Komplexität bei Computerspielen?

Einfach Smartphone- und Tabletspiele finde ich nicht schlimm. Einfach aus dem Gesichtspunkt des Gerätes. Wenn man unterwegs ist schnell zu spielen sollte das drin sein. Wenn ich etwas umfangreicheres als Angry Birds spielen möchte kann ich das auch auf dem Laptop/Computer zuhause machen, einfach auch schon wegen dem Bedienelement (Touchscreen) lässt es keine große Komplexität zu.

Was mich mehr enttäuscht das Spiele gar nicht mehr nach Ideen entwickelt werden sondern nur noch nach Marketing technischen Gesichtspunkten. Nicht falsch verstehen, ich will das die Jungs mit dem Spiel Geld verdienen und natürlich muss man schauen dass das funktioniert und da kann man Marketing einsetzen um zu ermitteln: Spricht das die Leute an?

Hier mal zwei Beispiele.

Von einer französischen Spieleschmiede wurde ein Shooter entwickelt der Singleplayer und Multiplayer teil vereinen bzw. einen flüssigen übergang ermöglichen sollte. Leider fällt mir der Name des Studios und des Spiels nicht ein, war aber ein sehr interessanter Artikel auf Gamestar.de.

Wie dem auch sei, im Spiel sollte es so funktionieren das in der Storyline reine Singleplayer-Maps gab die man alleine bespielen konnte, man konnte aber auch entscheiden andere Spieler rein zu lassen, was bedeutete das sie die Gegner oder auch eigenen KI-Truppen steuerten. Damit der Spieler (Hauptcharakter der Story) eine Chance hat, war er von HP und Schaden etwas stärker als die Gegner. Spieler die sich einklinkten sollten dann Belohnungen bekommen die sie für die Multiplayer-Maps nutzen konnten. Die Multiplayer-Maps sollten dann ähnlich wie Battlefield (oder ähnlichen Spielen) normale Matches sein, die aber in die Story eingebetet sind.

Das ganze hatte sogar eine ziemlich abgefahrne Story. Zwei Erden sind Interdimensional zusammengeprallt und durch Spalten dringen Soldaten einer Welt die durch die Templer regiert wird, während wir sich unsere Welt dagegen Verteidigt und auch die andere Welt betreten sollte um zurückzuschlagen.

Das Studio selbst hat an Half-Life 2 gearbeitet, dementsprechend gut und stimmig sah das ganze aus (Erfahrung mit der Source-Engine und dennen gehört der Conceptart Zeichner). Auch hatten sie eine spielbare Demo mit einigen Klassen und Karten fertig. Das Spiel hat keinen Publisher gefunden weil es das Konzept bisher nicht gibt, man nicht weiss ob es funktionieren würde, obwohl es den Leuten die es dort angespielt haben Spass gemacht hat.



Nun sehe ich Star Wars: The Old Republic. Es ist Biowares erstes MMORPG und man fährt 100% auf Nummer sicher.

Das Kampfsystem ist exakt das selbe wie bei fast jedem anderem Themepark-MMO und wurde extra gewählt um eine breite Masse anzusprechen. Das einzige besondere ist die Vertonung, die keine Revolution ist, sondern ein Zeichen davon das man genug Geld hatte um das ganze umzusetzen.

Natürlich hat es Sachen die andere MMORPGs nicht haben, wie die Gefährten, ein eigenes Raumschiff und das Dialogsystem, sowie die Klassen-Story. Sowas findet man schon seltener. Aber ansonsten ist es absolut Baugleich zu anderen bekannten MMORPGs. Es hat eine Comic-Grafik, die über eine Engine läuft die nicht richtig funktioniert, weil man sie eingekauft hat als sie noch nicht fertig war.

Einige Bugs werden ewig im Spiel bleiben weil die eigenen Entwickler keine Ahnung haben was passiert wenn man versucht sie zu beheben, da sie am anderen Ende neue Bugs verursachen.

Und das von einem erfahrenen Entwicklerstudio das einem DER größten Publisher gehört.



