Kommerzielle Rollenspiele: Alle Entwickler dumm, unfähig oder Fanatiker

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Conjecture:
  • Die Fähigkeiten um Hintergründe für Rollenspiele zu erschaffen sind die gleichen, die beim Schreiben von anderer Fiktion - Kurzgeschichten, Romanen, Drehbüchern - zum Einsatz kommen.
  • Die Fähigkeiten um Regeln für Rollenspiele zu entwickeln sind die gleichen, die benötigt werden um Regeln für andere Arten von Spielen - Brettspiele, Kartenspiele - zu entwickeln.
Sprüche mit Ganzem, Teilen und Summen kennste ja sicher.

  • Illustrationen, die wir in Rollenspielen sehen, entsprechen Illustrationen aus diversen anderen Bereichen - anderen Spielen, Buchcovern, Comics.
  • Die Vertriebswege von Rollenspielen sind identisch mit denen anderer Produkte.
  • Die Zielgruppe von Rollenspielen unterscheidet sich nicht von der Zielgruppe für Fantasy-Romane, Comics, Karten- und Computerspiele.
Die hieraus abgeleitete Schlußfolgerung ist, daß jeder, der nicht für Paramount, EA oder Marvel Comics, oder sonst den jeweils größten und am besten bezahlenden Arbeitgebern des Bereiches, arbeitet, dumm, unfähig oder fanatisch ist.
 
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Keine Sorge, wir wissen alle, dass bei Marvel, Capcom und Paramount auch jede Menge dumme, unfähige UND fanatische Menschen arbeiten. Die haben nur mehr Geld als andere...

:D
 
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Wer sich also - wenn die obigen Annahmen zutreffend sind - bewusst für eine Tätigkeit im Bereich Rollenspiele entscheidet (also an sogenannten "kommerziellen" Rollenspielen arbeitet), der muss folgerichtig dumm, unfähig oder fanatisiert sein:

  • dumm, falls er nicht erkennt, dass er mit seinen Fähigkeiten und Kontakten in einem anderen Bereich mehr Geld verdienen könnte, und einen sichereren Job hätte,
  • unfähig, wenn es zwar reicht sich ein krudes Würfelsystem aus dem Finger zu nuckeln, aber ein vernünftiger Magic-Mechanismus leider nicht drin ist, oder wenn die eigene Prosa als Füller zwischen den Kapiteln eines Rollenspiels mit anspruchslosem Publikum taugt, aber jeder ernsthafte Verlag oder Agent das Manuskript unter Hohngelächter in den Papierkorb befördern würde,
  • fanatisiert, sollte er weder dumm noch unfähig sein, sondern nur deshalb nicht wechseln, weil er Rollenspiele für die tollste Erfindung seit vorgeschnittenem Toastbrot hält, und deshalb unbedingt in diesem Bereich "arbeiten" will.

Discuss!
Mal ein anderer Ansatz:

Vielleicht sind sie auch einfach nur glücklich und froh, dass sie in ihrem Hobbybereich arbeiten dürfen?
 
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Mal ein anderer Ansatz:

Vielleicht sind sie auch einfach nur glücklich und froh, dass sie in ihrem Hobbybereich arbeiten dürfen?

Ich vermute, das fällt unter Fanatismus.

Grüße
Hasran
 
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Mh, es ist doch Spaß. Viele machen das nebenbei, weil sie Spaß dran haben ihre Ideen mit anderen zu teilen. Leider kann man da keine Millionen verdienen, aber man hat halt Spaß. Das kann man gar nicht oft genug sagen. Und wenn man es für einen Verlag tut, dann bekommt man sogar noch was dafür, während wieder andere ganz viel schreiben, es online veröffentlichen und auch damit glücklich sind.

Für mich steht das Teilen meiner Ideen mit Gleichgesinnten im Vordergrund und der Spaß am Erarbeiten von Texten über die Spielwelt und auch Regeln.
 
