DSA 5 Meine Befürchtungen für DSA5

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Das QVAT geht von einer simplen Setzung aus: Ein stillstehendes Objekt trifft ein Kämpfer IMMER. Der Attackewurf gibt daher nur die Qualität des Angriffs an. Ein schlechter Angriff ist leichter zu parieren als ein guter Angriff.
Gut dann simuliert es doch recht sinnvoll...aber es bleiben andere schwächen, wie Attacken pro Kampfrunde...
 
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Die Parade blockiert nicht automatisch den kompletten Schaden, sondern einen fixen Wert, der von der Paradewaffe abhängig ist. Das kann 0 sein, aber auch 10. Der Rest geht durch und trifft auf die Rüstung. Schon ist die Übermacht der Parade nicht mehr so groß..

Wir könnten auch die Splittung streichen und mit Qualität von Proben arbeiten, was ich vorziehen würde und auch gleich die 3w20 Probe streichen und den Kampf mit der gleichen Regelmaschine wie den Rest umsetzen, am besten auch Kampfstile statt Waffenfertigkeiten.
 
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Könnten wir, will ich aber immer noch nicht, und ich finde auch die 3W20 sollten bleiben. Sie sind seit DSA2 das Erkennungszeichen von DSA.

Und was ist an Attacke pro Kampfrunde nun schlimm ? Ich mag das Zweikampfgefühl dabei.
 
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Wenn 3W20 so toll sind, warum dann nicht konsequent:
In Kämpfen werden auch 3 Würfe fällig, auf welche Attribute kann man am AT und PA Wert ablesen(IIRC war es im Nahkampf MU, GE & KK vs. IN, GE & KK).
Waffenfertigkeiten gehen als TaP zum Ausgleich schlechter Würfel, oder als TaP* für Effekt(mehr Schaden, alles andere z.B. Niederschlag als Sonderfertigkeit) ins Ergebnis ein.
Wo wir grade dabei sind: Ein Gutteil der jetzigen SF könnte einfach die TaP für bestimmte Situationen(z.B. Ausweichen statt Parade) ersetzen/erhöhen.

Übrigens widerspreche ich jetzt mal aus Prinzip:
7te See ist trotz dem etwas hakeligen Initiative-System immer noch fixer als DSA 3-4 und hat ungefähr hundertmal mehr Stil(auch dank Drama Dice, eine ähnliche Mechanik fehlt bei DSA IMO).

Prinzipiell müsste das Roll/Keep System sogar genau genug simulieren, um für DSA-Fans geeignet zu sein.
Man kann auch in 7te See einen Talentwert "hier uninteressante Tätigkeit, Nutzung meist für NSC, einfügen" haben.
Sogar, ohne einen Punkt darauf zu verschwenden(Rang 0 bekommt man vom Skill und viele langweilige Skills bieten auch gute Kniffe, die man steigert weil sie interessant sind)
Hat halt keine 3W20, sondern XW10;)
 
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Ich kenne einige die NUR und nur des Regelwuchers wegen DSA verfluchen. Einige davon Spielen es sogar trotzdem weiter aber eben unter Ignorieren von so ziemlich allem. Ich kenne einen SL der die Liturgien komplett handwedelt, weil ihm das einfach zu viel zu lesen ist. Es gibt eben auch leute die DSA lieber spielen als es zu lesen.

Und dabei ist das Götterwirken noch einer der erfreulich wenig verregelten Komplexe. Was macht der denn mit der Magie?

Kazuja schrieb:
GURPS Aventurien wäre ja immer noch mein Traum.

Ist GURPS nicht tot?
 
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Natürlich hat 7th Sea mehr Stil. Es gibt ein Attribut namens Panache. Wobei ich das R&K System für DSA nicht unbedingt passend fände. Ein System wie RuneQuest (welches ja sogar unter der OGL steht) wäre vermutlich sinnvoller.

@Odin:
Nur auf deutsch, auf englisch ist vor ein paar Jahren die 4. Edition herausgekommen.
 
