Kummerkasten und Meckerecke

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Ich hatte die ganze Zeit den eigentlichen Diablerievorgang (also trinken von Blut und Seele) verstanden - also das diese Tat alleine 1-2 Tage in Anspruch nimmt. Ich habe jetzt kapiert das es Euch eher um die direkten Folgen (also die Seelensplitter und das ganze Gedöns) geht. Das kann man wirklich inplay einbauen und ist auch kein Problem für mich. Missverständnis ausgeräumt - weitermachen.
 
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Hervorglänzend! Dann ist ja gut, wenn sich alle wieder (auch regeltechnisch) verstehen :banane:
 
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Dann baue ich das bei Gelegenheit so in die Hausregeln ein!
 
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Out of Character
Sorry, das Dark End wird, wenn ihr hinkommt ausgerechnet an dem Tag geschlossen sein. Ich möchte weder daß ihr dort eure Rambo-Aktionen abzieht, noch daß Helena gezwungen wird, sich in euren Disput einzuklinken. Geht doch einfach ins Hovel.
Ziemlich unelegant abgeblockt. Das finde ich persönlich nicht schön.
 
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Unelegant in der kurzen Beschreibung ja,wobei es nicht ganz unwahrscheinlich ist. Wenn selbst von den BOSlern alle platt in ihren Wägen liegen und keinen Finger mehr krümmen können, wird beim Discopersonal auch kaum noch wer dabie sein der überhaupt die Tür noch aufmachen kann.
 
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Unelegant in der kurzen Beschreibung ja,wobei es nicht ganz unwahrscheinlich ist. Wenn selbst von den BOSlern alle platt in ihren Wägen liegen und keinen Finger mehr krümmen können, wird beim Discopersonal auch kaum noch wer dabie sein der überhaupt die Tür noch aufmachen kann.
Sehr richtig! Ich stimme voll zu!
 
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Das war aber nicht der Grund den Kalanni genannt hat, und das ist das Unschöne daran. Das sieht eher so aus als hätte eine SL eine 'Pet-Location' der ja nur nichts passieren darf.
 
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Ich stelle das mal zur Diskussion, weil mir die Aufteilung selbst nicht ganz klar ist.
Im Spiel haben wir es bereits geregelt, aber ich bin nicht zufrieden....

Meine Frage:

Ab wann und in wie weit kommen Geschwindigkeitsaktionen zum Tragen?
Laut GRW kann Geschwindigkeit erst angewandt werden, wenn alle 'normalen' Attacken abgehandelt sind. Da wir keine freie Parade mehr haben, stellt sich mir hier die Frage ab wann Geschwindigkeit gilt.
Beispiel: Die herkömmliche Aktion wurde in einem Angriff verbraucht. Nun gilt es sich zu verteidigen. Die Aktion bewegt sich noch innerhalb der 'normalen' Handlungen, also dürfte die Geschwindigkeit erst hiernach aktiv werden dürfen?? Wäre es möglich, könnte der Anwender seine Geschwindigkeit auch gleich zu Beginn anwenden, wenn er zum Beispiel durch einen Patzer seine herkömmliche verloren hat.
Hoffentlich drücke ich mich nicht zu umständlich aus....

Die zweite Frage die aufgetaucht ist:
Wie bringt man Geschwindigkeit und geteilte Aktionen auf einen Nenner? In unseren Hausregeln steht, das geteilte Aktionen nicht gegen Geschwindigkeit eingesetzt werden dürfen. Aber das ist eigentlich Unsinn, weil die geteilte Aktion doch in diesem Fall einfach verfallen würde....?
 
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Zu Punkt 1: Es ist davon auszugehen das mit der verteidigung bereits alle "Normalen" Aktionen abgegolten sind, daher kann eine Geschwindigkeitsaktion sozusagen im Nachhinein als Ausweichen genutzt werden. Ich sehe keinen Widerspruch.
Selbst wenn man von mehreren Gegnern angegriffen wird sollte es möglich sein mehrere Geschwindigkeitsaktionen zum ausweichen zu verwenden weil alle Beteiligten in diesem Zeitraum ihre normalen Aktionen schon verbraucht haben sollten.

Zu Punkt 2: Warum soll das so sein. Ich finde es unkomplizierter jederzeit Angriffs- und Ausweichaktionen teilen zu können. Macht den Ablauf unkomplizierter.
 
