) deutlicher zu Tage tritt.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Bitte fragt nicht nach Regeln, ich behandle solche Situationen, in denen es mMn mehr um Erzählen und Stimmungsvolle Situationen geht immer als "freeform", und versuche darzustellen, wie es tatsächlich aussieht.

Bei den Spielern ist diese Methode bis jetzt am besten angekommen. Ihnen ist aufgefallen, wie gefährlich sie selbst machmal leben, da hierdurch die GEfahr von Alltagssituationen (besonders wenn man Feinde hat) deutlicher zu Tage tritt.

Das sehe ich genauso. Wenn man die Situation ausspielt, kann sehr viel besser eingeschätzt werden, ob und wie die einzelnen Figuren reagieren.

Außerdem entsteht dadurch ein viel besseres Gefühl für die Situation, anstatt dem schnöden "Ich würfele dann mal auf meucheln, wie hoch ist der Rüstungswert?" und so weiter ;)
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Übrigens bedeutet die "alltägliche Gefahr" für die Chars dann nicht nur, daß sie selbst auch mal im Schlafsaal ungeschützt rumliegen, denn ich versuche unnötige Char-Tode eigentlich zu vermeiden.

Mit dieser Gefahr meine ich viel mehr, daß es in der großen weiten Welt manchmal immer einen Verräter gibt, oder jemanden, der einen beim meucheln beobachtet hat...tja, die anschließenden Problemchen zwischen Erpressungen und Polizeigedöns könnt Ihr Euch selber denken.

Deshalb: auch wenn keine Proben nötig sind, weil sie grade nicht reinpassen (von Stimmung oder Situation her), heißt es nicht, daß es einfach ist.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Nunja ... realistisch betrachtet ist die Wache von hinten abmurksen Situation ja nicht so einfach, wie sie immer dargestellt wird. Ordentlich trainiert kann jemand, der auch von hinten überrascht wird (und dem man die Kehle durchschneiden will) durchaus unverletzt aus der Sache herausgehen. Es kommt immer auf die Umstände an. Welche Waffe nimmt man, auf welche Weise greift man an (sticht man hinten in den Rücken, will man von hinten die Kehle durchschneiden, schlägt man den Schädel ein). Ich würde jemandem, der sich anschleicht und ohne Körperkontakt meuchelt wesentlich mehr Instant-Kill Chance zusprechen, als jemandem, der der Ansicht ist, es sei eine gute Idee sein Opfer vorher festzuhalten. Ich denke auch gerade an die Klavierseite ... traditionsgemäß wirds ja immer dargestellt, als würde das Opfer stets an den Hals packen. Das ist ein Reflex den man abtrainieren kann, es erfordert Überwindung, es erfordert schnelles handeln, aber wer so eine Situation überleben will greift seinerseits an (man darf nicht vergessen, dass man für so eine Aktion extrem nah beieinander stehen muss).

Fazit: Bei Körperkontakt sollte das Opfer eine reelle Chance zum Überleben haben, weil jede Berührung den Angreifer verrät. Fängt also ein Spieler mit den Worten an: "Ich pack ihn mir und schneide ihm die Kehle durch" ist das ein deutliches Zeichen dafür, dass er selbst was auf die Mappe bekommen könnte. Ein kluger Charakter legt die Klinge direkt und ohne weiteren Körperkontakt an den Hals.

Wie gesagt: Entspricht alles den Umständen ;)
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Wie gesagt: Entspricht alles den Umständen ;)
Ich bin da völlig bei euch, aber ich würde gerne ein ungefähre Regel haben, was IMHO auch etwas mit Fairness gegenüber den Spielern zu tun hat, damit die auch wissen, was Sache ist.
Ich will es nicht zu sehr ins erzählerische abdriften lassen.
Gerade das Problem, "kann man im Kampf einen Gegner meucheln", treibt mich um.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Im Kampf einen Gegner zu meucheln ercheint mir fast ogar einfacher, als außerhalb, zumindest, solange sich das Opfer mit einem anderen Gegner beschäftigt. Dadurch ist die Ablenkung höher.
Andererseits ist die Aufmerksamkeit im Kampf eher auf Feinde ausgerichtet, somit kann ein Meuchelangriff bei einem freistehenden Gegner eher abgewendet werden.
Ich würde also unterscheiden zwischen einem Meuchelopfer, das bereits in einen Kampf verwickelt ist und einem freistehenden Opfer.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Entspricht alles den Umständen

Ich würde ja sagen: Kommt auf das Setting an. Wildwest, Superhelden, Endzeit...? Dreckig, heroisch, realistisch?

