Interessante Entscheidungen im Kampf

AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Ok, hier versuche ich dann mal, mein Wunsch-RPG zu beschreiben:

# Die Beschäftigung mit Würfeln (oder Karten?) sollte nur Mittel zum Zweck sein und schnell erledigt werden können. Damit scheiden für mich veränderliche Würfelpools und die Verwendung von vielen unterschiedlichen Würfeltypen aus. Ich mag es, quasi blind zum Würfelbecher greifen zu können und mit möglichst wenig Würfen den jeweiligen Konflikt würfeltechnisch abhandeln zu können. Dann bleibt mehr Raum für die Erzählung und imaginative Vorstellung des Geschehens. Womit ich gewiss nicht meine, dass Würfelentscheidungen durch Erzählen willkürlich ersetzt werden sollen.

# Jeder SC sollte an (fast) jeder Scene aktiv teilhaben können. Das bedeutet, dass der Einsatz ungelernter Fertigkeiten oder alternativ dazu die Verwendung von Attributswürfen möglicht breiten Raum finden sollte. Natürlich sollte trotzdem ein gelernter Spezialist effektiver sein und auf seinem Gebiet mehr Möglichkeiten haben, als ein ungelernter Amateur. Beispiel: Ein Zauberer soll schleichen können, ohne extra die Fertigkeit zu lernen; der Dieb hat sie gelernt und kann das natürlich viel besser. Das angekündigte SIFRP von GreenRonin verfolgt da vielleicht einen Ansatz, auf dem ich in ähnlicher Form schon seit einer ganzen Zeit herumkaue.

# Die Mischung aus Cinematic und Realismus muss wohldosiert sein. Ich hätte einereits gerne für die SC (jedenfalls für erfahrene SC) das Actionfilm-Protagonisten-Feeling, aber andererseits auch ein gesundes Ausmaß an Bedrohung durch Tod und Verletzung. Spätestens an diesem Widerspruch wird´s tricky, schätze ich. Ein Beispiel: 7te See bietet schönes Mantel-und-Degen-Flair für die SC, schießt aber spätestens dann über das Ziel hinaus, wenn eine Schützenreihe mit angelegter Muskete keine echte Bedrohung mehr darstellt.

# Interessante Kämpfe ohne Miniaturen müssen möglich sein Ich mag Minis und Battlemaps nicht. Die Verkörperung des Geschehens, die mit ihrer Verwendung einhergeht, lenkt meine eigene Vorstellungskraft ab. Ich sehe im Geiste dann nicht mehr eine Szene meiner Fantasie, sondern einen Tisch mit einem Spielplan. Natürlich ist das Problem, dass ohne objektive Verkörperung der räumlichen Dimension jeder Spieler/SL seine eigene Scene im Kopf hat. Das kann zu den altbekannten Reibereien im Spielverlauf führen. ("Was, wo steht der? Ich dachte, daran wäre ich letzte Runde schon vorbei"...etc...). Trotzdem möchte ich diese interessanten Entscheidungen im Kampf treffen können, die Threadtitelgebend sind. Möglicherweise ist "interessante Entscheidungen" ein Synonym für "Kampfmanöver". Aber vielleicht auch nicht, mal sehen, was da noch zu machen ist. Savage Worlds bietet da zB sehr schöne Ansätze, finde ich.


Diese Dinge sind in keinem RPG, das mir bekannt wäre, in ausreichendem Maße gemeinsam vorhanden. Am dichtesten dran ist wohl Warhammer, wenn da nicht ausgerechnet die Kämpfe so lahm wären.

Bestimmt gibt es auch noch mehrere andere Prämissen für einen Eigenbau, aber das ist erstmal alles, was ich ad hoc formulieren kann.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Und ich erwähne ein zweites Mal Fireborn (und sei's nur als Inspiration ;)), das bis auf die W6-Würfelpools (im erträglichen Maße) eigentlich alle genannten Argumente erfüllt.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Diese Dinge sind in keinem RPG, das mir bekannt wäre, in ausreichendem Maße gemeinsam vorhanden.
Kennst Du HeroQuest/HeroWars?

# Die Beschäftigung mit Würfeln (oder Karten?) sollte nur Mittel zum Zweck sein und schnell erledigt werden können
=> Es wird nur mit einem D20 gewürfelt. Das Würfelsystem ist ausgesprochen schnell.

# Jeder SC sollte an (fast) jeder Scene aktiv teilhaben können.
=> Aktive Beteiligung durch unterstützende oder maßgebliche Aktionen ist der Normalfall.