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1) Genau da ist das Problem. So wie ich es bisher gesehen habe, gehören Angriff und Verteidigung eng zusammen.

2) Sehe ich genauso!
 
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GRW S. 209: "You may announce a defensive action at any time before your character's opponent makes an attack roll, as long as your character has an action left to perform."

Ergo dürfte eine Geschwindigkeitsaktion zum Ausweichen oder Blocken verwendet werden. Das widerspricht allerdings der Regel, dass Geschwindigkeitsaktionen am Ende der Runde stattfinden. Die Regelmechanik ist da nicht eindeutig.

Meine persönliche Meinung: Dass Geschwindigkeitsaktionen am Ende der Runde stattfinden müssen hat keinen plausiblen Grund ausser als Powerbremse gegen den Shadowrun 3-Effekt: 'Ich mache drei Angriffe bevor du deinen einen hast'. So wird sichergestellt, dass auch der andere noch zulangen darf bevor die Disziplin reinkickt. Dahingehend erfüllt das auch seinen Zweck. Ingame sieht es aber eigentlich so aus dass Charaktere auf Speed.. äh, Celerity einfach nur verdammt schnell sind.. und da defensive Aktionen intuitiv, sogar unbewußt stattfinden können würde ich sie zulassen.
Ich wäre daher für einen Kompromiß: Um einfache defensive Manöver durchzuführen (Ausweichen, Parieren ohne Riposte-Trickserei oder dergleichen) darf eine Geschwindigkeitsaktion in die Hauptrunde vorgezogen werden.

So würde ich das bevorzugen.
 
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Zur zweiten Frage: Ich kann jede, auch geteilte, Haupthandlungen so lange verzögern bis sie 'am Ende der Runde' auf die Geschwindigkeitsaktionen treffen, also ist das kein Problem. ;)
 
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Die herkömmliche Aktion wurde in einem Angriff verbraucht. Nun gilt es sich zu verteidigen. Die Aktion bewegt sich noch innerhalb der 'normalen' Handlungen, also dürfte die Geschwindigkeit erst hiernach aktiv werden dürfen??
Nein, die Geschwindigkeitsaktion sollte zur Abwehr verwendbar sein. Sonst könnte sich ja auch der Teilnehmer mit der geringeren Initiative nicht gegen den mit der höheren verteidigen (oder umgekehrt).
Wäre es möglich, könnte der Anwender seine Geschwindigkeit auch gleich zu Beginn anwenden, wenn er zum Beispiel durch einen Patzer seine herkömmliche verloren hat.
Wenn die erste Aktion ein Patzer ist, ist die erste Aktion ein Patzer. Da sollte man keinen "Freiversuch" erhalten. Geschwindigkeit bewirkt ja "nur", dass der Charakter so schnell ist, dass er nach seiner Handlung noch weitere Male handeln kann. Da regeltechnisch ein Abwehrmanöver als Aktion nach dem Angriff interpretiert werden kann, sehe ich kein Problem darin, dem normalen Angriff eines langsameren Gegners mit Geschwindigkeit auszuweichen (danach ist dieser natürlich wieder dran, wenn er noch Aktionen hat).

Wenn also Peer (Geschwindigkeit 4) gegen Frank-Walter (Geschwindigkeit 3) kämpft, kann es so aussehen:

Initiative: Frank-Walter > Peer
1.Aktion Frank-Walter: Angriff
1.Aktion Peer: Ausweichen => Patzer (Pech gehabt der Angriff geht durch)
2.Aktion Frank-Walter: Angiff => Schaden, da nächste Aktion kein Ausweichen ist
2.Aktion Peer: Angriff
3.Aktion Frank-Walter: Ausweichen => klappt
(3.Aktion Peer: Ausweichen - wird verzögert bis der Angriff stattgefunden hat)
4.Aktion Frank-Walter: Angriff
->3.Aktion Peer (war verzögert) => Peer weicht aus
4.Aktion Peer: Angriff => Schaden, da Frank-Walter keine Aktionen mehr übrig hat
5.Aktion Peer: Kniebeuge (warum nicht?)

Ich wäre dagegen die Aktionen stumpf in Zweiergruppen einzuteilen und dann auch noch normale und Geschwindigkeitsaktionen verschieden zu behandeln.
Also eher nach den Regeln:
a) höhere Initiative darf zuerst handeln (kann aber verzögern)
b) man darf handeln, wenn man an der Reihe ist und noch Aktionen übrig hat
d.h. man muss nicht noch Aktionennummer (bis auf Reihenfolge) und -typ vergleichen - unnötig. Für Gleichberechtigung der Aktionen!

