Verlage/Händler Marketingstrategien für RPGs

AW: Marketingstrategien für RPGs

Vorraussetzungen für ein Einsteiger RPG sind:

Spielbar mit einem Buch.
Es sollte ein Plan dabei sein.
Vorgebene Kampagne.
Miniaturen in der Packung.
Keine W6 - irgendwelche Merkwürdigen Würfel müssen dabei sein.
Kein abseitiges Setting.

So eine Art HeroQuest (das von MB) mit aufgebohrten Regeln und auch ausserhalb von Erdlöchern.
 
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@Saint of Killers
Ich würde versuchen, Gruppe a) und c) anzusprechen.
Wenn jemand nicht weiß, was Rollenspiele sind, dann ist die Chance nicht gerade klein, daß da welche zwischen sind, die es zumindest gerne mal probieren würden.
Bei Gruppe c) ist es ähnlich.

Gruppe c) sind diejenigen die du bei deinen anzusprechenden Gruppen findest. Da die keine Rollenspiele spielen, liegt das wohl an anderen Einstiegshindernissen... An der Werbung hapert das nicht. Werbung wäre INNERHALB der Rollenspieler wichtiger.

Werbung innerhalb der Rollenspielszene gibt es en masse. Das ist allein der Mund zu Mund-Werbung zu verdanken, aber auch Webseiten wie diesem Forum.
Aber worüber reden Rollenspieler mit anderen Rollenspielern? Vor allem über Rollenspiel.
Und was für Leute besuchen die Webseiten von Rollenspielverlagen und Rollenspielforen und lesen den Envoyer?
Rollenspieler!

Werbung außerhalb der Szene ist dagegen absolute Mangelware. Klar gibt es die D&D-PC-Spiele. Doch diese weisen so gut wie keine Verbindung zum P&P auf, so daß man ohne Kenntnisse von RPGs vermuten kann, daß es sich bei D&D um eine PC-Spielereihe und bei dem Film um eine Spieleverfilmung handele.
Wie viel Werbung für Rollenspiele findet man in Comics, SF-Zeitschriften, etc.?

@Roland
Die Verlage klagen zwar über sinkende Umsatzzahlen. Das widerspricht aber nicht meiner Behauptung, daß die Anzahl der Rollenspieler nicht abgenommen, sondern zugenommen habe.
Sinkende Umsatzzahlen lassen sich durch den stark erhöhten Konkurrenzdruck erklären.
Die gesamten Umsatzzahlen des Marktes dagegen wären schon aussagekräftiger. Diese liegen aber nicht vor.
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Vorgebene Kampagne.

Wenn wir nun schon am fabulieren sind, dann würde ich diesen Punkt hier durch ein System zur einfachen und schnellen Abenteuergenerierung ersetzen.
Das erhöht den Wiederspielwert in meinen Augen.

mfG
nga
 
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Ludovico schrieb:
Wie viel Werbung für Rollenspiele findet man in Comics, SF-Zeitschriften, etc.?

Da ja auch das Internet (speziell Foren) erwähnt wurden, möchte ich hier einmal The Red Star anführen. Im (sehr kleinen) Verlagsforum des Comicverlages findet sich ein eigener Bereich für das von Green Ronin in Lizenz produzierte Rollenspiel.

mfG
nga
 
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Ludovico schrieb:
Die gesamten Umsatzzahlen des Marktes dagegen wären schon aussagekräftiger. Diese liegen aber nicht vor.

Wie ich oben schon schrieb, ist auch der Umsatz der Rollenspielhändler in den USA stark rückläufig.

Saint_of_Killers schrieb:
So eine Art HeroQuest (das von MB) mit aufgebohrten Regeln und auch ausserhalb von Erdlöchern.