# Die Mischung aus Cinematic und Realismus muss wohldosiert sein.
=> Hängt davon ab, WIE Du es abgemischt magst. HQ/HW ist schon cinematisch ausgerichtet (die SCs sind HELDEN und keine Luschen; Luschen stehen auf dem "Ausrüstungsbogen" von Gegenspielern, die ähnlich kompetent wie die Helden sind).

# Interessante Kämpfe ohne Miniaturen müssen möglich sein
=> Miniaturen-Einsatz bei HQ/HW ist SINNLOS (als Miniaturenfreund habe ich es ausprobiert - Miniaturen faßt man bei diesem Spiel einfach nicht an).



Interessante Entscheidungen, die ICH in Kämpfen treffen können möchte:

- Worum geht es meinem Charakter in diesem Kampf? (Siehe im Film "Der 13. Krieger" das "Duell" um die politische Einflußlage im Dorf zu verändern.)

- Was steht für meinen Charakter auf dem Spiel? (Verletzung und Tod ist ja klar, aber vielleicht geht es um mehr? Um die Liebsten, die Familienehre, die Erfüllung der eigenen Todessehnsucht, ...)

- Kämpfe ich allein oder zusammen mit anderen? (Konzentriere ich mich darauf diesen einen Gegner fertigzumachen, der mich so böse verhöhnt hat, und lasse ich dafür meinen bereits niedergestochenen Kameraden in seinem Blute liegen, daß ein weiterer Gegner ihm den Gnadenstoß geben kann? Oder lasse ich von meinem Zorn ab und schütze den Niedergestochenen aus Loyalität oder Bruderliebe gegen den sicheren Tod?)

- Möchte ich den Körper des Gegners treffen? (Der Normalfall. Man will den Gegner körperlich schädigen. - Wo und wie ist noch interessant. Will man ihn nur kampfunfähig machen, oder ihn schnell töten, weil man auf der Flucht ist, oder will man an ihm eine Vorführung der Brutalität demonstrieren zur Einschüchterung seiner Gefolgsmänner?)

- Möchte ich seinen Verteidigungswillen besiegen? (Die Körpertreffer kommen dann unweigerlich, oder ich kann mich als der Gnade walten lassende Sieger präsentieren. Ich muß dem Gegner zuerst seinen Willen brechen, dann verliert er so oder so - sehr schön bei manchen Profi-Boxkämpfen zu sehen, wo das psychische Duell gerade von Konterboxern erst nach einer Weile, dafür aber wirklich spürbar Wirkung zeigt.)

- Möchte ich die Waffen des Gegners unwirksam machen? (Entwaffnungen, Waffen zerstören, wie in Erec solange mit den Schwertern aufeinander einschlagen, daß diese zu Glühen beginnen und dadurch ihre Härte, somit ihre Schärfe verlieren, ...)

- Möchte ich ein Sword&Sorcery-artiges Kämpfen mit ALLEN Mitteln betreiben? (Die gesamte Einrichtung, die Szenerie, die Bekleidung, und zur Not der abgeschlagene Arm eines Gegners oder der EIGENE abgeschlagene Arm wird als Waffe verwandt.)

- Möchte ich dem Gegner seine Unterstützung, seinen moralischen Rückhalt durch seine Freunde und Gefolgsleute mindern oder diese gar vernichten? (Führe ich den Gegner als unfairen, unehrenhaften Bastard vor - auch wenn ich dabei etwas einstecken muß, schadet ihm das viel mehr, als der Schaden an meinem Körper, da dieser wieder von selbst heilt, der Ruf ein unehrenhafter Bastard zu sein bleibt ihm aber anhängen.)



Das alles kann ICH schon mit Savage Worlds, wobei ich dabei auch noch meine geschätzten Miniaturen und 3D-Szenerien verwenden kann.

Das geht auch (in manchen Bereichen - z.B. Kampfeswille brechen, Unterstützer sich abwenden lassen - sogar noch besser) mit HeroQuest/HeroWars.

Mehr Kampfoptionen in der Art "Rundumschlag", "Riposte", "Stichschlag", "Zornhau", usw. sind für mich weit weniger attraktiv und stellen mich nicht ausreichend vor interessante Entscheidungen im Kampf als die Obengenannten.

