Lehrmeister für Disziplinen finden

Lloyd1991

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Hallo liebe Community,

ich bin selber ein noch sehr neuer V-20 Leiter und stehe momentan vor dem Problem, dass meine unerfahrene V20-Gruppe gerne mit ihren Charakteren Disziplinen steigern würde. Jetzt weiß ich, dass man dafür i.d.R. einen Lehrmeister braucht. Nun aber die Frage, wo oder wie sollen die Spieler diesen herbekommen? Sie sind alle mal gerade vom Kükenstatus zum Neugeborenen erklärt worden, haben so 25-30 Abenteuerpunkte und keine nennenswerten Kontakte außerhalb ihres Camarillaklüngels. Woher sollen sie also beispielsweise neue Stufen der Disziplin Beherrschung, Irrsinn oder gar clansfremde Disziplinen lernen und was noch viel wichtiger ist, WAS können die Charaktere im Gegenzug anbieten? Ich tue mich ein wenig schwer damit, da einfach nur zu sagen, du schuldest mir dann einen (großen) Gefallen. Das würde nur daraus hinauslaufen, dass diese Charaktere sich irgendwo Leute suchen, denen sie dann was Schulden, ich aber nicht weiß, was ich da einfordern kann. Dann hätte ich einen riesen Gefallenspool und wüsste nix damit anzufangen, weil ich keinen entsprechenden Gegenwert kenne.

Außerdem möchte ich ihnen höherstufige Disziplinen auch nicht einfach so in den .... blasen. Ingame sieht das wie folgt aus: Sie finden z.B. einen Ancillae oder Ahn mit entsprechender Fähigkeit:" Kannst du mir das beibringen?Klar, was bietest du mir dafür? Keine Ahnung, was willst du haben?" Wie kann ich meinen PnP-Spielern also bei der Entwicklung ihrer Charaktere helfen, ohne künstlich Situationen zu erschaffen, die dazu führen würden, dass ein Ancillae/Ahn bei ihnen in der Kreide steht und sie dadurch einen "Gut" haben?

Insbesondere, wie kämen sie im späteren Verlauf an Fähigkeiten wie Beherrschung 5 oder Präsenz 5 heran? Was sind adäquate Gegenwerte für das Lehren von Disziplinen?
 
Es gibt zwei übliche Herangehensweisen:
  1. Du sprichst Dich mit Deinen Spielern ab, damit Du ungefähr weist, was sie gerne steigern möchten und baust entsprechende Beziehungen entweder von vornherein ein oder verwebst die entsprechenden NSCs in die Geschichte ein, sodass es eine plausible Erklärung dafür gibt, wie die Disziplinen gelernt werden können. Einen "Gefallen" würde ich das selten nennen. Ist halt auch die Frage, wie die Gruppe und das soziale Umfeld gestrickt ist. Der eine sagt vielleicht ja, ohne irgendwas zu verlangen, kommt aber dann später mit einer Sache. Ich würde generell nicht Buch führen darüber, sondern mich auf meine Geschichte konzentrieren und - wenn das passt - mit einer Gegenleistung anstatt einer Belohnung kommen.
  2. Gleich alles ausspielen - dauert zwar erstmal länger, aber Du verstehst die Mechanik, die ich Dir oben angerissen habe, dann besser und kannst sie routiniert einbauen.
Versuche nicht, Dir durch die Regeln die Geschichte "verbauen" zu lassen, sondern erzähle sie und komme mit diesen "Nebensächlichkeiten", wenn sich das anbietet.

Stell Dir vor, Du willst irgendwas von deinem Ahn und der sagt plötzlich "Nö, mach ich nicht, weil Du auch nicht an mich denkst". Oder ein Fremder, den man angesprochen hat, ist so sauer, dass er Dich für irgendwas benutzt oder vielleicht sogar verrät.

Im Grunde genommen, musst Du Dich darauf dann aber auch einstellen, dass Du den Figuren die Hölle so heiß gemacht hast, dass das "Abenteuer" diese Sache wird und Du mit Deiner Geschichte nicht weiter kommst.

Deshalb einfach (aus-)spielen, (aus-)spielen, (aus-)spielen und eine Routine darin finden.
 