Dabei kommt entweder ein D&D Adventure Game 'raus oder Warhammerquest. Davon halte ich wenig, denn ersten gibts beide Spiele schon und zweitens ist zumindest Warhammerquest ein Brettspiel, das mit Rollenspielen eher wenig zu tun hat und sich auf die Stärken des Brettspiels konzentriert. Gute Aufmachung, viel zum Anfassen und feste Regeln (nicht, dass die einem Rollenspiel nicht auch gut tun).
 
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Ich denke mir was fehlt ist ein Spiel, das die Lücke zwischen solchen Spielen wie Hero Quest & Co und den "richtigen" Rollenspielen wie DSA4 oder D&D schließt. Möglichst einfaches Regelsystem, ausreichend Abenteuer-Material für Anfänger SL und eventuell noch mit Ausbaumöglichkeiten für höhere Ansprüche.
Bei meinem Einstieg war es DSA3 und ich denke das hat diese Kriterien recht gut erfüllt. Mit dem Basis-Set konnte man einen guten Einblick bekommen und die weiteren Boxen haben das System weiter verfeinert. Wahrscheinlich werden jetzt wieder einige schreien, das das mit DSA4 auch geht, aber meiner Ansicht nach ist die Charaktererschaffung für Greenhorns einfach zu komplex.
 
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Ich will ja nicht Warhammer Quest kopieren - würde das funktionieren wäre meine Überlegung hinfällig.

Ich sage eben nur das man Rollenspiele (ich bin fast versucht Abenteuerspiele zu sagen, auch wenn das Settembrinis Vokabular ist) zugänglicher machen muss. Und zwar richtige Rollenspiele, nicht diesen Forge Unsinn mit 50 Seiten mit dem man zwei Abende irgendein obskures High Drama ausleben kann.

Einsteigerspiele brauchen crunch, Zeug das man anpacken kann, endlose Waffenlisten, Karten, Charakteroptionen. Die Erfahrung mit Anfängern hat mir zumindest gezeigt das die sich tödlich langweilen wenn sie irgendwelchen Emotionen blah blah blah darstellen müssen.

Der Hexenmeister vom flammenden Berg macht Spaß weil man kontinuierlich Neues entdeckt und kontinuierlich neues Spielzeug bekommt. HeroQuest macht solange Spaß wie man sich noch verbessern kann. Hat man einmal Borins Rüstung und die Streitaxt wird das auch langsam öde. World of Warcraft rockt deswegen mit 6 Millionen Spielern weil man a) ein Feindbild hat und b) tolles Zeug sammeln kann.

Diesen Faktor muss man in irgendeiner Form in ein Rollenspiel bekommen, dazu muss das ganze einfach zugänglich sein, häppchenweise portionierbar sein und möglichst wenig vorbereitungszeit brauchen.

DANN kann man das in der Tat beginnen zu bewerben. Gegenwärtig hat das aber im Ansatz nur D&D - und das hat seine eigenen Probleme.
 
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Ganz davon abgesehen, dass es irgendwie schade ist, dass man "wenige" Rollenspieler findet, finde ich das auch gar nicht so schlimm! Die Rollenspieler, die es jetzt gibt, sind großteils genau das: Rollenspieler, ein ganz eigener Menschenschlag. Wenn jetzt irgendein Konzern daher käme und mit plumper Massenware den Markt zerstört und unsere schöne Subkultur mit einer Welle hirntoter WOW-Zombies, für die "Grenzen der Fantasie" gleichbedeutend mit "Rechenleistung der Grafikkarte" ist, in den Mainstream zerrt, fände ich das noch schlimmer.
 
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Wenn ein Verlag das optimale Einsteigerspiel rausbringen würde, d.h.
  1. ein Buch
  2. einfache Regeln
  3. viele tolle kleine Abenteuer, die sich ohne Arbeitsaufwand von einem Neuling leiten lassen und nur wenige Stunden dauern
  4. Hintergrundwelt (sagen wir Standard-Fantasy)

würde sich das für ihn lohnen? Alte Rollenspielhasen würden sich das nie im Leben kaufen, die haben schon ihr D&D, DSA usw. Dieses Einsteigerspiel würde ihnen gar nichts neues bringen.
Der Verlag müsste richtig langfristig denken.
 
