Interessante Entscheidungen im Kampf

Leonidas

Zauberlehrling
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4. August 2005
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So, mir reichts: ich habe zig Rollenspiele der unterschiedlichsten Art durchforstet, viele davon nur gelesen, aber die meisten auch gespielt/geleitet. Die crux dabei:
keines bietet die Möglichkeit, interessante Entscheidungen für den SC innerhalb der laufenden Kampfrunde zu treffen, ohne dabei auf eine zweidimensionale Darstellung mit Miniaturen&Battelmap zurückzugreifen. Ich verwende hier bewusst nicht den Begriff "taktische Tiefe", denn darum geht es mir nur mittelbar. Ich habe die Nase voll von Attacke-Parade-Orgien, will Abwechslung durch Alternativen zum einfachen Angriff. Mein Problen dabei: ich WILL KEINE Miniaturen etc. verwenden. Deren Vorteile sind mir schon klar, aber ich mag sie einfach nicht im Rollenspiel.

Meine bisherigen Lösungsansätze:
1. Aufgeben und bescheiden werden,
2. Weitersuchen,
3. Selberschreiben.

Lösung 1) scheidet aus, für Lösung 2) und 3) brauche ich Rat&Hilfe.
Mir scheint mittlerweile, dass das Ganze auf eine Quadratur des Kreises hinausläuft.:wand:
Hat irgend jemand ein paar aufmunternde Worte für mich?
 
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Los, an die Arbeit!

(Vorschläge zur Zwei unwillkommen, ich will die Drei sehen!)

mfG
ipm
 
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Na klar. :) Mach nicht einfach nur Kämpfe. Mach "capture the flag", mach ein "beschütze die bedrängte und verletzte Person (du bruahcst ihre Infos)" raus oder mach aus einem Kampf eine Verfolgung durch die ganze Stadt mit U-Bahn-Surfen, mit Fahrradflucht, mit Auto hijacken, mit durch Privatwohnungen rennen und sowas.

Dann hast du keine simplen AT-/PA-Orgien.

Ach für Zornhau hab ich noch was vergessen: Mach nen "Mexican-Standoff". ;)
 
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Ich verwende hier bewusst nicht den Begriff "taktische Tiefe", denn darum geht es mir nur mittelbar. Ich habe die Nase voll von Attacke-Parade-Orgien, will Abwechslung durch Alternativen zum einfachen Angriff.

Ich würde nicht bloß "Alternativen" einbauen, sondern diese anderen Aktionen so essentiell wie möglich machen, damit der einfache Angriff so unattraktiv wie möglich wird.
Bei Savage Worlds z.B. muss man um Gegner zu knacken von den Möglichkeiten Gebrauch machen, durch Einschüchtern oder Provozieren ihre Parade herabzusenken oder sich durch Tricks mit Geschick oder Verstand einen Bonus auf die nächste Aktion zu erarbeiten. Die normale Attacke bildet dann nur den Abschluss einer Serie von Aktionen.
 
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Exalted. Der Quelle-Katalog der Optionen.

Ich hab mir darüber aber auch schon Gedanken gemacht, am ehesten sagt mir da ein Battlecard-System zu, bei dem alle gleichzeitig eine Aktionskarte legen und der Kampfverlauf von der Kombination abhängt...
 
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HERO System.

...

ABER da braucht man theoretisch schon Miniaturen, so der Einfachheit halber...
 
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Risus. Bietet mit Klischeeauswahl, unpassenden Klischees, Pumping etc. auf 8 Seiten mehr taktische Optionen als so mancher 300-Seiten-Wälzer.

Ansonsten sind in der Tat Savage Worlds als auch Forward... to Adventure! in dieser Hinsicht zu empfehlen, wobei bei beiden der gute alte Plan nebst Minis zu empfehlen ist, um das System voll auszufahren.
 
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Merkt ihr eigentlich, dass ihr noch nicht an dem genialen neuen System arbeitet, was hier entstehen soll? :motz:

You are not helping!

Ich denke übrigens - und das ist vor allem auf den Einwurf von Rinso gemünzt - dass weitere Optionen, die genutzt werden müssen, um zum Erfolg zu gelangen, letztlich auch uninteressant sind. So wird die "normale Attacke" einfach in mehrere Teile zerhackt, die aber am Ende doch wieder zusammengesetzt werden müssen.
Den Schlüssel sehe ich eher in wirklich verschiedenen Wegen zum gleichen Ziel zu kommen.

mfG
ipm
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Du meinst also doch eher Matrixkampf in slowmotion als "You hit.Monster hit.You killed Monster.",she ich das richtig?

Hmm interessantes Dingens..Ich denk da müsste man erstmal sozusagen eine Kampfphasengliederung vornehmen:

1. Vor dem kampf: Drohungen, Schmähreden,Waffe ziehen,Reizen,Rumprahlen
2. Gleichzeitige Attacke
3. Attackereaktion
4. Schadensauswürfelung so Schaden gemacht wurde
5. Restart from 2.
 