Clansdisziplinen können Charaktere üblicherweise ohne Lehrmeister steigern, da sie ihnen im Blut liegen - es sei denn du willst das als Hausregel in deiner Runde anders haben.
Zu bedenken ist hier auch, dass sich die Charaktere gegenseitig was beibringen können. Diese Lehrstunden dauern aber ein Weilchen. Damit dürften die EP der Spieler mal ein Weilchen gebunden sein, und sie werden dennoch nicht allzu schnell in höchsten Höhen schweben, wenn ihnen immer irgendwelche Sachen (das eigentliche Spiel) dazwischenkommt. ;)

Gefallenschulden sind auch ein grandioses Mittel, die Charaktere zu Handlungen zu zwingen die sie sonst vielleicht nicht interessieren würden. Irgendwann ruft der Gläubiger halt an und sagt: "Es gibt da was das du für mich tun müsstest, und zwar... ja, und wenn dich deine Freunde unterstützen, umso besser."
Der Gläubiger sollte dann halt auch ein ausgearbeiteter NSC sein. Welche Stellung hat er in der Stadt? Welche Stellung will er haben? Hat er Feinde? Freunde? Dunkle Geheimnisse? Andere Interessen, die er verfolgt? Das solltest du in der Schublade haben, um zu wissen welche Gefallen er einfordern könnte.

Grob gesagt haben wir in einer meiner Runden mit drei Stufen von Gefallen gespielt: Minderer Gefallen, grosser Gefallen und Lebensschuld. Was hier zutrifft kommt auf die beigebrachte Disziplin an... körperliche sind evtl. für einen minderen Gefallen zu haben, normalerweise aber wäre es ein grosser. Die Signaturdisziplin (also Gestaltwandel bei den Gangrel, Schattenspiele bei den Lasombra...) wird normalerweise gar nicht gelehrt; aber wenn dir jemand sein Leben schuldet, könnte man das evtl. von ihm verlangen (es muss natürlich geheimgehalten werden).

Das wären so meine Vorstellungen.
 
Das mit den Clansdiziplinen mache ich auch so und das mit dem Lehren, da sollte der Lehrer schon mehr als die 1. Stufe können, so 3. oder mehr ist okay.

Clansfremde, mit Zeit und einen passenden Lehrer kein Problem, aber wie schon gesagt, Spezialitäten, die hüten die Clans und Thauma von den Tremere bekommt man so gut wie garnicht.
Ich kenne auch Meister, die verlangen grundsätzlich ein Blutband, ich nur dann, wenn es einer unbedingt beschleunigen will.
 
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Das Vampire Setting ist nicht gerade durch Solidarität von Vampiren untereinander oder durch ein über das einer Zweckgemeinschaft hinaus gehendes Miteinander von Vampiren bestimmt.

Im Gegenteil! Vor allem offen ausgetragene Machtkämpfe und im Verborgenen von langer Hand geplante Intrigen bestimmen das tägliche Mit- oder vielmehr Gegeneinander von Vampiren.
Neben einem komplizierten Geflecht von verwandschaftlichen Beziehungen, geheimen Absprachen und zweifelhaften Verbündeten, ist es auch das Wissen um besondere Fähigkeiten - sprich: Disziplinen, das als Instrument zur Sicherung und Steigerung von persönlicher Macht und sozialer Stellung eingesetzt wird.

Zumindest ohne sich selbst einen Gewinn davon zu versprechen, wird ein Vampir sein Wissens-Monopol in der Regel - wegen besonders guten Herzens etwa - nicht aufgeben.

Ich persönlich würde den Erwerb von Disziplinen aus diesem Grund nicht wie eine muntere Einkaufstour nach dem Motto: "Klappern wir Mal alle Läden, äh ...Vampire, ab und sehen nach, was sie so alles im Angebot haben" inszenieren, sondern versuchen ihn entsprechend in die Geschichte einzubinden.

Nicht falsch verstehen! Ich persönlich zähle mich nicht zu den Spielleitern, die Spieler und Charaktere gerne dadurch leiden lassen, angestrebte Ziele in unerreichbare Ferne zu rücken.
Der Punkt, auf den ich hinaus will, ist vielmehr ein anderer.

Sobald Du als Spielleiter Deine Gruppe ein wenig besser kennst und Deinen Spielern aufmerksam zuhörst, wirst Du in der Regel ein gewisses Gespür für die Wünsche Deiner Spieler entwickeln können.
Sprich: Nicht auf das große Aha-Erlebnis: "Achsoo, Du wolltest gerne Disziplin X lernen!" warten müssen, um Dir in aller schnelle etwas aus den Fingern zu saugen.
Sondern bereits vorab wissen, dass es eine gute Idee sein könnte, eine Möglichkeit zum Erwerb der Disziplin in die Geschichte einzubauen.