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Und dabei ist das Götterwirken noch einer der erfreulich wenig verregelten Komplexe. Was macht der denn mit der Magie?
Er hatte unter DSA 4.0 einen bis zum letzen ausgemaxten Akademie Magier gespielt...und meinte nur im vergleich zu 4.0 haben sich die Magieregeln mit 4.1 vereinfacht...

Wohlgemerkt einfach sind die dadurch NICHT.
Er hat also wohl genug Ahnung in dem Bereich um zu leiten.
 
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Gut, bei mit ist eher andersrum, da ich aktuell nen Geweihten spiele, aber von den Magieregeln, bis auf die Grundlagen keine Ahnung habe!
Die Geweihtenregeln sind aber wirklich angenehm unkomplex!
 
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Gut, bei mit ist eher andersrum, da ich aktuell nen Geweihten spiele, aber von den Magieregeln, bis auf die Grundlagen keine Ahnung habe!
Die Geweihtenregeln sind aber wirklich angenehm unkomplex!
Der eigentliche Fehler ist doch das man Geweihte überhaupt wieder aussortiert hat !!! Mir wäre so eine Repräsentation für Geweiht wirklich lieber gewesen als NOCH EIN Subsystem mit total eigenen Mechanismen...bei Shamanen hat man das ja auch nicht so dämlich gemacht.
 
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Öm, naja, Geweihte sind nun mal was völlig anderes als Magier und auf keinen Fall lediglich als Karmalzauberer zu betrachten! Die hatten auch in der 3. Edition schon ihre eigenen Regeln. Und die 4er Regeln für Geweihte nehmen vieleicht 6 bis 8 Seiten ein, im Gegensatz zu Zauberern kann man das noch gut überblicken.
Da sollte man eher die Zauberer an die Geweihten angleichen! ;)
Schamanen hingegen find ich sehr viel komplizierter, die haben ja auch wieder ihr eigenes Subsystem, was wiederum komplexer als das für Geweihte ist.
Oder verwechsel ich da gerade was?
 
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Ausnahmsweise ;) muss ich QuD mal recht geben. Ich wäre auch dafür, ein Regelsystem für Magier, Geweihte, Schamanen, Hexen und was es sonst noch für Volk mit übernatürlichen Begabungen gibt anzuwenden.

Der Grund ist, dass es denjenigen, denen die Regeln egal sind und die im Wesentlichen ihre Rolle ausspielen wollen, egal sein kann, wie das regeltechnisch funktioniert; und den Powergamern, die einfach nur coole Fertigkeiten haben wollen, egal sein kann, wie der Fluff dazu ist, denn das wird sie eh weniger interessieren.

Bei Midgard klappt das wunderbar, dass alle die selben Regeln benutzen, warum sollte das bei DSA anders sein ?

Ob nun die Magie-Regeln an die Geweihten angepasst werden oder umgekehrt, sei mal dahin gestellt.

Ich persönlich wäre ja für ein Regelsystem wie bei Ars Magica.
 
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@Kazander:
Ich fürchte du hast da eine etwas falsche Einschätzung von Powergamern. Diejenigen die einfach nur toll sein wollen sind Munchkins.
Unterschiedliche Systeme sind interessant. Einer der großen Kritikpunkte an D&D 4 ist, dass die verschiedenen Kraftquellen zu ähnlich geregelt sind.
Meiner Meinung nach sollten sich die verschiedenen aventurischen Spruchzauberer untereinander ebenfalls stärker unterscheiden.
Weitere Subsysteme müssen nicht generell komplizierter sein. Neben dem Karmasystem der Geweihten ist auch das myranische Magiesystem deutlich weniger umständlich als das aventurische. Wenn man also statt dem aventurischen System einfach eine Reihe alternativer Subsysteme in der Art der Karmazauberei oder der myranischen Beschwörungsmagie hat sollte es schon eine Vereinfachung darstellen.
 
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das myranische Magiesystem deutlich weniger umständlich als das aventurische. .

Das Aventurische Magiesystem ist BANAL - es funktioniert wie eine fucking Talentprobe. Das PROBLEM sind hier die bizarren Subsysteme. Auch hier kann man durch Reduktion von Subsystemen ein vernünftiges Ergebnis erreichen.
 