Ich würde es _nicht_ von der präzisen Beschreibung des Spielers abhängig machen ("ich packe ihn..."), sondern eher von Erfahrung des Charakters in solchen Dingen, denn ein Charakter darf ruhig auch mal mehr wissen als ein Spieler...
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Ich bin immer wieder hin- und hergerissen, wie man das "Problem" des Meuchelns lösen soll (völlig unabhängig vom System) und bin auch überrascht, wie viele Regelwerke das Thema auslassen.
Unabhängig vom System, oder zumindest vom Spielstil betrachtet, geht das aber mal gar nicht. Wenn der Spielstil eine "Weltensimulation" ist, ist für die Spieler nur interessant das für alle die gleichen Regeln gelten, ob nun deine Regel 1 oder deine Regel 2 gilt. Bei einem System das Samstag-Morgen-Cartoons als Vorbild hat, werden beide deiner Regeln als Fremdkörper herausstechen, usw.

Für meine durchschnittlichen Belange gefällt mir Savage Worlds nicht schlecht: Gegner Ahnungslos weil Angeschlichen/Schlafend/Hält dich für einen guten Freund? gibt Riesenbonus auf Angriff/Schaden -> Gegner sehr sehr wahrscheinlich tot; es sei denn es ist ein WichtigerCharakter, dann ist er wahrscheinlich nur schwerst verletzt, aber noch imstande dem vermeintlichen Attentäter einen Kampf zu liefern.

Sollte man Meucheln bspw. in einem Kampf zulassen oder nur die "klassische" Variante (dunkle Gassen, Nacht, ...)?
Situationsbedingt. Wenn der Ritter in einem Kampf von vier Mann zu Boden gerungen wird und man ihm einen Dolch ins Auge schiebt, wird es das wohl gewesen sein. Die Frage ist ob die Konventionen des Systems (oder der Gruppenvertrag) soetwas zulassen.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

SEUCOR braucht unbedingt Regeln zum Meucheln. Jetzt wird es mir klar!

Was mir nicht klar wird, warum immer wieder Leute solche Themen eröffnen ohne anzugeben über welches Spiel sie reden wollen.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Über Alle? Und Generell? So ohne Einschränkungen auf System/Spielstil, kann man halt nur immer wieder feststellen: "Geschmackssache. Frag im Zweifelsfall die Spieler auf die es wirklich ankommt: Die an deinem Spieltisch."

Mit zusätzlichen Angaben wie "Langzeitkampagne" (gegenüber "OneShot"), mit "Mittelaltersimulation" (gegenüber "Ritter in Technicolor") könnte man schon eher arbeiten, denn je nachdem was ich spiele, lasse ich mich gerne auf andere Dinge als Standard ein. Für "Thief-TheDarkProject" erwarte ich etwas anders als in einer "Prinz Eisenherz"-Kampagne.

Da ist "Sollte man...?" ohne weitere Angaben ein schier unknackbares Rätsel.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Also eine "feritgkeit meucheln" finde ich ziemlich albern. Aber anschleichen, ein gezielter angriff... fertig. Das funktioniert in den allermeisten Systemen, wird nur schwer in Systemen ohne Trefferzonen bzw. wenn man 120 Punkte aushällt und das Messer w6-2 macht...

Zulassen? Na ja. Wenn die Charaktere halt "so drauf sind"? Meinetwegen. Aber man sollte sich bewußt sein, das Leute die so leben (Soldaten, Auftragsmörder) meistens auch so sterben und wehe dann wird gemeckert.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

So ohne System und allgemein? Kommt darauf an ;)

@ Fertigkeiten zum Meucheln: bei Earthdawn gibts das Talent Überraschungsangriff. Der verursachte Schaden wird dadurch erhöht.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

In WoD1 Spielen mach ich es so das es erst mal ne probe GESCH.+Heimlichkeit gegen WAHR.+Aufmerksamkeit machen lasse die Schwierigkeitsgrade je nach Dunkelheit und Umgebung zum Vorteil für den Angreifer oder Verteidiger. Muss der Angreifer erst eine längere Distanz überwinden auch ein paar mal.
Wenn der Verteidiger den Angreifer nicht bemerkt macht einen erleichterten Angriff ohne das dar Verteidiger ausweichen kann.
Die Meisten Supernaturals wird das nicht mit einem Schlag killen aber sehr schwer anschlagen, es sei den der Angriff war selbst irgendwie Übernatürlich…

Nosveratu oder Assamiten töten so sogar oft noch leichter aus Mit Stärke der Verdunklung (und Stille) Sterbliche und die allermeisten spielbaren Mistfiecher sind da meist mit dem ersten Angriff weck.