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Wushu wurde mir hier immer so interressant beschrieben...hach.
Also sollte das System für interressante Kämpfe sowas wie Plot imunität bieten.
 
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Mir gefällt der "Special Move"-Ansatz aus Fireborn gewöhnliche Aktionen zu einem effizienteren Ganzen zu verkoppeln.
 
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Was mir dazu noch einfällt ist der Einsatz von Skill Challenges aus D&D4 im Kampf.
...ohne den Rest vom Regelwerk damit Leonidas seine Minis nicht rausholen muss.

@Leonidas: Sag mal, was für Optionen willst du eigentlich genau? Bisher wissen wir nur dass du den DSA3rd Ablauf nicht magst.
 
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So, mir reichts: ich habe zig Rollenspiele der unterschiedlichsten Art durchforstet, viele davon nur gelesen, aber die meisten auch gespielt/geleitet. Die crux dabei:
keines bietet die Möglichkeit, interessante Entscheidungen für den SC innerhalb der laufenden Kampfrunde zu treffen, ohne dabei auf eine zweidimensionale Darstellung mit Miniaturen&Battelmap zurückzugreifen. Ich verwende hier bewusst nicht den Begriff "taktische Tiefe", denn darum geht es mir nur mittelbar. Ich habe die Nase voll von Attacke-Parade-Orgien, will Abwechslung durch Alternativen zum einfachen Angriff. Mein Problen dabei: ich WILL KEINE Miniaturen etc. verwenden. Deren Vorteile sind mir schon klar, aber ich mag sie einfach nicht im Rollenspiel.

Meine bisherigen Lösungsansätze:
1. Aufgeben und bescheiden werden,
2. Weitersuchen,
3. Selberschreiben.

Lösung 1) scheidet aus, für Lösung 2) und 3) brauche ich Rat&Hilfe.
Mir scheint mittlerweile, dass das Ganze auf eine Quadratur des Kreises hinausläuft.:wand:
Hat irgend jemand ein paar aufmunternde Worte für mich?

Ich kann Dir Arcane Codex empfehlen(*), weil die normalen Kampfregeln die Entscheidungsfreiheit bieten die Du offenbar suchst. Da kann man in jeder Runde entscheiden wie man schlägt/schießt und das hat auch deutliche = wichtige Auswirkungen auf den Kampf. Meiner Ansicht nach, hat das auch schon taktischen Charakter. Zu den breitgefächerten Möglichkeiten können noch die Spezialmanöver der Kampfschulen kommen.
Dafür braucht man keine Miniaturen. Wir, z.B., spielen es immer ohne Miniaturen, weil wir Miniaturengeschiebe auch nicht so toll finden.


(*: Auch auf die Gefahr hin, dass die Empfehlung dieses Rollenspiels schon zu Empörungs- und Hassorgien auf B(igott)! sorgen kann... :rolleyes:)
 
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Wofür steht eigentlich selbstentwickelte Rollenspiele auf dem Forum, wenn sich dann jeder Diskussionsteilnehmer beharrlich weigert selbst etwas zu entwickeln? :motz:

Spannend ist am Anfang vielleicht auch noch die Frage was für Spielmaterialien "zugelassen" sind. Miniaturen und Bodenpläne scheiden ja schon von vornherein aus. Was ist mit (Spiel)karten? Countern? Diagrammen? Overlays? (Computern?)

mfG
ipm
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Hm, vielleicht verstehe ich dich ja falsch, aber was du moechtest sind vielseitige Kampfmanoever, richtig?
(es gibt genug Beispiele an Rollenspielen, die solche liefern, denke ich)

um es attraktiver (bzw wahrscheinlicher) zu machen, sie zu benutzen:
- Baue sie in die Charaktererschaffung ein. Das hilft dafuer, dass sich der Spieler ihrer bewusster ist.
- Verwende sie selber. Egal ob als Spieler oder Spielleiter. typischerweise wirkt so etwas langfristig ansteckend.
- Beschreibe genauer, was du tust. Daraus ergibt sich (angenommen, man habe ein einigermassen flexibles Regelsystem) der Rest wahrscheinlich von alleine.
 
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Wofür steht eigentlich selbstentwickelte Rollenspiele auf dem Forum, wenn sich dann jeder Diskussionsteilnehmer beharrlich weigert selbst etwas zu entwickeln? :motz:

Ich würd ja, aber: SW-Setting, Homepage, RatCon, unser SLA-Runde, die demnächst dann doch wieder mal spielt... *g*

Aber mal so Ideenskizierung:

3 Aktionen pro Runde (Legs / Arms / Head), für jede wird blind eine Karte ausgespielt, welche Karten mal zur Wahl hat ist Skill-abhängig.