Die Spieler könnten etwa von den Wünschen und Plänen eines Vampirs mit entsprechender Kenntnis erfahren, um ihm unterschwellig Angebote der Form: "Wenn ich Disziplin X beherrschen würde, dann könnte ich Stein Y aus dem Weg räumen..." zu unterbreiten.

Gerade bei besonders unerfahrenen Neugeborenen besteht zudem die Möglichkeit, dass ihnen ein erfahrener Ahn eine bestimmte Disziplin lehrt, die sie für die Erfüllung eines Auftrags benötigen.

Auch Angehörige anderer Clans werden sich Gedanken darüber machen, in wie fern sich die neuen Spieler auf dem Brett in ihre Pläne einbinden lassen oder wie sehr sie ihnen im Wege stehen.
In beiden Fällen besteht auch hier die Chance den Spielercharakteren den Erwerb von Disziplinen zu ermöglichen.
Sei es als Köder um neue Verbündete zu gewinnen, oder um potentielle Feinde dadurch auszuschalten sie in eine vermeintlich tödliche Falle zu locken.

Ab von der Frage nach dem Erlernen von Disziplinen, aus ganz persönlichen Gründen, ein Tipp für Dich als neuer Spielleiter.

Versuche darauf zu achten, dass Deinen Spielern und Dir der Unterschied zwischen persönlicher Ebene und Charakterebene immer klar ist.
Gerade bei Spielen, wie Vampire, die gezielt darauf setzen, dass alle Beteiligten in die Rolle antisozialer Persönlichkeiten schlüpfen, ist hier Vorsicht geboten.

In meinem Bekanntenkreis finden sich Beispiele langjähriger Freundschaften und sogar eine Beziehung, die wegen Nicht-Trennen-Könnens zwischen intregantem Treiben im Spiel und gemeinschaftlichem Miteinander im Privaten, in die Brüche gingen. :(
Es handelte sich dabei allerdings nicht um die Pen&Paper, sondern um die Live Variante von Vampire.

Psychologische Experimente, wie das "Stanford-Gefängnis-Experiment" (siehe:https://de.wikipedia.org/wiki/Stanford-Prison-Experiment ) scheinen zu belegen, dass der Immersionsgrad bei dieser Variante durchaus so hoch sein kann, dass die Grenzen zwischen Spiel und Realität verschwimmen.

Vermutlich liegen die Gefahren bei der Pen&Paper Variante nicht ganz so hoch, ein wachsames Auge zu haben, könnte dennoch eine gute Idee sein.
 
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Mein Problem liegt nicht darin, nötige Charaktere zu erschaffen, die Disziplinen lehren könnten. Vielmehr liegt mein Problem darin, dass ich nicht weiß, was ein Neugeborener einem Ahn oder Ancillae gleichwertiges entgegenzusetzen hat. Zumal diese ja auch schön blöd wären, höherstufige Disziplinen weiterzugeben und sich somit "starke Feinde" zu schaffen. Klar könnte ich sagen, wenn ich mal was hab, komm ich auf euch zu oder du schuldest mir etwas. Dann wäre ich aber wieder beim Haushalten von Gefallen.Meine Spieler sind quasi Küken, die gerade das nötigste wissen, um zum Neugeborenen erklärt worden zu sein. Um es Mal genauer zu beschreiben: Wir haben 2 Malkavs, einen Gangrel, einen Brujah und einen Ventrue. Außer dem Prinzen und ihren Erzeugern haben sie noch keine anderen Vampirkontakte. Warum sollte ein Prinz sich mit einem solchen Klüngel abgeben und warum sollten die Erzeuger einfach so for free Disziplinen weitergeben? Die wollen doch auch was davon haben. Was könnte das sein? Was entspricht dem Wert einer Unterrichtung? Ahnenblut besorgen? Botengänge und wenn ja welcher Art? Einen Kontrahenten ausschalten? Ich suche einfach mehrere Möglichkeiten, wie ich das Steigern einer Disziplin nicht zu leicht machen und rechtfertigen kann. Sonst sagt mir nur jeder: Ich will Stufe ... steigern, wieso darf ich nicht? Was kann ich denn tun, damit ich steigern darf?
 
Na, stell dir vor, der Prinz ist eigentlich garnicht so angetan, von den Neuen und möchte ihnen eine Aufgabe stellen, natürlich mit dem Hintergedanken, dass der eine oder Andere von ihnen auf der Strecke bleibt, wenn sie es schaffen, die Aufgabe ist eigentlich zu hoch für sie, kommen sie in Kontakt mit anderen Vampiren, die natürlich merken, dass da welche sind, die man für die Drecksarbeit anstellen kann. Dafür können sie dann Gefallen bekommen oder hin und wieder auch mal die Chance was zu lernen oder Geld oder sowas.
 