NSCs lass ich das genau wie bei Scharfschützen nicht ganz so oft machen.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Tjorne schrieb:
Ich würde ja sagen: Kommt auf das Setting an. Wildwest, Superhelden, Endzeit...? Dreckig, heroisch, realistisch?

Das Setting wäre mir ehrlich gesagt egal. Meucheln ist meucheln - da fände ich das Regelsystem als solches schon interessanter. Meucheln wird nicht weniger Meucheln, nur weil man sich in einer Heldengruppe (mit Betonung auf HELD) befindet. D&D beispielsweise (das wurde ja bereits angesprochen) hat den Coup de Grace (einen Instant Killer!) ja fest verankert ... und D&D kennt viele Settings und Arten es zu spielen (abgesehen von realistisch). Auch Paladine (!) können Coup de Grace-n und das wird nicht mal zwangsläufig als unehrenhaft angesehen.

Ich würde es _nicht_ von der präzisen Beschreibung des Spielers abhängig machen ("ich packe ihn..."), sondern eher von Erfahrung des Charakters in solchen Dingen, denn ein Charakter darf ruhig auch mal mehr wissen als ein Spieler...

Das stimmt allerdings.

ragnarock schrieb:
Wenn der Ritter in einem Kampf von vier Mann zu Boden gerungen wird und man ihm einen Dolch ins Auge schiebt, wird es das wohl gewesen sein. Die Frage ist ob die Konventionen des Systems (oder der Gruppenvertrag) soetwas zulassen.

Das blöde ist, dass einige Spiele derartige Situationen überhaupt nicht bedenken. Zwei Leute halten einen (N)SC bombenfest, die Waffe wird ihm an den Kopf gehalten und das Spiel verlangt einen Fertigkeitswurf (Shadowrun war da ja ganz groß drin) und ausgewürfelten Schaden.
Instant Kills sind aber auch sowas von unfair, sowohl für SCs, wie auch für NSCs. Ich zum Beispiel würde bei einem beliebigen Mafia Deal in der Neuzeit immer irgendwo nen Sniper plazieren ... blöd wenn der innerhalb der kürzesten Zeit sämtliche SCs wegpustet. Ohne dass die überhaupt wissen was passiert.

Zebbie schrieb:
Im Kampf einen Gegner zu meucheln ercheint mir fast ogar einfacher, als außerhalb, zumindest, solange sich das Opfer mit einem anderen Gegner beschäftigt. Dadurch ist die Ablenkung höher.

Im direkten Kampf Mano-a-Mano Schwert gegen Schwert (oder Axt, oder Schwert oder Stab oder oder oder) ist eigentlich so gut wie jeder wirkliche Treffer als tötlich zu werten (außer natürlich der Angreifer will nicht töten). Das im Hinterkopf gebe ich dir sogar Recht....wer nicht das Schlachtfeld im Blick hat und auf einen Feind fixiert ist ohne potentielle Mitschurken einzurechnen/ wahrzunehmen mag seine Deckung gegen einen Gegner perfekt halt können, während er von hinten einfach erstochen wird. Blöd gelaufen dann...

Aber nach diesem Prinzip arbeiten ja die wenigsten Kampfsituationen in Rollenspielen. Da kann man zig direkte Treffer mit nem Schwert abkriegen und hat trotzdem noch alle Gliedmaßen da wo sie hingehören. Man denke doch nur mal an allerwelts-Lieblingszauber "Feuerball" - viel Spaß, wenn der trifft. Es ist glaube ich aber auch ganz gut, dass die Spiele nicht so realistisch sind wär ja sonst doch schon extrem tödlich und langweilig, weil man andauernd neue Chars bauen dürfte.

madpoet schrieb:
NSCs lass ich das genau wie bei Scharfschützen nicht ganz so oft machen.