Mit Star Wars als MMORPG hätte man soviel machen können. Beispielsweise normales MMORPG, mit eigenem Raumschiff und damit verbundenen Raumschlachten, Gilden/Organisationen die ganze Planeten erobern und verwalten können.

Das wäre doch ein richtiger Krieg der Sterne gewesen.



Aber nein, man meint immer auf Nummer sich gehen zu müssen und haut das gleiche Spiel immer und immer wieder raus, mit nur minimalen Anpassungen und geänderten Setting, anstatt mal was neues oder anderes zu wagen.

Das tolle ist, die Komplexität wird dann immer weiter runtergeschraubt, in MMORPGs rennt man während des Levelns nur noch von Questhub zu Questhub rennen. Monster die gejagt werden müssen werden automatisch angezeigt. Questtexte können ignoriert werden.

Nach kürzester Zeit ist man durch und auf den maximalen Level und sind dann die Instanzen mal schwerer und man muss die graue Grütze anstrengen um die Mechaniken der Monster zu umgehen und auzuhebeln, wird gemeckert.

MMORPGs waren mal richtig komplex, man hatte unterschiedliche Erfahrungen mit dem Spiel gemacht. Heute erreicht jeder Spieler annähernd das gleiche. Es ist wie arbeiten, immer exakt das selbe tun bis man fertig ist. Ja keine Experimente, es könnte ja irgendwas schief gehen oder sich gar zum besseren wenden.



Die einzigen die wirklich was neues versuchen sind Indy-Entwickler oder Privatpersonen.

Wie schon einmal erwähnt ist ein gutes Beispiel Minecraft, aber auch DayZ als Mod für Arma2 (Zombiemod). Nur durch diesen Mod verkauft sich Arma2 wieder wie geschnitten Brot und der Mod ist erst in der Alpha.
 
Spellforce hat eine ziemlich nette und ein für ein RPG überraschend komplexe Geschichte.
 
Bei "Tomb Raider" war O'Connor die Rettung in letzter Minute, die Script-Doktorin. Als sie zu dem Projekt dazugerufen wurde, war das Spiel schon so gut wie fertig. Ursprünglich hätten sich Lara und Sam in der so wichtigen Szene gestritten. "Das funktioniert auf emotionaler Ebene aber nicht, warum soll der Spieler in der Rolle von Lara danach sein Leben bei der Suche nach der nervenden Sam riskieren?"

*lachlachlach* lufthol

*LACHLACH*

:ROFLMAO: *schnief*
Mal ernsthaft. Was ist bloß los in der Branche? Kein Wunder, dass man bei vielen aktuellen Spieletiteln und Kino-Blockbustern im Sitz einschläft, wenn SOLCHE "Experten" mit Küchenpsychologie daran sitzen.

Es ist doch ein gutes Beispiel, eine Person zu haben, mit der man verbunden ist, sich zu streiten o.Ä. und danach die Ungewissheit sie evtl. nie wieder zu sehen. Wer das kennt, wieviel Motivation braucht man denn NOCH die Person wieder zu finden?

stattdessen diese "die ist nett, die will ich retten"- Simpellogik.
nein, ernsthaft. Lernen die Leute überhaupt noch irgendein Handwerk?


Spiele glänzen ja seit her nicht unbedingt damit, besonders emotional mitreißend zu sein. Da kann man sicher noch eine Menge machen.
 
BoyScout schrieb:
Es ist doch ein gutes Beispiel, eine Person zu haben, mit der man verbunden ist, sich zu streiten o.Ä. und danach die Ungewissheit sie evtl. nie wieder zu sehen.

