AW: Maskerade vs. Requiem

Requiem hat da zwei Werte: Das was du hast (Würfel pool) gegen das was du brauchst (Erfolge).
Also doch nur eine variable Achse? Also ohne die Möglichkeit, Erfolge abzuziehen (=mehr Erfolge zu verlangen)? Dazu siehe oben. Wenn du Erfolge abziehst, hast du eine weitere variable Achse, ähnlich der Schwierigkeit, bloß dass sie anders auf das Ergebnis wirkt.

Maskerade hat drei: Das was du hast, gegen die Probleme (Schwierigkeit) um zu erreichen was du brauchst (Erfolge).
Du hast aber schon bemerkt, dass ich nur auf Würfelzahl und Schwierigkeit eingegangen bin? Das System ist dann nämlich hinreichend mächtig und noch recht überschaubar - eine dritte Variable braucht man eigentlich nicht.

Es geht nicht um variablen.
Es geht um einfach Eleganz und Übersichtlichkeit. [...] Was dich angeht frag ich mich langsam ob du nicht verstehen kannst oder willst.
Die Anzahl der Variablen ist allerdings ein wesentlicher Faktor für Eleganz und Übersichtlichkeit. In diesem speziellen Fall sind Variablen alle veränderlichen Größen, die ich in einen Mechanismus (hier: Würfeln) gebe, um ein Ergebnis (hier: Anzahl der übrigen Erfolge) zu ermitteln.
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Er hatte eben schon immer mehr Geduld als ich ...
Ich nehme das als Kompliment.
Du hast aber schon bemerkt, dass ich nur auf Würfelzahl und Schwierigkeit eingegangen bin? Das System ist dann nämlich hinreichend mächtig und noch recht überschaubar - eine dritte Variable braucht man eigentlich nicht.
Natürlich nicht :wand:
Das ist der Punkt.
Aber Masquerade benutzt die dritte Achse trotzdem.
Und das ist das Problem.

Okay, ich bin auch durch. Du bist offensichtlich nicht in der Lage.
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Vereinfacht gesagt hat Requiem die "Varianz" aus dem rausgestrichen, wo sie mehr irritiert als nützt (den Regeln) und sie stattdessen dorthin gepackt, wo sie mehr nützt als irritiert, nämlich die Grundtypen an denen man seine Charaktererschaffung orientiert (den Splats). Das ist erstmal unabhängig davon was man von den Splats und grundkonzepten wie Clanen und Bünden bzw. Sekten her mag oder nicht mag "GUT", denn es ist die richtige Herangehensweise für ein System, das aus den Fehlern des Vorgängers gelernt hat (lt. Eigenwerbung).

Dass man mit Maskerade AUCH individuelle, sehr detailliert ausgearbeitete Vampire bauen kann ist dabei ebenso wie jedes Argument, dass man spiegelbildlich auch auf Requiem anwenden kann, kein dem Vergleich dienliches, ebenso wenig wie die Frage welches Setting/welchen Hintergrund man mehr "mag" (man kann mögen was man will, und Geschmäcker sind verschieden).

Der Kern des Vergleichs von VtM und VtR – um etwas 1000x Gesagtes mal wieder in Erinnerung zu rufen – ist nicht das, was man aus dem System machen, hausregeln oder durch Nachbesserung machen kann, sondern das System "wie es aus der Packung kommt", und dabei vor allem bezogen auf das "Grundsetting" laut GRW (weil sich GRWs am Besten vergleichen lassen) und dies wiederum BEZOGEN AUF DAS WAS AUF DER PACKUNG STEHT.

VtM und VtR behaupten beide ein Spiel des modernen Horrors zu sein – okay, sind sie zweifellos – und ein Spiel um Vampire – check, für beide – und ein Spiel des persönlichen Horrors. Dieser letzte Punkt - der von beiden Spielen gehypte "USP" (Unique Selling Proposition) gegenüber anderen Games wird – so die Argumentationsführung der Requistadoren – durch VtM nicht erfüllt, da das Spiel den Punkt des persönlichen Horrors zwar auf der Hülle stehen hat, im Inneren des Spiels aber kaum noch darauf Bezug genommen wird. Stattdessen werden sperrige Regeln vorgestellt, die einem flüssigen und intiuitiven ERZÄHLspiel klar im weg stehen, es werden kaum aktive Hilfen zur Ausgestaltung der individuellen Persönlichkeit der Spielfigur gegeben und diese wird im Default des GRW in 1 von 7 Splats gepresst (7 Clane der Sekte Camarilla).

Requiem im Gegensatz dazu beginnt schon die Charaktererschaffung "richtig" in dem Sinne, dass zuerst ein MENSCH aufgestellt wird (per World of Darkness GRW) der dann zum Vampir wird – wodurch fix und im Regelsystem verankert der zentrale Geschichtenaufhänger des einzelnen Vampirs und seines persönlichen Horrors fokussiert wird.

