Die V5 träufelt, jenseits der Diablerie, die XP in nahezu homeopathischen (1 XP pro Runde + Story) bis ein wenig mehr (2 XP pro Runde + Story) auf die Spielercharaktere. Womit es ganz natürlich länger dauert bis ein Charakter was neues kann.
Wobei ich keine Lernzeiten mag und auch das träufeln von XP mich eher stört ^^;
Das ist jetzt aber auch nicht anders als früher. Gut, es gab "Lernkurve" und "Besonderes Spiel" oder so als richtwerte für Extra-XP aber das sehe ich alles als kritisch.
Ich habe einige Jahre RuneQuest gespielt und das Spiel kommt ganz ohne Erfahrung aus. Man darf versuchen einen Wert zu steigern, wenn man einen Patzer gewürfelt hatte. Daher waren Patzer auch nicht immer unbeliebt, auch wenn sie im Spiel natürlich nachteilig waren. Wir haben das auch nie als ein "Aus Fehlern lernt man" verstanden, sondern einfach als statistische Begebenheit. Man nutzt den Skill oft, also verbessert er sich. Je besser man ist um so weniger verbessert er sich. Der Patzer ist also nur der out-of-game Anlass die Steigerungsmechanik für "häufiges Nutzen" auszulösen.
Die Hauptmechanik des Steigerns war aber Downtime. Weil es nun mal die einzige sinnvolle Methode ist, neue Fähigkeiten zu erlangen oder bestehende zu verbessern: Üben. Klar, Shadowrun hat "Matrix-like" die Möglichkeit sich Skill-Soft zu kaufen und "Ich kann Kung-Fu" Erkenntnisse zu haben, aber das ist in den wenigsten Spiel-Settings sinnvoll.
Die Chronicles of Darkness haben in der 2nd Edition die Beats und hier werden tatsächlich Charakteraktionen mit Erfahrung belohnt und es bildet z.B. auch Training ab, indem z.B. im Mage Awakening 2nd Edition steht, dass Lehrer Umstände schaffen, die regeltechnisch Hindernisse sind und das überkommen dieser Hindernisse ist ein regeltechnisches Überwinden und gibt einen Beat.
Bei "Erfahrung" für das Dabeisein und das Durchleben der Story sehe ich oft den Anreiz nicht. Es ist als ob die Spieler eine Bezahlung für ihren Charaktererhalten mit der sie neue Fähigkeiten freischalten.
Schwierig ist es bei der Vergleichbarkeit der Charaktere, wenn man darauf Wert legt. In der RuneQuest-Runde von oben gab es die nur sehr indirekt. Jeder Steigerungsversuch ist eben erst man nur das und eine Downtime die mit 400 Lernstunden angesetzt ist, kann halt wenn man immer wieder ohne Erfolg versucht einen Wert von 95% zu Steigern und es nicht schafft schnell verbraucht sein, in der ein andere Charakter einen Wert von 0% locker auf 50% hebt, einfach weil das neu lernen oft besser klappt. Aber wenn man nicht den Anspruch hat, dass die Charaktere vergleichbar sind, ist das auch egal. Selbes gilt für DSA4.1 und die IN/KL-Abhängigen Startpunkte bei Charaktererschaffung.
Kritisch sehe ich Sonder-XP für besondere Leistungen im Spiel, weil die besondere Aktion ihre eigene Belohnung sein sollte und es ggf. dem Spieler nur möglich war die Leistung zu erbringen, weil die anderen Spieler sich zurück genommen haben um den Charakter seinen Moment zu geben.
Aber naja, die cWoD hatte übrigens in revised auch Lernzeitregeln, allerdings waren diese gut versteckt bei der Erklärung des Skills "Lehren". Sie waren nicht zwingen praktikabel, aber es gab sie. Für unser Werwolf LARP haben wir Sperrzeiten eingeführt. Das bedeutet, man kann einen Wert den man auf X hebt für X Spieltermine nicht mehr heben, auch wenn man die nötigen XP hätte. So wird ein wenig Kontinuität sichergestellt und verhindert, dass ein Charakter etwas erst gar nicht kann und dann innerhalb von zwei Monaten (unser üblicher Spielrythmus) den Wert stark gesteigert hat.