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roland.rpg schrieb:
Wie ich oben schon schrieb, ist auch der Umsatz der Rollenspielhändler in den USA stark rückläufig.

Angesichts der Möglichkeiten, sich RPGs kostenlos oder billig über's Internet zu ziehen oder bei Ebay zu bestellen, halte ich das nicht für verwunderlich.
Desweiteren sind ja auch einige Spieler nicht mehr zufrieden mit der kommerziellen Ware, sondern widmen sich Forge-Spielen oder aber sie haben alles.
Shadowrun 4.01 dürfte die Umsatzzahlen einiger Händler nochmal ankurbeln.
WOD 2.0 ist ja leider an der Zielgruppe vorbeiproduziert worden. Man wollte die alten Hasen behalten, vergraulte sie aber (das ist übrigens keine Kritik an der nWOD, die ich der oWOD für haushoch überlegen halte) und neue Kunden hat WW kaum an Land damit gezogen.
Das hätte man mit ein bißchen Marktforschung aber verhindern können.

Meine Meinung bislang:
Die Verlage sollten erstmal, wenn sie nicht gerade eine neue Edition rausgebracht haben, neue RPGs stoppen und das Geld lieber in Werbung stecken.
Es gibt genug Systeme und Settings und da draußen gibt es jede Menge Leute, die nur eine grobe, eine falsche oder gar keine Vorstellung von RPG haben.
Die sollte man erstmal für's Rollenspiel gewinnen, bzw. es überhaupt bekannter machen, bevor man sich an weitere kommerzielle Veröffentlichungen macht.

Es gibt schon zu viele Rollenspiele für zu wenig Rollenspieler.
Das letzte, was man braucht, imho, ist ein weiteres.

Wenn man aber ein weiteres unbedingt produzieren will, dann sollte es auch auf die Zielgruppe zugeschnitten sein.
Die Zielgruppe heißt ja nicht "Leute, die keine Ahnung von Rollenspiel haben", sondern wird etwas spezieller sein wie "Schüler und Studenten im Alter zwischen 14 und 20 Jahren, mittlere Kaufkraft, animeinteressiert", so daß man das Spiel und auch die Marketinginstrumente direkt auf diese Leute ausrichten kann.
Das hat WW mit der nWOD ja leider halt nicht gemacht.
 
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gastmann schrieb:
Wenn ein Verlag das optimale Einsteigerspiel rausbringen würde, d.h.
  1. ein Buch
  2. einfache Regeln
  3. viele tolle kleine Abenteuer, die sich ohne Arbeitsaufwand von einem Neuling leiten lassen und nur wenige Stunden dauern
  4. Hintergrundwelt (sagen wir Standard-Fantasy)

würde sich das für ihn lohnen? Alte Rollenspielhasen würden sich das nie im Leben kaufen, die haben schon ihr D&D, DSA usw. Dieses Einsteigerspiel würde ihnen gar nichts neues bringen.
Der Verlag müsste richtig langfristig denken.
Und der Verlag müsste im Gesellschaftsspielsektor von Kaufhäusern vertreten sein.

Und ja, ich würde es kaufen. :)
 
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Wieso kostet das? Das Hauptproblem ist das die Kaufhäuser sich auch keinen Mist der sich nicht verkauft in die Regale stellen. Daher muss man einen etablierten Verlag überzeugen das Ding zu verlegen. Da sollte das eigentliche Problem liegen.

Im übrigen würde ich ein leicht verdauliches Rollenspiel das mich wenig Zeit für viel Spaß kostet auch kaufen :)
 
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Und von einem Gesellschaftsspielverlag verlegt werden! :motz:
 
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