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[*]Die Fähigkeiten um Hintergründe für Rollenspiele zu erschaffen sind die gleichen, die beim Schreiben von anderer Fiktion - Kurzgeschichten, Romanen, Drehbüchern - zum Einsatz kommen.
Dieser Punkt geht bereits von falschen Annahmen aus. Nehmen wir als Beispiel Dan Brown als erfolgreichen Romanautoren. In der Special-Edition der DVD von "The da Vinci Code" erzählt er, dass er ursprünglich das Drehbuch zu dem Film selbst verfassen wollte, dabei aber kläglich gescheitert ist und dies dann doch einem professionellen Drehbuchautoren überlassen hat. Dies kann man also als Beispiel dafür gelten lassen, dass die hier getroffene Aussage falsch bzw. nicht allgemeingültig ist und Autorenfähigkeit in einem Bereich nicht zwingend gleichzusetzen mit Autorenfähigkeit in einem anderen Bereich ist.


[*]Die Zielgruppe von Rollenspielen unterscheidet sich nicht von der Zielgruppe für Fantasy-Romane, Comics, Karten- und Computerspiele.
Ebenfalls nicht zwingend richtige Annahme: nicht jeder Fantasy-Roman-Leser ist ein Rollenspieler, und nicht jeder Rollenspieler ist ein Fantasy-Roman-Leser. Es gibt eine Schnittmenge, aber die Zielgruppe ist nicht identisch, und hat zum Teil recht unterschiedliche Ansprüche an Schreibstil und Inhalt. So wollen Rollenspieler in einem Quellenbuch/Regelwerk zum Beispiel i.d.R. eher eine stimmige Beschreibung der Hintergrundwelt bzw. zur Regelmechanik, während ein Roman eine in sich konsistente Geschichte um einen (oder mehrere) Hauptcharaktere verlangt. Ein Quellenbuch muss (oder sollte) primär informativ sein, während ein Roman einen Spannungsbogen aufbauen soll. Es werden also auch hier zwei ganz andere Arten von schreiberischen Fähigkeiten abverlangt. Schreiben ist also nicht gleich schreiben. Passender (vom Schreibstil) wäre also (in meinen Augen) eher der Vergleich Rollenspielregelwerk/Quellenbuch und Lehrbuch/Sachbuch. Der DSA-Quellenband "Am großen Fluß" hat -zumindest vom Schreibstil - mehr Gemeinsamkeiten mit dem Sachbuch "Burgen am Mittelrhein" als mit dem Roman "Die Zwerge".

[*]Die Vertriebswege von Rollenspielen sind identisch mit denen anderer Produkte.

Die genannten anderen Bereiche - Romane, Comics, Kartenspiele - sind größere Märkte, die mehr Sicherheit und Gewinn bieten.
Ja und Nein. So ist der Markt für Romane zwar größer, aber die Konkurrenz ist dadurch gelcihfalls größer. Schau dich in der Buchhandlung mal um, da kommt es regelmäßig vor, dass die gleiche Story von zig unterschiedlichen Autoren auf unterschiedliche Weise dargebracht wird. Die Konkurrenz ist groß (eventuell sogar größer als auf dem Rollenspielmarkt), und damit die Chance, erfolgreich zu werden und mit dem Produkt Geld zu verdienen in keiner Weise größer als die Chance auf dem Rollenspielmarkt Fuß zu fassen. Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, es ist einfacher, im Rollenspielsektor Fuß zu fassen. In dem Bereich kann man sich zunächst im Indy-Bereich versuchen einen Namen zu machen und dann mit etwas Glück in den (mehr oder weniger) kommerziellen Bereich vorstoßen, im Zweifelsfalle durch PoD-Produkte, die man in Foren (wie diesem hier), eigener Homepage etc. bewirbt. Im Romansektor ist das mit hoher Wahrscheinlichkeit deutlich schwerer, sprich: man braucht einen Verlag. Und die haben das gleiche Problem wie Bohlen mit seiner Suche nach Deutschlands Superstardepp: tagtäglich melden sich unzählige Autoren, die der Meinung sind, dass ihr geistiger Erguss genau das ist, auf das die Menschheit gewartet hat.
 
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Warum Rollenspiele entwickeln und nicht (über Nacht) mit dem ersten interaktiven Modelleisenbahndönergrill mit integrierter Autorenlesung und anschließendem Ü30-Gothic-Rave-Tanztee reich und berühmt werden?