ALLE Rollenspielkampfregelsysteme sind für einen jahrzehntelangen Praktiker der bewaffneten Kampfkünste schlichtweg FALSCH. - Manche sind so haarsträubend bescheuert verkehrt, daß es das Vergnügen raubt damit eine Kampfszene zu spielen. Andere sind nur so bescheuert, daß man es aus Spaßgründen (und Gründen der "Kino-Logik") ertragen kann. - Jedoch die Kampfoptionen nur auf das zu beschränken, was die Regelsystemautoren für "realistische" Kampftechniken (lach!) halten, ist MIR eindeutig ungenügend.

Als Rollenspieler erwarte ich, daß meine Kampfszenen in das sonstige Rollenspiel eingebettet sind. Daß mein Charakter VOR dem Kampf und auch eventuell NACH dem Kampf genauso als Rolle gespielt werden kann, wie WÄHREND des Kampfes! - Rollenspielerische, charakterisierende, sogar charakterdefinierende Verhaltensweise MÜSSEN für mich in Kampfszenen möglich sein, ansonsten das Kampfsystem für mich rollenspielerisch reizlos ist.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

# Interessante Kämpfe ohne Miniaturen müssen möglich sein Ich mag Minis und Battlemaps nicht. Die Verkörperung des Geschehens, die mit ihrer Verwendung einhergeht, lenkt meine eigene Vorstellungskraft ab. Ich sehe im Geiste dann nicht mehr eine Szene meiner Fantasie, sondern einen Tisch mit einem Spielplan. Natürlich ist das Problem, dass ohne objektive Verkörperung der räumlichen Dimension jeder Spieler/SL seine eigene Scene im Kopf hat. Das kann zu den altbekannten Reibereien im Spielverlauf führen. ("Was, wo steht der? Ich dachte, daran wäre ich letzte Runde schon vorbei"...etc...). Trotzdem möchte ich diese interessanten Entscheidungen im Kampf treffen können, die Threadtitelgebend sind. Möglicherweise ist "interessante Entscheidungen" ein Synonym für "Kampfmanöver". Aber vielleicht auch nicht, mal sehen, was da noch zu machen ist. Savage Worlds bietet da zB sehr schöne Ansätze, finde ich.
Du brauchst verteilbare Ressourcen pro Kampfrunde. Ich nenne sie mal Aktionspunkte.

Sagen wir der Einfachheit halber mal, ein durchschnittlicher Charakter hat etwa 5 und wir haben ein 1W6+Skill vs 1W6+Skill/Difficulty System. Dann könnten die "Kosten" etwa sein:
Angriff: 1 AP
Angriff mit +1 Bonus: 2 AP
Normale Verteidigung: 0 AP (auto)
Verteidigung mit +1 Bonus: 1 AP (Zwischen den beiden sollte man sich nach dem Angriffswurf des Gegners entscheiden können.)
Manövrieren in/aus Nahkampfreichweite: 3 AP

Zusätzlich kann man die Initiative von den Rest-AP innerhalb der Kampfrunde abhängig machen. In der Theorie gibt es hier eine Reihe von Risikoabwägungen (Lieber ein gezielter oder zwei weniger mächtige Schläge? AP für Verteidigung übriglassen? Lieber in den Nah/Fernkampf, wo ich eigentlich besser bin, oder hoffen, daß es trotzdem klappt? etc...)
In der Praxis muß man darauf achten (habe ich oben nicht getan, sondern nur beispielhaft hingeworfen), daß es keine No-Brainer gibt, also daß sich der Bonusangriff nicht praktisch immer (oder nie) lohnt. Da ist ein bißchen Rechenarbeit und Praxistest unumgänglich.

Ich weiß natürlich nicht, ob Du Dir das unter "interessante Entscheidungen" vorgestellt hast. Vom Prinzip her ist es nichts anderes als DSA mit seinen Attackezuschlägen, auch wenn die zu verteilende Ressource da eine andere ist.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Kennst Du HeroQuest/HeroWars?

Interessante Entscheidungen, die ICH in Kämpfen treffen können möchte:

- Worum geht es meinem Charakter in diesem Kampf? (Siehe im Film "Der 13. Krieger" das "Duell" um die politische Einflußlage im Dorf zu verändern.)

- Was steht für meinen Charakter auf dem Spiel? (Verletzung und Tod ist ja klar, aber vielleicht geht es um mehr? Um die Liebsten, die Familienehre, die Erfüllung der eigenen Todessehnsucht, ...)

- Kämpfe ich allein oder zusammen mit anderen? (Konzentriere ich mich darauf diesen einen Gegner fertigzumachen, der mich so böse verhöhnt hat, und lasse ich dafür meinen bereits niedergestochenen Kameraden in seinem Blute liegen, daß ein weiterer Gegner ihm den Gnadenstoß geben kann? Oder lasse ich von meinem Zorn ab und schütze den Niedergestochenen aus Loyalität oder Bruderliebe gegen den sicheren Tod?)

