Kampfreglen fast beliebig ersetzbar?

AW: Kampfreglen fast beliebig ersetzbar?

Das ging einfach auf der Grundlage Schwarz ist schlecht, rot ist gut, je höher desto mehr (mehr gut oder mehr schlecht also^^) und das war ein sehr unterhaltsamer und auch rollenspielerisch interessanter Kampf.
Und das ist jetzt inwiefern kartenspezifisch? Ich meine, zwei Farben und je höher desto besser, kann man mit vielen verschiedenen Hilfsmitteln umsetzen, aber es ging doch speziell um ein Kartenspiel? Sollte es da nicht eine Komponente geben, die man gemeinhin mit einem Kartenspiel assoziiert?
 
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Und das ist jetzt inwiefern kartenspezifisch?
Wir haben Karten benutzt. Nicht so schwer zu verstehen was?

Ich meine, zwei Farben und je höher desto besser, kann man mit vielen verschiedenen Hilfsmitteln umsetzen,
Aber nicht so gut. Mit Würfeln wäre das eher schwierig. Immerhin kann bei einem Kartendeck jedes Ergebnis nur einmal vorkommen.
Aber das ist ja gerade der Punkt... es gibt keinen Grund sich so verbissen am Würfeln festzukrallen. Das ist einfach borniertes Rollogequatsche.

Sollte es da nicht eine Komponente geben, die man gemeinhin mit einem Kartenspiel assoziiert?
So wie beispielsweise Spielkarten.
 
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Wir haben Karten benutzt. Nicht so schwer zu verstehen was?
Nein, aber wenn man die Aussagen nicht aus dem Zusammenhang reißen würde, dann würde man auch verstehen, was ich mit "kartenspezifisch" gemeint habe.

Aber nicht so gut. Mit Würfeln wäre das eher schwierig. Immerhin kann bei einem Kartendeck jedes Ergebnis nur einmal vorkommen.
Wenn ich das richtig verstehe (lies: Ergebnis nur einmal, da nach dem Ziehen die Karten aus dem Spiel entfernt werden), dann ist das durchaus ein Argument, welches ich so nicht bedacht habe. Wobei sich mir dann die Frage stellt, inwiefern dies ein Minigame ist, das vom Geschick (oder sonstigen Eigenschaften) des Spielers (mit)bestimmt wird. Oder war es lediglich ein Beispiel für einen nicht würfelbasierenden Mechanismus der Konfliktlösung im Rollenspiel?

Wenn es jedoch so zu verstehen ist, daß ein Kartenspiel gegenüber einem Würfel den Vorteil hat, daß es keine zwei gleichen Karten in einem Spiel gibt (und man nur mit einem Deck spielt, welches bei Bedarf neu gemischt wird), stellt sich mir die Frage, warum ein gleiches Ergebnis (und damit kein eindeutiger Sieger und Gewinner in einem Konflikt) abzulehnen ist.

Aber das ist ja gerade der Punkt... es gibt keinen Grund sich so verbissen am Würfeln festzukrallen. Das ist einfach borniertes Rollogequatsche.
Hat in der Form auch niemand behauptet. Das ist wieder nur eine Interpretation der ablehnenden Aussagen gewesen, die irgendwann aufgekommen ist, als die Argumente ausgegangen sind.
 
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Ioelet schrieb:
Ich persönlich bevorzuge Pen&Paper:
Warum nimmst du dann Würfel hinzu?

Ihr seid viel zu Minigame-fixiert. Schaut euch die Videos oben mal an und ihr seht, dass das gut ins Spiel eingebunden ist.
Niemand will einen Bruch im Spielerlebnis provozieren.

Was ich will steht im ersten Beitrag, bzw den letzten beiden Absätzen.
 
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Ich freu mich neben 15 Kg Regelwerk auch noch eine WII mit diversen Controllern herumschleppen, nicht zu vergessen den TV Apparat und 40 Meter Kabel und wenn ich mich entscheide im Zelt zu spielen auch noch den Stromgenerator

Das tolle an würfeln ist doch das sie barrierearm, unkompliziert und Ressourcenarm überall mitgenommen werden könnnen. Dazu simulieren sie am einfachsten den Zufall und die gaussische Taskverteillung.

jedes andere System das dies so elegant löst wie Würfel ist mir willkommen, übrigens gerne auch Karten.
dann wird das eine ystem einfach nur durch das andere ersetzt und ist überhaupt nichts neues
 
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Wenn ein Rollenspiel pen&paper und die Wii benötigt, dann ist es ein Wii-Spiel so einfach ist das.