Requiem entschlackt zudem zweitens die Regeln durch die Entfernung überflüssiger oder kontraproduktiver Varianzen ("Stellschrauben") und zusammenfügen mehrerer Würfe in einen einzigen Wurf, mit dem Ergebnis dass man weniger über Regeln nachdenken muss und freier erzählen kann.

Last but not least schafft Requiem im Default des GRW 5 Clane und 5 Bünde für 5x5 = 25 Grundtypen, an denen man sich konzeptionell entlanghangeln kann (im Gegensatz, again, zu 7x1 = 7 Grundtypen bei Maskerade). Und auch hier, again: Dass VtM in späteren Publikationen weitere Sekten (Sabbat, Inconnu, Anarchen) und weitere Clane (13 gesamt) sowie Blutlinien hinzufügt tut für diesen Vergleich wenig zur Sache, da Requiem in späteren Publikationen ebenso weitere Bünde und Fraktionen (VII, Belials Brut, diverse Subfraktionen, im neuen Danse Macabre Buch wohl auch neue Bünde) und weitere Vampirtypen (Blutlinien in rauen Mengen, bislang über 40 Stück!) hinzufügt.

Dass Requiedämler es zudem begrüßen, keinen Metaplot zu haben, indessen Kasperadler ihren Metaplot (oft übrigens erst seit Ende der Welt in Gehenna) supertoll finden kann man unter "Geschmackssache" abtun, in jedem Fall stellt weder ein fortlaufender Metaplot um Riesenereignisse auf anderen Kontinenten noch eine stringente und allgemein bekannte Hintergrundstory der letzten 30.000 Jahre ein Prärequisit für ein Erzählspiel des persönlichen Horrors dar (es sei denn man spielt einen dieser bei VtM populären SCs die 1000 Jahre alt sind und um den ganzen Planeten fliegen, vorzugsweise in Fledermausgestalt mit Celerity und Temporis).

AAS
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Das hast Du wirklich schön geschrieben, Raben-AAS! :Sgood:

Und das sage ich sogar als überzeugter Maskerade-Spieler, dennoch finde ich ein bisschen Lob an dieser Stelle völlig angebracht. Oft liest man ja in diesem Thread eher grenzwertige Kommentare und da ist es doch sehr erfrischend von jemanden zu lesen, der mit guten Argumenten überzeugt.
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Mit dem letzten Argument bin ich allerdings nicht ganz zufrieden, denn der Metaplot von V:tM mag ja nicht unbedingt den persönlichen Horror fördern, aber dem steht er auch nicht zwingend im Weg. Letzendlich hängt doch soviel von der Arbeit des Meisters ab, der Atmosphäre vor Ort und selbstverständlich von der Einstellung der Spieler, ganz unabhängig vom System! Vielleicht ist es ja wirklich nur eine Frage des persönlichen Geschmacks? :rolleyes:
 
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Nicht ganz. Die WoD hat Erzähler. Die Meister finden sich bei DSA.
Stimmt natürlich, RockyRaccoon!

Ob nun Erzähler, Meister oder Spielleiter — die machen doch eigentlich alle den selben undankbaren Job!
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Wenn man das nun doch unbedingt ganz genau unterscheiden möchte, würde ich sicherlich den Erzähler als Favorit bevorzugen. Was auch immer… :rolleyes:
 
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der Metaplot von V:tM mag ja nicht unbedingt den persönlichen Horror fördern, aber dem steht er auch nicht zwingend im Weg.

Das habe ich auch nie behauptet. Ausführliche Regeln für Verfolgungsjagden im Auto oder eine im GRW beigefügte Beschreibung einer beliebigen Domäne würden auch dem persönlichen Horror nicht im Weg stehen, sie FÖRDERN ihn aber auch nicht und erzeugen somit die GEFAHR, sich ablenken zu lassen.

Im Prinzip sieht man das ganz gut beim Übergang von VtM 1st Edition zu VtM 2nd und dann nochmal zu VtM 3rd: Je mehr die Hintergründe offenbart und detailreich erklärt wurden, desto größer wurde die Verführung, diese "großen" Hintergründe in das Spiel zu integrieren und z.B. aus der unbestimmten Angst vor unbekannten Clanen, über die keiner etwas weiß (1st) ein Auftauchen eines Assamiten in der Domäne zu machen (2nd) und diesen Assamiten dann auch noch der Camarilla beitreten zu lassen und ihn in den SC-Trupp aufzunehmen (3rd). Das Mystische und Unnahbare, Rätselhafte wird erst enttarnt und seiner Mystik beraubt, dann ins Spiel integriert und dadurch trivialisiert.

Persönlicher Horror – so meine Beobachtung – entfaltet sich am Besten und am Ehesten in der Tradition der Schauerromantik (die wieder auf der Packung von VtM und VtR steht) im Spannungsfeld zwischen dem einzelnen Vampir, seinem persönlichen Dämon (der Bestie) und seinen Opfern (Menschen) sowie – schon sekundär – im Spannungsfeld zwischen dem einzelnen Vampir und jenen Faktoren der Vampirgesellschaft, die ihn zum Bösen treiben bzw. es von ihm erzwingen (Erschaffer, Ahnen in der Domäne, die Boshaftigkit der Vampirgesellschaft an sich).