Basis-Aktionskarten, Angriff:
- Low Attack (Legs Action): Legs, Groin
- Middle Attack (Arms Action): Groin, Arms, Head
- High Attack (Arms or Head Action): Arms, Head

Basis-Aktionskarten, Verteidigung:
- Legwork (Legs Action): Evade Low and Middle Attacks
- Dodge (Arms Action): Evade Middle and High Attacks

Weitere Aktionskarten:
- Riposte (Arms Action): Evade Middle and High Attack, if Attacked, immediately play an Attack (Arms) afterwards.
- Jump Kick (Legs Action): Arms, Head
- Mockery / Taunt / Intimidating Bellow (Head Action): Randomly discard one enemy Card
- Take down (Legs Action): Enemy goes to the Ground, counts as Low Attack, no Damage
 
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Ich persönlich finde Systeme besser, die Kampfaktionen allen Charakteren zur Verfügung stellen. Also kein "Den brutalen Angriff kann nur der, der ihn kann." Vielmehr sollte man da mit Boni und Mali arbeiten. Hohe oder niedrige Kampfkompetenz kommt dann über die Fertigkeiten.

Hyperborea wäre übrigens auch eine Möglichkeit, da gibt es aber leider nur ein paar Kampfaktionen. Aber es sollen ja mehr Kampfaktionen, die interessante Möglichkeiten bieten, sein.


Wofür steht eigentlich selbstentwickelte Rollenspiele auf dem Forum, wenn sich dann jeder Diskussionsteilnehmer beharrlich weigert selbst etwas zu entwickeln? :motz:
Wieso etwas neuentwickeln, wenn ein erforderlicher Mangel gar nicht besteht? Zumal Hilfe für Lösung 2 explizit erwünscht ist.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Ich persönlich finde Systeme besser, die Kampfaktionen allen Charakteren zur Verfügung stellen. Also kein "Den brutalen Angriff kann nur der, der ihn kann." Vielmehr sollte man da mit Boni und Mali arbeiten.

Vor allem erstere. Ich muss sagen, dass ich es beispielsweise für einen der interessanteren Züge des aktuellen D&D halte, von einem "du kannst es nicht, also bekommst du einen Abzug" auf einen "du kannst es, also bekommst du einen Bonus"-Ansatz umgeschwenkt zu sein. (Leider nicht ganz so konsequent, wie es möglich gewesen wäre.)

Wieso etwas neuentwickeln, wenn ein erforderlicher Mangel gar nicht besteht?

Stillstand.

Zumal Hilfe für Lösung 2 explizit erwünscht ist.

...die nachfolgende Lösung ist allerdings die forenrelevante. ;)
(Und in meinen Augen die spannendere.)

mfG
ipm
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Wow, hier geht´s ja brainstorm-mäßig schon gut ab, das mit dem Aufmuntern hat insoweit bereits geklappt!

Also lasst mal sehen, was wir bisher so haben:

# Skar schlägt völlig zu Recht vor, die Kämpfe erzählerisch aufzupeppen bzw. vernünftig mit der Storyline zu verweben.

# Rinso bringt SavageWorlds ins Spiel und sagt, dass Alternativhandlungen zum einfachen Angriff essentiell notwendig sein sollen, um Erfolg zu haben.

# Nogger schlägt Exalted als Fundgrube vor und experimentiert mit einer kartenbasierten Lösung.

# Tellurian schlägt HERO System vor, wo man alledings Miniaturen gut brauchen kann.

# Skyrock schlägt Risus, Sawage Worlds und Foreward...to adventure vor.

# Bulut_und_Glas bringt Wushu ins Spiel und wirft die Fraghe nach den Spielmaterialien auf

# Dann hätten wir Toa mit Fireborn

# Demon HK bringt die Skill Challenges aus D&D4 ein

# Prisma bringt vorsichtig (warum eigentlich vorsichtig?) Arcane Codex und sagt, dass die Optionen allen SC unabhängig von der Ausbildung zur Verfügung stehen sollten.

# Stargazer gibt Hinweise dazu, wie die Benutzung von Kampfmanövern attraktiv gestaltet werden kann.


Danke schon mal für die Vorschläge! Jetzt bin ich versucht, direkt den einzelnen Vorschlägen meinen Senf hinzuzupacken. Aber das hebe ich mir mal für später auf, um nicht vorschnell flamewars über einzelne Systeme oder Aspekte davon loszutreten. Nicht, dass ich noch z.B. ZORNig verHAUen werde, weil Minis aus dem Spiel bleiben sollen. :D

Statt dessen hole ich im nächsten Posting mal etwas weiter aus und versuche zu formulieren, wie ein meinem Geschmack nach gutes Rollenspielsystem aussehen sollte.

Kampf ist schließlich nur ein Teilaspekt, wenn´s ans Systemschmieden geht, muss man wohl die Gesamtbetrachtung anstellen.
 
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