Mir geht es aber darum, was man (hier in Bezug auf gewisse Spielmechaniken) am pen&paper grundsätzlich substituieren kann, um es zeitgemäßer, intuitiver oder einer breiteren Masse zugänglich zu machen.

Irgendeiner hat mal nen Würfel dafür ausgesucht. Was spricht dagegen das durch was anderes zu ersetzen? Aber bitte nicht nur das Werkzeug verändern, sondern eben zu etwas, was jeder kannt und beherrscht, damit man eben 20 Seiten Regel-Lesen über Bord werfen kann.
 
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Roulette als Minispiel ?
Evtl angepasst, also ohne Zahlen sondern mit Manövern
 
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Rollenspielengine auf Spielkartensystem basieren.
Von Magic lernen oder so.
Charakter ist dann ein individuell zusammengestelltes Deck.

Problem wäre, dass das aufwendig und teuer wird.
 
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Rollenspielengine auf Spielkartensystem basieren.
Von Magic lernen oder so.
Charakter ist dann ein individuell zusammengestelltes Deck.

Problem wäre, dass das aufwendig und teuer wird.
Oder ein Quartett nehmen, da ist die Gefahr nicht so groß, dass die Spielmechanik des TCG in den Vordergrund rückt.

Mein Berserkerangriff sticht deinen Ausfall.
 
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Wieso?
Kopiervorlagen im Buch. Hier geht es um eine Heimrunde. Für die Reichen kann man die Karten zwar auch hier kaufen, aber es geht nicht um ein TCG sonder nur um ein CG mit variablem Deck aus einem großem Pool.
 
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Was wir brauch ist: simpel, selbsterklärend und billig.^^
 
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TCGs sind simpel und selbsterklärend.
Nur halt nicht billig...

Wer bei dem System Powergamen will braucht halt Geld.

Mal ganz davon ab, Fireborn nutzte ja so was ähnliches...
Jedenfalls so halb...
 
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Die Quartett Idee ist ne super Sache. Da aber halt jeder Charakter anders ist (bei einem ist das Rammen echt fies beim anderen nicht weil kleni und zierlich) sollte jeder Char noch ein zweites (viel kleineres!) Deck haben das offen ausliegt und die Werte von den anderen Karten modifizert werden. Dieses zweite Deck würde ich in kleiner Anzahl(pro Char 2-5 Karten) haben und vom Stil her nach dem Vor- Nachteilsystem aufbauen.

"Bullig. Die offensiv Werte von Rammen, Packen und Faustschlag werden um 10 erhöht."

Wieso TCG?!?! Einfach ein Kartenspiel statt Regeln. Nicht sammelbar. Keine Booster. Nur neue Quellenbücher mit neuen Manövern! Und die nicht nur für Kampfregeln sondern für alles.
Eine Verführen und eine Handelkarte gehört ebenso ins Deck wie Zuschlagen und Ausweichen. Die Karten kann man in schön im Deluxe Paket mit dem Quellenbuch zusammen kaufen oder in einfacher als Kopiervorlage hinten raus kopieren. Sollte halt nicht vom Geld abhängen!
 
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Wieso TCG?!?! Einfach ein Kartenspiel statt Regeln. Nicht sammelbar. Keine Booster. Nur neue Quellenbücher mit neuen Manövern! Und die nicht nur für Kampfregeln sondern für alles.
Eine Verführen und eine Handelkarte gehört ebenso ins Deck wie Zuschlagen und Ausweichen. Die Karten kann man in schön im Deluxe Paket mit dem Quellenbuch zusammen kaufen oder in einfacher als Kopiervorlage hinten raus kopieren. Sollte halt nicht vom Geld abhängen!
+ Special Items aus Abenteuern.^^
 
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Habens mal mit Tarotkarten statt Würfeln versucht. Ausser das mann immer die Bedeutung nachschlagen musste wars nicht übel.
 
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Joah einfach ein paar generische kleine Bilder von Waffen&co unter die man eigene Werte schreiben kann. So wie ein paar totale Blanko Karten. Dann hätte mans.
Tarot funktioniert auch gut, ist aber eben nciht intuitiv für viele in der Nutzung. Ein Quartett versteht aber schon ein Grundschüler selbst mit den 1-2 Verkomplizierungen die wir hier angesprochen haben-
 
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Die Frage ist, welchen Spieler möchte ich mit meinem Spiel erreichen?

bartle.jpg

(Richard Bartle - mehr dazu hier)

Prinzipiell sollte das primäre Spielziel durch alle Spielmechaniken unterstützt werden und Mechaniken, die davon weg führen gestrichen werden.