Der Film startet ... ein zwei Typen in einer Kneipe und fangen volles Pfund an sich zu fetzen, warum auch immer. Beide saßen da nur, dem Zuschauer ist nicht bekannt, dass es sich um eigentlich beste Kumpels handelt, die bereits Scheidungen miteinander durchzecht haben, dem anderen mit 500 Piepen ausgeholfen haben oder das geilste Festival aller Zeiten gemeinsam erlebt haben (was dickste Kumpels halt so tun). Wie gesagt: Der Zuschauer weiß davon nix. Er weiß nur: Beide zoffen sich gerade. Der eine haut ab, wutentbrannt (nicht der Hauptdarsteller). Der Hauptdarsteller nimmt noch ein paar Humpen, kippt vom Stuhl und erwacht später im eigenen erbrochenen. Er erfährt beinahe beiläufig, dass der Typ mit dem er sich gezofft hat womöglich Streit mit nem Zuhälter hatte und des Nachts nicht mehr nach Hause gekommen ist. Unser Hauptdarsteller mit hervorragenden Kopfschmerzen gesegnet und einer Freundin, die ihm wahrscheinlich den Kopf abreißen wird, weil die ganze Nacht nicht nach Hause kam hat jetzt zwei Möglichkeiten:

1. Er regelt alle Dinge, die nötig sind und gibt später ein Interview bei der Polizei, über alles was vor dem Verschwinden passiert ist.
2. Er geht eigenmächtig zur Polizei und versucht die Beamten auf Spur zu bringen, weil das ja sein bester Kumpel ist und der Zuschauer erfährt das erst JETZT!

...oder man sorgt vom Aufbau einfach vorher dafür, dass der Zuschauer weiß wie nah die beiden sich sind, damit hinter dem Verhalten eines Charakters auch eine logische Entwicklung zu sehen ist. Ist ja cool, dass die beiden BFFs sind - das weiß doch der Konsument aber nicht. Und so wie es in dem Artikel geschildert wurde zoffen sich Lara und die Ische eben einfach ... und die soll ich retten?! Das ist genauso blöd wie der Start bei Arcanum: Ich stürz mit nem Zepellin ab und überlebe als einziger und zu allem Überfluss textet mich auch noch n Typ zu und nimmt mich mit auf Weltreise, weil ich ja angeblich ein Gott bin und zwischendurch pampt er mich dann auch noch an. Die Hauptquest bei Arcanum wirkt uninspiriert und kommt nur langsam in Fahrt, wenn man diesen blöden Start vollkommen vergisst.
Gibt zig Beispiele für so schlechte Einführungen. Das hat nix mit Kinderpsychologie zu tun. God of War funktioniert auch nicht einfach nur deswegen, weil es gewalttätig ist. Kratos hat ne Motivation pissig zu sein und allen die Gedärme rausreißen zu wollen. Nariko aus Heavenly Sword ebenfalls. Obwohl beides Actionspiele wird durchaus auch Zeit für Beziehungen investiert. Bei Gothic 2 hingegen, insbesondere ohne Kenntnis des ersten Teils: "Ey, Held ... du hast den Schläfer gekillt ... jetzt sieh zu und übermittel meine Nachricht von Drachen und so. Und erzähl keinem dass ich lebe!" Hey sogar in Command & Conquer wurde in jedem Teil darauf geachtet, dass die Spieler wussten, dass Kane ein Arschloch (oder eben ein cooler Typ) war. Und wir alle wissen WIE trashig C&C ist und war.

Machse nix, ohne ne emotionale Bindung zum Konsumenten in irgendeiner Form erzeugst du keine Spannung. Kein Grund die Frau auszulachen.
 
Dann kann es aber passieren das es total unglaubwürdig wirkt?
Wenn die erst knuddeln, dann prügeln und dann muss man das scheinbar gestörte Aas retten gehen?
 
du, man kann das auch gut umsetzen.
führen wir das jetzt endlos weiter mit Strohmännern?

ich finde die gegenwärtige Szene jedenfalls recht langweilig und einfallslos. Nur weil die nett zueinander sind, muss man ja nicht emotional eingebunden werden, bloß, weil das in irgendeinem Lehrbuch für basic-tricks steht.
Wenn man - auf welche Weise jetzt auch immer - ein paar Schichten ergänzt, dann hat man zumindest die Chance, dass unterschiedliche Zuschauer Unterschiedliches anspricht. Wenn da natürlich nix ist, dann wirkts eben oder halt nicht.
 
