- Registriert
- 28. September 2008
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Einfach Smartphone- und Tabletspiele finde ich nicht schlimm. Einfach aus dem Gesichtspunkt des Gerätes. Wenn man unterwegs ist schnell zu spielen sollte das drin sein. Wenn ich etwas umfangreicheres als Angry Birds spielen möchte kann ich das auch auf dem Laptop/Computer zuhause machen, einfach auch schon wegen dem Bedienelement (Touchscreen) lässt es keine große Komplexität zu.
Was mich mehr enttäuscht das Spiele gar nicht mehr nach Ideen entwickelt werden sondern nur noch nach Marketing technischen Gesichtspunkten. Nicht falsch verstehen, ich will das die Jungs mit dem Spiel Geld verdienen und natürlich muss man schauen dass das funktioniert und da kann man Marketing einsetzen um zu ermitteln: Spricht das die Leute an?
Hier mal zwei Beispiele.
Von einer französischen Spieleschmiede wurde ein Shooter entwickelt der Singleplayer und Multiplayer teil vereinen bzw. einen flüssigen übergang ermöglichen sollte. Leider fällt mir der Name des Studios und des Spiels nicht ein, war aber ein sehr interessanter Artikel auf Gamestar.de.
Wie dem auch sei, im Spiel sollte es so funktionieren das in der Storyline reine Singleplayer-Maps gab die man alleine bespielen konnte, man konnte aber auch entscheiden andere Spieler rein zu lassen, was bedeutete das sie die Gegner oder auch eigenen KI-Truppen steuerten. Damit der Spieler (Hauptcharakter der Story) eine Chance hat, war er von HP und Schaden etwas stärker als die Gegner. Spieler die sich einklinkten sollten dann Belohnungen bekommen die sie für die Multiplayer-Maps nutzen konnten. Die Multiplayer-Maps sollten dann ähnlich wie Battlefield (oder ähnlichen Spielen) normale Matches sein, die aber in die Story eingebetet sind.
Das ganze hatte sogar eine ziemlich abgefahrne Story. Zwei Erden sind Interdimensional zusammengeprallt und durch Spalten dringen Soldaten einer Welt die durch die Templer regiert wird, während wir sich unsere Welt dagegen Verteidigt und auch die andere Welt betreten sollte um zurückzuschlagen.
Das Studio selbst hat an Half-Life 2 gearbeitet, dementsprechend gut und stimmig sah das ganze aus (Erfahrung mit der Source-Engine und dennen gehört der Conceptart Zeichner). Auch hatten sie eine spielbare Demo mit einigen Klassen und Karten fertig. Das Spiel hat keinen Publisher gefunden weil es das Konzept bisher nicht gibt, man nicht weiss ob es funktionieren würde, obwohl es den Leuten die es dort angespielt haben Spass gemacht hat.
Nun sehe ich Star Wars: The Old Republic. Es ist Biowares erstes MMORPG und man fährt 100% auf Nummer sicher.
Das Kampfsystem ist exakt das selbe wie bei fast jedem anderem Themepark-MMO und wurde extra gewählt um eine breite Masse anzusprechen. Das einzige besondere ist die Vertonung, die keine Revolution ist, sondern ein Zeichen davon das man genug Geld hatte um das ganze umzusetzen.
Natürlich hat es Sachen die andere MMORPGs nicht haben, wie die Gefährten, ein eigenes Raumschiff und das Dialogsystem, sowie die Klassen-Story. Sowas findet man schon seltener. Aber ansonsten ist es absolut Baugleich zu anderen bekannten MMORPGs. Es hat eine Comic-Grafik, die über eine Engine läuft die nicht richtig funktioniert, weil man sie eingekauft hat als sie noch nicht fertig war.
Einige Bugs werden ewig im Spiel bleiben weil die eigenen Entwickler keine Ahnung haben was passiert wenn man versucht sie zu beheben, da sie am anderen Ende neue Bugs verursachen.
Und das von einem erfahrenen Entwicklerstudio das einem DER größten Publisher gehört.
Mit Star Wars als MMORPG hätte man soviel machen können. Beispielsweise normales MMORPG, mit eigenem Raumschiff und damit verbundenen Raumschlachten, Gilden/Organisationen die ganze Planeten erobern und verwalten können.
Das wäre doch ein richtiger Krieg der Sterne gewesen.
Aber nein, man meint immer auf Nummer sich gehen zu müssen und haut das gleiche Spiel immer und immer wieder raus, mit nur minimalen Anpassungen und geänderten Setting, anstatt mal was neues oder anderes zu wagen.
Das tolle ist, die Komplexität wird dann immer weiter runtergeschraubt, in MMORPGs rennt man während des Levelns nur noch von Questhub zu Questhub rennen. Monster die gejagt werden müssen werden automatisch angezeigt. Questtexte können ignoriert werden.
Nach kürzester Zeit ist man durch und auf den maximalen Level und sind dann die Instanzen mal schwerer und man muss die graue Grütze anstrengen um die Mechaniken der Monster zu umgehen und auzuhebeln, wird gemeckert.
MMORPGs waren mal richtig komplex, man hatte unterschiedliche Erfahrungen mit dem Spiel gemacht. Heute erreicht jeder Spieler annähernd das gleiche. Es ist wie arbeiten, immer exakt das selbe tun bis man fertig ist. Ja keine Experimente, es könnte ja irgendwas schief gehen oder sich gar zum besseren wenden.
Die einzigen die wirklich was neues versuchen sind Indy-Entwickler oder Privatpersonen.