Ich wäre aauch dagegen, die 5. Aktion (Kniebeuge) vorzuziehen, um dem zweiten Angriff ausweichen zu können, das wäre nämlich ein Verstoß gegen die Reihenfolge.

Wie bringt man Geschwindigkeit und geteilte Aktionen auf einen Nenner?
Indem man sie gleich behandelt. Aktionenteilung gibt genauso eine weitere Aktion wie Geschwindigkeit 1, bloß die Kosten sind anders (man bekommt Würfelabzüge für die Aktionen statt Blut zu verlieren). In diesem Sinne würde ich auch nur eines von beidem erlauben (also entweder Teilung oder die Luxusvariante).
In unseren Hausregeln steht, das geteilte Aktionen nicht gegen Geschwindigkeit eingesetzt werden dürfen.
Ich habe das eigentlich eher so aufgefasst, dass die Beschleunigung auch die Aktioneteilung mit einbezieht. Ansonsten wäre es Schwachsinn.
 
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Verstehe Nightwinds Begründungen und gestehe ein, dass sie so Sinn machen! Sowohl für Punkt Eins, als auch für Punkt Zwei.
Drakun verstehe ich nicht richtig, ... glaube ich... aber nach dem Jos sein 'Like' drunter gesetzt hat, scheint es in die gleiche Richtung zu laufen wie seine Argumente. Also auch ok! ...glaube ich... ^^
 
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Eigentlich ganz einfach (viel Text, doch zum Großteil bekannt):

a) Jeder Charakter hat eine Basis-Aktion.
A kann B mit 8 Würfeln angreifen oder(XOR) mit 7 Würfeln ausweichen.

b) Jeder Charakter kann eine Zusatzaktion erhalten, muss jedoch -2 Würfel auf seine Basis-Aktion (immer die erste) und -4 Würfel auf die Zusatzaktion (immer die zweite) hinnehmen.
A teilt seine Handlungen. Er greift nun mit 6 Würfeln (8-2) an und weicht danach mit 3 Würfeln (7-4) aus (gesetzt den Fall er hat die höhere Initiative)

c) Charaktere mit Geschwindigkeit können einen Blutpunkt ausgeben und erhalten dann <ihr Geschwindigkeitswert> Zusatzaktionen.
A hat Geschwindigkeit 3. Damit kann A vier Aktionen erhalten, wenn er einen Blutpunkt opfert.

d) Man kann nur einmal pro Kampfrunde Zusatzaktionen erhalten.
A kann nicht Geschwindigkeit einsetzen und dann noch eine Aktion teilen oder mehrfach Geschwindigkeit aktivieren bzw. Aktionen splitten. Er kann also maximal vier Aktionen (seine Geschwindigkeit) pro Runde ausführen.

e) Grundsätzlich laufen alle Aktionen nach Initiativereihenfolge ab.
Hat A die höhere Initiative (und verzögert nicht) laufen die Aktionen in der Reihenfolge: 1.Aktion A > 1.Aktion B > 2.Aktion A > 2. Aktion B > ... ab.

f) Ein Charakter, der keine Aktionen mehr übrig hat, muss warten bis alle anderen ebenfalls ihre Aktionen aufgebracht haben.
B hat Geschwindigkeit 1. Damit ist die Reihenfolge der Aktionen A>B>A>B>A>A

g) Ein Charakter kann seine Aktion verzögern, das heißt er lässt einem anderen den Vortritt.
A kann seine zweite Aktion aufschieben und die Reihenfolge zu A>B>B>A>A>A ändern.

h) Eine Verteidigung bezieht sich immer auf die vorherige (Angriffs-)Aktion des Gegners.
Möchte A seine Aktionen teilen und mit der ersten Aktion (-2 Würfel) dem Angriff von B ausweichen, so muss er diese verzögern, sodass sich die Reihenfolge in B>A>A>B ändert. Weicht er mit seiner zweiten Aktion (-4 Würfel) aus, muss er nicht verzögern, da diese planmäßig direkt nach dem Angriff stattfindet.

i) Niemals darf eine Aktion vorgezogen werden.
A verzögert seine erste Aktion. B nutzt seine erste Aktion um als erster zu handeln. A nutzt seine verzögerte Aktion für einen Angriff. B kann nicht ausweichen, da er erst nach der zweiten Aktion von A wieder an der Reihe ist.