Nicht alle Gruppierungen sind gleich organisiert und die Gefahr, dass ein Zögling gefährlicher wird als ein Sabbatrudel, ist recht gering. Zudem stehen die Jünglinge unter strenger Kontrolle und werden durch alle möglichen Mechanismen "gebändigt" gehalten.

Falls soetwas auffallen sollte, dann sieht es natürlich ganz schlecht aus, für die Nachkommen. Denn so ein alter Vampir hat selbstverständlich auch ganz andere Möglichkeiten und Beziehungen, die er ins Spiel bringen kann. Dazu gehören nicht nur andere Bluttrinker, spezielle Jäger, sondern auch durchaus ein Heer an menschlichen Soldaten, die sich mit der Bekämpfung von solchen Übeln auskennen.

Man darf nicht vergessen, es ist nicht der Horror der Jagd auf Beute, der so beängstigend ist, sondern der Kampf, ja das Spiel um Macht. DAS ist DIE Achse, DER Antrieb eines Vampirsettings. Und ich kann behaupten, es ist durch seinen intriganten Charakter, das schlimmste Spiel, das ich kenne ^^
 
Naja Geld kann ich zb beim Ventrue als Anreiz vergessen, der ist stinkreich. Klar schuldet der Neugeborene dann einen Gefallen, aber was soll das sein? "Ja bring mal den geheimen Brief hier in die nächste Stadt, dafür bring ich dir Beherrschung 5 bei." Finde ich bisschen zu leicht. Und 20 mal einen Brief überbringen so nach dem Motto "die Masse machts" ist doch auch irgendwie nicht das gelbe vom Ei. Was kann ich denn als NSC Ahn fordern, wenn mir ein Neugeborener einen Gefallen aufgrund einer beigebrachten Disziplin schuldet? Was ist da angemessen?
 
Ich denke nicht an einen Brief und Beherrschung 5 ein sehr sehr weiter Weg.
Jemanden ausspionieren, einen anderen Ahn oder vielleicht sogar eine Septe oder einen Magus, für ein Ritual, eine besondere Ingredenz besorgen. Es gibt jemanden, bei dem man davon ausgeht, dass der mit dem Sabbat, den Giovanni, Setiten oder sonst was kungelt, ein Ravos hat dem Primogen seinen Lieblingsring geklaut und den will er zurück, weil er von Alexander dem Grossen ist. Das sind Dinge, die man schaffen kann, die aber nicht in einer Sitzung erledigt sind und die Spieler fordert. Sie machen P&P und kein Computerspiel.

Ich könnte da noch jede Menge aus dem Ärmel schütteln, nur du musst es umsetzen.

Vielleicht werden sie am Ende auch um den Lohn betrogen und müssen sich was überlegen. Wir spielen Vampire und nicht Ponyhof und nicht DSA
 
Das das ganze nicht immer fair abläuft und kein Ponyhof ist, ist mir klar. Ich hatte nur 0 Plan, was überhaupt im Verhältnis zu einer hohen Disziplinstufe steht. Das zu planen und mit Intrigen zu füllen ist nicht so mein Problem, nur das WAS.
 
Wie bemisst sich der Preis für Nahrung? Gibt halt Dinge, da geht es nicht um eine Bemessung, sondern um eine Qualität. Wenn Du den Brief zu langweilig findest, dann denk Dir doch was anderes aus oder lasse die Situation so aussehen, als ob der Schüler das verdient hätte.

Aber ich denke mal, Du machst Dir eher "Sorgen" darüber, was der Spieler mit Beherrschung 5 anstellen könnte. Dann unterdrücke das Thema, bis es Dir in den Kram passt.
 
Beherrschung 5 war nur ein Beispiel, ich glaube halt nur, dass ältere Vampire, mächtige Disziplinen, die ihnen selbst gefährlich werden könnten, doch nicht einfach so aus der Hand geben würden? Ich dachte immer, die SC's müssten sich schon was anstrengen, um an sowas zu kommen, nur wie diese Anstrengung genau aussehen soll, weiß ich nicht. Oder sehe ich das etwa falsch?
 
Ich denke halt, sie vergewissern sich deren Treue, Integrität und der "Gefallen" ist mehr so eine Art Wechselspiel wie Ausstand / Einstand - oder vielleicht auch eine Prüfung dahingehend, wie gewogen ihnen ihre Zöglinge sind.
 