Du es ging aber darum, dass die Gamedesigner nen Streit zwischen Lara und ihrer Ische dargestellt haben sollen ohne, dass klar war wie die zueinander stehen. Es gibt immer gute und schlechte Wege - aber deiner einer hier ist mal wieder direkt auf Kriegsfuß mit Aussagen, die möglicherweise aus dem Kontext gerissen sein könnten. Woher weißt du was die Frau da tatsächlich gerettet hat, bzw. wie desolat das Ursprungsskript war? Der Artikel ist verdammt kurz darfste auch mal nicht vergessen.
 
du, man kann das auch gut umsetzen.
Dann nenn doch einfach mal ein gutes Beispiel?
So von wegen Strohmännern ^^;


ich finde die gegenwärtige Szene jedenfalls recht langweilig und einfallslos. Nur weil die nett zueinander sind, muss man ja nicht emotional eingebunden werden, bloß, weil das in irgendeinem Lehrbuch für basic-tricks steht.
Naja es hilft aber schon irgendwo wenn das zu rettende Objekt nicht gerade die letzte, nervende Saubratze ist die man eigentlich gar nicht retten will, weil der Charakter das Ding offenbar auch hasst?

Nu und besser etwas langweilig als einfallslos als noch demotivierend und doof.
 
@AG: das stimmt natürlich. Aber warum belästigt der Autor mit solchen Beispielen seine Leser? Ich meine, es gehört nun WIRKLICH nicht viel zu diesem Beispiel dazu. Insbesondere, wenn man den "Expertenstatus" der Person beschreiben will. Da fühlt man sich schon ein wenig für dumm verkauft.
Und außerdem spricht das Spiel ja auch für sich. Hast du es denn überhaupt gespielt?

Teylen schrieb:
Dann nenn doch einfach mal ein gutes Beispiel?
So von wegen Strohmännern ^^;
Warum sollte ich dir Futter liefern? ;)
Davon abgsehen, dass mir spontan auch keines einfällt. Gibts aber sicher. Es gibt immer beide Seiten.
 
Wollte dazu auch was längeres schreiben aber ein Telefonat und schon ist mir der Erzengel zuvorgekommen ;)
Das mit dem Streit kann wiegesagt funktionieren, aber nur, wenn man sich Zeit nimmt und auch die Hintergrundgeschichte beleuchtet. Entweder vorweg oder in einer Rückblende: Bester Kumpel ist weg, man was haben wir für tolle Sachen erlebt (und ein paar Schlüsselszenen nachspielen)
Was ja auch in dem Artikel angedeutet wird und ich für einen wesentlichen Punkt halte: Die Technik in Spielen wird zu wichtig genommen. Das hat IMHO historische Gründe. In der Anfangszeit mußten Spiele mit minimalen Ressourcen auskommen und haben das beste draus gemacht, was damals ging und viel auf die Vorstellungskraft der Spieler gesetzt. Da die Grafik bestenfalls ein paar Pixelhaufen animieren konnte, wurde mit kurzen Texten nachgeholfen (oder halt Cover/Handbuch-Artwork). Ich denke, bestimmte (Story)Muster haben sich so im Konsens etabliert und werden so auch von den Spielern verstanden (auch wenn sie jünger sind). Die Hardware-Technik hat sich inzwischen weiterentwickelt, aber die Erzähltechnik ist in vielen Fällen da stehengeblieben, wo sie vor gut 30 Jahren war. Weil damals die visuellen (und audio) Möglichkeiten recht bescheiden waren und tatsächlich ein ziemliches Hindernis bei der Darstellung der Geschichte waren und entsprechend viel Fantasie vom Spieler gefordert haben, wurde und wird immer noch sehr viel Aufwand darein gesteckt, Spiele audiovisuell zu perfektionieren. Dabei wird aber aus den Augen verloren, daß dazu auch noch Inhalt gehört und man inzwischen auch die technischen Möglichkeiten hat, den Inhalt ansprechend und in entsprechender Tiefe zu präsentieren. Auf der Strecke hat sich fast garnichts getan bzw. die Spiele, die es versucht haben, sind abgestraft worden, weil sie nicht das nächste Crysis etc. waren.
 