j) [Alternative zu i)] Nach einer Nicht-Verteidigungs-Aktion ist der nächste Charakter an der Reihe.
A verzögert seine erste Aktion. B nutzt seine erste Aktion um als erster zu handeln. A nutzt seine verzögerte Aktion für einen Angriff. Nun ist B an der Reihe, das heißt A muss seine zweite Aktion ebenfalls verzögern um B handeln zu lassen.

k) [weitere Alternative zu i)] Verteidigungs-Aktionen können beliebig vorgezogen werden. Andere Aktionen nicht.
A wird von drei Gegnern angegriffen. Die (durch Initiative festgelegte Reihenfolge) ist A>B>C>D>A>B>A>A. A entscheidet sich für dreimaliges Ausweichen und zieht seine Geschwindigkeitsaktionen (von hinten) vor, während er seine 4. Aktion für einen Angriff verwendet. Das ändert die Reihenfolge zu B>A>C>A>D>A>A>B

Also:
-keine Trennung von geteilten und Geschwindigkeitsaktionen
-(1.Aktion,1.Gegenaktion)-Paare werden abgeschafft (ersetzt durch eine Art "Aktionspool")
-i) => Verzögerung einer Aktion gibt die Initiative nicht ab
-j) => Verzögerung einer Aktion führt effektiv zu einer Verringerung der Initiative, wenn es keine Verteidigung ist.
-k) => Der Kampf gegen mehrer Gegner wird vereinfacht (Problem: mehrfache Abwehr)
 
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Also ich finde auch, dass man seine Geschwindigkeitshandlungen vorziehen kann um auszuweichen. Ein gutes Beispiel wäre nämlich auch, wenn man gegen mehrere Gegner kämpft und öfters ausweichen muss. Wäre irgendwie doof, wenn man zweimal nicht ausweichen kann, aber noch Geschwindigkeitshandlungen danach hat...als würde man gemütlich warten, bis man vermöbelt wird und dann hoffen, dass man noch zuschlagen kann, obwohl man doppelt bzw. dreimal so schnell wie normal ist.

Was das Aufteilen von Aktionen betrifft, sollte man diese ruhig gegen Geschwindigkeit benutzen dürfen. Muss ja dafür auch Abzüge in Kauf nehmen.

Und noch am Rande, Geschwindigkeitsaktionen kann man nicht aufteilen (war zwar gerade nicht Thema, aber wollte es mal erwähnen^^) nach GRW.

Und dann kurz noch ne andere Frage von mir. Wenn dich jemand ohne eine Nahkampfwaffe angreift und du eine Nahkampfwaffe in der Hand hast, kann man dann mit der Nahkampfwaffe parieren und so Schaden zufügen? Und gleich die Zusatzfrage, wie sieht es aus, wenn der Angreifer Klauen hat :)?

@Drakun: Man...zu spät um sich das genau durch zu lesen^^. Aber im Kern stimme ich dir zu! Glaub ich jedenfalls :eeek:
 
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@Drakun: Man...zu spät um sich das genau durch zu lesen^^. Aber im Kern stimme ich dir zu! Glaub ich jedenfalls :eeek:
Ich habe das von dir angesprochene Problem mit aufgenommen (siehe k). Eigentlich mag ich ja i) wegen der Einfachheit, aber da gibt es dann Schwierigkeiten.
 
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Das meiste war nicht neu.
Aber meine Fragen sind beantwortet!
Gegenstimmen hatte es auch keine, also machen wir es so! Da es regelkonform scheint, nichts für die Hausregeln!?

Wenn dich jemand ohne eine Nahkampfwaffe angreift und du eine Nahkampfwaffe in der Hand hast, kann man dann mit der Nahkampfwaffe parieren und so Schaden zufügen?
Nein! Deswegen heißt das Talent mit dem Verteidigt wird, ausweichen! ;)
 
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Vielleicht die Klärung von etwas, das in den Regeln nicht eindeutig behandelt wurde.. ist in den Hausregeln schon gut aufgehoben, denk ich. ;)

Defensive Aktion kann auch Parieren sein. Wenn einer mit einer scharfen Waffe was waffenloses pariert, kann das schon Schaden geben (in DSA sagen wir immer: halber Waffenschaden, kein KK-Bonus.. könnten wir hier auch so handhaben).
 
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