Ok, sehr viele Anlaufstellen scheint es in Eurer Runde noch nicht zu geben.
Wenn ich alles richtig verstanden habe, kommen neben dem Prinzen eigentlich nur die Erzeuger in Frage.

Art und Umfang von Gegenleistungen sollten sich für meinen Geschmack vor allem an der konkreten Ausgangslage sprich dem aktuellen Stand der Geschichte orientieren.
Ein allgemein gültiger Katalog welche Gefallen unter welchen Bedingungen als Gegenleistung eingefordert werden können, ist nicht nur schwer zu erstellen.
In gewisser Weise stünde eine in Form einer Speisekarte "Welches Menü gibt es für welchen Preis?" angefertigte Liste dem beschriebenen Ansatz sogar entgegen.

Mit der Einkaufsbummel-Analogie meines ersten Posts hatte ich versucht auf diesen Umstand hinzuweisen. ;)

Was mögliche Gegenleistungen nicht im allgemeinen für alle Spielrunden gültigen Fall, sondern im ganz konkreten Fall Deiner Spielrunde betrifft, so komme ich auf den Beitrag von @Nightwind zurück.

Der Gläubiger sollte dann halt auch ein ausgearbeiteter NSC sein. Welche Stellung hat er in der Stadt? Welche Stellung will er haben? Hat er Feinde? Freunde? Dunkle Geheimnisse? Andere Interessen, die er verfolgt? Das solltest du in der Schublade haben, um zu wissen welche Gefallen er einfordern könnte.

Als Gläubiger kommen nach aktuellem Stand Eurer Kampagne vor allem die Erzeuger der Vampire in Frage.
Auch sie sollten im Idealfall in der von @Nightwind beschriebenen Form als NSC ausgearbeitet und mit einem Hintergrund ausgestattet sein, der wichtige Fragen beantworten kann.

Wenn Ihr die Erzeuger der Spielercharaktere bisher noch nicht in dieser Art und Weise ausgestaltet habt, ist das kein Beinbruch.
Diesen Schritt könnt Ihr auch nach den ersten gespielten Runden noch immer nachholen. ;)

Wieviel Freiheit Du den Spielern bei ihrer Ausgestaltung lassen solltest und wie viele Details Du als Spielleiter selbst vorgeben solltest, ist vor allem eine Frage des Geschmacks. Am besten sprichst Du Dich in diesem Punkt einfach mit Deinen Spielern ab.
Einige Spieler haben sehr konkrete Vorstellungen und Wünsche, andere hingegen belassen es gerne bei einem groben Rahmen und lassen sich vom Spielleiter überraschen.
Einen allgemein gültigen Ratschlag kann man aus diesem Grund nicht aussprechen.

Eine besonders wichtige Frage, über die Ihr Euch - falls noch nicht geschehen - in Eurer Runde Gedanken machen solltet, betrifft die Motivation, mit der die Erzeuger die neuen Vampire gezeugt haben.
Auch hier reagieren einige Spieler eher empfindlich, wenn der Spielleiter in Eigenregie im Hintergrund ihrer Charaktere herum pfuscht.
Zumindest grobe Angaben solltest Du mit Deinen Spielern dringend absprechen, bevor Du Dich in dieser Sache selbst ans Werk machst.

Es mag auf den ersten Blick nach einer Menge zusätzliche Arbeit aussehen, die Hintergründe der genannten NSC auszuarbeiten.
Auf lange Sicht kann Dir dieser Ansatz dafür aber auch eine Menge Arbeit sparen.
Oft schreiben sich Abenteuer bei gut ausgearbeiteten NSC mehr oder weniger von selbst.
Und selbst wenn nicht, wirst Du zumindest sehr viel weniger mit Grübeln und Nachdenken beschäftigt sein.

Eine Stelle, an der Dir Informationen, wie die beschriebenen einen große Hilfe sein können und jede Menge Grübelei aus dem Weg schaffen können, hast Du mit Deiner Frage nach dem Erlernen von Disziplinen und angemessenen Gegenleistungen bereits gefunden.

Zum aktuellen Stand Eurer Kampagne sollten sich diese z.B. ohne recht große Mühe aus den Versprechungen ableiten lassen, mit denen die Erzeuger sich dazu entschlossen haben, den Neugeborenen den Kuss zu schenken.
 
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Wenn Du Deine Leute noch mehr unter Druck setzen möchtest, dann verlange einen Gefallen, der - falls er herauskommt - sie in Schwierigkeiten bringen würde.