Und da ist die Frage: WANN lässt du NSCs das denn machen? Instant gekillte SCs durch Sniper im Hintergrund sind irgendwie .... langweilig. Wer sich auf dem offenen Schlachtfeld überschätzt ist in meinen Augen anders zu behandeln als jemand, der einfach nur Pech hatte jetzt der vom Sniper auserwählte zu sein. Und immer kann es ja auch nicht ziehen, dass irgendein Red-Shirt dabei ist, dessen einzige Funktion darin besteht in eine Falle zu tapsen oder vom Sniper erschossen zu werden um alle anderen zu warnen "Dieses Gebiet ist höchstgradig gefährlich".
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Und da ist die Frage: WANN lässt du NSCs das denn machen? Instant gekillte SCs durch Sniper im Hintergrund sind irgendwie .... langweilig. Wer sich auf dem offenen Schlachtfeld überschätzt ist in meinen Augen anders zu behandeln als jemand, der einfach nur Pech hatte jetzt der vom Sniper auserwählte zu sein. Und immer kann es ja auch nicht ziehen, dass irgendein Red-Shirt dabei ist, dessen einzige Funktion darin besteht in eine Falle zu tapsen oder vom Sniper erschossen zu werden um alle anderen zu warnen "Dieses Gebiet ist höchstgradig gefährlich".

Wenn die SCs sich auf gebiete wagen auf denen sie mit solchen Aktionen rechnen müssen, sowohl Geographisch als auch Gesellschaftlich.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Wenn die SCs sich auf gebiete wagen auf denen sie mit solchen Aktionen rechnen müssen, sowohl Geographisch als auch Gesellschaftlich.

Müssen sie das nicht immer? Die typische D&D Gruppe treibt sich in finstersten fallenbeladenen Dungeons herum, seien es nun Fallgruben mit Speerspitzen oder eben Instant Death Zaubern um Türen zu sichern (City of the Spiderqueen zum Beispiel macht regen Gebrauch von sowas, bereits nach 100m Dungeoncrawling - Gott, wie sehr ich dieses Abenteuer hasse). Der typische Shadowrunner trifft sich auf finstersten Schrottplätzen, um dort die Ware zu übergeben, wo hinter jeder Ecke jemand lauern könnte.

Ich mein, im Grunde kann man immer und niemals mit sowas rechnen. Sowas gibt es, sowas sorgt für Spannung, aber wenns denn funktioniert vor allem für lange Gesichter. Einem Vampir anzudrohen, dass sich ein Assamite aufgemacht hat ihn zu richten, ist doch im Grunde spaßiger, als ein Assamite, der plötzlich mit für den SC unknackbarem Quietus und Obfuscate auftaucht und ihn einfach niederstreckt. Ich würd mich jedenfalls bedanken, wenn ich in einem Kampf bin und mein ziemlich tüchtiger Krieger plötzlich das zeitliche segnet, weil einem etwas höher stufigeren Rogue die Sneak Attack mit 3w6, critical hit und was weiß ich gelungen ist (lasst mal das regeltechnische außen vor ... es geht mehr um den Inhalt) und das bei einer standard Begegnung.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Müssen sie das nicht immer? Die typische D&D Gruppe treibt sich in finstersten fallenbeladenen Dungeons herum, seien es nun Fallgruben mit Speerspitzen oder eben Instant Death Zaubern um Türen zu sichern (City of the Spiderqueen zum Beispiel macht regen Gebrauch von sowas, bereits nach 100m Dungeoncrawling - Gott, wie sehr ich dieses Abenteuer hasse). Der typische Shadowrunner trifft sich auf finstersten Schrottplätzen, um dort die Ware zu übergeben, wo hinter jeder Ecke jemand lauern könnte.

Ich mein, im Grunde kann man immer und niemals mit sowas rechnen. Sowas gibt es, sowas sorgt für Spannung, aber wenns denn funktioniert vor allem für lange Gesichter. Einem Vampir anzudrohen, dass sich ein Assamite aufgemacht hat ihn zu richten, ist doch im Grunde spaßiger, als ein Assamite, der plötzlich mit für den SC unknackbarem Quietus und Obfuscate auftaucht und ihn einfach niederstreckt. Ich würd mich jedenfalls bedanken, wenn ich in einem Kampf bin und mein ziemlich tüchtiger Krieger plötzlich das zeitliche segnet, weil einem etwas höher stufigeren Rogue die Sneak Attack mit 3w6, critical hit und was weiß ich gelungen ist (lasst mal das regeltechnische außen vor ... es geht mehr um den Inhalt) und das bei einer standard Begegnung.

Müssen sie das nicht immer? Die typische D&D Gruppe treibt sich in finstersten fallenbeladenen Dungeons herum, seien es nun Fallgruben mit Speerspitzen oder eben Instant Death Zaubern um Türen zu sichern ...

Danke für die Kleine erinnerung warum ich mit D&D als Rollenspiel und der mitgelieferten Denkweise dieses Produkts nicht anfangen kann.