Wenn ich also RPG als Erzählspiel genießen will, dann sollten auch die Kämpfe als erzählerische Funktion integriert sein oder zumindest wenig davon ablenken (z.B. gar keine Kämpfe mit Zufallsregeln einbauen).
Viele Rollenspieler mögen aber das Optimieren des Charakters, durch Fähigkeiten und Ausrüstung. Um dieses anzuwenden (beim Erzählen passiert das eher nicht) gibt es Mechaniken, wie Simulationen mit Wahrscheinlichkeitskalkulationen.

Komplizierter wird es bei Spielen, die eine größere Zielgruppe und damit mehrere Spielertypen bedienen wollen (z.B. WoW). Das geht auch, ist aber viel schwieriger und eine Erklärung passt vom Umfang her nicht in diesen Post.

Bei dem von Skar gezeigtem Might&Magic Beispiel geht es um eine Ausweitung der Marke. Der Fantasy-Hintergrund und das M&M-Logo sind nur der Rahmen, der es erlaubt der Verknüpfung der Minigames einen Sinn zu geben. Spieler, die diese Minigames nicht mögen, werden das Spiel nicht spielen, egal welche Marke es mit sich bringt. Man hat aber mit PopCaps Peggles und Bejuweled festgestellt (Half Life und WoW-Module), dass auch Hardcore Gamer gerne einmal eine Runde Casual spielen. Warum das nicht mit Might & Magic versuchen, hat sich da sicher einer gedacht.

Also wenn Minigames, dann sollten diese die gleichen Interessen der ursprünglichen Zielgruppe erfassen und dem eigentlichen Spielziel zuträglich sein (oder Teil des Metagames sein). Alles andere spaltet die Spieler.
 
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Krozz schrieb:
Bei dem von Skar gezeigtem Might&Magic Beispiel geht es um eine Ausweitung der Marke. Der Fantasy-Hintergrund und das M&M-Logo sind nur der Rahmen, der es erlaubt der Verknüpfung der Minigames einen Sinn zu geben.
Nenn mich blauäugig, aber ich vermute hier doch mehr primäre Designüberlegungen als reine Absatzüberlegungen.

Klar ging es darum M&M auf eine neue Plattform und eine neue Zielgruppe zu portieren. Aber ich denke nicht, dass es hier um Ausschlachten der Marke ging, sondern um eine sinnhafte Portierung herzustellen.

Schließlich spielt man hier kein Tetris oder JewelQuest, sondern man hat einen Ableger aufgebaut, der die Fantasy-Einheiten des Gegners in ein Minispiel überführt. Das Minispiel ist mit dem Gesamtspiel verknüpft und stellt in meinen Augen nur eine andere stimmige Auflösungsmechanik für Kämpfe dar.

Also wenn Minigames, dann sollten diese die gleichen Interessen der ursprünglichen Zielgruppe erfassen und dem eigentlichen Spielziel zuträglich sein (oder Teil des Metagames sein). Alles andere spaltet die Spieler.
Ich glaube das gelingt hier.
 
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Die Minigame Idee ist nicht neu - schaut euch doch mal genau D&D4 mit seinen Komponenten an. Der Kampf ist ein taktisches Brettspiel im Rollenspiel.

Demnächst mit TCG einfluss:

....New edition of D&D Gamma World ....The following details were released:

  • The game will incorporate a card component. 40 tech cards and 40 mutation cards will be included.
  • Booster packs of random tech and mutation cards will be available for purchase separately.
Bereits früher gab es das bei Changeling:tD (nicht sehr erfolgreich)

Dann die würfellosen Spiele (Amber, Nobilis, The Pool, etc) für alle die meinen das Würfeln zum RPG gehört.

Im Unisystem (AFMBE, Buffy, Witchcraft, Armaggedon, etc) wird ein Kartenspiel als Alternative zum Würfeln vorgeschlagen.

Wenn man es sich genau anschaut hatten die meisten Cyberpunk rollenspiele ein Minigame in Form vom Hacken der Systeme. Es waren aus dem System herausgelöste eigene kleine Spiele mit eigenen Regeln, ob es Shadowrun, Cyberspace oder Cyberpunk war.

Eigentlich wollte ich aber was ganz anderes sagen. Wenn man sich die Minigames (oder sogar das Game an sich) beim Computerspiel anschaut, dann ist in allererster Linie die Ausdauer des Spielers gefragt. Da ich WoW schon sehr lange beobachte (und dort gibt es genug Leute die sich eines 'Skills' rühmen) bin ich zu der Schlußfolgerung gelangt, man muss nur lang genug sich das Keyboard vorm Kopf zu schlagen um erfolgreich zu sein.

Was mich an der Idee der Minigamdes stört ist, das es sich in den meisten Fällen um ausgegliederte Einzelaktionen handelt. Einer ist beschäftigt, der Rest schaut zu.
 
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