Könnte ja zB. sein, dass sich zwei Vampire nicht mögen, aber was die Zöglinge anbelangt, am gleichen Strang ziehen, sich gegenseitig absichern. Der Prinz verlangt dann zB. einen Diebstahl, einen sozialen Vorteil, Vergrößerung des Herrschaftsbereiches. Wenn die Leute zu dumm sind, gehen sie halt drauf, wenn sie es nicht tun oder zu tricksen versuchen, fallen sie durch und wenn alles glatt läuft, hat der Prinz noch immer ein Druckmittel in der Hand, dass man indirekt einbringen könnte; auf einem Treffen zum Beispiel, wo der Rivale anwesend ist, die Gruppe in ein Gespräch verwickelt, das sie spüren lässt, zu wem sie gehören.
 
Beherrschung 5 war nur ein Beispiel, ich glaube halt nur, dass ältere Vampire, mächtige Disziplinen, die ihnen selbst gefährlich werden könnten, doch nicht einfach so aus der Hand geben würden? Ich dachte immer, die SC's müssten sich schon was anstrengen, um an sowas zu kommen, nur wie diese Anstrengung genau aussehen soll, weiß ich nicht. Oder sehe ich das etwa falsch?

Einfach so aus der Hand geben lassen würde auch keinen älteren Vampir Disziplinen, die ihm selbst gefährlich werden könnten!

Die Unstimmigkeit sehe ich dabei genau wie Du eher beim Teil "... einfach so", als beim Teil "... die ihm selbst gefährlich werden könnten".

Bei ganz besonderen Spinnern und Malkavianern kann man natürlich nie wissen ..., aber was den "gewöhnlichen" Vampir von nebenan betrifft, so würde auch ich versuchen im Rahmen der Geschichte eine glaubhafte Erklärung dafür zu liefern, warum er, trotz potentieller Gefahr für ihn selbst, bereit ist die Disziplin zu lehren.

Hat er wirklich kein weiteres Ass mehr im Ärmel, das ihn seinem Lehrling gegenüber überlegen machen würde, so dürfte eine wichtige Vorbedingung sein, dass er mit hoher Sicherheit davon ausgehen kann, dass sein Schüler die erlernte Disziplin nicht zu seinem Nachteil einsetzen wird.

Er wird sicher nicht das erst Mal mit seinem Lehrling zusammen arbeiten und sein Schüler wird sich in besonderem Maße als ein treuer Verbündeter verdient gemacht haben.
Bereits an dieser Stelle ginge die Rechnung eher in die Richtung "Stärke ich einen treuen Verbündeten, so stärke ich indirekt auch mich selbst." als in die einer Schwächung der eigenen Position.

Zudem wird die Loyalität des Schülers vermutlich bereits mehrmals auf der Probe gestanden haben.

Er wird zum Beispiel Nachteile und Strafen, sei es für sein Schweigen oder für das Laden von Schuld auf seine eigene Schultern, in Kauf genommen haben um seinen Lehrmeister zu schützen und ihn vor Schaden zu bewahren.

Proben dieser Art können Hinter den Kulissen durchaus vom Lehrmeister selbst inszeniert worden sein, um sich selbst vorab der absoluten Loyalität seines zukünftigen Schülers zu versichern.

Wenn Du bereit bist Dich von Konzepten wie "Erfülle Gefallen X um Disziplin Y zu erhalten." oder "Erhalte Disziplin X und schulde mir Gefallen Y." zu trennen, eröffnen sich weitere Möglichkeiten die Glaubwürdigkeit für das Lehren mächtiger Disziplinen zu stützen.

So könnte die Disziplin beispielsweise zwingend erforderlich sein um eine äußerst riskante Unternehmung durchzuführen, die im Falle ihrer Entdeckung zu schwerwiegenden Konsequenzen führen kann.
Bei der Abwägung "Gefahr für ihn selbst durch Entdeckung" gegen "Gefahr für ihn selbst durch Lehren der Disziplin an einen loyalen Verbündeten" könnte der zukünftige Lehrmeister durchaus die zweite Option als die weniger riskante beurteilen.

Bing - Kombinierst Du die angegebenen Beispiele, so hast Du nicht nur eine glaubwürdige Erklärung warum der Lehrmeister trotz potentieller Gefahr für ihn selbst bereit ist eine mächtige Disziplin zu lehren, zudem hast Du bereits genug Stoff für zwei Abenteuer.

Die Probe des Lehrmeisters (Teil 1): Eine geheime, illegale oder besonders verachtenswerte Mission, bei deren Aufdeckung mit einer milden Strafe zu rechnen ist.
Die Probe des Lehrmeisters (Teil 2): Anklage des Lehrmeisters (aufgrund von ihm selbst gezielt gestreuter Information) und Verteidigung durch seinen Schüler.

