Rollenspieltheorie Kampagnenplanung: Von oben nach unten oder von unten nach oben?

Supergerm

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Inspiration:
Ich korregiere mal den letzten Nebensatz: der hat als doe Kampagne geplant worden ist nicht zugehört und versucht nun mit einem nicht gerade besonders Kampagnentaublichen Charakter die Kampagne zu spielen. Vielleicht sollte er beim nächsten Mal bei der Kampagnenplanung besser hinhören und sich eine Kampagnen tauglicheren Charakter bauen. Manche Charakterkonzepte passen halt nicht in jede Kampagne.

Die Regel ist, daß der Spielleiter erst eine Kampagne plant und die Spieler dann die Charaktere erschaffen. In solchen Fällen sollten die Spieler zur Kampagne passende Charaktere erschaffen und auf Problemhelden verzichten (der Spielleiter sollte natürlich berücksichtigen, welche Art von Charakteren die Spieler so bevorzugen und z. B. eine Schmugglerkampagne sein lassen, wenn jemand, der überhaupt keine kriminellen Charaktere spielen will, auch mitmachen soll).

Der Umgekehrte Ansatz, daß die Spieler erst ihre Charaktere erschaffen und der Spielleiter die Kampagne nach den Charakteren ausrichtet kommt dagegen meines Erachtens, wenn überhaupt, nur selten vor.

Wäre eine solche Vorgehensweise praktizierbar? Hat vielleicht schon jemand Erfahrung damit?
 
Uiuiui. Das ist arg missverständlich.

Natürlich ist der Königsweg zumindest eine grundsätzliche Stoßrichtung der Kampagne aufzuzeigen und dann die Spieler die Charaktere erschaffen zu lassen.

Es gibt aber auch gute Gründe davon abzuweichen. Z.B. einfach wenn ein Spieler unbedingt den Seefahrer (in der Wüstenkampagne) spielen will. :)

Aber zum Missverständlichen:
Der Umgekehrte Ansatz, daß die Spieler erst ihre Charaktere erschaffen und der Spielleiter die Kampagne nach den Charakteren ausrichtet kommt dagegen meines Erachtens, wenn überhaupt, nur selten vor.
Spiele sind bottom up. Graswurzelbewegungen der einzelnen Spieler, die sich nach oben hin auswirken. Narrative Konstrukte wie Bücher, Filme sind in der Regel top down, aber ein Spiel muss zwingend bottom up sein. Schließlich muss die individuelle Interaktion des Einzelnen eine Auswirkung nach sich ziehen können. Ein Spiel muss ergebnisoffen sein! Sonst ist es kein Spiel.

Das ist auch der große Punkt, wo ARS und Settembrini recht hatten. Nur kann man diesen Ansatz durchaus mit verschiedenen Intensitäten fahren. Sogar so weit, dass die Spielteilnehmer nur glauben, dass sie etwas bewirken können. Nur diese dünne Membran der Glaubhaftigkeit darf nicht durchstoßen werden, sonst bleibt vom gemeinsamen Spiel plötzlich nur noch die solitäre Narration des Einzelnen (des so genannten "Spiel"leiters) übrig.

Gerade im Rollenspiel sehe ich da übrigens "Emergenz" als ein tolles Wort an.
 
Ich selbst mag Kampagnen an sich schon nicht besonders. Ich leite lieber in der Art Weltsimulation und gebe den Spielern so viel Handlungsfreiheit wie möglich. Insofern: Die Charaktere sind die, die die Spieler gerne spielen wollen und sie können tun und lassen was sie wollen. Erfordert natürlich mehr Improvisation von Seiten des SL.

Außerdem kann ich mit dem Begriff der "untauglichen" oder "schwachen" Charaktere eh nicht viel anfangen. Das Rollenspielen ist mir da wesentlich wichtiger als die Werte. Wäre der Herr der Ringe eine Spielrunde würden die Spieler von Aragorn, Gimli und Legolas auch rumnöhlen, dass die Hobbits untaugliche Charaktere sind. Ein spannender CHARAKTER ist mir zehn mal lieber als ein 08/15 Krieger und ich traue mir da genug Kreativität zu, eine Runde zu leiten, in der alle auf ihre Kosten kommen. Das erfordert natürlich kompatible Spieler noch viel mehr als kompatible Charaktere.

Dass ausgeprägte Gamisten in einer Kampagne mit viel Kämpfen keinen Bauern (oder Barden) spielen sollten ist aber ebenfalls klar...
 
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