- Möchte ich den Körper des Gegners treffen? (Der Normalfall. Man will den Gegner körperlich schädigen. - Wo und wie ist noch interessant. Will man ihn nur kampfunfähig machen, oder ihn schnell töten, weil man auf der Flucht ist, oder will man an ihm eine Vorführung der Brutalität demonstrieren zur Einschüchterung seiner Gefolgsmänner?)

- Möchte ich seinen Verteidigungswillen besiegen? (Die Körpertreffer kommen dann unweigerlich, oder ich kann mich als der Gnade walten lassende Sieger präsentieren. Ich muß dem Gegner zuerst seinen Willen brechen, dann verliert er so oder so - sehr schön bei manchen Profi-Boxkämpfen zu sehen, wo das psychische Duell gerade von Konterboxern erst nach einer Weile, dafür aber wirklich spürbar Wirkung zeigt.)

- Möchte ich die Waffen des Gegners unwirksam machen? (Entwaffnungen, Waffen zerstören, wie in Erec solange mit den Schwertern aufeinander einschlagen, daß diese zu Glühen beginnen und dadurch ihre Härte, somit ihre Schärfe verlieren, ...)

- Möchte ich ein Sword&Sorcery-artiges Kämpfen mit ALLEN Mitteln betreiben? (Die gesamte Einrichtung, die Szenerie, die Bekleidung, und zur Not der abgeschlagene Arm eines Gegners oder der EIGENE abgeschlagene Arm wird als Waffe verwandt.)

- Möchte ich dem Gegner seine Unterstützung, seinen moralischen Rückhalt durch seine Freunde und Gefolgsleute mindern oder diese gar vernichten? (Führe ich den Gegner als unfairen, unehrenhaften Bastard vor - auch wenn ich dabei etwas einstecken muß, schadet ihm das viel mehr, als der Schaden an meinem Körper, da dieser wieder von selbst heilt, der Ruf ein unehrenhafter Bastard zu sein bleibt ihm aber anhängen.)



Das alles kann ICH schon mit Savage Worlds, wobei ich dabei auch noch meine geschätzten Miniaturen und 3D-Szenerien verwenden kann.

Das geht auch (in manchen Bereichen - z.B. Kampfeswille brechen, Unterstützer sich abwenden lassen - sogar noch besser) mit HeroQuest/HeroWars.

Mehr Kampfoptionen in der Art "Rundumschlag", "Riposte", "Stichschlag", "Zornhau", usw. sind für mich weit weniger attraktiv und stellen mich nicht ausreichend vor interessante Entscheidungen im Kampf als die Obengenannten.

ALLE Rollenspielkampfregelsysteme sind für einen jahrzehntelangen Praktiker der bewaffneten Kampfkünste schlichtweg FALSCH. - Manche sind so haarsträubend bescheuert verkehrt, daß es das Vergnügen raubt damit eine Kampfszene zu spielen. Andere sind nur so bescheuert, daß man es aus Spaßgründen (und Gründen der "Kino-Logik") ertragen kann. - Jedoch die Kampfoptionen nur auf das zu beschränken, was die Regelsystemautoren für "realistische" Kampftechniken (lach!) halten, ist MIR eindeutig ungenügend.

Als Rollenspieler erwarte ich, daß meine Kampfszenen in das sonstige Rollenspiel eingebettet sind. Daß mein Charakter VOR dem Kampf und auch eventuell NACH dem Kampf genauso als Rolle gespielt werden kann, wie WÄHREND des Kampfes! - Rollenspielerische, charakterisierende, sogar charakterdefinierende Verhaltensweise MÜSSEN für mich in Kampfszenen möglich sein, ansonsten das Kampfsystem für mich rollenspielerisch reizlos ist.

Das klingt nach:
a) zwischen den Kampfrunden eingestreutem Check von iwie gearteten Sozialattributen ( 0=neutral -x= wütent, berserker, tötungsillig +x siegergnade, nur gegner brechen, kampfunfähig machen etc)
b) in den Ehrenkodizes (verschiedener Kampfschulen?) verankerter Kampfprinzipien (wer am ende noch lebt/steht/kämpfen kann ist sieger)
c) vor jedem Kampf gewähltem Zielstil nach Prinzipien von a) dei dadurch bestimmt werden, dass man die eigenen und gegnermotive abwägt (überzeugten böswewicht töten, seinen bezahlten söldnern, die ja nur ihre arbeit machen die flucht erlauben z.B.)
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Um meiner Linie treu zu bleiben, verbreite ich ein weiteres Mal schamlose Propaganda für das Unisystem:

Die Beschäftigung mit Würfeln (oder Karten?) sollte nur Mittel zum Zweck sein und schnell erledigt werden können.