Nein, das sehe ich ganz und gar nicht so. Meiner Erfahrung nach hat es damals all' diese Wunschträume über perfekte Kino-/Bucherlebnisse gegeben, nur man hatte nicht die Technik, das umzusetzen (war/ist beim P&P RPG ja auch so). Imho merkte man das auch, die tollen Stories, die sind doch alle da gewesen. Selbst in Weltraum-Simulationen! Sah halt nur immer scheisse aus, das entsprechende Spiel dazu. Es hat ja damals keiner gesagt "krass, das sieht so geil aus, ich fühle mich mittendrin" sondern eher "krass, das sieht so gut aus, wie es dem Stand der Zeit entspricht, warte mal, wie das in 20 Jahren wird". Jedenfalls habe ich das damals bei der besten Graphik schon nicht gedacht, dass man an den Endpunkt gelangt ist.
Da brauchte man halt Phantasie, um die Lücken zu schließen (was nicht ausschließlich positiv gemeint ist). Und die Entwickler hatten diese Phantasie auch.

meinen ersten "jaw drop moment" hatte ich erst bei Unreal. Da war Story aber schon eher ein sekundäres Thema. 3D war in.

Irgendwann wurde dann immer mehr möglich und man dachte sich wohl: "he, wenn wir das so aussehen lassen können wie einen Kinofilm/wie echt, dann wird das auch automatisch so spannend wie ein Kinofilm/wie in echt, das wollten wir ja immer. Endlich keine Arbeit mehr in Story stecken, um die Lücken zu schließen". Kurzum, die Story/die Emotionen/der Humor wurde immer mehr vernachlässigt, weil die Technik, es "wie im Kino/in echt" aussehen zu lassen, ja auch immer mehr Aufwand mit sich brachte.

Natürlich gabs damals genauso erzählerische Krücken, wie es heute gute, erzählerische Spiele gibt, aber im Mainstream ist das doch schon lange nicht mehr.
 
Im Beispiel vom Tom Raider hat die gute Frau aus dem Artikel recht. Wobei in Tomb Raider generell das Problem ist das es zu wenig vorlaufzeit gibt, auch sind die Dialoge und Szenen sehr durchwachsen (liegt wohl wirklich daran das man das zum schluss gemacht hat).
Gute Storys in Videospielen gibt es, sie sind aber sehr selten und kommen anscheinend meist aus der "Indy" Ecke. Zumindestens sind Journey und The Walking Dead (von Telltale) keine Triple A Titel.

Besonders gut sieht man das an Diablo 3. Klar. Ein Hack und Slay Game, ein Action RPG halt. Aber der Aspekt des RPGs und damit der Story wurde vernachlässigt, zugunsten der inneren Spielmechanik. Natürlich ist es sehr wichtig das die Spielmechanik funktioniert und zum spielen selbst verleitet, aber gerade von einem Triple A Titel mit einem der größten Studios und Publisher das irgendwas zwischen 12-6 Jahren in Entwicklung ist kann man doch mehr erwarten.
Ich meine, da gibt es doch auch Storyschreiber. Was machen die während der ganzen Zeit? In der Nase bohren?
 
Was die Komplexitaet betrifft glaube ich auch nicht an den [Sitten-]Verfall.
Selbst Shooter sind mit der Auswahl der Waffen Komplexer geworden.
Beatemups,... frueher konnte ich mit Streetfighter und Mortal Kombat Chars am Stueck Combos abziehen, heute... ehehehe nimmer mein Genre.
Action Pruegel Dinge, von Sidescrollern zu Bayonetta ist kein Weg wo es weniger komplex geworden waere.
Selbst RPGs haben an Ausruestung, Charakterentwicklung, Schrauben etc.pp. imho eher maechtig zu als abgelegt.
Wenn man so Secret of Mana mit dem neusen Final Fantasy vergleicht.
Nun und es gibt ganze neue Sparten, ... oder was spielte man frueher anstelle von Lego [Harry Potter, Pirates of the Carribean]?
Naja und die heutigen Horrorspiele sind teils auch grusliger und anspruchsvoller als Systemshock.