Alles, was davon abzulenken vermag, ist dem Spiel des persönlichen Horrors EHER hinderlich als förderlich. Da die Hintergründe über den Streit zwischen Set und Osiris im Regelfall ebenso wenig zu dieser Dimenson des Spiels beitragen werden wie die Beschreibung der Stadt Enoch, die von der Wahren Schwarzen Hand in die Welt der Totengeister versetzt wurde (um ein Extrembeispiel aus den diversen VtM Irrwegen herauszugreifen), kann man sagen dass WENIGER im Fall der Hintergründe deutlich MEHR ist.

Auch hier, again, geht VtR den im Sinne des persönlichen Horrors "RICHTIGEREN" weg, indem nämlich NICHT die Fakten beschrieben werden, wie die Dinge wahrhaftig entstanden sind, sondern nur Überlieferungen präsentiert werden, die sich die Vampire – die Spielfiguren HEUTE – erzählen. Was früher in Wahrheit war, ist für die Story die man erzählen will nämlich eigentlich VÖLLIG egal und befriedigt nur die Sammelgelüste derjenigen, die Quellenbücher kaufen und gerne lesen, aber tatsächlich selbst kaum spielen (eine im Rollenspielbereich leider rasend schnell wachsende Gruppe, die meiner Ansicht nach letztlich "schädlich" ist in dem Sinne, dass Verlage leider dazu tendieren überdurchschnittlich oft DEREN Interessen (Hintergründe, Details, Backstory, Geschwafel) statt die Interessen der Spielenden (Tipps zum Spielen, Werte vorbereiteter Charaktere, Karten, Plotansätze, vorgefertigte Abenteuer) zu vertreten).
 
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Stimmt natürlich, RockyRaccoon!

Ob nun Erzähler, Meister oder Spielleiter — die machen doch eigentlich alle den selben undankbaren Job!

Wenn man das nun doch unbedingt ganz genau unterscheiden möchte, würde ich sicherlich den Erzähler als Favorit bevorzugen. Was auch immer…
Ich wollte auch nur ein bissl trollen. ;D

Ich selbst bevorzuge übrigens Spielleiter. Das ist so schön neutral.
 
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So neutral isses auch nicht.

Da leitet ja jemand. Das klingt nach Willkür, Herrschsucht und Druckaufbau.

Weißte Bescheid.
 
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Mann! Da war man fast 4 Jahre nicht mehr in diesem Forum und ihr schreibt immer noch an diesem Thread herum?! Respekt!
 
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Ich finds auch immer wieder unterhaltsam. Wenn ich spontan etwas Spaß möchte: Dieser Thread! ;)

Manchmal habe ich zwar die vage Vermutung, dass es tatsächlich Leute gibt, die diese Thematik (und speziell diesen Thread) nach den ersten 50 Posts immer noch ernst nehmen... aber das wäre dann irgendwo doch sehr absurd.
 
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Was ich viel interessanter und schade finde ist, dass niemand auf Raben-Aas, mmn sehr guten, Beitrag eingeht.
Den was er beschreibt ist auch meiner Meinung und Einschätzung nach die Crux.
Ganz platt ist Information über die Bedrohung der sicherste Weg sie zu triviliasieren. Ebenso ist ein lebender Schatten der alles sein könnte wesentlich weniger gruselig wenn man eben weiß das das wieder der Lasombra war.
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Das bedeutet, dass die Behauptung, die Jamin aufgestellt hat, und auf die ich mich bei meiner Antwort beziehe, nämlich: dass die Requiemler angfangen hätten mit dem Bashing, Unfug ist. Nicht mehr, aber gewiss auch nicht weniger.
Ist dem so? Da hat jemand eine Kommentierung versucht nachdem er sich mit dem Thema auseinandergesetzt hat. Was ist daran Bashing? Die ersten Posts, die ich gerade nochmal gelesen habe, waren zwar ablehnen, aber bestimmt kein grundloses heruntermachen, sondern es wurden Gründe geliefert. Kein "Requiem stink" oder ähnlicher unreflektierter Müll.

Interessant ist z.B. aber der Thread, der damit beginnt, dass jemand davon erzählt, dass man ihm die oWoD absprechen will, weil die tot sei:
http://www.blutschwerter.de/f5-wod-...e-masquerade-spielt-das-echt-noch-jemand.html
Während da eigentlich von oWoDlern geschrieben wurde "spiele ich noch" bzw. "neue reizt mich nicht", fängt es dann mit einem nWoDler an "Die alte WoP ist abgwessen, ausgelutscht und nervig."...

Mehr solcher Beispiele will ich nicht heruassuchen, da es nicht so sehr darum geht, wer den ersten Stein geworfen hat, sondern daraum, dass die oWoDler nicht von vorne herein mit Bashing angefangen haben, sondern ihnen die nWoD nur nicht zugesagt hat...
 
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Geil, nach laaanger Abwesenheit stelle ich entzückt fest, dass es diesen formidablen Thread ja immer noch gibt!
 
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