Beim Cinematic Unisystem wird nur für SC'ss gewürfelt - NSC's verwenden statische Kampfwerte, und ob eine Aktion gelingt oder nicht, hängt nur davon ab, wie gut der Spieler würfelt. Der Kampfwert verändert sich von Zeit zu Zeit durch die Umstände (falls sich ein NSC auf die Fresse packt, kann er halt schlechter ausweichen). Bei wichtigen, namhaften NSC's kann statt dessen auch gewürfelt werden, wenn das gerade der Dramaturgie zuträglicher ist, weshalb man je nach Fokus entweder sehr schnell und vor allem ohne großen Spielleiteraufwand oder sehr detailiert mit hoher Teifenschärfe kämpfen kann - man ist nicht permanent u einem der beiden Spielstile gezwungen.
Das System basiert bei ALLEN Aktionen ob nun im Kampf oder ausserhalb, auf Eigenchaft + Fertigkeit +1W10. Der Schaden ist an sich statisch, wird aber durch besonders gute Treffer erhöht.

Jeder SC sollte an (fast) jeder Scene aktiv teilhaben können.

Alle Charaktere sind unterschiedlich gut, aber feste Beschränkungen à la "Das kannst du jetzt aber einfach nicht" gibtr es nur im sehr nachvollziehbaren Rahmen. Sprich, wenn jemand wirklich schlecht in etwas ist, dann gelingt es ihm nicht sehr oft, aber das ist auch alles. Und selbst die Begrenzungen können durch den Einsatz von Dramapunkten umgangen werden.

Die Mischung aus Cinematic und Realismus muss wohldosiert sein.

Das ganze heist zwar Cinematic Unisystem, aber der Anteil an cinematischen Regeln ist relativ frei einstellbar, da es mehrere Stellschrauben (z.B. Charakterstärke, Anzahl und Regeneration von Dramapunkten, Verletzungsabzüge...) offen läßt, die man dann selbst so gestalten kann, wie es dem persönlichen Geschmack am besten trifft. Man kann zwar Charaktere erschaffen, die völlig larger than life sind, aber völlig unangreifbar zu werden ist vergleichsweise schwer.

Interessante Kämpfe ohne Miniaturen müssen möglich sein
Das Spiel erfordert an keiner Stelle die Verwendung von Miniaturen und funktionert problemlos ohne.

Ich persönlich habe - glaube ich - sehr ähnliche Ansprüche an ein Kampfsystem (wenn ich auch dazu neige, grittigere und stärker auf Plausibilität bezogene Szenarien fast imer den Vorzug zu geben) und habe bisher zwei längere Kampagnen und etliche Kurzabenteuer mit einer Mischung aus beiden Unisystems gespielt nd kann es nur wärmstens empfehlen.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Du brauchst verteilbare Ressourcen pro Kampfrunde.

Da können wir auch gleich noch einen drauf setzen, und sich die selbe Ressource allmählich über mehrere Runden (und mehrere Kämpfe) verbrauchen lassen.

Zusätzlich kann man die Initiative von den Rest-AP innerhalb der Kampfrunde abhängig machen.

Das ist eine schöne Idee! Mit Überhang in die nächste Runde, oder strikt innerhalb der Runde? (Ersteres erscheint mir spannender.)

mfG
ipm
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Leonidas schrieb:
Ok, hier versuche ich dann mal, mein Wunsch-RPG zu beschreiben:

# Die Beschäftigung mit Würfeln (oder Karten?) sollte nur Mittel zum Zweck sein und schnell erledigt werden können. Damit scheiden für mich veränderliche Würfelpools und die Verwendung von vielen unterschiedlichen Würfeltypen aus. Ich mag es, quasi blind zum Würfelbecher greifen zu können und mit möglichst wenig Würfen den jeweiligen Konflikt würfeltechnisch abhandeln zu können. Dann bleibt mehr Raum für die Erzählung und imaginative Vorstellung des Geschehens. Womit ich gewiss nicht meine, dass Würfelentscheidungen durch Erzählen willkürlich ersetzt werden sollen.
Bei Arcane Codex würfelt man fast immer nur mit 2W10 oder 1W10. Zur Regulierung gibt es Boni und Mali.