Der Großteil der Dinge hat nicht im Geringsten was mit "Komplexität" zu tun. Ein Spiel wird nicht komplexer, wenn ich ein paar neue Waffengattungen zusätzlich einführe. Und welches RPG im Vergleich zu früher tatsächlich "komplexer" ist, kannst du mir gerne zeigen. Von Elder Scrolls bis Gothic ist so gut wie alles einfacher, zugänglicher und entschlackter geworden. Das gilt auch und insbesondere für japano-RPGs.

Was du meinst ist "breiter" in der Darbietung. Das ist ein Unterschied und sagt noch nichts über die Qualität aus.

Und was allenthalben angeprangert wird, ist vielmehr die Verkaufsweise und Präsentation, bzw. die production values, mit denen große Studios an die Produktion gehen, seitdem Videospiele als Marktwert anerkannt wurden. Es ist wirklich schwer dagegen zu sprechen, wie deutlich die Tendenzen sich heutzutage verengt haben. Das heißt nicht, dass jetzt alles schlechter ist - es gibt immer wieder Alternativen und kleine Lichter, die aufgehen, Perlen, die sich gegen den Konkurrenzdruck von Fastfood-Spielen wie CoD durchsetzen. Dennoch ist der Markt ganz eindeutig auf schnelle idiotensichere Zugänglichkeit, möglichst wenig Aufwand und Bombastgrafik ausgelegt. Was daran schlecht sein soll, wenn die Leute es doch wollen und die Firmen doch nur das liefern, was sie durch Marktanalyse als effektiv und gewinnbringend eingestuft haben? Dazu empfehle ich den Thread "Idiocracy".
 
Und welches RPG im Vergleich zu früher tatsächlich "komplexer" ist, kannst du mir gerne zeigen. Von Elder Scrolls bis Gothic ist so gut wie alles einfacher, zugänglicher und entschlackter geworden. Das gilt auch und insbesondere für japano-RPGs.

In diesem Satz steckt viel Wahrheit. Früher war es ein bestreben der Hersteller insbesondere auf dem PC einen möglichst hohen Anspruch an Pseudo-Realismus walten zu lassen. Die Party musste auch jagen gehen oder Nahrung beschaffen, um nicht zu verhungern, es gab Skills für jeden gottverdammten Mist. Stellenweise waren diese auch noch recht unzugänglich aufgebaut, so dass man selbst mit Anleitung und ausprobieren niemals wirklich gerafft hat wie man denn nun optimal skillt (siehe Gothic 2 ungemoddet - das Ding ist ein Krampf; und jetzt stellt mal Gothic 3 gegenüber).

All das gibt es heute in der Form nicht mehr oder nur noch selten oder in speziellen Hardcore Mods. Auch die Dungeons, die man insbesondere aus JRPGs kennt sind völlig anders. Es gab mal jemanden der hat den Tower of Babel aus Final Fantasy 4 gegenüber einer beliebigen Szene aus Final Fantasy 13 gestellt und man kann deutlich sehen wie verwinkelt Dungeons damals waren. Mit Sackgassen und noch mehr Türen. Das hat das Spiel in die Länge gezogen und den Schwierigkeitsgrad erhöht, weil man mit knappen Ressourcen haushalten musste. Bei FF13 hat man kein oder kaum Ressourcenmanagement, weil man nach dem Kampf eh wieder komplett geheilt ist. Kämpfen kann man oft ausweichen gegenüber den vermaledeiten Random Encounters. Und das Spiel wird durch Zwischensequenzen in die Länge gezogen statt durch epische Dungeon Layouts. Der Spieler mutiert gerade in neueren japanischen Entwicklungen oft zum Zuschauer (Final Fantasy 13 un 13/2, Asuras Wrath, Metal Gear Solid 4, ja sogar Resident Evil 6 hat da Tendenzen hin).
 
