Anders als der SL denken wird übrigens eher begünstigt wenn eben alle NICHT das gleiche sehen und sich jeder seine eigene Soße vorstellt. Fördert also den Diskussionsbedarf. "Ach ich kann den Ork hinter der Säule nicht sehen ... das habe ICH mir ganz anders vorgestellt ... ", ich hasse solche Diskussionen, aber die lassen sich zum Glück und leicht verständlich für alle einfach klären.
Ich denke, da liegt schon im Ansatz ein Unterschied. In einem Erzählsystem geht es vornehmlich um die Geschichte - ich weiß, in den 90ern war das noch anders, aber wir entwickeln uns ja weiter. Es geht ergo auch garnicht darum ob der "Ork" sich hinter der Säule versteckt - weil die Ökonomie eine ganz andere Zielsetzung hat. Es ist nicht das Ziel, eine Würfelorgie abzufeuern oder den Spielfluss von Auseinandersetzung zu Auseinandersetzung zu führen, sondern es geht um die "Bilder". Es ist eine Szene von vielen.
Um das mal weiter zu veranschaulichen: Ich habe in den 80ern schon gemerkt, dass es nicht zielführend ist, Spieler würfeln zu lassen. DAS ist NICHT das S
piel, sondern ein quantitativer Zufallsmechanismus eines "feinaufgelösten, taktischen Moduls" innerhalb eines Systems, in dem die Figuren in Konkurrenz zu einander stehen. Das führt dazu, dass SL "gegen" die Spieler opponieren muss. Die SL muss sich in gewisser Weise Mühe geben, gegen die Spielerfiguren "Schläge" zu vollziehen. Wobei das "Erzählelement" darin besteht, dass man versucht, die Party nicht umzubringen - denn, soweit sind wir uns wohl einig, das wäre für die SL kein Problem. Es besteht also nicht nur eine Diskrepanz zwischen Realität und Spielbrett, sondern auch eine zwischen Spielern und möglicher Spielleitung.
So und wo willst Du da ansetzen, wenn es sowieso darum geht, eine Geschichte zu erzählen, ohne die Party zu killen? Ergo schaffst Du Regelmechanismen - die in den klassischen Systemen halt "schammig" sind, um die Illusion einer "Leistung" der Spieler aufrecht zu erhalten. Aber es ist ein Selbstbetrug.
Neue Erzählsysteme haben das erkannt und in die Regeln eingebaut. Und das ist jetzt "Verarschung", nur weil es ehrlich erklärt, wie man eine Geschichte zu ende erzählen kann und alle etwas davon haben, ohne zu leiden zu müssen?
Ich will jetzt erstmal nicht weiter zutexten, weil dann eh nicht mehr alle mitlesen. Ich hoffe Du verstehst ansatzweise, worauf ich hinaus will: Der Streit zwischen Spielern und Spielleitung findet sich nur in den Spielen wieder, wo diese gegeneinander konkurrieren - und nicht nur da, auch zwischen den Spielern gibt es wesentlich mehr Neid. Weshalb die Battlemap versucht, den Frieden und die Zusammenarbeit auf Mechanismen zu reduzieren, die
anscheinend jeder nachvollziehen kann. Aber das ist Blödsinn. Betrug. Es kann einen echten Vertrag - wie zum Beispiel dass alle gleichermaßen Spaß haben werden - unter den Spielern nicht ersetzen.