Leonidas schrieb:
# Jeder SC sollte an (fast) jeder Scene aktiv teilhaben können. Das bedeutet, dass der Einsatz ungelernter Fertigkeiten oder alternativ dazu die Verwendung von Attributswürfen möglicht breiten Raum finden sollte. Natürlich sollte trotzdem ein gelernter Spezialist effektiver sein und auf seinem Gebiet mehr Möglichkeiten haben, als ein ungelernter Amateur.
Auch dass macht AC gut, wie ich finde. In Deinem Beispiel würde der Dieb 2W10+x würfeln (x= Fertigkeit+GE-Bonus/Malus). Der ungelernte Magier würde 2W10+x (x= nur GE-Bonus/Malus, die Fertigkeit hat er ja nicht) würfeln und eine reale Chance haben.


Leonidas schrieb:
# Die Mischung aus Cinematic und Realismus muss wohldosiert sein. Ich hätte einereits gerne für die SC (jedenfalls für erfahrene SC) das Actionfilm-Protagonisten-Feeling, aber andererseits auch ein gesundes Ausmaß an Bedrohung durch Tod und Verletzung. Spätestens an diesem Widerspruch wird´s tricky, schätze ich. Ein Beispiel: 7te See bietet schönes Mantel-und-Degen-Flair für die SC, schießt aber spätestens dann über das Ziel hinaus, wenn eine Schützenreihe mit angelegter Muskete keine echte Bedrohung mehr darstellt.
Das sprichst Du etwas an, was mir bei AC sehr gut gefallen hat. Ich finde die Mischung die AC macht, sehr gelungen. Das kann man aber natürlich auch anders sehen.


Leonidas schrieb:
# Interessante Kämpfe ohne Miniaturen müssen möglich sein Ich mag Minis und Battlemaps nicht. Die Verkörperung des Geschehens, die mit ihrer Verwendung einhergeht, lenkt meine eigene Vorstellungskraft ab. Ich sehe im Geiste dann nicht mehr eine Szene meiner Fantasie, sondern einen Tisch mit einem Spielplan. Natürlich ist das Problem, dass ohne objektive Verkörperung der räumlichen Dimension jeder Spieler/SL seine eigene Scene im Kopf hat. Das kann zu den altbekannten Reibereien im Spielverlauf führen. ("Was, wo steht der? Ich dachte, daran wäre ich letzte Runde schon vorbei"...etc...). Trotzdem möchte ich diese interessanten Entscheidungen im Kampf treffen können, die Threadtitelgebend sind. Möglicherweise ist "interessante Entscheidungen" ein Synonym für "Kampfmanöver". Aber vielleicht auch nicht, mal sehen, was da noch zu machen ist. Savage Worlds bietet da zB sehr schöne Ansätze, finde ich.
Da sind wir einer Meinung. Bei AC ist es so, dass jeder Charakter Kampfmanöver ausführen kann, z.B. normal zuschlagen, Blindwütig zuschlagen, oder Versuchen die Rüstung zu umgehen, oder aus der Flanke angreifen, Angriff zum Verbluten, usw. Die Manöver bringen Boni/Mali und entsprechende Effekte. Hinzu können, müssen aber nicht, Effekte der Kampfschulen (Special FX, wenn man so will) hinzu kommen.


Leonidas schrieb:
Diese Dinge sind in keinem RPG, das mir bekannt wäre, in ausreichendem Maße gemeinsam vorhanden. Am dichtesten dran ist wohl Warhammer, wenn da nicht ausgerechnet die Kämpfe so lahm wären.
Ich habe auch sehr lange nach einem passenden System gesucht, in meinem Fall hat mich AC zufrieden stellen können. Ich habe damals probegespielt und genaue Fragen bezüglich der Punkte gestellt, die mich besonders interessiert haben. Vielleicht ist das Spiel ja auch was für Dich?



@bug: Ich gebe lieber erst einen Hinweis auf ein System das Leonidas vielleicht gefallen könnte, als dass man sich möglicherweise unnötig Arbeit macht. Das hat nichts mit Stagnation zu tun.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Was genau sind denn "interessante Entscheidungen"? Die Möglichkeit eine Handlung abzubrechen und statt dessen eine andere zu machen und eine nette Auswahl an Maneuvern?
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Ich gebe lieber erst einen Hinweis auf ein System das Leonidas vielleicht gefallen könnte, als dass man sich möglicherweise unnötig Arbeit macht.

