Skar, es geht nicht um Einzelspiele. Da gibt es mit Sicherheit noch tolle Sachen. Aber die breite Masse ist genau das was hier im Thread bekrittelt wird und Rinas Grafik illustriert.
Es geht und ging schon immer nur um Einzelspiele. Alles andere war im Grunde immer schon breite Massenware ... damals hats nur keine Sau interessiert, weil Raubkopieren zur Tagesordnung gehörte und sich im Grunde niemals jemand darum scherte, wenns denn doch mal rausgekommen ist. Da war es dann schlicht egal, wenn in einer Disketten Box 80% der Disketten und vom Rest nochmal 30% des Inhalts Vollschrott waren. Es gab dann einige wenige Perlen die - bezogen auf die Zeit - etwas konnten.
Die Zeichnung von Rinas stimmt schon - trifft geradezu den Kern der Sache. Es gab zu Final Fantasy XIII eine ähnliche Zeichnung, die ich gerade partout nicht finde. Da hat man einen (hochkomplexen) Grundriss von einem der Enddungeons aus Final Fantasy IV den Dungeons von FF XIII gegenübergestellt. Letzterer ist Röhrenförmig, von CutScenes durchtränkt und lässt keine Möglichkeit nach links oder rechts zu gehen.
Aber was genau konnte dieses hochkomplexe Gebilde von damals (1992?) ... man ging Stunde um Stunde durch immer gleiche Gebiete, hatte Random Encouter um Random Encounter und versuchte irgendwie am Leben zu bleiben (Air Castle - Phantasy Star IV - nuff said!). Dann kackte man beim Endgegner ab und durfte ALLES nochmal von vorn machen, wenn man nicht vergessen hatte zu speichern. Bei FF XIII weicht man den Encountern aus, wenn man will, man durchlebt Storyfetzen um Storyfetzen, selbst an den unmöglichsten Stellen und wenn man im Kampf stirbt, darf man ihn direkt wiederholen. Trotzdem hatte das Game in Sachen Schwierigkeit seine Momente und in den ganzen über 30 Stunden die man FF XIII zockt hat man mehr mit den Charakteren gelitten und gefiebert, als man es noch zu Zeiten von FF IV getan hat. Lasst mal die Random Encounter weg ... wie schnell man plötzlich durch das Game rennen kann. Ein Großteil des Inhalts war also nur Füllmaterial, um die Spielzeit künstlich in die Länge zu ziehen. Es gibt Leute die sagen "Aber REs gehören zu einem RPG!" ... das kann man auch anders sehen, ohne sich für ein ADHS Kiddy halten zu müssen.
Anderes Beispiel ist die Komplexität in Strategiespielen. Glaubt mir: Ich LIEBE Civ IV ... mit allen AddOns ... aber das Micromanagement ... zum kotzen. Jede Runde bei 13+ Städten alles nachjustieren, nebenher noch Krieg führen und sich dann der Stacks of Doom erwehren, die der Computer fabriziert hat, weil Einheiten Spamming die einzige Taktik war, die er effektiv kannte. Komplexität, die dem Spielspaß zugute kommt und Komplexität, die ein reiner Zeitfresser ist sind zwei unterschiedliche paar Schuhe. Alles meckert über Civ V ... das schlechteste von allen ... alles doof. Mir fehlen Religionen und Spionage ... fertig. Ich brauch nicht immer jede Runde alle meine Städte abgrasen, ob die auch ja alle glücklich sind oder ob die Umwelt mal wieder verschmutzt ist. Man musste erst mit Mods rangehen, um den Spieler über solch wichtige Events frühzeitig in Kenntnis zu setzen. Bei Civ 5 steht die Bedienerfreundlichkeit im Vordergrund ... und diese lässt vor allem den zeitlichen Aufwand des Mumpitz schwinden, um sie an wichtigeren Stellen zu investieren (Städteplanung, Diplomatie, etc.) Klar, war früher auch wichtiges Kernelement ... aber bei Civ 5 muss ich nicht jede Runde alles neu justieren und wenn ich justieren muss, dann hat das offensichtliche Gründe. Trotzdem fühle ich mich nicht wie ein ADHS Kiddy.
Ich mag Tutorials, die mir die Spielmechaniken erklären.