Wie schon einmal erwähnt ist ein gutes Beispiel Minecraft, aber auch DayZ als Mod für Arma2 (Zombiemod). Nur durch diesen Mod verkauft sich Arma2 wieder wie geschnitten Brot und der Mod ist erst in der Alpha.
Was mich mehr enttäuscht das Spiele gar nicht mehr nach Ideen entwickelt werden sondern nur noch nach Marketing technischen Gesichtspunkten. Nicht falsch verstehen, ich will das die Jungs mit dem Spiel Geld verdienen und natürlich muss man schauen dass das funktioniert und da kann man Marketing einsetzen um zu ermitteln: Spricht das die Leute an?
Hier mal zwei Beispiele.
Von einer französischen Spieleschmiede wurde ein Shooter entwickelt der Singleplayer und Multiplayer teil vereinen bzw. einen flüssigen übergang ermöglichen sollte. Leider fällt mir der Name des Studios und des Spiels nicht ein, war aber ein sehr interessanter Artikel auf Gamestar.de.
Wie dem auch sei, im Spiel sollte es so funktionieren das in der Storyline reine Singleplayer-Maps gab die man alleine bespielen konnte, man konnte aber auch entscheiden andere Spieler rein zu lassen, was bedeutete das sie die Gegner oder auch eigenen KI-Truppen steuerten. Damit der Spieler (Hauptcharakter der Story) eine Chance hat, war er von HP und Schaden etwas stärker als die Gegner. Spieler die sich einklinkten sollten dann Belohnungen bekommen die sie für die Multiplayer-Maps nutzen konnten. Die Multiplayer-Maps sollten dann ähnlich wie Battlefield (oder ähnlichen Spielen) normale Matches sein, die aber in die Story eingebetet sind.
Das ganze hatte sogar eine ziemlich abgefahrne Story. Zwei Erden sind Interdimensional zusammengeprallt und durch Spalten dringen Soldaten einer Welt die durch die Templer regiert wird, während wir sich unsere Welt dagegen Verteidigt und auch die andere Welt betreten sollte um zurückzuschlagen.
Das Studio selbst hat an Half-Life 2 gearbeitet, dementsprechend gut und stimmig sah das ganze aus (Erfahrung mit der Source-Engine und dennen gehört der Conceptart Zeichner). Auch hatten sie eine spielbare Demo mit einigen Klassen und Karten fertig. Das Spiel hat keinen Publisher gefunden weil es das Konzept bisher nicht gibt, man nicht weiss ob es funktionieren würde, obwohl es den Leuten die es dort angespielt haben Spass gemacht hat.
Nun sehe ich Star Wars: The Old Republic. Es ist Biowares erstes MMORPG und man fährt 100% auf Nummer sicher.
Das Kampfsystem ist exakt das selbe wie bei fast jedem anderem Themepark-MMO und wurde extra gewählt um eine breite Masse anzusprechen. Das einzige besondere ist die Vertonung, die keine Revolution ist, sondern ein Zeichen davon das man genug Geld hatte um das ganze umzusetzen.
Natürlich hat es Sachen die andere MMORPGs nicht haben, wie die Gefährten, ein eigenes Raumschiff und das Dialogsystem, sowie die Klassen-Story. Sowas findet man schon seltener. Aber ansonsten ist es absolut Baugleich zu anderen bekannten MMORPGs. Es hat eine Comic-Grafik, die über eine Engine läuft die nicht richtig funktioniert, weil man sie eingekauft hat als sie noch nicht fertig war.
Einige Bugs werden ewig im Spiel bleiben weil die eigenen Entwickler keine Ahnung haben was passiert wenn man versucht sie zu beheben, da sie am anderen Ende neue Bugs verursachen.
Und das von einem erfahrenen Entwicklerstudio das einem DER größten Publisher gehört.
Mit Star Wars als MMORPG hätte man soviel machen können. Beispielsweise normales MMORPG, mit eigenem Raumschiff und damit verbundenen Raumschlachten, Gilden/Organisationen die ganze Planeten erobern und verwalten können.
Das wäre doch ein richtiger Krieg der Sterne gewesen.
Aber nein, man meint immer auf Nummer sich gehen zu müssen und haut das gleiche Spiel immer und immer wieder raus, mit nur minimalen Anpassungen und geänderten Setting, anstatt mal was neues oder anderes zu wagen.
Das tolle ist, die Komplexität wird dann immer weiter runtergeschraubt, in MMORPGs rennt man während des Levelns nur noch von Questhub zu Questhub rennen. Monster die gejagt werden müssen werden automatisch angezeigt. Questtexte können ignoriert werden.
Nach kürzester Zeit ist man durch und auf den maximalen Level und sind dann die Instanzen mal schwerer und man muss die graue Grütze anstrengen um die Mechaniken der Monster zu umgehen und auzuhebeln, wird gemeckert.
MMORPGs waren mal richtig komplex, man hatte unterschiedliche Erfahrungen mit dem Spiel gemacht. Heute erreicht jeder Spieler annähernd das gleiche. Es ist wie arbeiten, immer exakt das selbe tun bis man fertig ist. Ja keine Experimente, es könnte ja irgendwas schief gehen oder sich gar zum besseren wenden.
Die einzigen die wirklich was neues versuchen sind Indy-Entwickler oder Privatpersonen.
Wie schon einmal erwähnt ist ein gutes Beispiel Minecraft, aber auch DayZ als Mod für Arma2 (Zombiemod). Nur durch diesen Mod verkauft sich Arma2 wieder wie geschnitten Brot und der Mod ist erst in der Alpha.