Sollten die Spieler beide Teile meistern, so kannst Du ihnen sogar ein drittes Abenteuer präsentieren.
Die Erfüllung der eigentlichen Mission des Lehrmeisters, in deren Vorlauf sie die gewünschte Disziplin erlernen können.

Mit offenen Karten würde der Lehrmeister selbstverständlich auch in diesem Fall nicht spielen!
Will heißen: Nicht mit "Wie schön, Ihr habt meine Probe bestanden!" auf sein eigentliches Vorhaben zu sprechen kommen, sondern das Einweihen der Charaktere in seine Pläne vielmehr als "Vertrauensbeweis" und "besonderes Zeichen seines Dankes" verkaufen.

Vorsicht! Das Beispiel habe ich ohne viel nachdenken und ohne eine konkrete Spielrunde im Kopf zusammen geschustert.
Es ist nicht als konkreter Vorschlag zum Nachturnen gedacht, sondern vielmehr als Anregung. ;)

Und hey - Bis Ihr tatsächlich am Punkt "Ich möchte gerne Beherrschung 5 lernen" angekommen seid, werden sich Eure Spielwelt und in ihr agierende NSC ganz sicher soweit verdichtet haben, dass Du vor Ideen nur so übersprudeln wirst.

Vertraue mir: Ein sehr viel größeres Problem vor dem Du zu diesem Zeitpunkt stehen wirst, wird die Entscheidung sein, welche der vielen Ideen Du verarbeiten willst und nicht der Mangel an Ideen.
Auch wenn das zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht so aussehen mag.

Für den Anfang könntest Du Dich zum Beispiel an den Vorschlag aus Post #4 von @Kalanni halten:
Der Prinz beabsichtigt den Nachwuchs mit unerfüllbaren Forderungen ein wenig auszudünnen, die Erzeuger sind gezwungen ihre Zöglinge zu unterstützen um sie am Unleben zu erhalten.

Er scheint mir nicht nur geeignet, in diesem Fall kommst Du zudem zunächst auch mit den bereits bekannten NSC aus.

Etwa bis zur Vorstellung der Neugeborenen bei der nächsten Versammlung.
Bis dahin hättest Du dann genügend Zeit die weiteren benötigten NSC zu erstellen.
 
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Danke, für eure vielen Posts, die haben mir echt weitergeholfen. An sowas wie Verbündete zu stärken um sich selbst zu stärken hatte ich gar nicht gedacht. Auch die anderen Ansätze sind wirklich gut, echt danke. Wie viele NSC's erstellt man denn so für eine Stadt? Was ist da so die grobe Anzahl? Stand doch glaub ich irgendwo, dass auf einen Vampir so 100.000 Menschen kommen. Allein die Spielercharaktere+ Erzeuger+Prinz+ Ämter+Primogene wären ja: 4+4+1+5+7=21 d.h. 17 NSC's um überhaupt mal eine Stadt zusammen zu haben. Das ist doch recht viel Arbeit, da für jeden einen detaillierten Hintergrund auszuarbeiten(abgesehen von den Erzeugern, da können die Spieler ja mitmischen). Zudem ja noch andere Vampir als "Bevölkerung" fehlen. Prinz ohne Hofstaat wäre ja komisch. Um ds alles hinzubekommen, müsste man ja in einer Stadt wie Berlin oder Hamburg spielen.
 
Ja, meines Wissens (Frage @all: ist das tatsächlich so?) ist es üblich in Großstädten wie Leipzig, Köln, München, etc. zu spielen, um den Vampiren der Chronik eine entsprechen große Herde zur Verfügung zu stellen.

Was den exakten Zahlenwert betrifft, würde ich die ganze Sache nicht ganz so eng sehen und mit konkreten Einwohnerzahlen von Statistiken vergleichen.
In der Regel beziehen sich diese nur auf sehr eng gezogene Grenzen politischen Einflusses und nicht auf eine gesamte Region.
Will heißen: Auch Vororte, Villengegenden und Nachbarstädte spielen bei der Frage nach dem Umfang der Herde eine wichtige Rolle, sind üblicher Weise aber gar nicht in diese Zahlen mit einbezogen.

@Lloyd1991 : In welcher Stad genau spielt denn Eure Runde?