Diese Art Arbeit ist in den seltensten Fällen unnötig. Dies ist in meinen Augen keiner von ihnen. Schon alleine wegen der schönen Idee der überhängenden Initiative (wenn ich Koshiro richtig gedeutet habe) hat sie sich gelohnt. Und noch mehr schöne Idee wären noch schöner.

mfG
ipm
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Was genau sind denn "interessante Entscheidungen"?
Das ist die vom Thread-Ersteller immer noch zu beantwortende Frage.

Ich habe mal vorgestellt, was ICH unter "interessante Entscheidungen im Kampf" verstehe. - Und da spielen die Kampfmanöver nur eine nicht einmal besonders wichtige Rolle.

Wenn man sich an der Miniaturen-Frage bzw. Miniaturen-"Allergie" aufhängt, dann zieht einen das bei den "interessanten Entscheidungen" nur auf die Aspekte "Taktik", "Positionierung", "Terrain" herunter. - Das ist aber ebenfalls nur ein Teil dessen, was man im Kampf für "interessante Entscheidungen" nutzen kann.

Somit sehe ich hier erst einmal den Threadersteller gefordert darzustellen, was FÜR DIESEN THREAD denn nun "interessante Entscheidungen im Kampf" sein sollen.

Dann erst ist es sinnvoll sich weitere Gedanken über Kampfoptionen, Wer-würfelt-wann-für-wen-Fragen, das Einbinden moralischer Werte ins Kampfsystem bzw. die Kampfszene, persönliche Stilmittel beim Charakterausdruck via Kampfhandlungen, usw. zu machen.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Hi!
Meine Zeit dieses WE ist bescheiden knapp, also heuer nur schon mal ein großgeschriebenens DANKE für Eure Anregungen und eine knappe Anwort auf die Frage, was eine interessante Entscheidungen ausmacht:
das ist für mich die Wahlmöglichkeit zwischen mehreren gleich gut geeigneten Mitteln zum Erreichen eines bestimmten Zwecks. In der Regel drängt sich aber eines der Mittel als das offensichtlich richtige/geeignetste/effektivste auf, so dass aus der vermeintlichen Wahlmöglichkeit eine Pharce wird und die Entscheidung eben uninteressant und langweilig ist.
Auf den RPG-Kampf bezogen gehören sicherlich gut gegeneinander ausbalancierte Kampfmanöver wie Riposte, Entwaffnen, etc dazu, aber zB Savage Worlds mit seinen verschiedenen Wegen "shaken" hervorzurufen zeigt, dass da noch mehr drin ist.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Also ich persönlich finde neben den Maneuvern (und die hat D&D, Earthdawn, ...) und Kampfstilen (etwas kompliziert aber anscheuenswert in Aera umgesetzt) die flexible Initiative wichtig und habe bei meinem System großen Wert drauf gelegt. Nichts ist langweiliger als im Hinterhalt die Initiative nicht zu haben und sie in der Kampfrunde drauf dann zu verlieren beim würfeln. Schon handelt der gegner mindestens 2 mal bis der Charakter überhaupt das Brötchen weglegt, daß er am essen war...

Was mehrere Mittel angeht ist es halt schön, wenn man auch ein soziales Konfliktsystem hat, daß man im Kampf einsetzen kann.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Diese Art Arbeit ist in den seltensten Fällen unnötig. Dies ist in meinen Augen keiner von ihnen. Schon alleine wegen der schönen Idee der überhängenden Initiative (wenn ich Koshiro richtig gedeutet habe) hat sie sich gelohnt.
Wenn Du mich nicht richtig gedeutet hättest, wäre es in diesem Falle ja auch nicht schlimm. ;)
Ich benutze in meinen derzeitigen Hausregelentwürfen einen begrenzten "Überhang", so daß man von maximal 10 Gesamt-AP einen oder zwei in die nächste Runde "mitnehmen" kann.
Ähnliches machen auch Computerspiele, in denen Aktionspunkte vorkommen, nur umgekehrt, d.h. sie reduzieren die AP, wenn man in der Runde davor alles ausgegeben hat. Finde ich aber im Vergleich eher anti-intuitiv, weil "alles ausgeben" eigentlich eher der Normalfall sein sollte.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Ich benutze in meinen derzeitigen Hausregelentwürfen einen begrenzten "Überhang", so daß man von maximal 10 Gesamt-AP einen oder zwei in die nächste Runde "mitnehmen" kann.

Und die sind dann beliebig einsetzbar?

Was ich mir aus deinem ersten Vorschlag konstruiert habe, das war nämlich erst einmal ein System, in dem die nicht verbrauchten Punkte einfach direkt (und ohne andere Umtauschmöglichkeit) als Initiativmodifikator für die nächste Runde eingesetzt werden.