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Schamanen hingegen find ich sehr viel komplizierter, die haben ja auch wieder ihr eigenes Subsystem, was wiederum komplexer als das für Geweihte ist.
Oder verwechsel ich da gerade was?

Ja, Du verwechselst etwas.
Das Schamanensystem ist dem Geweihtensystem sehr ähnlich.

Alle Schamanen haben 4 Ritualkenntnisse: Geister Rufen, Geister Bannen, Geister Binden und Geister Aufnehmen (Geweihte 1 Liturgiekenntnis). Die einzelnen Rituale sind Sonderfertigkeiten (wie Liturgien, Kostenstruktur ist auch gleich) und jeweils genau 1 der Ritualkenntnissen zugeordnet. Die Modifikation der Rituale erfolgt sehr ähnlich der Liturgiemodifikation.
 
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Wenn das aventurische Magiesystem wie eine Talentprobe funktioniert, warum benötigt man dann zwei Bücher um es zu beschreiben? Das Problem sind die Zauber, die Subsysteme nehmen jeweils für sich deutlich weniger Platz ein.
 
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Die Zauber sind Subsysteme. Jeder Zauber hat andere mögliche Varianten und Modifikationen.
 
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Öm, naja, Geweihte sind nun mal was völlig anderes als Magier und auf keinen Fall lediglich als Karmalzauberer zu betrachten!
OHHHH DOOOCH sie sind GENAU das. Wenn es anders wäre hätten sie keine Übernatürlichen kräfte und nur rein soziale Vorteile.
Aber ich weiß das das den Aventurier in dir trifft der das Göttliche der Magie entgegen stellt.

Die hatten auch in der 3. Edition schon ihre eigenen Regeln.
Sollte das ein Argument sein? ;)

Und die 4er Regeln für Geweihte nehmen vieleicht 6 bis 8 Seiten ein, im Gegensatz zu Zauberern kann man das noch gut überblicken.
Da sollte man eher die Zauberer an die Geweihten angleichen! ;)
Schamanen hingegen find ich sehr viel komplizierter, die haben ja auch wieder ihr eigenes Subsystem, was wiederum komplexer als das für Geweihte ist.
Oder verwechsel ich da gerade was?
Mir ist egal in welche Richtung das integriert wird. Ich bin ja dafür ALLES wegzuschmeißen und neuanzufangen was das Magiesystem betrifft...von mir aus kann da ja auch etwas ähnliche herauskommen, nur eben bitte mit weniger Regeln.

An sich muss man ja von 3 Systemen Sprechen dem Liturgie,Ritualsystem und dem Magiesystem. Wobei hier halt dann etliche Zauberer und Rituale eigene wirklich komplizierte Subsysteme bilden, die alle andere Mechaniken aufweisen.

Hand aufs Herz, findest du das nicht verbesserungsbedürftig?

Die Zauber sind Subsysteme. Jeder Zauber hat andere mögliche Varianten und Modifikationen.
zumindest ist es in jedem Zauber anders geregelt...es gibt irgendwie nichts an dem man sich intuitiv orientieren kann. Und dann gibts eben noch diese Killerapplikationen wie Arcanovi &c.
 
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Jeder Zauber hat andere mögliche Varianten und Modifikationen.
Und natürlich sind viele Effekte schlicht doppelt und dreifach vorhanden.
DSA hat Fünf unterschiedliche Zauber für Beschwörungen, sieben für Beherrschungen, vier Zauber (plus ich glaube sechs Varianten von Zaubern) für Ablenkungen/Behinderungen während eines Kampfes. Allein das es vier Schadenszauber gibt die eigentlich alle das gleich tun, nur auf minimal andere Art und minimal anderer Reichweite spricht doch schon Bände.

So zieht sich das fort. Hier sehe ich das größte Kürzungspotential, da bin ich völlig bei Jadeite.

Was meiner Meinung nach auch Platz im WdZ frisst sind die überflüssigen Regeln für Dämonenpaktierer und für Professionen die wirklich kaum jemand spielt, Zaubertänzer, Tierkrieger, Ferkina Besessene usw.
 
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