Bei Spielen wie AC3 finde ich dramatisch in Szene gesetzte Zwischensequenzen gut, teilweise interessanter als das was ich in der Welt so machen kann, was daran liegt, dass sie zumindest soweit wie ich gespielt habe ziemlich gut gescripted wurden, mal von einigen seltsamen Dialogen abgesehen. Ich hab also kein Problem damit, wenn sich ein Spiel eher wie ein interaktiver Film anfühlt, kommt eben auf das Spiel an. Skyrim hätten vielleicht ein paar bombastische Sequenzen ganz gut getan (ich kam mir nie wie in einer von Drachen angegriffenen Welt vor, trotzdem wars ein geniales Spiel), dafür aber auch mehr Komplexität in der rollenspielerischen Sparte (zum Beispiel tiefgründigere oder überhaupt Entscheidungsmöglichkeiten. Ein Rollenspiel mit in 90% der Fälle genau einer Gesprächsoption. Torment, anyone?).

Und man sieht an den angesprochenen und oft in den Toplisten führenden Hardcore-Mods sehr gut, dass es eben offensichtlich doch eine ganze Schar von Spielern gibt, die sich das Spiel bewusst schwerer und komplexer machen und die von einem über-komfortablen Spielerlebnis irgendwann unterfordert sind (was auch bei vielen Spielen die oft aufkommenden Unkerufe über den zu geringen Schwierigkeitsgrad erklärt).

Zum Thema Spielpräsentation und designaufbau kann man sich immer wieder gut und gerne Egoraptor ansehen, vor allem das Sequelitis-Video von Mega Man X.
 
Was daran schlecht sein soll, wenn die Leute es doch wollen und die Firmen doch nur das liefern, was sie durch Marktanalyse als effektiv und gewinnbringend eingestuft haben? Dazu empfehle ich den Thread "Idiocracy".

Da liegt das Problem. Der Kunde sollte nicht das bekommen was er will. Oder er sollte es zumindestens nicht zu oft bekommen.
 
Ich selbst möchte gerne komplexe Spiele mit echten Entscheidungsmöglichkeiten. Was ich nicht möchte sind komplizierte Spiele. Ich bin der Überzeugung das man heutzutage sehr komplexe Mechanismen einbauen kann ohne das Spiel für den Benutzer unnötig schwierig zu machen. Oftmals scheinen diese beiden Punkte (Komplexität und Kompliziertheit) jedoch eng miteinander verbunden zu sein. Das ist für mich einfach nur schlechtes Design und nicht besonders reizvoll.

Ist der Anteil der komplexen Spiele heuzutage geringer ? Vielleicht, aber was man nicht machen darf ist nur auf den Mainstream zu gucken. Früher waren Computerspieler eine art "Randgruppe". Da war es normal das ein "Mainstreamspiel" auch komplexer (und komplizierter) sein konnte.

Heutzutage sind Computer und Konsolenspieler in jedem Haushalt zu finden. Da muß es nicht wundern wenn der Mainstream etwas seichter ist. Das heißt aber nicht das es keine komplexen Spiele mehr gibt. Man muß halt nur ein bißchen suchen. Und die komplexen Spiele die man mag auch kaufen. Ich kenne durchaus Leute die kein Problem damit haben sich "seichtes Mainstreamspiel XY" zu kaufen, aber für ein komlexes Indi-Spiel kein Geld ausgeben wollen. Und sich dann beschweren warum die Spieleindustrie nicht solche Spiele produziert. Da kann man sich dann nur an den Kopf fassen...
 
Da liegt das Problem. Der Kunde sollte nicht das bekommen was er will. Oder er sollte es zumindestens nicht zu oft bekommen.

Der Kunde sollte erstmal darüber nachdenken, was sie wirklich braucht/will. Das wissen die ganz oft gar nicht. Sieht man schon an dem eigenen Verhalten.
 
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