Auch viele Hinterhaltssituationen kann das meiner Meinung nach ohne die sonst oft vorkommenden Sonderregeln abdecken, wenn die Angreifer im Gegensatz zu den Verteidigern in der Runde vor dem Überfall einfach nichts getan haben (außer auf der Lauer zu liegen) und somit einen deutlichen Initiativvorteil erringen können.

Die Idee gefällt mir immer besser. (Bloß, wo einbauen? ?( Ich bin nur noch mehr der Meinung, das neue System für diesen Thread muss her! ;))

mfG
ipm
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Initiativeüberhang? Warum nicht die Runden weglassen, wenn ihr auch AP habt?
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Initiativeüberhang? Warum nicht die Runden weglassen, wenn ihr auch AP habt?

Weil Du dann keine "Taktung" hast? Aber man könnte das vielleicht mit einer Lösung wier die "Shots" bei Feng Shui kombinieren...
Jeder Spieler hat einen Pool Aktionspunkte, abhängig von seinen Attributen. Es wird von oben runtergezählt. Für diese Punkte "kauft" er Aktionen (und kommt wieder dran, wenn die "Dauer" der Aktion abgezählt wurde - Ini: 10 - 1. Aktion bei 10, dauert 3 Shots - 2. Aktion bei 7). Überschüssige Punkte kann er mitnehmen in die nächste Runde und so seine Initiative erhöhen. Eine Defense-Aktion könnte in dem System auch über "Aufrechterhalten" geregelt werden.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Weil Du dann keine "Taktung" hast? Aber man könnte das vielleicht mit einer Lösung wier die "Shots" bei Feng Shui kombinieren...
Jeder Spieler hat einen Pool Aktionspunkte, abhängig von seinen Attributen. Es wird von oben runtergezählt. Für diese Punkte "kauft" er Aktionen (und kommt wieder dran, wenn die "Dauer" der Aktion abgezählt wurde - Ini: 10 - 1. Aktion bei 10, dauert 3 Shots - 2. Aktion bei 7). Überschüssige Punkte kann er mitnehmen in die nächste Runde und so seine Initiative erhöhen.
Exakt so läuft es. Nur das man eben nicht alles mitnehmen kann. Und man muß noch dazu sagen, daß immer derjenige mit den höchsten verbliebenen AP an der Reihe ist.

Ein Kampfrundenloses Initiativesystem ist mit AP nicht so gut vorstellbar. Tangentiell interessant: Für ein essentiell kampfrundenloses Initiativesystem habe ich mir mal eine "Initiativeschlange", in der man sich anstellt, und die man sich auch kreisförmig vorstellen kann, überlegt. Bei komplexeren Aktionen muß man in der Schlange dann halt ein oder zwei Leute "vorlassen", bevor man selber dran ist (die einen dadurch potentiell unterbrechen können etc.)
Kampfrunden behalte ich aber auch da noch bei, weil sie einfach zu nützlich sind, um vergangene Zeit zu messen und ein wenig Struktur ins Spiel zu bringen.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

An sich mMn auch eine der elegantesten Lösungen zur Initiative. Ich würde dennoch die Aktions-Deklaration gerne per Karten Regeln, da man somit die Problematik der Reaktion auf die Aktion des Gegners abhakt - wobei man hier durch Manöver-"Kombos", Einbau von sozialen (und ggf. übernatürlichen Aktionen) die Optionen erhöht.
 
AW: Interessante Entscheidungen im Kampf

Weil Du dann keine "Taktung" hast? Aber man könnte das vielleicht mit einer Lösung wier die "Shots" bei Feng Shui kombinieren...
Jeder Spieler hat einen Pool Aktionspunkte, abhängig von seinen Attributen. Es wird von oben runtergezählt. Für diese Punkte "kauft" er Aktionen (und kommt wieder dran, wenn die "Dauer" der Aktion abgezählt wurde - Ini: 10 - 1. Aktion bei 10, dauert 3 Shots - 2. Aktion bei 7). Überschüssige Punkte kann er mitnehmen in die nächste Runde und so seine Initiative erhöhen. Eine Defense-Aktion könnte in dem System auch über "Aufrechterhalten" geregelt werden.
Warum braucht man denn überhaupt eine Taktung? Funktioniert hier seit 2001 super ohne... keine Pools, kein Auffrischen, kein Punkteüberstand... Es dauert einfach jede Handlung unterschiedlich lange und man zählt einfach die Punkte rauf.
 
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