1) Man will gar nicht reich und berühmt werden, sondern möchte nur die eigenen Ideen an den Spieler bringen.
2) Man würde gerne reich und berühmt werden, doch Onkel Alis Dünerbude ging an dessen Lieblingsneffe Arslan den Drehgriller. VERDAMMMT!
3) Man hat gute Verbindungen zu Läden und anderen Spielern, hat aber keinen Ahnung von Musik, Modelleisenbahnen, Autoren, Lesen, ist unter 20 und mag weder Gotik noch Raves noch Tee.

Fan kommt von fanatisch. Und? Bin ich auch. Nervig wird es erst, wenn diese Leute anderen ihre Sicht der Dinge aufzwingen, insbesondere dann, wenn sie das nicht mal gut verkaufen können und es mit der realen Möglichkeit des Zwangs nicht weit her ist.

Im Übrigen könnte man die unnötig provokante Thraedüberschrift auch auf andere Leute und ihre v(semi-)professionellen Marotten anwenden, denn wieso haben Kleinstligefußballvereine überhaupt noch Spieler und Betreuer, wenn doch bei Bayern München Ruhm, Geld und Weißbier locken? - DARUM!
 
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Für mich steht das Teilen meiner Ideen mit Gleichgesinnten im Vordergrund und der Spaß am Erarbeiten von Texten über die Spielwelt und auch Regeln.

Ergo Fanatismus gepaart mit einem stark in Frage zu stellenden "kommerziell" Label.

Wobei gerade diese Aussage

Und wenn man es für einen Verlag tut, dann bekommt man sogar noch was dafür, während wieder andere ganz viel schreiben, es online veröffentlichen und auch damit glücklich sind.

dann noch einmal generell zu der Frage einlädt, ob es denn überhaupt einen Unterschied zwischen "kommerziellen" und "freien" Rollenspielen gibt. (Auf Entwicklungsebene - dass für den Endnutzer ein recht markanter Unterschied
besteht ("kostet Geld" - "kostet kein Geld") sei außen vor.)

mfG
lev
 
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Dieses hier :pirate2: :pirate1: :zar: :buba: :scout: :sparrow: :king2: :wizard: :napoleon: :russe1: :brunette: :triniti: :russian_ru: :pirate: :piratecap: :king: :witchy: :vinsent: :tommy: :big_boss: :paladin: :mafia:
 
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Der Unterschied zwischen kommerziellen und freien Rollenspielen ist sehr marginal.
Kommerziell bedeutet oft, besser illustriert. Aber eben auch nur meistens.

Und das war's dann eigentlich auch schon... Vielleicht noch weniger Rechtschreibfehler dank professionellem Lektorat, aber selbst das muss nix heißen.

Unterm Strich wäre interessant, was GENAU der Mehrwert kommerzieller Rollenspiele gegenüber freien ist. Vor alle im Internetzeitalter.
 
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Die vielen Persönlichkeiten in seinem Kopf? .... Keine Ahnung ..... mir ist das Komitee ziemlich wurscht. Ich sach mal "Hauptsache die These provoziert!" .... das ist wohl eher das Motto dieser Diskussion. Mir ist das zu wenig differenziert und macht schon beim ersten Lesen keinen Spaß. Ich dachte ich sag mal was zu meiner Motivation, aber Spaß und Teilen scheinen kein Argument zu sein oder an dieser Stelle nicht als solche zu gelten.

Aber vielleicht definiere ich Fanatismus auch anders ..... who knows?
 
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Das ist ein Trugschluss, nur weil man von falschen Annahmen ausgeht, ist die These noch lange nicht widerlegt.

Das sind nicht die Persönlichkeiten im Kopf.
Ich bin beispielsweise der 10. von links, also der neben Skyrock (Hab mir den Platz verdient, da ich virtuell Skyrock verprügelt habe).
Weiter rechts von mir sind beispielsweise Sycorax und Nightwind.
Der Drollige am Anfang das ist Skar (hier konnte ich den wenigsten ins Piratenkostüm stecken)
 
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