Was die Zahl der wichtigsten NSCs betrifft, liegst Du mit Deiner Hochrechnung für meinen Geschmack in einem sehr günstigen Bereich.
Siehst Du Dir zum Vergleich die typische Besetzung von TV-Serien an, so wirst Du feststellen, dass auch dort die Zahl der wichtigen Charaktere meist in einem Bereich von 10-15 Hauptcharakteren und 10-20 Nebencharakteren liegt.

In der Regel werden sie allerdings, nicht zuletzt um den Zuschauer nicht zu überfordern, nicht auf einen Schlag eingeführt, sondern schrittweise Stück für Stück.
An ein ähnliches Muster würde auch ich versuchen mich bei der Besetzung der Rollen in der Chronik halten.
Spotlight auf einen oder zwei neue NSCS, die im Verlaufe eines Abenteuers in die Handlung eingeführt werden. Weitere Charaktere erst in folgenden Abenteuern.

So kannst Du den Aufwand die nötigen NSC mit entsprechenden Plänen, Wünschen und Vorlieben zu entwerfen nicht nur über einen längeren Zeitraum verteilen, Du hast zudem auch die Chance sie flexibel an den Verlauf der Geschichte anzupassen.

Solltest Du etwa den Vorschlag von @Kalanni verarbeiten, so könnte ein nächster Schritt zum Beispiel darin bestehen, dass der Prinz, nachdem der Versuch unter den Neulingen ein wenig auszudünnen fehlschlug, zunächst Primogen, Erzeuger und Neugeborene zu einer privaten Besprechung hinter verschlossenen Türen läd, bevor sie der Öffentlichkeit vorgestellt werden.

Hofstaat, Ämter und angehörige anderer Clans bräuchtest Du zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht fertig ausgearbeitet in der Schublade liegen haben, sondern könntest Dich zunächst auf die wichtigsten Charaktere konzentrieren.
In welchem Verhältnis stehen Primogen und Erzeuger zueinander und wie steht der Primogen den Neugeborenen gegenüber? Wusste er von den Plänen des Erzeugers, oder nicht, oder hat der Erzeuger nicht nur mit Billigung sondern sogar im Auftrag des Primogens agiert?

Antworten auf wichtige Fragen, wie die genannten reichen zu diesem Zeitpunkt völlig aus.
Zu detailliert würde ich den Hintergrund der NSC vorab gar nicht nicht gestalten.

Gerade bei Nebendarstellern kann es durchaus reichen sich zunächst auf ganz grob skizzierte Archetypen wie "schleimiger Kriecher", "trügerischer Heuchler" und "selbstherrlicher Tyrann", etc. zu beschränken.
 
Also unsere Gruppe spielt in Koblenz. Das ist keine allzu große Stadt, weshalb ich umliegende kleinere Städte und Dörfer zur Koblenzer Domäne zugeordnet habe. Ein weiteres Problem ist leider, dass sich noch niemand so richtig einen Hintergrund überlegt hat, da sie noch wenig bis keine Ahnung von Vampir haben. Sie sind gewöhnte DSA Spieler, die nur: "Hier dein Auftrag, werde zu einem epischen Helden!" kennen. Da muss ich sie aber einfach mehr ausfragen, sollte aber kein Problem sein. Meine eigenen NSC's sind auch weniger das Problem. Habe schon alle Ämter+ Primogene besetzt und Ziele ausgearbeitet. Intrigen unter den Primogenen bestehen auch schon. Mir fehlt halt die Verbindung von Charakteren zu NSC's und halt dieses:"Warum sollte ich dir kleinem Neugeborenen überhaupt eine Audienz gewähren oder dir gar helfen? Bisher hatte die Gruppe mehrere kleinere Aufgaben vom Prinzen erhalten, damit sie beweisen können, dass sie in der vampirischen Gesellschaft überleben können. Darunter vielen Botengänge, Diebstähle und Beschattungen. Ich krieg halt immer am Ende nach des Abends nach Vergabe von Erfahrungspunkte folgende Fragen gestellt: "Kann ich das und das steigern? Wenn nein, warum nicht und wann/wie darf ich das steigern? Wann kann ich meine Disziplin steigern? Was müsste ich dafür tun?"
Attribute oder Fähigkeiten sind für mich weniger das Problem, wer da trainiert und sich Zeit für nimmt wird besser. Aber Disziplinen (ausgenommen körperliche) sind ja nicht ganz so einfach trainierbar. Insbesondere clansfremde Disziplinen sollten ohne Lehrmeister doch eher schwer zu erlernen sein. Schenken will ich ihnen das so einfach nicht, eine genaue Antwort habe ich aber auch nicht, daher habe ich mich an euch erfahrene Spieler und Spielleiter gewendet.
 
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