Ich mag konsolentypische Quicktimeevents, die cool aussehen (wenns nicht überstrapaziert wird).
Ich mag es, wenn Spiele zugänglich und logisch sind (japanische JRPGs können äußerst komplex sein, aber den Sinn dahinter verstehen die Designer meist selbst nicht ... Demons Souls mit den Tendencies, Star Ocean und sein auf Zufall basierendes Crafting System ... und und und ...)
Ich finds toll, wenn auch offensichtliche Inhalte mindestens ein einziges Mal angesprochen werden. Bei dem Bild oben beispielsweise: Wieviele hätten erstmal auf jede erdenkliche Weise versucht den Vogel, der offensichtlich ein Gegner ist zu töten, bevor sie einfach draufgesprungen wären. So isses ein mal erklärt ... dann weiß mans für den Rest des Spiels.
Die Frage ist doch letzten Endes immer noch: Was will man denn jetzt eigentlich? Top-Spiele?!
Dazu muss man sagen, dass jedes Genre Top-Spiele hat und alle genügen unterschiedlichen Ansprüchen. ABER: Nicht alle Games sind Top-Spiele, waren sie auch noch nie. Auch damals gabs häufig nur Schrott, wie schon gesagt. Man hat halt nur damals die Zeit gehabt wirklich alles zu zocken und die wirklich guten Sachen sind hängen geblieben. Und vieles davon auch ausschließlich des Nostalgiefaktors wegen. Zockt mal heute so manche Perle. In den einen Games verrecken die Helden dann wegen Hunger und Durst (bei nem Reise RPG! - ist auch ein wichtiges Spielelement, erstmal ne Taverne zu bemühen und sinnlos Geld zu verpulvern. Die Teleporter, damit man nicht soviel laufen muss, die sind okay. Aber ein Game OHNE Essen und Trinken?! Undenkbar - Might and Magic III mein ich wars). In anderen stirbt man plötzlich wegen unfair platzierter Fallen, die natürlich auch noch Random waren (Murder on the Mississipi!). Und in wieder anderen musste man das komplette Spiel in einem Rutsch direkt wieder von vorn spielen, weil der letzte Endgegner eben mit Standardbewaffnung unbesiegbar ist und man die Killerwaffe erst bei einem erneuten perfekten (!) durchspielen erhalten kann! Wohlgemerkt ohne Passwörter oder Speicherfunktion (Ghouls n Ghosts)!
Und all diese Beispiele waren Top Titel zu ihrer Zeit ... viele Elemente des Schwierigkeitsgrade oder der Verlängerung des Spielerlebnisses dienten dem reinen Selbstzweck ... Es ist natürlich schade, gerade wenn Fortsetzungen ihren Vorgängern nicht gerecht werden. Aber das ist nicht immer der Fall. Man denke an Deus Ex Human Revolution oder an Batman Arkham City (wobei beide Teile, zwei völlig unterschiedliche Spiele sind ... kann man eigentlich gar nicht vergleichen).
Was ich einfach doof finde ist es zu behaupten heutige Spiele seien weniger komplex (auch da gibts bestimmt Ausnahmen und auch GUTE Ausnahmen) und rein für ein ADHS Publikum zugeschnitten. Dem ist nicht so ... vor allem nicht unter dem Aspekt früher sei alles besser gewesen ... war es nicht ... kein Stück weit!
Die Hardcoregamer will heute auch keiner mehr als Kunde - die haben kein Geld und geben keins aus.
Das Problem in meinen Augen ist, dass Casual ungleich Casual ist. Wirkliche Casual Spiele geben sich mit Ideen zufrieden, die in 5 Minuten verstanden sind und dann auf Spaß in ihrer Simplizität setzen. Sobald man aber 80% aller WII, Move und Kinect Titel weglässt kommt man aus dem Casual Bereich raus (ich weiß nicht wie das mit Smartphones und Pads ist). Und genau da gehts einigen nicht weit genug - die halten auch normale Spiele für Casuals. Letzteres gabs früher übrigens auch ... und da hat man Spiele mit ein bisschen Übung in 30 Minuten durchgespielt und alle Secrets gefunden (so denn welceh vorhanden waren) und trotzdem minigens den Vergleichswert von 30€ gezahlt.
Ich glaube viele Hardcore Gamer haben einfach vergessen, wie es damals wirklich abegangen ist ...