Nein Spieler müssen nicht immer damit rechnen Umgebracht zu werden weil sie eben Spieler und NSC böse sind.
Ich Persönlich Spiele und Leite zum aller größten Teil Szenarien in denen SCs oder NSCs selten länger als 5 Kampfrunden brauchen weil dann meist eine Partei ausgelöscht und die andere schwer angeschlagen ist. Das setzt natürlich eine Spielweise voraus in der Tödliche Gewalt die wirklich letzte form der Eskalation darstellt.
Besonders in WoD spielen in denen Übernatürliche auch unter den NSCs relativ selten und alle Individuen sind kann ich es mir als Spielleiter selbst bei NSCs nicht erlauben diese reihe um reihe ins Feuer zu schicken, wie viele Vampire soll es denn in der Stadt geben wenn die Spieler jeden Abend eine Ausseinandersezug mit Toten haben. Bei Magus ist das ganze noch eine Ecke schärfer. Da entscheidet oft schon der Zweite Initiative Wurf wer stehen bleibt und wer nicht, und NSC die man verheitzen könnte sind da noch seltener. Demnach muss sich Gewalt und besonders tödliche Gewalt am ende des Spektrums befinden und nicht im Mittelpunkt. Es gibt genug Möglichkeiten Spieler zur Handlung zu treiben, aber dies geschieht zu 70% auf einer Politisch/Gesellschaftlichen ebene.

Wenn Spieler jedoch auf eine Konfrontation mit unmittelbarer Gewalt antworten, müssen sie damit rechnen das sie sehr bald in einer Welt der Verborgen Drohungen und Machenschaften untergehen weil niemand mehr all zu viel mit ihnen zu tun haben möchte.

Erst wenn Spieler Charaktere zu einer echten Bedrohung für andere werden oder sich einfach dumm verhalten (Was ja in der oWoD zumindest bei VtM eine bedrohung für andere darstellt) oder aktiv auf fremden Territorien Rum schnuppern müssen sie auch damit rechen das jemand sie ausknipsen möchte.

Natürlich wird es früher oder Später dazu kommen, es sei den die Spieler sind schlau genug dafür zu sorgen das es auch ein paar Personen in der Welt gibt die ihnen den Rücken decken.
Und ja ist spiele fast immer nach dem Sandbox Prinzip:
Abenteuer mit: „Aller sieht ein Spieler um die ecke dadrünem fällt ihm der Kopf ab“, oder „Es ist mal wieder etwas her das ein Spieler getötet oder Wahnsinnig wurde“ (CoC-Typisch) kommen mir nicht ins Haus.
 
AW: Meucheln - wie hart zulassen?

Meucheln - wie hart zulassen?

Für mich spricht erstmal nichts dagegen Meucheln überhaupt in einem Setting zuzulassen. Von Spielerseite sollte es auf jeden Fall möglich sein, wo bei es meiner Meinung nicht dazu dienen kann in einem Kampf einen nach dem anderen auszuschalten, sondern gezielt einzelne Gegner vor dem Kampf / zu Beginn des Kampfes. Sollte es wirklich der schlafende Goblinauf der Kiste sein, dann muss für den Schaden vielleicht nicht mehr gewürfelt werden, aber eine schleichen / Heimlichkeitsprobe schadet nie. Es geht ja nicht darum, ob der Goblin überlebt (das tut ein einzelner meist eh nicht *grins*), sondern ob er es schafft noch einen Alarm abzugeben oder seine Verbündeten zu warnen.

Ansonsten würde ich wirklich immer würfeln lassen, und vor allem auch schauen das kein Ungleichgewicht in der Runde entsteht. Das sehe ich aber als Aufgabe des Meisters, der die Begegnungen entsprechend gestalten muss und auch richtig entscheiden muss was gewürfelt werden muss und auf welchen Mindestwurf (wenn es nicht eh schon im Regelsystem verankert ist). Auch ist immer zu bedenken ob dieser Gegner überhaupt gemeuchelt werden kann (Drache, Schleimwürfel, Ritter in Vollrüstung,...).

Ich sehe Meucheln als eine taktische Alternative im Kampf, die diesen bunter machen kann und unter Umständen die Aufgaben eines Charakters noch vervollständigen kann. Bei unserem Savage Worlds Hellfrost setting, hat es mit unserem kleinen Engro Dieb sehr gut geklappt ohne die Spielbalance zu kippen.

Gute Würfel wünsch Ich Euch!

Thuk aka Tsu
 
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